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ソウルキャリバー - (2020/06/17 (水) 20:19:06) の編集履歴(バックアップ)
ソウルキャリバー
【そうるきゃりばー】
ジャンル
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対戦格闘アクション
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対応機種
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アーケード(SYSTEM12) ドリームキャスト
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発売・開発元
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ナムコ
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稼動開始日
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1998年7月30日
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家庭用
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1999年8月5日/5,800円(税別)
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配信
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Xbox LIVE ARCADE 2008年7月2日/800MSポイント
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判定
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良作
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ソウルキャリバーシリーズリンク
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概要
1995年にアーケードで発売された『ソウルエッジ』の流れを汲む剣戟対戦アクションゲーム。
『ソウルエッジ』から3年後の世界を舞台とする続編であり、キャラもほぼ全員が続投している。
タイトルにもあるとおり、邪剣ソウルエッジの対の存在として霊剣ソウルキャリバーが初登場。以降の作品でもこの二本の剣を巡る物語を描いている。
ドリームキャストへの移植版がファミ通のクロスレビューにおいて史上二本目となる40点満点を獲得したことで有名。
対戦画面は一般的な格闘ゲームと同じ中立横視点であるが、ガードはボタン操作であり、所謂「レバー後ろ」ではない
特徴・評価点
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8Way-RUN
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本作、ひいてはシリーズを特徴付けるシステム。その名の通り、ステージ中を8方向レバーを入れた通りの方向に自由に動き回ることができる。
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軸をずらして相手の攻撃を回避するシステムは『バーチャファイター3』や『鉄拳3』、前作『ソウルエッジ』にもあったが、それらが硬直が発生するためリスクが生じるものだったのに対し、この8Way-RUNはヌルヌルと動くように硬直が無いため、軽快で自由度が高い。
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敵の攻撃を回避したり、リングアウト負けを避けるためステージ上での位置取りに使うほか、8Way-RUN中に出せる技が豊富でいずれも強めに設定されているなど、本作ではこの8Way-RUNを使いこなすことが重要となる。
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8Way-RUNで動く相手に対しては、Aボタンで出せる横斬りが有効。一方、8Way-RUNで避けられやすいBボタンの縦斬りは、浮かせ技や突き攻撃など強力な技が多い。
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操作の自由度に加え、このように駆け引きの構造も直感的なことから、多くのプレイヤーから高い評価を得ている。
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本作は全てのキャラが武器を持って闘い、各自の武器のリーチも様々だが(身長ほどにも及ぶ巨大な武器から格闘するように短い武器まで)、そういったリーチ差を解決するのが前述した8Way-RUNによる機動力の高さである。
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その他のシステム
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ガードインパクト。ガードボタンと同時にレバー前後を入力すると相手の攻撃を弾く、または捌くことができる。ガードインパクトされた相手は隙だらけになるが、ガードインパクトされた硬直の間もガードインパクトのみは行うことができるため、発生の遅い技をも含めた読み合いが発生する。
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空中制御。浮かされた後に一回攻撃を当てられると、接地するまでの間にレバーを入れた方向に空中で移動して逃げることができる。このため『鉄拳』等とは異なり空中コンボが不確定なものであり、さほど重視されない。
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ソウルチャージ。ボタン同時押しで気合を溜める動作を行う。ソウルチャージ後は一部の対応技がガード不能になるため、攻めのアクセントとして有効。