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jubeat - (2017/06/19 (月) 20:36:42) の編集履歴(バックアップ)


ここではjubeatシリーズの初代~3作目までを紹介している。


jubeat

【ゆびーと】

ジャンル 音楽シミュレーション
対応機種 アーケード
販売元・開発元 コナミデジタルエンタテインメント
稼動開始日 2008年7月24日
判定 良作
jubeatシリーズ

概要(初代)

  • 2005年に発売した『DANCE 86.4 FUNKY RADIO STATION』以来、約3年ぶりのBEMANIシリーズ新作となる音楽シミュレーションゲーム。
  • 名の由来は「指+ビート+ジュークボックス」。

特徴(初代)

  • 筐体は大小いくつもの立方体が積み重なったようなデザインで構成されている。画面は16:9のワイド液晶モニターが縦向きに取り付けられており、画面の下3/5の部分には正方形の透明な操作パネル兼スクリーンが4×4マスの計16枚配置されている。画面の上2/5の部分には各種インフォメーションや、ゲーム中はスコアや自分のプレイ状況等が表示される。
  • KONAMI音ゲーの基本スタイルである「目の前のスクリーンを見て、上から降ってきたモノが画面下部のラインと一致したらタイミングよく手元のボタンを押す」というスタイルとは違い、「パネル型ボタンにタイミングを示すマーカーが表示されたらそのパネルを押す」という形式を採用している。簡単に言うと16ブロックのリズム式もぐら叩き
    • ボタンとスクリーンが一体化した構造であるため、手元のみを見ながらプレイ可能。「画面を見ながら手元のボタンを押す」音ゲーに適応できず挫折したプレイヤーや、音ゲー初心者にも優しい設計となっており、非常に快適にプレイできる。
    • 難易度は3段階から選択可能。マーカーも選択可能である。
      • マーカーは種類によってアニメーション・表示時間(速度)が異なり、他音ゲーでいうスクロールスピード調整オプション的な意味合いも持つ。当然ジャストタイミングの位置もマーカーが一番大きくなった瞬間、ゲージが溜まった瞬間など様々だが、基本的には流れるメロディや音のリズムに合わせてタッチすることになる。背景色はそれほど大きな影響を及ぼすわけではないが、主に特定のマーカーと組み合わせてマーカー色を認識しやすくする場合に使われる。
  • スコアリングは90万点分をマーカー毎の素点として均等に割り振っており、曲終了時に最高10万点のボーナスが加算される。そして「クリア」の判定は曲の終了時のスコアだけであり、クリア基準の得点を得たらプレイを放棄してもクリア出来、次の楽曲を選択可能になる。
    • なお、全てのマーカーを完璧なタイミングで押すと理論値の100万点となり、そして「EXCELLENT」判定が記録される。プレイ出来る最高楽曲数やクリアの基準はお店によって様々だが、最高3曲、クリア基準は7割点がデフォルトとなっている。
    • 従来のゲージ制の音ゲーとは違い無理な箇所をスルーしたり、終盤をしくじっても大した損害にはならないのは初心者に対して大きな恩恵である。
  • 特定の条件を満たすと「称号」が手に入り、携帯サイトで変更することができる。称号は名前の上に表示される。
    • 条件が簡単なものからかなり難しいものまで様々。
  • 新規参入者を積極的に取り入れるためか版権曲、ボーカル曲の割合が多めである。アーティストもALI PROJECT、capsule、九州男、キマグレン等幅広く、「天国と地獄」や「ウィリアム・テル序曲」といった、知名度の高いクラシック曲も含まれている。コナミオリジナルの楽曲はe-AMUSEMENT PASSを使い複数回プレイする事で解禁される。
    • 楽曲の解禁条件は「グレードポイントが一定ポイント以上」のみ。そのグレードポイントは「プレイした」「クリアした」と言った条件から「全プレイで曲名に記号を含む楽曲をクリア」と言った様々な条件で得ることが出来、下がることは無い。つまり得意でなくともプレイすれば確実に解禁に近づいていると言えるし、どんなに得意であっても何度もプレイしないと解禁されないとも言える。
    • ちなみにこの頃から版権関係を重視しており他BEMANIに比べると本人歌唱版が多く、またジャケットも本人歌唱版は原盤を使うなどをしている。
  • オンラインアップデートで他BEMANI機種から移植楽曲と隠し曲が追加された(その中の一つ「Evans」は今でも難譜面とされている)。
  • 多人数プレイ
    • 自分を含め、最高4人の全国のプレイヤーと協力プレイが出来る。オンラインプレイでは楽曲ごとに全国のプレイヤーとマッチングする。
      • プレイ中は上位とのスコア差が表示されるだけだが、対戦ではないのでお邪魔要素や負けた事によるデメリットは一切存在しない。基本的にグレードポイントの基礎値は自分のスコアが影響しやすく、勝利してもボーナスは少ない。この傾向はシリーズ通して共通。
      • 一緒にプレイしていた人の誰か一人でもクリアしていれば、全員が次のステージに進むことが出来る。
        クリア出来るか自信のない曲ほどマッチングを狙うことが推奨されるうえ、上手い人はそれを「SAVEした」としてボーナスも入ってくるため、迷惑がかかるといったことは全くない、むしろバッチコイ。
    • 「ローカルプレイ」モードで、同じお店の友達と共に協力プレイをする事も出来る。一人でプレイする事も出来る。

評価点(初代)

  • プレイのハードルの低さ
    • 当時の現行他機種と比べると非常に取っ付きやすい音楽ゲームである。
      • 筐体の小ささ、直感的なデバイス、版権曲の多さ、難易度の低さ、オンラインマッチングによりFAILEDでも次ステージに進みやすい等、音ゲー入門の機種としてかなり適している。
  • コナミオリジナル曲も好評。
    • IIDXとギタドラを合わせたようなラインナップである。
    • 特に「Snow Goose」、「bass 2 bass」、「Evans」、クラシックアレンジの「天国と地獄」は、ニコニコ動画で音MADが流行するなどかなりの人気曲に。

賛否両論点(初代)

  • ほかの音ゲーでもありうることではあるが、このゲームはBEMANIシリーズの中では低難易度でも「反射神経ゲー」の側面が特に強め。
    • マーカーの表示が一瞬に近い速度なので、反射神経に自信のない人だと初めの内はまともに叩くことすらできない。その反面反射神経に自信のある人や、特に他のBEMANIシリーズの音ゲーをある程度プレイした経験のある人だと、見た瞬間に何となく叩けてしまう、と非常に極端である。
    • プレイヤーやランカー*1の多くが反射神経がピークを迎える時期であるといわれる若者なのもそれが原因との声も。
  • ノーツを叩いても音が鳴らない。
    • DDRと同様の仕様。拍子抜けした他機種プレイヤーも多い。

問題点(初代)

  • 殆どのコナミオリジナル曲が隠しとなっている。
    • クラス隠し曲の全解禁にはかなりのクレジットをつぎ込まねばならない。移植曲も他の機種に比べて少ない。
      • 4作目のjubeat saucerでは、楽曲入れ替え制により移植曲が多数収録された。
  • 最上位クラスにおいて
    • クラスはポイントと同時にランク固有のノルマを達成する必要性があり、Sランクでは突破に一苦労な条件が立ちはだかった。
      • 解禁要素があるSランクにおいて、特にマーカーを優先して解禁させてしまったプレイヤーは隠し曲を解禁できずに次のバージョンへ…という事態になってしまうことも。
    • Sランクの上のSSランクへの昇格条件に1曲EXCELLENTが必要になるが、ここでは解禁要素が無かったのが救いか。
  • 称号の獲得条件について
    • シリーズ恒例要素の楽曲毎の称号の獲得条件は、シリーズ初代作での本作のみ「全譜面フルコンボ」と「全譜面EXCELLENT」に設定されていた。
      • 流石に獲得条件のハードルが厳しいと制作サイドも思ったのか、次回作の「ripples」以降では称号獲得条件がそれぞれ「全譜面クリア」と「全譜面フルコンボ」に変更される事になった。
  • 初代の楽曲・演出面
    • 初代jubeatでのコナミオリジナル楽曲はギタドラで楽曲提供していたアーティストを中心に制作していたせいか渋めの楽曲が多く、ライト向けに制作した作品の割には非常に好みが分かれる物が多かった。
    • また、ゲーム全体の雰囲気も現行作とは異なりサイバーで暗めな物になっている事から、同じくライト向けの割にはミスマッチと言えなくも無い。
      • そんなダークな雰囲気から漂う「取っつきの悪さ」を払底する為か、稼働から数ヶ月後にアップデートで他機種の人気曲を移植したり当時の人気アーティストを呼び込んだりといわゆる「テコ入れ」がなされる事になった。この「アップデートによるテコ入れ」は好評だったのか、後のシリーズで「APPEND」バージョンという名のシリーズ伝統行事としてほぼ毎作行われる事になった。
  • アップデート隠し曲の解禁方法
    • 対応する追加デフォルト曲(緑譜面でも可)のEXCELLENTが条件となり、スコアをなかなか出せない初級~中級者には厳しめ。
    • ただし、解禁時に得られる「(曲名)伝道師」という称号をつけたプレイヤーとマッチングすれば、その称号にある曲が伝道解禁されるという救済措置があり、むしろこちら側の条件を主流としていた可能性が高い。
  • 一部楽曲で譜面のズレが酷い。判定が曲と微妙に合っていなかったり、全く合っていなかったりする。そういった曲はwikiにまとめてあるが、譜面の修正はほぼ(稀に新作になって改善されることはあるらしい)行われないので問題視されている。
    • beatmaniaIIDXやpop'n musicなどの「押すと音が出る」ゲームと違って、「音に合わせる」ゲーム特有のミスと言える。
    • 仕様でもあるので割り切ってプレイするしかない。

総評(初代)

「手元を見ながらプレイできる」本ゲームは音ゲーの革命児とも言える機種であり、今後の音ゲーのマーケティングにも大きな影響を与えたといっても過言ではない。他機種プレイヤーからも「意外と面白い」という評価をそこそこ得ていた。
初代だからか調整が上手くいっていない部分があったり、初代なのにも関わらず解禁が重めであるが、作品の評価まで落とすほどではなかった。


jubeat ripples

【ゆびーと りっぷるず】

ジャンル 音楽シミュレーション
対応機種 アーケード
販売元・開発元 コナミデジタルエンタテインメント
稼動開始日 2009年8月9日
判定 良作
jubeatシリーズ

概要(ripples)

  • 「jubeat」の続編。当時としては珍しくナンバリングが付いていない。
  • 2010/03/18にオンラインアップデートされ、新曲がデフォルト追加された。このアプデの1週間前にbeatmaniaIIDX 17 SIRIUS?との連動も行われた。

特徴(ripples)

  • 全体的に暗い配色だった前作から一転、白いデザインに。
  • レーティングが7→9段階へ
    • SSSとEXCが追加された
  • 選曲での機能追加
    • ランダムに選曲する「RANDOM」とマッチング優先でランダムに選曲する「MATCHING」が実装。レベル別に指定可能。
      • 未解禁の曲が選ばれることもある。引いても解禁はされないが。
    • ソートや絞込み機能も実装。
  • アイテム「背景色」が追加。
  • ミュージックバーチャレンジ
    • 小節単位のベストスコアを記録する。全てパーフェクトで黄色、グレートがあると青色、ミスがあると灰色になる。
      • それまでプレイヤー間での用語であった「理論接続」などを体系化したシステムであり、灰色ブロックを消した際や全て黄色にした際にボーナスもある。
  • ベストスコアランキング(TBS)
    • 全曲全譜面のスコア合計値がプレー終了時に表示される。やりこみ指標の一つ。
  • 楽曲やその他アイテムの解禁はグレード式へ
    • 前作のようなノルマ条件は廃止。ボーナス条件は豊富だが、比較的プレー回数のみが要求されやすい。
  • 難易度改訂が行われ、Lv10が軒並みLv9へ降格した。
  • APPEND STYLE
    • IIDX SIRIUSとの連動。
    • jubeatで特定の3曲を解禁した後、それらをIIDXでプレイするとjubeatに「AIR RAID FROM THA UNDAGROUND」が解禁される。

評価点(ripples)

  • 楽曲の多様性向上
    • L.E.D.やSota Fujimori、猫叉Master、村井聖夜、TOMOSUKE、wac、Des-ROWなど、KONAMIコンポーザーがさらに参戦。
    • 前作で大人気だった「Evans」の続編「ALBIDA」も作られ、氏による「ハードルネッサンス」シリーズも確立させる事になった。
    • 村井聖夜はお抱えの合成音声「ALT」を使用した「隅田川夏恋歌」を提供。同曲は「濁流」譜面のインパクトもさることながら甘く切ない歌詞から人気が高く、ポップン固有の「ALT」を一躍人気者にした立役者に。
    • wacは常磐ゆうとのお馴染みのコンビで「少年リップルズ」を提供。同曲は当時IIDXとpop'nのみしか無かった「少年ラジオ」名義を彷彿とさせるアッパーなポストロックナンバーで人気が高く、「少年ラジオ」名義の楽曲の人気を加速させ、多くの機種に収録させるようになったきっかけとも言える一曲に。
    • 版権ではアジアで活躍しているアーティストの楽曲も収録されており国際色豊かになっている。
  • それなりに曲が増えてきた上に、機種の仕様上、曲の表示数が少ないためソート・絞込みの実装はありがたい。

賛否両論点(ripples)

  • 高難易度譜面の増加
    • グレードで解禁可能な楽曲の一つ「隅田川夏恋歌」は非常にライトな曲調である反面、EXT譜面のサビで待ち受ける「濁流」と呼ばれる超発狂地帯の存在から現在でも初心者プレイヤーから恐れられる一曲となっている。
      • 同曲は後に様々な機種に移植されているが、ライトな楽曲故に他機種に移植された際には控えめな難易度に設定されている物が殆どであり、この事から「濁流」はjubeatの特権とも言える存在になっている。
    • また「APPEND STYLE」の最終解禁曲の「AIR RAID FROM THA UNDAGROUND」も当時の同機種におけるトップクラスのノーツ数の967を誇り、本作の難易度インフレを象徴する一曲になっている。
      • 後のシリーズ作品で同曲のアーティストの「GUHROOVY」が手掛ける楽曲群はいずれも超高難易度譜面になっている事が殆どであり、本曲はある意味氏を象徴する一曲になってしまった節がある。

問題点(ripples)

  • 旧曲・マーカーが未解禁&解禁が重い。
    • 本作から始めた場合、最後のPLATINUMグレードまで150~200クレくらいかかる。
      • 前作のクラスに対応するWHITEグレードまでは割と軽めだが、本作の新隠し要素が登場するBRONZEグレードから急に重くなる。
    • ACHIEVEMENT POINTを効率良く貯めるには、選曲や称号の工夫やマッチングの勝利など様々なボーナスを活かさねばならない。

総評(ripples)

やはり解禁が重めなのが痛いが、便利な機能も追加された順当な続編である。
UIの雰囲気や新曲の増加により、jubeatの人気に火かついたバージョンである。


jubeat knit

【ゆびーと にっと】

ジャンル 音楽シミュレーション
対応機種 アーケード
販売元・開発元 コナミデジタルエンタテインメント
稼動開始日 2010年7月29日
判定 良作
jubeatシリーズ

概要(knit)

  • 「jubeat」シリーズ3作目。
  • 黄色いデザインになり、システムボイスも男性に。
  • 2011年3月23日に「jubeat knit APPEND」が稼動開始。新曲デフォルト追加と5機種との連動イベント「APPEND FESTIVAL」が行われた。
  • PASELI対応。1曲ずつ消費される仕組みになっている。

特徴(knit)

  • 同じ楽曲であれば難易度に関係なくマッチングされるようになった。
    • 枠の色で難易度を判断できる。
  • 選曲時のオプション変更は左上長押しに変更。
  • jubility
    • 前作のTBSに替わる実力を示すもの。
    • プレーの出来によって0.00~10.00の間を増減する。
  • モード選択廃止
    • オンライン/ローカルのモード選択画面がなくなりすべてオンラインになる。
  • 前作までの隠しマーカーは「ステルス」以外自動解禁された。
  • ニットシャツ
    • 本作での解禁方法。
    • ACHIVEMENT POINT一定値毎に得られる「WOOL」を消費してシャツを編み、完成させると隠し要素が解禁されるシステム。
    • 最初のWHITEシャツはチュートリアル段階であり、これを編むと4種類のシャツが登場する。
      • そのうちINDIGOは旧曲解禁であり、済ませていた分だけスキップされる。
      • この4種類を全て編み終わると最終解禁曲としてRAINBOW→BLACKと登場する。

評価点(knit)

  • 相変わらずの楽曲の多様性
    • 版権曲では本作も「大迷惑」(ユニコーン)「Runner」(爆風スランプ)といった30台好みの曲から「only my railgun」(fripSide)「Supernova」(9mm Parabellum Bullet)のような最近の曲まで網羅している。
      • うち「only my railgun」のfripSideはその後も主題歌担当アニメ放送の有無を問わず多くの楽曲が収録されるという、版権アーティストにしてjubeatレギュラーの一人として優遇され現在に至っている。
    • コナミオリジナルではdj TAKAがようやく参戦。提供楽曲の「Love ❤ km」はラブリーな曲調と文字押しラッシュで話題になった。
    • jubeatの顔になりつつあったDJ YOSHITAKAの「FLOWER」やRyu☆の「I'm so happy」、Des-ROwとSanaによるまさかのコラボナンバーの「キルト」等々、現行のBEMANIシリーズでも非常に人気が高い楽曲が多く登場。
    • 現SDのショッチョー氏も新名義のS-C-Uで「concon」を提供。同曲はネタ曲一辺倒だったこれまでの氏の楽曲群とは一線を画す非常にポップチックなテクノナンバーになっており、本曲の制作によって様々な機種で同名義の楽曲を手掛けるようになった事から氏のターニングポイントとも言える存在になった。
  • マッチング性の向上
    • 前作に比べて格段にマッチングしやすくなり、SAVEDもされやすくなった。
  • APPEND FESTIVAL
    • 対応機種の対応移植曲を1回プレイするだけで解禁されるため、非常にラク。
    • ちなみに、そのAPPENDを宣伝しているコンポーサーによる紹介ムービーは一見の価値アリ。 えっ!?見るのが怖い!?ばっかお前…俺がついてるだろ
  • 旧曲解禁がラク。
    • 1曲1WOOLで解禁できるので、サクサク解禁できる。
    • 初代の曲くらいはいい加減自動解禁してもいいだろと思うところではあるが、ここから近年の作品まで無条件解禁が待たされる事になるとは誰が思っただろうか・・・

問題点(knit)

  • 隠し新曲・新マーカーの解禁がやはり重い。
    • ただし、好きなものから解禁させるということはできるようになった。

総評(knit)

解禁方法も前作よりマシになり、マッチング機能も改善され、jubeatの完成形と言えるバージョン。
しかし、このバージョンがjubeatの人気のピークとなるのであった。
次回作(4作目)はjubeat copious

余談

  • 新たなフィールド「アプリ」への進出
    • 今までのBEMANIシリーズと一線を画すタッチパネル式の操作デバイスを使用する本シリーズは、タッチパネル機能を擁するiPadなどの新世代モバイル機器とも親和性が高いのが特徴である。
    • 2010年11月から、iOS*2アプリ「jubeat plus」を配信開始。その「手軽に遊べる感」は勿論のこと、今やACスタッフが見習うべきとも言える利点を擁していて好評を博し、遂には2011年度の年間セールスNo.1アプリとなった。
    • 楽曲を4曲単位で纏めた「music pack」を複数配信し、ユーザーがその中から気に入ったパックを選択して購入する形式。1パック450円=1曲100円越えとなる値段だけが難点だが、解禁作業などに悩まされず、好きな曲を選べ、1度の購入で何度もプレイできるのは純粋に利点と言える。
      • しかも、2011年末=copious稼働時点で、何とknit APPENDまでの削除された曲を含む全てのコナミオリジナル&版権カバー曲が網羅されているのだ。勿論copiousの新曲も徐々に配信され始めている。
    • 本人歌唱の提供曲も次々配信されている。アーティスト単位・アルバム単位で様々なパックが出ているが、今や全体の4割程度はplus独自の曲となっている。本家にいないアーティストの曲も幾つかあり、今後の配信にも期待が持てる構成。本家に食指が動かない・手を出す勇気がない人や、ACのラインナップ・解禁の道程に不満を覚えている人でも触れてみる価値は決して低くはないだろう。
    • 2012年11月からAndroidのXperiaシリーズ向けにも配信開始。それに伴い、ソニーミュージック所属のアーティストの追加パックが配信された。
    • 2013年6月からはさらにさらにAmazonのKindle Fireシリーズ向けにも配信開始。