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クイズマジックアカデミーVI - (2010/10/04 (月) 08:22:09) の編集履歴(バックアップ)


クイズマジックアカデミーVI

【くいずまじっくあかでみーしっくす】

ジャンル クイズ
対応機種 アーケード
販売・開発元 コナミデジタルエンタテインメント
稼働開始日 2009年3月
ポイント 大幅な出題形式やゲームシステムの変更
一部のカットイン・イベント絵
クソゲー扱いされやすかった良作とも言える

概要

人気シリーズクイズマジックアカデミーの第6作目。

  • 前作QMA5で復活したサツキが教師になり、ジャンルが8つに、レッスンモードやニュースクイズの実装などシステムにかなりの変更が加えられている。
  • 長らくプレイヤーキャラとしての登場が熱望されていたリエルが万難を排して登場。

前作からの変更点とその問題点

  • 従来6つまでだったジャンルが8つに増え、「雑学」が「ライフスタイル」「社会」、「学問」が「文型学問」「理系学問」に分割された。
    • 「歴史が得意だが化学は苦手」といったプレーヤーには歓迎されたが、分割されていない他3つのジャンルとは問題数で差が大きくなり「アニメ・ゲーム、スポーツ、芸能を使うプレーヤーがさらに有利になった」との声も。
    • その一方で分割された学問、雑学が苦手なプレーヤーからは「予選で苦手ジャンルを引く確率が高くなった」という不満も出た。
      • それまで予選でのジャンル選出はノンジャンルを除けば5ジャンルで各ジャンルの選出率は20%ずつと均等に選出されていたものが、ジャンル分割により5まで学問、雑学だった2ジャンルだけで選出率50%以上を占め(7ジャンル中学問、雑学関連が4ジャンル)、偏りが生まれるようになったため、プレーヤーにとって学問と雑学は避けて通れぬ道になってしまった。
      • 予選の方式が変わったため、幾分はマシなものの、文系→理系のコンボが来たら学問不得手プレーヤー涙目である。無論雑学不得手プレーヤーにも同じ事が言え、両方が不得手なプレーヤーは悲惨というしかない。
      • 結果として学問、雑学方面を苦手とするプレーヤーの多くをQMAから離す大きな要因となった。
  • 前作までの形式が大幅に統合され、「○×」「四択」「連想」が「セレクト」、「並べ替え」「文字パネル(前作までの4文字)」「スロット」が「パネル」、「タイピング」「ビジュアル」が「タイピング」、「順番当て」「一問多答」「線結び」が「マルチセレクト」になった。ランダム形式も前作までのランダム4にあたる範囲が他のランダム形式に統合された。
    • 一度に多くの形式が楽しめるようになったと歓迎する意見がある一方で、1つの出題形式を極めてトーナメント決勝戦で「武器」として使用していたプレーヤーや、「並べ替えは好きだけど文字パネルはちょっと・・・」といったプレーヤーからは不評を買った。
  • 「全国オンライントーナメント」で前作までの予選3回戦→決勝戦の構成が見直され、予選前半戦と後半戦→準決勝→決勝戦という流れになった。これにより予選落ちするプレーヤーの数も従来の16→12→8→4の4人ずつから16→10→4の6人ずつとなった。これは後発の作品にも受け継がれることになる。
    • 準決勝のジャンルはノンジャンルで固定された。前述の形式統合とトーナメントのシステム変更により、プレーヤーには今まで以上にあらゆる状況に対応できる総合力が求められるようになった。
    • トーナメント中に校内を走って移動中の生徒のちびキャラにタライを落とすことが出来るが、本当に落とすだけなのでゲーム中で落とした相手に有利になったりする訳では無い。ちなみにカスタマイズアイテムのヘルメット等で防御可能。
    • この仕様変更により、前作までにあったプレーヤー間投票による出題形式選択やルート選択がといったものがなくなった。これについては「苦手な出題形式の回避ができなくなった」、「相手の得意な土俵に引きずり込まれることがなくなった」と賛否両論である。
  • 競合作品であるセガの「Answer×Answer」シリーズを意識してか、キャラクターカスタマイズの要素が前作以上に強化され、ちびキャラを前面に押し出すようになった。
    • これにより前作でアニメ風に新調された立ち絵は単独正解や連続正解を決めたとき、後述のクエストクリア時、リザルト画面に表示されるのみとなった。教師陣のイラスト風の立ち絵とリエル、ユウの立ち絵、トーナメントで区間賞を取ったときのアニメーションは新規で作成されている。
      • このアニメ風の立ち絵の出来自体にも賛否あったため、QMA7で立ち絵が復活したときには議論が再発することに...
    • 前述のようにキャラクターカスタマイズが強化されたのはいいのだが、一部のキャラクターの髪型を変えるアイテムのデザインがアレだったり(最たる例はスト2のガイルブロッコリーと揶揄されたラスクの髪型バリエーション1)、ちびキャラの表示や挙動がおかしいことになったり(主に筐体側のトラブルであることが多い)と、詰めの甘さも指摘されている。
    • カスタマイズの機能を活かして、クリスマスシーズンや猫の日(2月8日)等に教師陣のちびキャラの服装がそれに応じたものに変わるというサプライズが行われた。これは好評。
  • 過去作では生徒ごとに用意されたトーナメント優勝時に表示されるイラストや賢者昇格後のEDは廃止され、EDは全員集合したイラストが表示されるだけの簡素なものになった。これには主にQMA4以降から入ったプレーヤーから「せっかく優勝したり賢者になったのに達成感が無い」という意見が出た。
    • これらの変更によりキャラクター一人一人の個性は希薄なものになったかと思われたが、後から実装された教師・生徒クエストはこれを払拭するものだった。
      • クエスト達成後にはそのキャラに関するテキスト(過去の話が多い)とキャラクターデザインの吉岡英一による一枚絵が表示され、一部のキャラクターではゲームセンターのゲームの限界に挑戦したイラストが表示され、ファンを狂喜させた。一方で明らかに手を抜いたと思われるキャラの存在やファンの認識と乖離している節があるテキストの内容、過激なイラスト群に「流石にやりすぎ」と疑問を呈する声もあるのも事実である。
  • 検定試験の代わりに「レッスンモード」が実装された。これは予習3回をこなした後に前作の検定試験から問題数を減らしたような内容の「実力テスト」を行うもので、このモードでも検定同様に魔法石(昇格に必要な経験値のような物)がもらえるため、プレイヤー全体の階級が低く稼ぎが悪い稼動初期はこのモードで賢者を目指すプレーヤーも多かった。
    • このモードを遊ばせるためか、トーナメントを選択すると予習は1回しか出来なかった(過去作は店側で設定できた)。

QMA6→QMA6EXでの変更点

  • このように数々の変更をもって稼動開始したQMA6であったが、そのインカムは期待されていたほどのものではなく、登録プレイヤーの総数もGWを境に低下の一途をたどった。そこでプレーヤーから特に要望が多かった要素の数々を実装したQMA6 EXtraへのシリーズ初のバージョンアップが実施されることになった。
    • 統合形式内の個別形式の出題順が固定されなくなり、準決勝もノンジャンル以外からも出題されるようになった。
    • トーナメント優勝時のイラストの追加。
      • しかし、ユウとリエルのもの以外はQMA5の使いまわしであり、ウリの1つであった衣装違い(水着系のカスタマイズアイテム装備時に絵が水着を着たものに変わる)の優勝絵もほぼ女子生徒のみのものでユウ以外の男子生徒には実装されなかった。男子生徒は代わりにQMA5以前の優勝絵がランダムで表示されるようになっている。
    • トーナメント前の予習の回数を店側である程度自由に設定できるようになった。
    • 「検定試験EX」の実装。試験内容を変更した以外は前作のものとの違いは無い。
      • この2つの変更によりレッスンモードの存在意義はバージョンアップ前より低下したが、「トーナメントの勝敗による組の昇降を気にせず予習できる」「ゆっくりと購買部やマイルームを閲覧できる」「実力テストでしか受けられない試験内容がある」とアドバンテージが無いわけではない。

総評

決してクソゲーという訳ではない。
本作のシステムを元にダンジョン攻略などいくつかの新要素を加えたQMADS2が高い評価を受け、個別形式が復活したQMA7でも統合形式が残っていることからも、そのポテンシャルは十分であったと言える。
しかし改革を急ぎすぎたことと、それに伴う数々の調整不足や登録プレイヤー数の大幅減が次回作における大騒動を招く一因となるなど、QMAシリーズそのものに影を落とす結果を招くこととなってしまった。