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スーパーファミコンウォーズ - (2021/05/29 (土) 20:12:13) の編集履歴(バックアップ)
スーパーファミコンウォーズ
【すーぱーふぁみこんうぉーず】
ジャンル
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シミュレーション
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対応機種
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スーパーファミコン (ニンテンドウパワー専売)
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発売元
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任天堂
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開発元
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インテリジェントシステムズ
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発売日
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1998年5月1日
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定価
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2,100円
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プレイ人数
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1~4人
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セーブデータ
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3個(バッテリーバックアップ)
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レーティング
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【Wii/WiiU】CERO:A(全年齢対象)
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配信
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バーチャルコンソール 【Wii】2010年2月16日/823Wiiポイント 【WiiU】2013年10月2日/823円(税8%込) 【New3DS】2016年11月28日/823円(税8%込)
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判定
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良作
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ファミコンウォーズシリーズリンク
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概要
FCの戦略シミュレーション『ファミコンウォーズ』の新作に近いリメイク。
携帯機の『ゲームボーイウォーズ』シリーズを含めると4作目、含めないと2作目となる。
実は初代から10年もの間を空けられての発売。
加賀昭三氏や辻横由佳氏など、『ファイアーエムブレム』シリーズの関係者が多数開発に関わる。
マップチップや効果音などの一部がファイアーエムブレムシリーズから流用されている。
ルール
基本的に『ファミコンウォーズ』と同じで、勝利条件は敵部隊の全滅もしくは敵軍の首都を占領すること。
マップのマスは『ゲームボーイウォーズ』のヘックス(六角形)から『ファミコンウォーズ』のスクウェア(四角形)に戻っている。
特徴及び評価点
FC版(以降、「前作」と表記)で挙げられた不満点は軒並み解消・調整されている。
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CPUの思考時間はハードの性能向上に伴い大幅に短縮。「高速モード」ではさらにユニットがマップ上を移動する速度も向上。
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戦闘・占領アニメのオン・オフも任意で変更でき、前作で挙げられたテンポの悪さという不満は一気に解消された。
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航空ユニットが登場しないステージでは対空ミサイルなど対空攻撃しかできないユニットは灰色表示になっていて、生産できないことが一目瞭然になっている。
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生産しようとしても、「必要ありません」と表示され、無駄な生産ができなくなった。
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ユニットの詳細な情報の開示。
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ユニット同士の相性、反撃の可否など詳細なデータをボタン一つで閲覧可能。
本来なら攻略本に載っていてもおかしくないレベルの情報がステータス画面で普通に公開されている。
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新ユニットの追加・性能の調整。
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線路の上しか移動できないが移動力が高く、強力な間接攻撃を浴びせられる「列車砲」、安価で生産できる上多くの部隊相手に有利に戦えるが、地上部隊から反撃され易く消耗しやすい「戦闘ヘリ」、中立の研究所を占領した時にのみ手に入る最強の戦車「新型戦車」などが新たに登場、ユニットのバリエーションがより豊かになった。ヘリを2部隊まで搭載・補給ができる「護衛艦」といった戦術の幅が広がるものもある。
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前作では「戦車A・戦車B」という括りが「重戦車・中戦車・軽戦車」に変更。
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前作では戦車AはBの上位互換だったが、今作では「重戦車は攻撃も防御も最高峰だが移動力が低く、軽戦車はその逆。中戦車は両者の中間の性能」といった具合に変更され、安い戦車=弱いというわけでもなくなった。上記の「新型戦車」は完全に上位互換だが数が限られているので、ある意味バランスが取れている。
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前作のバランスブレイカー、戦闘工兵は生産に必要な資金が2000→3000に値上げ。量産がしづらくなり、ゴリ押しが利かなくなった。防御力も引き下げられているが攻撃力は上がっている。
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また戦闘工兵に限らず、一部陸上ユニットは航空・海上ユニットに攻撃できなくなったことから、様々なユニットの運用が求められる。前作までの歩兵が戦闘機を撃ち落とせた方がおかしかったともいえる。
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前作の自走砲Aはロケット砲に改名、資金が13000→15000に値上げされた上、森の地形に進入不可と大幅に弱体化。結果、前作での戦術を練り直す場面が出てきた。
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前作の輸送ヘリは、資金が4000→5500に値上げされた上、攻撃不可と大幅に弱体化。反面、補給車で燃料補給が可能になり墜落の危険が緩和された。
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各ユニットの弾数が増加したり、対歩兵用のサブ武器は弾数無限になるなど、弾切れ作戦を狙うのが難しくなった。
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唯一、戦闘機Bは残念ながら削除された。
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軍資金上限が99999から999999に上昇。
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最終マップで敵軍の資金が天井に届くようなことがほぼなくなり、より厳しい戦いを強いられる。
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部隊数の上限が48から60に増え、不要になったユニットを処分できるようになった。
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前作では処分コマンドが存在せず、上限に達したら戦闘や合流で無理矢理部隊数を減らす必要があった。
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施設の占領耐久度が分かるようになった。
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前作では占領アニメのオン時にしか把握できなかったため、オフ時には計算して覚える必要があった。
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異なる思考パターンや特殊能力を持つ「将軍」システム。
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各勢力(レッドスター・ブルームーン・グリーンアース・イエローコメット)をそれぞれ率いる4人の将軍は、プレイヤーが使えば何も変化は無いが、敵として対戦すると将軍によって思考パターンが変わってくる。
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中でも「ヘットラー」(元ネタは・・・)は、歩兵を大量生産して壁を作りその後ろに間接攻撃ユニットを配備するという個性的な戦法を採る。これは前作で猛威を振るった戦術で、実行していたプレイヤーも多いだろう。
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この4人の他にも「フリー」として3人の将軍が登場するが、運が良い(自軍に有利な乱数を引けるため戦闘結果で1機分得をしやすい)「キャロライン」、毎ターン無条件で資金ボーナスの入る「ビリーゲーツ」、自軍の全ユニットの初期レベルが+2される(レベルアップシステムをオフにしていても)「ミスターヤマモト」など、この3人は特殊能力を持っているため有利な条件となっている。
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プレイヤーが選んでも特殊能力の効果は発揮されるため、特殊能力持ちの将軍をプレイヤーが使えば難易度が易しくなるし、逆に敵に設定すれば実質上のハードモードになるなど、難易度調整として機能している。
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なお、特殊能力について作中の将軍紹介では簡単な説明しかされていない点には注意。
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マップ数の大幅な増加。
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前作のマップを忠実に再現した「2Pマップ」、新マップで列車砲も登場する「ニュー2Pマップ」、同時に4勢力が戦う「4Pマップ」と前作の3倍程度の大ボリューム。全てのマップを攻略するにはかなりやり込まなくてはならない。
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忠実にといっても、バランス調整のため青軍都市が減り中立都市になった「キメンハントウ」、戦車Aの替わりに中戦車となり戦力が減った「デビラートウ」など完全再現とは言い難いマップもある。
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他にも、初期収入が4000→5000に増えた「マガタマジマ」、逆に減って1日目に輸送ヘリが生産できなくなった「オニギリジマ」、初期資金がMAXで戦艦が作れたのが初期収入分しか増えない「タマタマジマ」、戦車や輸送車が川を渡れなくなった「チリヂリガワ」などシステム変更により戦略を練り直すMAPがゴロゴロある。
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いずれのモードでも、対人戦が楽しめる(4Pマップでは最大4人対戦が可能)。
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新システム「索敵」、「レベルアップ」、「優勢勝利」。いずれもゲーム開始時に任意でオン・オフが可能。
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索敵はマップが暗くなり、ユニットの周囲にしか敵が表示されないというもの。「偵察車」や歩兵の効果的な使い方が求められる。
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レベルアップは、ユニットをロストさせずに敵ユニットを倒していくと、レベルが上がりユニットの性能が向上するというシステム。
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前述の「合流」は高い方の部隊のレベルが適用されるため、上手く活用すれば歩兵など弱ユニットでも高レベルを目指すことができる。
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優勢勝利は敵よりかなり有利になったらその時点で勝利とするもので、「拠点の75%以上を占領すること」が勝利条件に加わる。
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このため、敵が圧倒的に有利な条件で始まる最終マップの一部では難易度が非常に高くなる。通常マップで楽をした分のツケがここで回ってくる、とも言える。
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上記のキメンハントウの初期状態がオリジナル版では全ての都市がブルームーン支配下という極端なものだったのが本作では半分が中立になったのはこのため(当然オリジナルのままなら初期状態の時点で優勢勝利が成立してしまってゲームにならない)。
問題点
ゲーム性以外での不満が目立つ。
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各勢力とフリーの将軍格差が酷い。
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中でも「ビリーゲーツ」はバランスブレイカーで、勢力4人と比べると難易度がハードモードを通り越してナイトメアモードやヘルモードになりかねない。
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当てにならない難易度表記
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「ヘットラー」の1や「ビリー・ゲーツ」の4は詐欺と思えるほど低く見積もっている。
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対人「索敵」時の潜水艦は、もはや見つけられる気がしないステルス性能のバランスブレイカー。
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しかも、歩兵が入れる川でも平然と潜っている。そこまでの深さはないはずなのに…。
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また、触れればほぼ一撃の爆撃機も、対空戦車の火力が低い事もあってこちらもバランスブレイカー。
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行動済みのユニットを処分できる。
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攻撃→生き残ったら処分して第二・第三と波状攻撃で壁ユニットを破壊して突破する事が出来る
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資金と部隊は無駄にはなるので多用は出来ないが効果は抜群。
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後攻軍を選択すると、開始時にそのマップの全中立拠点分の収入がCP側にプラスされているハンデ設定。
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ただでさえ不利な後攻軍がさらに不利になるという上級者向けの仕様。対戦では適用されない。
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自軍ターンのBGMは自由に変更できるのに、敵軍BGMはゲーム開始時に変更できるのみで以降は固定。
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退屈な敵ターンこそBGMを変えて気分転換したいところなのだが。
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索敵設定、敵将軍も途中での変更は不可。変えたくなったら新たにファイルを作り直すしかない。
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ファイル数が3つで、ステージも2Pマップ・ニュー2Pマップ・4Pマップの3種類なので空きファイルを作りづらい。
そもそも、セーブデータを消す事自体に抵抗がある人も多いはず。
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ただし、セーブデータ数に関してはニンテンドウパワー版でもバックアップ容量の2KB*16ブロックをフルで使っていたため、ハードの制約上仕方のない部分もある。
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4Pマップが時間がかかりすぎる
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自軍以外に3チームもあってはなかなか自分の番に回ってこず、時間がかかりすぎる。
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四つ巴なら賢い思考も同盟関係は考慮外、同盟相手に戦力を差し向けるというお粗末な状況も日常茶飯事。
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4Pマップが対戦本意でしかなく、1人で制圧してクリアーする楽しみがない。
総評
前作の不満を解消し、遊びやすさを追求する一方でゲームバランスも失われていないシリーズの傑作。
ゲーム全体の雰囲気が軟派になってしまった点を残念がる声もあるが、シミュレーションゲームとしての面白さは一級品。
足の速い部隊で占領。戦線を維持し、間接射撃で叩き、遅れてやってきた戦車・航空で突破。改めてこのジャンルの楽しさを思い出させてくれるはず。
余談
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海外未発売。本作に限らず、1990年代までの本シリーズは全て海外展開されていない。
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しかし2000年代以降は海外主導の面が目立つ。これは日本国内よりも海外の方で人気が高かったことによると思われる(参考)。それにあわせて、絵柄も海外向けにシフトしている。
販売形態について
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ニンテンドウパワー専売のため知名度がとても低かった。
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事前にSFカートリッジを入手し、ローソンの通信端末「Loppi」での書き換えサービスを利用するしか購入方法が無かった。このため実機で遊んだ事のある人はかなり限られていた。
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しかも購入方法もLoppiでソフトの書き換え権を購入後に店員にSFメモリカセットに書き込んでもらうという複雑な手順が必要だった。更に書き換えのために初見ではわかりにくいイメージが否めないLoppiの操作が必要という煩しさから利用者はごく一部の特定ファン等に限られた。更にローソン自体も店舗単位では、その普及にあまり積極性が見られなかった。
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映画のパロディCMで有名になった前作と違いメディアの露出もかなり少なかったため、バーチャルコンソールで配信されるまで存在すら知らなかった人も多かった。
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一応CMもあるにはあったが、肝心のあのフレーズは全く使われていない。と言うよりCMそのものは任天堂ではなく「ローソンのCM」のためLoppiメインのもので本作はそのついでに数秒チラッと見せてタイトルが言われた程度。また、そのLoppiの内容さえもイマイチ伝わりづらいものだった。