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マリオカート64 - (2016/09/02 (金) 07:32:19) の編集履歴(バックアップ)
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マリオカート64
【まりおかーとろくじゅうよん】
ジャンル
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レースゲーム
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対応機種
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ニンテンドウ64
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メディア
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96MbitROMカートリッジ
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発売元
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任天堂
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発売日
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1996年12月14日
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定価
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9,800円(税別) |
廉価版
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1998年3月2日/4,800円(税別) |
配信
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バーチャルコンソール 【Wii】2007年1月30日/1,000Wiiポイント 【WiiU】2016年1月6日/1,028円
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判定
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良作
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マリオシリーズ・関連作品リンク
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概要
今やお馴染みマリオカートシリーズの2作目であり、SFCの『スーパーマリオカート』の後継作にあたる。
N64が不調な中、国内でN64ソフト最高の約224万本、全世界では約987万本という売上を記録した。この記録的ヒットは本作の評価の高さを物語っていると言える。
特徴
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本作の登場キャラは8名。
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軽量級:キノピオ/ヨッシー/ピーチ
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中量級:マリオ/ルイージ
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重量級:ワリオ/ドンキーコング/クッパ
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前作のドンキーコングJr.とノコノコがリストラされた代わりに(2代目)ドンキーコングとワリオが参戦。
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マリオGP
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1~2人用。前作の「マリオカートGP」にあたるモード。
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排気量(≒難易度)50cc/100cc/150ccの3つのクラスで、キノコ/フラワー/スター/スペシャルの4カップから各4コースを走り、各コースで順位に応じて与えられるポイントの合計で競う。
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150ccの全てのカップを制覇するとおまけで左右反転(100cc)も解禁される。
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グランプリでは5位以下でゴールすると、4位以上になるまで何回でもそのコースをやり直せる。
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ただしスタート位置は前回ゴールした順位のグリッドになる。
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2人プレイ時は、2人とも5位以下の場合のみ仕切り直せる。
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タイムアタック
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1人用。文字通りいかに速くゴールするかが目的となる。
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このモードのみアイテムボックスは一切出てこないが、本作からレース開始時にトリプルキノコを所持するようになった。
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VS
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2~4人用。前作の「VSマッチレース」にあたるモードで、好きなコースを選び、COM無しでプレイヤー同士のレースを行う。
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バトル
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2~4人用。アイテムを駆使し、他のプレイヤーを攻撃して風船を減らしていくゲームで、最後に風船が残っているプレイヤーが勝利する。
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バトルには専用のステージが用意されている。
その他前作からの主な変更点
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前作のアイテムパネルは一度取ると復活しなかったが、今作はアイテムボックスになり短時間で復活するようになった。
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これにより、遅れをとっているドライバーがアイテムを取りづらくなるバランスの悪さは軽減された。
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COMがアイテムボックスを破壊する。
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ただしアイテムボックスからは取得せず、「バナナ」「にせものアイテム」「スター」「サンダー」のいずれかをランダムなタイミングで使う仕様である。
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甲羅系のアイテムは使ってこないため、プレイヤーにとっては大した妨害にならない。
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前作ではプレイヤーが操作するキャラごとにライバルキャラが決まっていたが、今作からランダムで選ばれるようになった。
評価点
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ハードがN64になったことで3Dポリゴン化し、より立体的な画面構成になった。
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ただしキャラ・カートは2Dで表示される。しかし違和感を感じさせない画面構成になっている。
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4人同時プレイができる。N64のゲームで初めて導入された。
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本作の大きな魅力の一つは4人同時対戦にあるといわれる。インターネットが一般家庭に未発達だった当時、多人数が同時に遊べる家庭用TVゲーム環境は限られていた。
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このため当時の次世代機によるシェア争奪戦の中でN64がウリにしていた最大4人同時プレイは、後のネット社会時代到来に比肩できるほど価値が高かったといえる。
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パーティーゲームとしての完成度が高い。
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単純なやりこみや技量差が勝敗に直結しやすいリアル重視のレースゲームとは一線を画す作りになっており、それらにアイテムによる運要素や駆け引きが絶妙に絡み合うため、操作性を理解さえすれば初心者から上級者まで同時に楽しめる。
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例えば、いかに上級者が上手にプレイしてトップをキープしようと、下位プレイヤーがアイテムボックスからサンダーやトゲゾーのこうらを引けば逆転の可能性が生まれるため、一方的な展開にはなりづらい。
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前作から続投した風船割りバトルも大幅に楽しみやすい作りになっている。マップの数は4種類と前作から増えていないものの、コースが立体的になったことやプレイヤーが最大4人に増えたことで、前作以上の楽しみ方が可能である。
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サバイバルバトルしか選べないものの、早々に風船を全て失ったプレイヤーは自機が爆弾になり、一度だけ誰かに特攻できる。負け抜けプレイヤーが決着を眺めて待つだけにならないよう配慮されていると言える。
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3Dスティックによる操作性の向上。
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SFCの十字キーから格段に直感的な操作がしやすくなっている。
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操作面でハードルが低くなっていることも、ゲームをあまりやらない層にも親しみやすい要因の一つと言える。
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バラエティーに富んだ起伏溢れるコース構成。
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3Dになりステージ内の起伏やギミックが大きくパワーアップしている。
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ジャンプ台や立体交差の含まれるステージも多く、「ノコノコビーチ」のように壁に穴が空いてショートカットができるポイントも用意されているなど、コース内を巡る要素がより強化された。
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コースの数は前作よりも4つ少ない16種類だが、前作の「マリオサーキット」や「ドーナツへいや」のように使い回しは皆無で、全てのコースに特有の背景とギミックが使われている。
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例えば無数の車やバスの隙間をすり抜ける屈指の危険コース「キノピオハイウェイ」、道が無数に分岐しゴールまで順位すら不明瞭な「ヨッシーバレー」などどのコースも個性的に仕上がっている。
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格段に向上した演出。
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各キャラにボイスが付いたことで臨場感が向上した。
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加速や妨害アイテムがヒットすれば歓声をあげ、ミスや攻撃を受けると悲鳴をあげるので状況判断もしやすい。
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背景は遠景まできちんと描かれており、各コースの個性を引き立たせることに一役買っている。
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例えば「ピーチサーキット」にはスーパーマリオ64に登場したピーチ城があったり、レインボーロードには各キャラの巨大なネオンサインが飾られている。
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アイテムの追加。
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「にせものアイテム」「トゲゾーのこうら」「パワフルキノコ」「トリプルキノコ/こうら/バナナ」が追加され、レースがより多彩な展開を見せるようになった。
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特に1位のプレイヤーを執拗に狙うトゲゾーのこうらは一発逆転アイテムとして以降のシリーズの定番となる。
問題点
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グランプリモードにおける一部COMのスピードが異常。
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プレイヤーより上位だと、こちらがアイテムやミニターボを駆使してもほとんど差が縮まらなかったり、逆にプレイヤーより下位になると常にキノコダッシュをしているかのように加速し、あっという間に距離を詰めてくる。
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この仕様は基本的にプレイヤーの視覚外になると発生する。そのため、二人プレイでわざと片方がCOMを監視するように走ることでCOMのインチキ加速を封じられる。一人プレイで勝つなら常にトップに居座ることが重要になる。
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ただしCOMは一部の強力な妨害アイテムを使わない、ワンワンを除いたステージギミックの判定が画面外だとないという仕様があり、プレイヤーとの格差を埋める調整として仕方ない一面もある。
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なお、この仕様は『DS』まで見られた。
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一部のコースでゲームスピードが極端に速くなる現象が起こる。
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特に「クッパキャッスル」「まてんろう」等でよく発生する。
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逆に「ドンキージャングルパーク」では処理落ちが起こりやすい。多人数プレイで顕著。
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軽量級優遇/中量級不遇のバランス
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他のシリーズは一貫して軽量級=加速、中量級=バランス、重量級=最高速が優れているというバランスとなっているが、本作のみ加速・最高速ともに軽量級が秀でているという極端な軽量級優遇のバランスとなっている。
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また、本作の重量級は他作品と比べ極端に加速力が劣っているわけではないうえ、「自分より重量が軽いキャラのカートに体当たりするとスピンさせることができる」という特性があるため採用の余地が無いわけではない。
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しかし、中量級は重量では重量級に劣り、最高速では軽量級に勝てず、加速力も最低なうえ上記のような有利な特性もないことからあえて採用する理由は皆無となっている。
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なお、本作では同一の重量グループは、重量を除き全く同じ性能である。
そのため、『ヨッシー>ピーチ>キノピオ>クッパ>ドンキーコング>ワリオ>マリオ>ルイージ』という明確な強さの序列が出来てしまっている。
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ダッシュキノコの効果がシリーズ中もっとも低く、悪路走行以外ではあまり使えない。
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画面が派手に揺れエフェクトも表示されるので凄く速くなっているように見えるが、実際のスピードはそんなに速くなっていない。
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アカこうらの追尾性能が低い。
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直線的な軌道を描いてしか進めない性質のため、あっさり障害物などに当たって消えてしまう。『ダブルダッシュ!!』のものと並んで性能が低い。
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場合によっては少し直進したのち真横に突っ込んでそのまま壁に当たり、消えるなどの意味不明な動きをすることも。敵が目の前に居ないと当てる事すらままならない。
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後発の作品ではもう少し柔軟な軌道を描いて進んでくれるようになっている。
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「ヨッシーバレー」「クッパキャッスル」では進路が障害物で完全に塞がってしまうように見える。
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問題となっているのは「ヨッシーバレー」のコース終盤の回転する巨大タマゴ、「クッパキャッスル」のコース序盤の3体並んだドッスン。
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見えるだけでちゃんと避けられるが、道が非常に狭い上に一見では完全に塞がっているように見えるので気づきにくい。
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『Wii』でコースがリメイクされた「クッパキャッスル」では、ドッスンは3体の着地タイミングが必ずずれるようになり、『8』でリメイクされた「ヨッシーバレー」の巨大タマゴも目に見えるレベルで小さくなった。
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「カラカラさばく」は巨大な機関車に完全に道を塞がれるタイミングがあり、強引に突っ込めば機関車に何度も撥ねられて動けなくなるため、テレサかスターが無ければ一時停止を余儀なくされる。
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そのタイミングで敵が自分の見ている前で停止せず、機関車をすり抜けることはまず無いため敵だけインチキ仕様で障害物を無効化する、ということは無いものの、数秒間完全に止められるせいでどれだけ差があってもまず追いつかれてしまう羽目に。
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リメイク作品では停止させられる時間は減ったが、こちらは「停止を強制させられる」ことは変わっていない。
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タイムアタックモードで障害物に当たったりコースアウトすると、画面右上に「このプレイデータはゴーストにはできません」と点滅して表示され、人によっては気が散る。
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特に「シャーベットランド」はショートカットせずに普通に走っているだけでも結構な確率で表示されるため、ショートカット対策としては不備がある。
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他にも、時間経過でゴースト保存ができなくなるため、レインボーロードでゴーストを作るにはショートカットが必須になる。
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あまり普及せずに終わったコントローラパック対応作品で、ゴーストのデータを保存するにはこれが必要。ただし、グランプリやタイムアタックの記録はちゃんとソフトに保存されるので、普通に遊ぶだけならコントローラパックが無くても大丈夫。
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コントローラパックの容量は全123ページで、本作で使用する保存領域は121ページ。この作品だけで容量がカツカツになる。
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3人以上の対戦になるとBGMが強制的にOFFになる。
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せっかくの多人数プレイも盛り上がりに欠けやすく非常に残念。
バグ・裏技
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稀に一部のコースでCOMが壁に体当たりをし続け、レース放棄をする。
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COMが画面内で赤甲羅やにせものアイテムなどで上に吹っ飛んでいる時、画面外になると一瞬で地面に着地するという現象が起こる。そのためCOMは画面外で赤甲羅などの吹っ飛び系のダメージを受けても吹っ飛ばず、一瞬スピードがゼロになるだけのほとんど無意味なものになっている。
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同様に「クッパキャッスル」や「ヒュ~ドロいけ」などのコースではプレイヤーがバナナなどでスリップした時、スピードがゼロになった状態でスリップすることがある。
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ただし「ピーチサーキット」や「レインボーロード」などの一部のコースの一部の走路ではこのバグが発生しない。
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ライバルがジャンプ台の手前にいる時などにサンダーを使うとコース外に落とすことができるのだが、この後そのライバルが同じ場所で落ち続けてレース復帰できなくなることがある。
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今作のみクラッシュ後にAボタンを数回連打した後にアクセルを踏むと加速の速さが通常の2倍になるという裏技がある。
総評
2Dから3Dになっただけではなく様々な面で進化を遂げたマリオカート。
4人同時プレイにより「対戦ゲーム」としても「パーティーゲーム」としても楽しめ、N64の多人数同時対戦ゲームの先方を担ぐという役割を充分に果たした。
また本作は単純ながら奥の深いかけ引きや多様なギミックなど、後のマリオカートシリーズの方向性をほぼ決定づけた作品であり、現在に至るまでその評価は高い。
余談
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開発段階のタイトルは『スーパーマリオカートR』だった。
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開発段階ではカメックの参戦が予定されていたが、製品版でドンキーコングと入れ替わりになり参戦しなかった。
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本作はシリーズで唯一、コースの長さ(メートル)がゲーム中に明記されている。
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タイムアタックの公式記録はショートカットあり(バグ込み)とショートカットなしの2種類が存在する。
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有名なのはワリオスタジアムのコースレコードで、バグ・ショートカットポイントが多数存在しているため、それらを駆使した世界記録は12秒57をマークしている。
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なお、バグ・ショートカットなしの記録は3分38秒87である。
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ちなみに、上記の高速周回のためにジュゲムを利用するバグ技は前作から継承されたものだったりする。
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「マリオサーキット」でもコースの半分を飛び越してしまうショートカットが知られている。
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当時の64マリオスタジアム(TV番組)の公式大会ではこのショートカットを禁止するという異例のルールで執り行われた。
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本作のバグは漫画『こちら亀有公園前派出所』でTVゲームのバグを題材にした話で「有名メーカーのレースゲーム」として取り上げられた。なお元ネタが推測しづらいように配慮されている。
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作品内ではコースを逆走してショートカットし「ターボを使用してジャンプし、コースの半分を飛び越す」という本作のマリオサーキットを思わせる描写になっている。
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2007年1月30日にWiiで、2016年1月6日にWii Uでバーチャルコンソールが配信された。
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両機種ともにコントローラパックに関係する機能には非対応の為、ゴーストのセーブはできない。