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マリオストーリー - (2020/06/16 (火) 09:49:49) の編集履歴(バックアップ)
マリオストーリー
【まりおすとーりー】
ジャンル
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アクションRPG
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高解像度で見る 裏を見る
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対応機種
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ニンテンドウ64
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発売元
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任天堂
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開発元
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インテリジェントシステムズ
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発売日
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2000年8月11日
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定価
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6,800円(税別)
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プレイ人数
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1人
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セーブデータ
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4個(フラッシュメモリ)
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レーティング
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CERO:A(全年齢対象) ※バーチャルコンソール版より付加
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周辺機器
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振動パック対応
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配信
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バーチャルコンソール 【Wii】2007年7月10日/1,000Wiiポイント(税5%込) 【WiiU】2015年7月15日/1,028円(税8%込)
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判定
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良作
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ポイント
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ペーパーマリオシリーズ第1作目 『スーパーマリオRPG』とは違った方向性だが人気を確立
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マリオシリーズ・関連作品リンク
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ストーリー
願いをかなえてくれる星たちのきらめく夜空。そのはるかかなたに、星の国がありました。
そこには願いをかなえる力を持った「スターのつえ」という宝物が7人の星の精たちによって大切に守られています。
ところがある日、事件が起こりました。
大魔王クッパが現れて「スターのつえ」を奪い取り、さらにその力で星の精たちをつかまえてしまったのです。
そんな出来事をよそに家でくつろぐマリオのもとに、ピーチ姫からパーティーの招待状が届きます。
マリオは弟のルイージとともにピーチ姫の待つキノコ城へと向かうのでした。
強大な力を手に入れたクッパがとんでもないワナをしかけているとも知らずに……
概要
『スーパーマリオRPG』に続く『マリオRPGシリーズ』の2作目にして、『ペーパーマリオシリーズ』の1作目にあたる作品。
N64初期から『スーパーマリオRPG2(仮)』という構想はあったものの、任天堂とスクウェアの間に不穏な空気が流れたこともあってか、開発を任天堂のセカンドパーティーであるインテリジェントシステムズに移し、64DD専用ディスクソフトとしての開発が発表されていた(参考)ものの64DDの延期により開発が長引き、紆余曲折を経て最終的にはロムカセットによる別作品としてタイトルを変更して発売された。
特徴
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本作の大きな特徴は、キャラが紙で表現され、絵本のようなギミックで全編を描写しているであるという点である。
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戦闘ではスーパーマリオRPGと同じく、アクションコマンドを使って攻撃する。
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隠しブロックや様々なギミックを駆使して進んでいくアクション要素等、所々に『スーパーマリオRPG』の特徴を継承している。
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経験値(スターポイント)を100溜めるとレベルが上がる。レベルアップ時にマリオの体力が上がる「ハートポイント(HP)」、マリオの技を使う為に必要な「フラワーポイント(FP)」、バッジを使うために必要な「バッジポイント(BP)」の三種類の中から一つ選んでマリオを強くしていく。どれを選ぶかはプレイヤーの自由である。
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戦闘やそれに関するステータスは、ファイアーエムブレムシリーズを手掛けたインテリジェントシステムらしく、数値のスケールまでも含め極限まで簡略化されている。与える・受けるダメージは中盤までは1~3、最高でも10以下、体力はラスボスでも99しかない。
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そして、マリオの攻撃力はストーリーを進めていくと手に入る武器か、一部のバッジでしか上がらず、防御力を持っている敵も極めて少ない。
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スターポイントはその時点のレベルと敵によって異なり、一度に出現した敵が多いと若干増えるようになっている。こちらのレベルが極端に高くなればスターポイントは1ポイントも出さなくなる。
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バッジシステム
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冒険の途中で手に入るバッジを装備すれば、マリオに特別な能力が備わる。
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FPを消費して強力な攻撃を放つ攻撃を使用可能になるものや、火属性の敵からのダメージを減らすもの、攻撃時の効果音が変わったりするものなど、全80種類(一部同じバッジが複数存在する)。BP値の制限はあるが、お好みでマリオのバトルをカスタマイズできる。
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クリボーやノコノコなど様々な種族が仲間になり、各自得意な事が異なる。
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シリーズのザコキャラクター達もそれぞれ生活を営んでおり、彼らもこの世界の住人であることがしっかり描写されている。
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ストーリーは短めであっさりしている。「クッパがピーチ姫をさらい、それをマリオが助けに行く」という、ものすご~くいつものスーパーマリオシリーズ。前作と同様クリア後のおまけ要素も無い。
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続編以降に比べてストーリーが単純で捻りがないという批判もあるが、こちらのシンプルなストーリーがいいという層もいて賛否両論。
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ただし、今回のクッパはピーチ姫を城ごとさらうというマリオ史上最も豪快な手法をとる。前述のピーチ姫パートはこの城の中、つまりピーチ姫の自宅が舞台というわけである。
評価点
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紙で出来ている事を活かした演出。
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場面が変わるときや家に入るときなどはまるでペーパークラフトのように物が組みあがっていく。また、土管に入るときはマリオが丸まったり、挟まれる系の罠に引っかかったと思ったらペラペラなので助かったりと、バリエーションも豊富で見ているだけでも楽しい。
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戦闘を飽きさせない様々なアクションコマンド。
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ほぼ全ての技に独自のアクションコマンドがあり、失敗すると効果が大幅に減る。
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前作のように「適切なタイミングでボタンを押す」という簡単なものから、「画面に表示されるボタン(3種)を素早く正しく押す」というような高難度のものまで。しかし、いずれもシンプルで分かりやすい。
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ある程度の物語の進行は必要だが、バッジで判定を緩くすることもできるため、苦手な人でも安心。
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アクション要素満載でプレイヤー操作が主体なストーリーパート。
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マリオシリーズお馴染みのスイッチを押す仕掛けに、ハンマーやヒップドロップで障害物を壊していく仕掛けなど盛りだくさん。
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また本作から、シンボルエンカウント時に相手をジャンプで踏みつける・ハンマーで叩くことによって先制攻撃を仕掛けることができるようになった。逆に一部の敵シンボルはマリオを攻撃してくる者もおり、食らってしまうと先制攻撃を受けた状態からバトルが始まってしまう。
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仲間のアクションでも対応した先制攻撃が可能なため、ピンキー(仲間のボム兵)の爆発に巻き込ませればノーリスクで先制大ダメージを与えられる。
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ピーチパートの存在。
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ステージをクリアするごとにピーチ姫を操作するイベントが挿入され、ストーリーに厚みを持たせている。このピーチパートは基本的にミニゲーム主体。
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絵本のような見かけによらず細部の設定がしっかり練られている。
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とてもファンタジックなストーリーであり、更に個性的なキャラクター達が物語をより引き立ててくれるため忘れられない魅力がある。
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例としては、名前も外見も似ているキャラクターが複数登場したと思ったら全員親戚であり、話が異様に長いという性格まで似ていたというデアール一族など。
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ストーリーの合間に何度でも立ち向かってくるコワッパも印象的。殻に籠ったり羽根が生えたりトゲを生やしたり、さらには通信教育で覚えた魔法を使ったり。
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パーティーメンバーの中でもレサレサは愛らしい外見とマリオシリーズでは珍しいツンとすました性格から特に人気が高い。
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これで味を占めたのか、以降の2作品でも大体1人は似たような性格のキャラが登場している。
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この世界設定は続編『ペーパーマリオRPG』へと受け継がれることになる。また、パレッタ(オープニングの1シーンだけだが)、レサレサ、デアール一族は続編にも登場した。
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前述の初心者から上級者まで様々なカスタマイズができるバッジシステムは奥が深い。
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ストーリー上で必ず使わなくてはいけないバッジも殆ど無いため自由度は凄まじい。攻撃力が増える代わりに受けるダメージも増える「モロハノヤイバー」のようにリスクとリターンがあるものから、移動速度が遅くなるだけの「ノロイノロイ」など微妙なバッジもあるが、あえて装着して縛りプレイに利用することも可能。
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この「ノロイノロイ」はデメリットしかないように見えるが、一応「ダッシュすると敵が起きてマリオに向かってくる」ギミックの対策となっているため、使い道がないわけではない。といっても単にダッシュしなければいいだけなので、実際にはほぼ不用品。着脱が面倒なら装備しなくても問題ない。使い道が本当にないお遊び要素のバッジは効果音が変わるだけのピッキョローン系くらいである。
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頭を使わないと解けない仕掛けは前作から健在である。
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しかし紙であることを利用した仕掛けは、本作ではまだ少ない。
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町並みやバトルフィールドなどのデザインも良い。
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ペーパークラフト的な世界観を生かし、N64でもトップクラスに高品質な温かみのあるグラフィックを実現したことも特筆に値する。
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基本的にキャラクターは2D、フィールドは3Dで作られているのだが、特に3D部分の見栄えが非常に良い。あえてリアル調にせずポリゴン数を抑えた作りにすることで、アニメ風な絵柄の2D部分とうまく調和がとれているほか、特徴でもある紙っぽい世界観の演出にも成功している。
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この「あえてポリゴン数を抑えて2Dとの融和性を良くする」という独特の手法は、続編でもさらに洗練されたうえで用いられている。
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バッジやほしのかけら等、アイテム収集によるやり込み要素もある。
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未入手のバッジやほしのかけらの、大まかな入手方法のヒントを教えてくれるお店も存在するため、比較的集めやすくなっている。
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BGMも作り込まれており、ボスには一体一体に専用のBGMが用意されている。
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ちなみに作曲はファイアーエムブレムシリーズでもお馴染みの辻横由佳氏。当シリーズでの重厚な楽曲群とはまた違ったポップな作風だが、不気味ながらどこか愛嬌を感じさせる「食っちゃうぞ!」や、バックの電子音が印象的な「ゆきやまの先には」など、どれもかなりのハイクオリティである。
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また、ノコブロス戦では『スーパーマリオブラザーズ3』のアレンジが流れる。
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クリオのセリフは話しかけられるキャラ全てに用意されており、さらにマップごとに全て違うセリフになっている。
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まよいの森など場所によっては進み方のヒントを教えてくれることもあり、攻略面でも役に立つ要素となっている。
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敵に対しても「ものしり」で能力値など詳細な説明をしてくれる。一見図鑑的な要素だが、このコマンドを成功させた敵の種類は次回以降の戦闘でも残りHPが常時可視化されるので使う価値はある。ボス戦でのみ出てくる敵にもテキストがしっかり用意されている。
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ちなみにHPを可視化するバッジも存在する。ただし、そちらは外すと見られない上、貴重なBPを結構使うため、ものしりが面倒な人はバッジ、ものしりを楽しむ、もしくはBPを確保しておくという人は逐一ものしりする、といった住み分けができている。
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その他、ノコイエローに対して「黄色と言えばカレーだけど関係あるかな?」など個人的な主観などどうでもいいことを言ったり、バケバケという仲間に変身する敵をクリオに変身させると、敵クリオがマリオにものしりをするという遊び要素も。
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クリオの「しらべる」のみならず、ルイージの日記や手紙やわらしべイベント等、小ネタやイベントが非常に豊富。
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世界に1匹しかいないと言われている設定の「コブロン」に関する一連のイベントなど、温かみの中に確かな厳しさを感じさせるものもあり、世界観に厚みが与えられている。
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町ごとにショップの売値・買値が異なっており、風土の違いを表現するのに役立っている。
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例えば寒冷地であるサムイサムイ村ではファイアフラワーが高値で売れ、対して砂漠のカラカラタウンではユキやこんこんが高値であるなど。また意外な物が意外な場所で高値で売れたりもする。
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この価格の違いを利用してコインを稼ぐことも出来る。といっても極端な差は無く「ちょっぴりお得」という程度のため、普通に敵と戦って稼いだ方が効率は良い。
問題点
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『スーパーマリオRPG』に比べてテンポがやや悪い。
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マリオのレベルが最大27と低く、割と簡単にカンストしてしまう。これは相手とのレベル差により経験値が0まで減少する仕様のためである。
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このために敵の中で最もしぶといHP99に対し、マリオのHPは50までしか上げられない。バッジの「ハートフエール」をフル装備しても65までである。
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次作『ペーパーマリオRPG』では最大レベルが99まで引き上げ&どんな敵でも最低1は経験値が入るようになり、長時間プレイして最大レベルまで育て上げるやり込み要素として楽しめるようになった。「ハートフエール」も無限に入手可能になっている。
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ラスボス戦におけるレサレサの扱い。
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レサレサは単発攻撃力が低い代わりに連発で大ダメージを叩き出すキャラだが、ラスボスは防御力があるため仲間キャラで唯一無力となってしまう。ラスボスにチャージ技がないため、無敵技のすきとおりの利便性がそこまでないことも影響している。せめて、カメックババ(シリーズに毎回のように登場しているカメックがお婆さんになったようなキャラ)も一緒に戦う感じで、レサレサのすきとおりから元に戻る魔法を使う等出来なかったのだろうか。
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しかし、ラスボスにもなって防御力を一切持たないようではやや不自然。そもそもラスボス戦では基本的にアカリンを使うのが有利であるため、ラスボス戦でレサレサ1人だけが不遇だとは言い切れない。また、一応ラスボスにマリオのチャージを無効化する攻撃があり、それを回避するのに使える。
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エンディング後にセーブできない。
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エンディング後にセーブを行う事ができず、リセットするしかない。再開するとラスボス戦の直前からとなるが、ラスボスを倒してエンディングを見た後でもちょっとした後日談が続く『ペーパーマリオRPG』や『スーパーペーパーマリオ』と比べると何とも寂しい。
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コンプを困難にする要素。
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自宅の壁にゲーム中の記録が掲示される。その中に星のかけらと作った料理の数も含まれているのだが、ゲーム中の仕様の所為で難しい。
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「ウルトラキノコ」と「ローヤルゼリー」はゲーム中に数個限りしか入手できないが、それらを必須とする料理レシピが存在するため、無駄使いしてしまうとコンプ不可になってしまう。
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一応「ローヤルゼリー」の方は無限に入手する手段があるが、運任せな上ものすごいコインを要する。
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続編『ペーパーマリオRPG』ではどちらも無限に入手可能になった。ただし、「タンコブ」などは本作と同様有限のままである。
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ほしのかけらの大半の入手法が「各地に出現するハテナ虫のクイズに正解する」というもの。全部で64問も存在するため、バッジとほしのかけらのコンプリートの道のりは長い。
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とはいえ、後続作品のような図鑑要素ではなく、数字が表示されるだけのほとんど実績のような物なので気にしないプレイヤーも多いが。
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アイテムの購入が手間。
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一個ずつ購入するシステムのため、一度にまとめて購入したいときには同じ操作を何度も繰り返さないといけない上に、決定ボタンとジャンプボタンが同じためひたすら連打するわけにも行かない。
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遠近感が掴みにくい。
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前後左右に動くことを前提としている内容でありながらカメラアングルがほぼ横からなので、敵を避けたりブロックを叩くのに苦労する。
総評
当初『スーパーマリオRPG』の続編として発表された為、全く違う中身に戸惑ったかもしれないが、初心者から上級者まで様々なカスタマイズができるバッジシステムとレベルアップ時の能力選択、戦闘時の様々なアクションコマンド、アクション要素満載でプレイヤー操作が主体なストーリーパートなど、『スーパーマリオRPG』に負けず劣らずの面白さを持つゲームと言える。
とてもファンタジックでありながら中々感動できる場面もある、その個性的な世界設定に惚れたファンも多い。
その点では『スーパーマリオRPG』とは違った面白さを持ったゲームと言えるだろう。
余談
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移動の高速化
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Zボタンと3Dスティックで「スピンダッシュ」できるが、硬直があるため連続使用は出来ない。
だが、ジャンプで硬直をキャンセルできるため、慣れてくるとスピンダッシュ→ジャンプ→スピンダッシュの繰り返しで素早く移動できる。
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ストーリーのブラックさの片鱗
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後のシリーズでも登場する「コブロン」やストーリー終盤のとあるステージではマリオが殺人の冤罪を着せられたりなどペーパーマリオシリーズのお家芸であるブラックな演出がところどころにちりばめられている。
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「シショー」「ブラックヘイホー」「ゼニノコー」など初見殺しの敵の存在。
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初めて戦える段階ではとても敵う相手ではなく、「倒せないことはないだろう」と高をくくって挑むと返り討ちに遭う。
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どんなゲームにも初見殺しの敵はいるものだが、本作はそういった敵がそこそこ多い。とはいえ
そういう相手は総じて「自分は強いが本当に戦うか?」と選択肢を出してくれる
ため、理不尽にゲームオーバーに突き落とされることは無い。
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そしてシショーは倒しても証がもらえるだけで純粋な利益はないし、ブラックヘイホーやゼニノコーにも戦うことなく通過する方法がある。倒す事自体がある意味やりこみ要素と言えなくもない。ある程度慣れてきたら挑戦してみるのがいいだろう。
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伝統のザコ敵「ファイアパックン」がステージ5のボスに抜擢され、大出世を遂げている。
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外見的には『ヨッシーアイランド』に出てきた「ビッグパックン」のようなものでほとんど別物だが、それでもラスボスのクッパを除きほとんどのボスがオリジナルで占められるなかで、名前だけでも過去作から出演しているのはこいつだけである。
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戦闘は2段構成になっており、1段階目は特徴のない普通のファイアパックンだが、倒すと火を纏って復活してくる。だが復活後は氷か水の攻撃を当てると2ターン気絶するため、割と簡単に倒せるボスとなっている。やはり所詮は雑魚ということか。
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ちなみに他のボスは、クリキング(クリボー)、ノコブロス(ノコノコ)、カーメン(カメック)、ドガボン(ガボン)、しょうぐんヘイホー(ヘイホー)など既存キャラの見た目や名前を変えたキャラクターが多い。その中で、ステージ6のボスは今作から登場した種族の親玉で、ステージ7のボスは完全なオリジナルとなっている。
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開発はインテリジェントシステムズに加え、バンプール(代表作『もぎたてチンクルのばら色ルッピーランド』)代表取締役社長の工藤太郎氏もオブザーバーとして参加している。
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工藤氏は元スクウェア社員で、前作『スーパーマリオRPG』のイベントデザインに携わっており、その後のペーパーマリオシリーズにも深く関わっている。このため、同じく元スクウェア社員が中心のアルファドリームが開発した『マリオ&ルイージRPG』と同様、本作も名実共に『マリオRPG』の系譜を次ぐ作品といえる。
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同じくN64で、本作の直前に発売されたマリオシリーズについて言及されている。ルイージの日記や国内版CMにおいては「前のゴルフやパーティやテニスは楽しかった。」と言う小ネタがある。
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後の『マリオパーティ5』のガイド役として、本作の「星のせい」達7人が登場している。
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本作品の開発時のイメージ画において、マリオの後ろにはルイージが一緒に写っており、構想時には一緒に冒険させる予定だったようである。
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結局はルイージは今作では留守番役に徹するが、その後上記マリオ&ルイージRPGで兄弟の冒険が実現し、ペーパー系譜でも第三作目の『スーパーペーパーマリオ』において実現した。
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その他現実的なプレイではほぼ無意味な怪現象
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ピーチ姫のケーキを焼くイベントでは30秒(実際は23秒から36秒の間)でタイマーを止めなければならないが、有志の調査により143165600秒から143165613秒の間に止めても成功扱いされることが判明している。参考
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このイベントでは143165577秒でカウントがリセットされ再び0秒からカウントされるためである。なお143165577秒のカウントリセットは何度も繰り返す事ができるが、実機で成功させる場合4年以上かかる計算になる。
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同じように、砂漠のステージに100回叩くと貴重なアイテムの出るブロックが存在するが、有志の発見によりこれを38654705764回叩くとフリーズする事が判明している。参考
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ゲーム内部では叩いた数が4294967296回ごとにリセットされ再びブロックが同じ場所に出現するようになり、最終的に画面に表示できる限界を超えた場合にフリーズする。なお重なったブロックが2個までならアイテムを取り出せるという報告もある。
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ただし実機でフリーズさせる場合、処理落ちを考慮に入れれば416年ほどかかる試算もある。
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本作の海外版は『Paper Mario』というタイトルであった。
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本作の流れを汲む続編としてGCで『ペーパーマリオRPG』が発売されたのを始めとして、その後は日本でも『ペーパーマリオ』の名を冠してシリーズが続いていくことになる。
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さらに携帯機でも、別の開発元のもと『マリオRPG』系列の派生として『マリオ&ルイージRPG』シリーズが発売されている。