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SDガンダム Gジェネレーション WORLD - (2014/11/08 (土) 21:56:45) の編集履歴(バックアップ)


SDガンダム Gジェネレーション WORLD

【えすでぃーがんだむ じーじぇねれーしょん わーるど】

ジャンル ウォー・シミュレーション

対応機種 プレイステーション・ポータブル、Wii
発売元 バンダイナムコゲームス
開発元 トムクリエイト
発売日 2011年2月24日
定価 通常版:6,090円
コレクターズパック:9,240円
廉価版 PSP the Best:2012年9月6日/2,800円
分類 良作
SDガンダム Gジェネレーションシリーズリンク


概要

PSPとWiiの両方で出ているが、どちらも内容は全く同じ。
『機動戦士ガンダム戦記 BATTLEFIELD RECORD U.C.0081』『機動戦士ガンダムUC』『機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』『SDガンダム三国伝 BraveBattleWarriors』が新規参戦した。
前作『WARS』ではゲスト扱いだった『機動戦士ガンダム00 2nd season』が本格参戦している。


特徴・新システム

基本システムは前作『WARS』のものを引き継いでおり、そこに新たな要素を加えている。

STAGE RANK制度の導入

  • 本作では、すべてのステージ(戦闘マップ)は、A~DとFINALの、5段階の「STAGE RANK」に区分されている。
    • RANK A~Dはそれぞれ、通常10ステージ+EXステージの全11ステージ。RANK FINALはラスボス戦であり、3つのステージで構成される。
  • 従来のGジェネシリーズでは、ステージは作品ごとに区分されており、ユーザーはどの作品から手を付けるかを自由に選ぶことができた。こうした自由度の高さがシリーズの魅力・特長だったのだが、一方で全ての作品が初期状態からでもクリアできる(少なくともそれを意識している)難易度調整になっていたため、自軍の陣容が整ってくる中盤以降は、敵が弱すぎて作業的になってしまうという欠点も持っていた。
  • 本作ではそのシステムに大幅な変更を加え、プレイヤーはAからFINALへとRANK順にプレイすることになる(同じRANKの中では、EXが最後ということ以外は順番自由)。したがって「RANKが高いほど敵が強い」というオーソドックスな難易度設定となり、常にプレイヤー軍の強さに見合った敵が出現。最序盤からクリアまで、緊迫感と手応えのあるプレイ感覚が持続するようになった。

ユニット関連

  • 新規参戦が増えたことでユニット数、キャラクターおよびスカウト可能キャラクター数、戦艦数の全てにおいて『WARS』よりも増加*1している。
    • 敵やラスボス専用のオリジナル機体も条件を満たせば使えるようになっているのも特徴。
  • ユニットサイズが一部変更になり、前作までに登場した4マス使用する2Lサイズが1マス使用のLサイズ、または9マス使用するXLサイズに変更された。
    また、9マス使用する3LサイズがXLサイズに、ユニットによって使用マスが変わる4LサイズがXXLサイズに呼称が変更となった。
  • また、前作まではシルエットに忠実なサイズだった戦艦が全て長方形になっている(もちろんサイズによって占有面積は異なる)。
    • これのおかげで「ユニットがいるせいで思うように移動・方向転換ができない」といった難点がいくらか解消されている。
  • 射程内の敵を最大3体まで同時攻撃できるマルチロックオン武器が登場。今までは戦艦専用だったが、本作では一部のMSにも搭載されている。
  • ユニットのレベルアップ時のアビリティアップボーナスが、パイロットのレベルアップによる上昇の変化からユニットレベル20以上から上昇となった。
  • マスターキャラクター選択時に参入するベーシック機の能力値(HP、攻撃力、防御力、機動力、移動力など)が統一された。
    • ただし、移動適性や変形など機体固有のアビリティについては機体ごとに差異がある。
  • 「Gジェネオリジナルキャラ」とは別に「マイキャラクター」が新登場。名前、パイロットスーツ、BGM、音声(担当声優)、成長タイプなどを自由に選んでキャラメイクする。
    • 外見は一般兵風のヘルメット姿。上記の各設定を、たとえプレイ途中でも自由に変更できるのが嬉しい特徴(性別と成長タイプだけは途中変更不可)。
    • 初期能力は低いが、無料で8人まで作成できるので序盤の数合わせとしても役に立つ。経験を積ませればちゃんと成長もする。
    • PSP版はすれ違い通信で自分の作ったキャラを配布することも可能。

UI関連

  • 移動後、攻撃可能な敵には自動的にターゲットが表示される「ターゲットアシスト機能」が追加。
  • 設計可能なユニットの組み合わせを自動で行い、一度に生産リストへ登録できる「全設計」が追加。
    • これにより設計の組み合わせをいちいち探す手間がなくなった。
    • また、設計済みの組み合わせと未設計の組み合わせが色分けされており、未設計の組み合わせがわかりやすくなっている。

シークレットミッション

  • 前作の「ウォーズブレイク」に該当するジェネレーションブレイクを発生させる際、さらに違う条件を満たすことで発生する*2
  • 発生すると別作品の全く違うキャラが唐突に登場する。エースクラスの強敵揃いだが得られる経験値も多く、出現させることによるキャピタルボーナスももらえる。
  • もちろん自信のない人は意図的に発生させずにクリアすることも可能。
  • ちなみに最終ステージ一歩手前で登場するシークレットは『SPIRITS』に登場したあの機体
    • なお本作では条件を満たせば自軍で使えるため、『SPIRITS』に比べてかなり性能が抑えられている。とはいえさすがに隠し機体だけあって圧倒的に強い。

スカウトキャラ

  • スカウト可能キャラは非常に多い。主人公キャラはもちろん、原作では敵だったキャラもスカウトして使用できる。
    • さらに中には明らかに戦闘向きでないキャラ(マリーメイアなど)までいる。
  • また、本作では最初から全てのキャラをスカウト可能。そのため金さえあれば最初からいきなりドリームチームを作ることもできる。
  • カチュア・リィスやシス・ミットヴィルといった『F』のオリジナルキャラクターが何人か復活している。初期からのファンにとっては嬉しい限り。
  • ただし、キャラの多さ故に起きた弊害もある(後述)。

主題歌

  • 『WARS』にはなかったオープニング・エンディングテーマ、挿入歌が追加された。ボーカルは川添智久と鵜島仁文によるユニット「TOP GUN」と米倉千尋。
    • ちなみに3人とも「ガンダムシリーズ主題歌の歌唱経験がある」という共通点を持つ*3

シナリオ

  • 上記『機動戦士ガンダム戦記 BATTLEFIELD RECORD U.C.0081』『機動戦士ガンダムUC』『機動戦士ガンダム00 2nd season』が本作参戦。
    • なお『UC』はOVA版準拠で、当時発売されていた2巻までに登場した機体およびキャラのみ参戦している*4
  • また『MS IGLOO』『THE BLUE DESTINY』『閃光のハサウェイ』『F90』『シルエットフォーミュラ91』『クロスボーン・ガンダム』が復活したほか、今までゲスト扱いだった『鋼鉄の七人』『ASTRAY』『X ASTRAY』がようやく原作再現された。
    • 『F』を最後に原作再現がされなくなった『センチネル』の機体やパイロットもシークレットという形で乱入してくる。
  • 今作は前作に比べてクロスオーバーの要素が強くなっている。
    • シナリオがエリアとして数段階に分かれており、そのエリアの原作再現ステージをクリア→クロスオーバー・オリジナルのEXステージが出現→クリアすると次のエリアが出現…といった感じで進む。最後のEXステージをクリアするとラスボスと戦うファイナルチャプターへ進む。
    • また、本作にはオープニングステージがあり、『00 2nd season』『UC』『SEED DESTINY』のクロスオーバーが展開される。
      • なお自軍部隊の出撃はできず、マップ上に配置されたユニットのみで攻略することになる。
  • 原作再現ステージはほぼ前作と同じだが、EXステージではクロスオーバーと言うことで様々な作品のキャラが共演する。
    • EXステージの冒頭ではファン感涙のアムロ(何故か初代)・カミーユ・ジュドーVSシャア(CCA)・ハマーンや絶好調すぎるギンガナムVSドモン・ヒイロ・ガロードなどの夢の対決がムービーで見られる。ファンなら一度は見ておきたいところ。
  • EXステージをクリアするごとに新たなマスターユニットを選べる。
    • もっとも終盤になれば大抵ベーシックどころかオリジナルの機体を入手しているので、マスターユニットを選ぶ意義は「キャラを無料でスカウトできる」ことに移ってしまうが。
    • ちなみにマスターユニットにできるキャラをスカウトしている場合、一緒についてくるユニットしか手に入らない。

難易度

  • オリジナルの敵機体およびパイロットがかなり強めに調整されており、歯ごたえのある難易度となっている。
    • 基本的にオリジナル機体と戦うのはEXステージでのみだが、それなりに育てていないと苦戦する。
    • そしてファイナルチャプターでは相当育てていないと歯が立たない
    • 敵がオリジナル機体であるということを逆手に取った、『F』以来の問題点(機体を強化しすぎて後半の戦闘が作業と化す)に対する一つの回答とも言える。
  • さらに通常のシナリオをクリアすると、『SPIRITS』の三倍モードに当たる「HELL WORLD」が登場。最初のステージのザク&一般兵ですら最新鋭ガンダムに匹敵する性能とエースパイロット並の能力を持って襲いかかってくる。
    • 序盤の量産機&名無しの一般兵ですらそれなので、終盤のガンダム&エースパイロットともなると生半可な機体やパイロットでは触れることすら叶わず塵にされてしまう。
    • また、このモードでしかプレイできない真の最終ステージも存在する。

問題点

  • 機体数などは前作よりも多いがステージ総数が減っているため、実際にプレイしての体感として、前作よりボリュームが劣っていると感じられる。
    • 前作ではEXステージで4回発生したブレイクの回数も今作では全ステージ最大2回までとなっている。
    • もっとも容量との兼ね合いもあるし、手軽と見るかボリュームが少ないと見るかは人それぞれだろう。
  • 新規参戦が多い分、微妙なユニットや「何故これを削った」と言えるユニットも多い。マイナーなMS、戦艦も削除・生産登録不可になってしまっている。
    • 初代以外のコアファイター系ユニットは軒並み削除。そのくせ戦車などの明らかに趣味の領域のユニットは残っている。アストレイ系ではレッドフレーム・ブルーフレームはなんと最初の機体のみで、強化型のパワードレッドやセカンドなどは一切無い*5
    • そのほかジムヘッド*6も削除。そのため後期08小隊が揃わない。
      • ただし戦車やコアファイターは開発の起点となるユニットのため、どちらかと言えば素材として残された可能性が高い。
  • また、変形能力が削除されたバウやハードポイントシステム(以下HPS)が削除されたF90など、機体のアイデンティティーが削除された機体もある。
    • インパルスやストライクにはちゃんとHPSが残っているほか、別にHPSにする必要のないクロスボーンガンダムのマントあり/なし*7、試作1号機とフルバーニアンのHPS化*8など、今までのシリーズをプレイしていたら首を傾げるような機体が換装機体となっている。
      • もっともF90は漫画版ではHPSを使っていないので、ある意味原作再現なのだが。
  • ユニットのレベルアップ時のポイント振り分けによるアビリティアップの一度に上昇するポイントの上昇方法の変更
  • パイロットレベルへの依存からユニットレベル依存に変更された。また、開発時に開発前の機体の能力値によって上昇値にボーナスがかからなくなった。
    • これについては賛否両論とも言え、機体のレベル依存になったのは良いのだが開発時にかかるボーナスがなくなってしまったことである程度育てた強いユニットから好きな弱いユニットへと開発する事でボーナスを得て弱いユニットの能力を上げやすくすることなどが出来なくなってしまった。
      • この開発ボーナスは性質上、設計して生産リストに登録することでしか入手できない機体には使えないため、修正されたと思われる。
    • 開発ボーナスをなくすならいっそのことパイロットのレベル&機体のレベルの両方(片方の上昇ボーナス+もう片方の上昇ボーナス)で上昇値ボーナスが決定するようにすればよかったのだが。
  • アムロやシャアなど複数の容姿持ちキャラは作品ごとに別キャラ扱いされており、それぞれ個別にスカウトする必要がある。逆にハイネやマ・クベ等ある程度需要の有りそうなキャラが使えない、とスカウトキャラの選考にやや偏りがある。
    • この仕様のため同一キャラのみで構成されたチームが作れたりする*9。なお、それぞれ能力値とスキルが異なる。
    • トビアなどは初代クロスボーン版と鋼鉄の七人版を容姿変更で切り替えられるようになっており、こちらの選考基準にも首を傾げてしまう*10
    • さらに使えるキャラには「ウイングゼロに乗って暴走したカトル」「デストロイ搭乗ステラ」「ルイス(イノベイター版)」など、容姿変更で事足りるキャラも分かれている。
      • 暴走カトルやデストロイステラ、イノベルイスは性格が敵専用の狂気に設定されているが、前々作の『SPIRITS』では容姿変更で性格が同じく狂気に変化するマレットがおり、カトルたちの問題点とされる部分を容姿変更でまかなえている。そのため、単純に容姿変更での性能変化の処理システムの方が別キャラクターデータとして用意するより容量を食ってしまうなどの問題から本作では実装できなかった可能性が高い。
      • こういった理由の場合、上記のカトル等の該当キャラはシナリオである程度重要な場面で登場するため、容姿変更が出来ない以上別データで出さざるを得ず、どうせ出すならプレイヤーにも使えるようにしよう、というサービスの一環と捉える事ができる。
      • また、作品のハロスコアの累計によって解禁された前作と異なり、本作では資金さえあれば最初から解禁できるので、バランス調整の意味合いもあると思われる。
  • 戦闘中に喋らないボイス無しパイロットがいる。
    • 一般兵は基本的にボイスなし。それどころかスカウトキャラでもサブキャラ級(イザークやディアッカなど)はボイスなしの者がけっこう多い。
      • プロフィールには全員に担当声優が記載されているので、全員声つきで喋ると思っていると肩すかしを食らう。
    • 前作までは戦艦のみ、MSのみ搭乗可能だった者は制限が取り払われた。しかし原作では乗っていない組み合わせにするとボイス無しになる者が多い(ミライ・ヤシマをMSに乗せた場合など)。
    • 被弾、回避、被撃墜時のセリフ・ボイスが、全キャラとも削除されて無くなってしまった。しかしこのために戦闘シーンのテンポが良くなったという面もある。
      • もっとも容量でPS2より劣るPSPでグラフィックなどを維持しつつ機体やキャラを増やしている以上、どこかしら犠牲になるのは致し方ないところであるが。
  • 戦闘アニメの簡易化。
    • 前作「WARS」にあったコックピットカットインや爆発演出などがなくなり、アニメーションの水準は高いものの前作より簡素に見える。
      • ただしこのおかげでテンポが良くなったとの意見もある。
  • BGMに関して。
    • アレンジの賛否は個人の嗜好によるが、BGMのほとんどはループが短くなっている。それだけならまだしも、変なところでループする音楽が多い*11
    • ザンスカール帝国(Vガンダムの敵勢力)の戦闘BGMが歴代のものから前作の味方戦闘BGMに変更され、古参のプレイヤーには「何か違う」と思う人もいる。
    • 固有の戦闘BGMだった東方不敗マスター・アジアも普通の敵戦闘BGMに変更されてしまった。
    • これらも容量の都合を考えれば仕方ない部分ではあるのだが。
  • テンポの劣化
    • 前作「WARS」では×ボタンを押し続ける事で敵ユニットの移動アニメや破壊前のショートアニメスキップ、メッセージ早送りなど、非常にテンポよく進行出来たのだが、本作ではXXLサイズのユニットの移動アニメとメッセージの早送りしか出来なくなっている。
    • 他、START+SELECT+L+Rで強制リセットが出来るのは前作「WARS」と同様だが、戦闘アニメの前後や戦闘前の会話中などの時は何故か強制リセットが出来ず、終わるのを待たなければならない。
    • 後述のロードの遅さもあり、PSP版は非常にテンポが悪い。
  • 限定下で発生するダメージのインフレ化
    • 本作ではダメージ計算式の問題から、防御力が極端に低くなるとダメージが異常なまでに跳ね上がってしまう*12
    • 限定下とは言え、パイロットアビリティ「冷徹」のレベルをMAXにすれば簡単に相手の防御力を下げる事が可能。
    • ただ、ヘルワールドになると能力が底上げされるため、ダメージのインフレが起こらないばかりか、ダメージ増加自体も大した事のない数値になってしまう。
  • 個人的な好みの問題にもなるが、一部のキャラのグラフィックは賛否両論である。
    • 戦闘時にヘルメットを着用するキャラの多くがヘルメット装備の顔グラになる。原作でもヘルメット装備だったといえばその通りなのだが、近年のスパロボはヘルメット装備のグラフィックはだいぶ無くなっており、本作でもそうして欲しかったという声も少なからずある。
      • 「ガンダムX」のティファなど、一部キャラの顔グラに多少違和感があるものも。
  • マルチロックオン武器の登場により、MAP兵器の空気化がさらに進んだ。
    • 全体的に燃費が悪く一回の攻撃につき3機までという制約こそあるものの、鍛えれば「移動後に攻撃可能」「攻撃力が高い」「最初に指定した機体(1機目)以外からは反撃されない*13」「1機目を撃破すればチャンスステップ発動」などのメリットから化け物じみた殲滅力を機体に付与する。
    • 上記のメリットがMAP兵器のメリットを上回っているため、MAP兵器の存在意義が従来にも増して薄いものとなっている。
    • ただし基本的にマルチロックオン武器のほとんどは元々MAP兵器であり、MAP兵器だったがゆえに使いにくかった武器および機体に対する救済策とも取れ、これにより地位が向上した機体もある*14
    • なお、MAP兵器にも「必ず命中する」「反撃を一切受けない」「ダメージ量が相手の防御力等に影響されず常に一定」「各種の特殊効果を与える物も存在する」といったメリット・特徴があり、有効な局面がある点は明記しておく。
  • PSP版はWii版に比べてロードが遅い。
    • 一応データインストールはあるので、それで大分マシになる。
      • さらに言うなら、データインストールがなかった『PORTABLE』と比べれば雲泥の差である。
    • また、PSP版はフリーズバグの発生も多く報告されている。

総評

参戦作品の多さとそれに反する容量の制限故に起きた弊害も否めないが、機体等のボリューム・グラフィック・アニメーションなど、かなりの高水準でまとめられた良作。
携帯機と据え置きの両方で出ているため、プレイスタイルに応じて好きな方を選択できる。手軽にどこでも遊びたいならPSP版、快適さを求めるならWii版がオススメ。