「記事下書き」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

記事下書き - (2024/04/21 (日) 18:40:32) の編集履歴(バックアップ)


(警告!)文末の語尾の改変を繰り返しているメンバー「4363」へ。
記事の内容に直接かかわらない細かな記述の書き換え(「ある」→「存在する」に書き換える等)はルール違反です。絶対に行わないでください。
履歴流しや文法の誤りにも繋がっており、記事作成相談スレその10などで問題視されています。
なお、指摘を無視して今後も同様の編集を続ける場合、 規制及びメンバー権限の剥奪が行われます


記事下書き

ゲーム記事や用語集項目など、Wikiコンテンツ作成時の下書き用ページです。ここにある記事は正式作成前の扱いのため、リンクの作成や修正依頼・要強化依頼の添付は禁止です。
また、表示負担軽減のため動画はコメントアウト状態で記載してください。

メンバー権限がない人は新規ページ作成ができないため、記事の作成は下書きページを経由する必要があります。
メンバーではない人は下書き完成後に記事作成依頼所から記事ページ作成を依頼してください。

権限がある人は下書きを経由せず直接ページを作成して構いませんが、以下の場合は下書きページの利用が推奨されます。

  • 記事内容の質に自信がない場合や、第三者によるチェックが欲しい場合
  • 有名作・話題作で編集合戦が頻発することが予想される、判定について揉める可能性が高い場合

加筆、修正、下書きを元にした新規記事の作成は自由です。ただし、 自分がプレイしたことのない作品の記事化は禁止 とします。
また「このWikiで扱う作品」及び「記事作成のガイドライン」を参照の上でお願いします。記事作成相談スレも活用してください。


「記事下書き」は用途別にページが分かれています。


利用法

  • 1. 記事を載せる。
    • 下書きは縦に並んでいますが、新しく下書きを載せるときは必ず最下部に追記してください(下書き作成日が古いものが下部に行くと削除期限日がわかり難くなるため)。
      また、編集が楽になるので記事の最初と最後にareaeditプラグインを付けることをお勧めします。
    • ここに載せた下書きは、初稿作成から1ヶ月が経過すると基本的に削除されます*1 記事の投稿時には、必ず記事冒頭に初稿作成日を記述して下さい。記述の無い場合、1か月より早く削除されてしまう可能性があります。
      事情により長期間更新できない場合、個人でバックアップを取る事をお勧めします。
      • その場合、初稿執筆者が不在の際に第三者が下書きに直接手を加えることもありますので、執筆に復帰する際は下書きの確認とスレでの相談を忘れずに行いましょう。
    • 新規記事の判定については基本的に初稿執筆者自身の判断に委ねられています。記事作成のガイドラインに則る限りは自由に付けて構いません。ただし記事作成後に異論が生じた場合、判定変更議論依頼が提出されることがあります
  • 2. 記事を完成させる。
    • 基本的に初稿執筆者が記事の完成に責任を持つようにしてください。 記事は大勢の手で完成させるものですが、下書きに投稿したからといって必ずしも他のユーザーの手が加わるとは限りません。未完成の記事を長期間放置するのは迷惑行為です。
    • もちろん一般記事同様に初稿作成者以外が編集を行うことも可能です。ただし、第三者が以下の事項を行う際は必ず記事作成相談スレに報告を入れてください。悪質な場合は規制されることがあります。
      • 下書きを削除もしくは移動する場合。
      • ゲーム記事の判定を変更する場合(未定のものに付与することも含む)。
      • 下書きを記事として作成する、もしくは作成依頼を出す場合。
      • その他、記事のニュアンスに大きく変更が生じる編集をする場合。
  • 3. 記事を作成する。
    • 記事が完成したと判断したら、好きなタイミングで記事を作成して構いません。新規記事作成は管理者とメンバーのみ行えるため、ログインIDを持っていない人は、記事にする際に『記事作成依頼所』で依頼してください。
      • なお、代理作成依頼によって作成された記事の内容に関する責任は執筆者・依頼者に帰結するものとし、代理作成者は責任を負いかねます
    • 下書きの記事だから作成基準が緩い、ということはありません。一通り完成している記事でも「文章が簡素で内容が薄い」「文章が支離滅裂でわかりにくい」「他のサイト・Wikiからの引用」などの不備がある場合、 記事化後すぐに修正依頼や要強化依頼が出されたり、記事化自体が見合わせとなる場合があります。 依頼を出す前に内容を一読して不備の有無を確認し、不安な場合は記事作成相談スレに記事化の是非について相談してください。
    • 記事内容によっては、単独記事として作成するよりも既存の記事への追記の方が良いと判断される場合もあります。
      なお、追記の場合はログインなしでも作業可能です。
      • 追記を想定して記事を作成する場合、下書きの冒頭に追記先の記事名を表記しておくのもいいでしょう。

注意点

  • 発売直後のゲームの記事を執筆したい場合、発売日から3か月経過していることが条件となります(3か月ルール)。
    • 移植版や、海外で先行発売された後に国内で発売された作品も、その発売日から3か月の経過を待つ必要があります。
+ 下書き用テンプレート。書き方の詳細はテンプレのページを参照

contentsプラグイン(19行目)は必ずコメントアウト状態で記載してください (記事作成時にコメントを外す)。全下書き項目の見出しが目次化されてしまいます。
また、areaeditプラグインは動作上の問題の対策のためコメントアウト状態で記載しています。使用時にはコメントアウトを外してください。

----
初稿投稿日: yyyy/mm/dd 追記修正歓迎
//#areaedit
*タイトル
【読み】
|ジャンル||~|
|対応機種||~|
|発売元||~|
|開発元||~|
|発売日| 年 月 日|~|
|定価|, 円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO: ()|~|
|廉価版| : 年 月 日/, 円|~|
|配信| : 年 月 日/ |~|
|備考| |~|
|判定| |~|
|ポイント| |~|
//#contents(fromhere)
----
**概要
**評価点
**賛否両論点
**問題点
**総評
**余談
//#areaedit(end)

一般的な編集の練習などは「サンドボックス」へどうぞ。



初稿投稿日:2024/03/30
初稿作成者は本作がモンスターズシリーズ初プレイのため、育成や対戦などのシステム面の追記修正をしてくださると助かります。

ドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の王子とエルフの旅

【どらごんくえすともんすたーずすりー まぞくのおうじとえるふのたび】

ジャンル RPG
対応機種 Nintendo Switch
発売元 スクウェア・エニックス
開発元 トーセ
発売日 2023年12月1日
定価 通常版:7678円(税込)
マスターズ版:11,198円(税込)
超マスターズ版:14,003円(税込)
レーティング CERO:B(12歳以上対象)
判定 保留
ポイント DQ4のピサロが主人公の「もう一つの可能性」
ドラゴンクエストシリーズ


概要

ドラゴンクエストモンスターズシリーズ第7作目*2
主人公は『ドラゴンクエストIV 導かれし者たち』の敵キャラクターであるピサロ。彼の視点からドラクエ4のIFの物語を描く。

通常版の他にDLC3種と一部のゲーム内アイテム&着せ替え衣装付きの「マスターズ版」と、それに加えてオリジナルグッズ2種が付いた「超マスターズ版*3」が販売された。


特徴

ナンバリングこそ「3」であるが基本的には『DQM2』よりもジョーカーシリーズに近い内容となっている。
一方で『DQMJ3P』までに複雑になりすぎたシステムはかなり簡略化されている。

モンスター関連

  • モンスターの系統は概ね『DQMJ1』~『イルルカ3D』準拠だが、一部のモンスターは系統が変更されている。
  • 配合周りのシステムが変更された。
    • 基本配合の法則がジョーカーシリーズの特別なもの(親の図鑑ナンバーと系統によって生まれるモンスターが決まる)ではなくなり、『DQM1』『DQM2』寄りのシンプルなもの(親の系統とランクによって生まれるモンスターが決まる)になっている。
      一方で『DQMJ1』などと同様に血統と相手の概念は無く、『DQMJ3』同様に性別は廃止されている。
      • これに伴い、モンスターの図鑑ナンバーの並び順が系統順に戻った。
    • プラス値は廃止され、上限レベルは全モンスター一律で100となっている。
      • 過去作ではプラス値を増やすと新たな特性が解放されるシステムがあったが、本作ではそれらがレベルアップにより解放される仕様に変更された。
    • 配合結果候補の中に特殊配合(系統×種族、種族×種族)で生まれるモンスターがいた場合、そのモンスターのアイコンに黄色い枠が表示されるようになった。
  • サイズはSサイズ(1枠)とLサイズ(2枠)だけとなった。一方で全てのモンスターがS/Lサイズになることができる。
    • マスクデータとしてモンスター毎に1~100のサイズ値が設定されており、1~50はSサイズ、51~100はLサイズとなる。同じ枠数でも値が小さい程小さくなり、大きい程大きくなる。
    • 配合で生まれたモンスターのサイズは両親のサイズの平均値になる。
  • 低確率でキラキラと光るエフェクトのついたモンスターが生まれてくることがある。キラキラのついたモンスターは通常種よりもステータスが高い。

フィールド関連

  • 舞台は人間界のロザリーヒル周辺と様々な魔界。ロザリーヒルの塔にトラベライトと呼ばれるアイテムを捧げることで、塔ごと魔界に転移する。シナリオを進めることで新たなトラベライトが手に入り、新たな魔界に行けるようになるというのが基本的な流れである。
    • 魔界は6種類存在し、さらにそれぞれが初級、中級、上級の3つのエリアに分かれている。
      • それぞれストーリーを進めることでピサロの名が知れ渡り、スカウト成功率が上がると同時に大きいサイズのシンボルが出るようになる。もともと大きいモンスターは逆に小さい物が出るようになる。
    • 格闘場は、人間界のエンドールと魔界のエクサ・アリーナの2種類存在する。
      • いずれもストーリー上攻略必須なのはEランク(下から3番目)までとなっている。
      • 1戦毎にHP・MPが全回復するようになった一方、ターン制限が設けられ、20ターン以内に決着が付かない場合は負け扱いとなるルールになった。
    • フィールド上のルーラポイントを登録するのに水晶を調べる必要がなくなり、ルーラ可能な場所に到着するだけで自動的に登録されるようになった。
  • 新システムとして季節が実装。時間経過かアイテムを使用することによって春→夏→秋→冬→春…と四季が移り変わっていく。
    • 四季の移り変わりによって出現するモンスターが変わるほか、フィールドが変化し、利用できるギミックや移動できる場所が変化する*4
  • 過去作同様天候も変化するが、時間帯の変化は廃止されてしまった。但し、天候の変化扱いで昼と夜が切り替わるエリアは存在する。
  • ストーリーを中盤まで進めるとフィールドにモンスターのタマゴが出現するようになる。タマゴを調べると孵化し、生まれてきたレベル1のモンスターが仲間になる。この方法でしか手に入らないレアなモンスター、スキルも存在する。

戦闘・スカウト関連

  • テリワン3D』以降のように戦闘メンバー4匹、控えメンバー4匹を連れ歩いて冒険をする。
  • テンションシステムは廃止され、代わりに「バースト」というシステムが追加された。
    • モンスターが戦闘中バースト状態になることがある。バースト状態のモンスターは数ターンの間行動回数が1増える他、与えるダメージが増え、受けるダメージが半減する。
    • パーティのモンスターの数が少ない程バーストが起こりやすい仕様になっている。
  • 一部の特技や特性が追加・削除されたり、仕様が変更されたりしている。
    • 「スモールボディ」や「霧」等、過去作の対戦で猛威を奮った特技・特性の多くが削除された。
      • 防御系特技の削除も目立ち、マジックバリア、マホターン、予測といった特技が無くなっている。
    • その一方で、DQMJ3で削除されていた封じ系や系統特効技が復活した。
      • 系統特効技はシリーズ初期の作品同様、対象の系統のモンスターだけに特効ダメージが入る仕様となっている。
    • 「○○ブレイク*5」が「無効」の相手の耐性も下げられるようになった。
    • 戦闘中にモンスターを蘇生させた際、生き返ったターンにAIで行動するようになった。
    • 回復呪文の消費MPがナンバリング作品と同等になった反面、回復量が大幅に弱体化した。
    • 一部の特技やスキルの名称が変更された。
      • DQMJ2以降は系統特効技の名称が「○○斬り」に統一されてしまっていたが、本作ではGB時代の名称に戻った。(例:スライム斬り→スライムたたき、ぶっしつ斬り→だいせつだん)*6
      • 各系統をイメージしたスキルの名称もDQMJ3では「○○フォース」に統一されてしまっていたが、本作ではそれ以前の作品のスキル名に戻った。(例:ビーストフォース→けもの道、ゾンビフォース→アンデッド)*7
      • その一方で、「○○ファイター」系のスキルの名称は「○○ソード」に変更されている。
  • 耐性の仕様が変更された。
    • 耐性が数値化されるようになり、-25以下=弱点、0=普通、25=軽減、50~75=激減、100=無効、125以上=回復となった。耐性が表示されている画面でYボタンを押すと数字表記に切り替わる。
    • 耐性を150以上にすると、前述した○○ブレイクの効果を受けなくなる。
  • スカウトも『テリワン3D』同様、スカウトアタックと肉を与えて戦闘後に起き上がるシステムを併用している。
    • スカウトアタックは攻撃力と賢さのどちらか高い方を参照する仕様になり、呪文アタッカーもスカウトに参加できるようになった。
    • スカウトアタックが必中になり、身かわし等で外れることがなくなったかわりに、複数回攻撃が反映されなくなりすべてのモンスターが1回攻撃しかしなくなった。
    • 肉の効果に調整が入っており、過去作よりもスカウト率が上がりにくくなっている代わりに戦闘後に起き上がる確率が上がりやすくなっている。
    • 肉の対象が単体に変更され、起き上がりを狙う際に仲間にしたいモンスターを最後に倒す必要がなくなった。
    • スカウトに失敗すると対象モンスターの機嫌が悪くなり、スカウト率が上がりにくくなってしまう。

その他

  • 本作で使用されているBGMは『IV』のものが中心となっている。
    • 通常戦闘曲が『IV』の「戦闘~生か死か~」になった。
    • 格闘場での対戦では、1~2回戦は従来のモンスターズシリーズの通常戦闘曲である「モンスターの戦い」が、決勝戦では「王者はどちらだ?」(通信対戦などの曲)が流れる。
    • 各地のフィールドにいる巨大モンスターとの戦闘時にボス戦のBGM「強敵に挑む」が流れるようになった。
  • モンスターシリーズとしては初めてボイスが付いた。ただし主人公のピサロが喋るのはスカウトアタック時や作戦変更時、掛け声だけである。

評価点

シンプルになりつつも失われてはいないシリーズの良さ

  • 直近のシリーズ作品であるDQMJ3と比べると廃止されたシステムが多く、一方で新システムは少なめ、モンスター総数も減少と全体的に簡略化されている。しかし個性的なモンスターたちを勧誘・育成し、自分だけのパーティを編成して冒険するDQMシリーズの面白さは損なわれておらず、本作でもしっかりと楽しめる。
  • 簡略化に関しても、DQMJ3では複雑化したシステムや数値のインフレに賛否があったため、そういった面が解消されたとして評価する声も。

ファンサービス要素

  • 原作である『IV』の細かなネタを忠実に拾っている。もちろん本作は正史ではないのだが、一つの解釈としては面白い。
    • ボスなのに3体で出現するアンドレアルが実は三兄弟であることが判明したり、ピサロのてさきやピサロナイトがピサロの配下になった経緯が明かされたり、彼の部下のモンスターの設定が大幅に掘り下げられている。
    • サントハイムの人々が姿を消した理由、ピサロが武闘大会の決勝戦を辞退した理由などの原作において謎だった要素が判明する。
    • ロザリーヒルの4つの施設を1人で兼任するおじいさん、うおーんうおーんと泣くイエティ、人間の言葉を喋る動物などのモブキャラもしっかりと登場している。
  • そもそも原作においてほとんど謎であった、ピサロというキャラクターの背景が大きく掘り下げられた点も評価できるだろう。

育成関連

  • モンスターをお気に入り登録出来るようになった。
  • モンスターを逃がした際に種が手に入るようになった(種類はランダム)。
  • 高ランクモンスターの必要経験値が緩和され、過去作で不評点として挙げられることの多かった「本編攻略中に頑張ってレアモンスターを作っても成長が遅過ぎて足手まといになる」という問題が改善された。

モンスターのモーション

  • 色違いでないモンスターのモーションの使い回しがかなり少なくなった。
  • モンスターが眠り状態になった時に眠っているモーションをするようになった。
  • ライブラリ(図鑑)でモンスターのモーションを観賞出来るようになった。
  • 敵シンボルがマップ上で通常攻撃や特技のモーションを行った際に効果音が鳴るようになった。
  • 過去作では戦闘を倍速にするとモンスターのモーションの効果音がOFFになっていたが、今作では倍速にしてもきちんと効果音が鳴るようになった。

その他の評価点

  • オートセーブのON/OFFを自由に切り替えられる。
    • モンスターズシリーズで初めてオートセーブが導入されたのは『テリワン3D』『イルルカ3D』のiOS/Android移植版だが、そちらではオートセーブが強制でOFFに出来ないという不便な仕様であった。
    • これにより、普段はオートセーブをONにしておいて厳選の時だけOFFにするというプレイスタイルも可能になった。

賛否両論点

ストーリー

  • シナリオは全体的に薄め。
    • 基本的には最低限の情報だけ提示されてサクサク進んで行き、先述したファンサービス要素を除けば、目を見張るような部分はそんなに無い。
      • ゲームの動線としてはサクサク進んで好都合とも言えるし、そもそもモンスターズシリーズのシナリオは元々薄味。どう感じるかは最終的に人によるかもしれない。
    • 『DQMJ3』同様、クリア後の裏シナリオも短い。ほぼ一本道のダンジョンを進み、道中のボスと次々戦っていくのみとなっている。

育成関連

  • 各モンスターには通常特性3種類+Lサイズ用特性3種類で6つの特性が設定されており、これが「回復のコツを持つホイミスライムは回復魔法が得意」「スライムは電撃のコツでディン系呪文が強力」といった具合に、モンスターの個性として機能している。
  • 特性はモンスターごとに固定で変更や追加は不可能。『スライムに回復のコツをつけて回復魔法のスペシャリストにする』といったことはできない。
  • この仕様に関して、モンスターの個性を際立たせる差別化要素として評価する声がある一方、育成の自由度が低い、特性の弱いモンスターの使いにくさを解消できないといった不満の声もあって賛否両論。

シンボルエンカウント関連

  • 戦闘後に敵シンボルがリポップするまでの時間が過去作より長くなっている。
    • 敵シンボルの配置密度が高い箇所があるのを考慮した調整と思われるが、レベル上げ等で連戦したい時には不便。
  • 空を飛んでいるモンスターのシンボルが段差を無視して追いかけてくるようになった。
    • よりリアリティのある挙動になったとも言えるが、この仕様変更により一部の敵シンボルを地形に引っ掛けて回避することが出来なくなってしまった。

ダンジョン関連

  • 本作のダンジョンは『ゼルダの伝説』シリーズを彷彿させるようなギミックを解いて先に進むものがあり、特に魔界上級でその傾向が強くなっている。
  • モンスターの育成第一でダンジョンを攻略する面白さを本シリーズに求めていないプレイヤーにとっては、上記の要素はただ面倒なだけと不評の声が挙がっている。

問題点

ストーリー

  • 「DQ4で起こった悲劇は魔界の権力争いの煽りであって、ピサロが直接やった悪事はほとんど無い」「直接やった悪事も軽度なもの」という本作独自の設定による影響。
    • この設定を受け入れるかどうかはプレイヤーの好みによるが、好み以前の問題としてこの設定と原作再現を同時に施した結果シナリオ構成が半端な事になっている。
      • 例えばピサロ自身が悪事をしないせいで、勇者一行との因縁がほぼ消滅。勇者一行がライバル的に登場する展開にも感情移入しにくい。
      • もちろんピサロも権力争いの主要人物。例え悪事を働いていなくとも勇者たちにとっては敵なのだが、プレイヤーの知らないところで起きた事件が多いせいで、やはりピンと来にくい。
    • それに伴いピサロの良心的な部分も描かれるように。しかしそうなると「愛するロザリーの懇願や母の教えを突っぱねてまで人間を滅ぼす事にこだわる」という原作通りのスタンスの異物感が強い。
      • ピサロが人間嫌いになった原因はきちんと書かれているとは言え、それまでいくらロザリーと仲良くしていようが急に意固地になる様は情緒不安定にも見え、人によっては理解しがたいだろう。
      • 一応「一度決めたら何を言われようと実行する頑固な男」である事は描写されているものの、そんなキャラクター性にそもそも感情移入できない場合それまでである。
      • 旅に同行する新キャラ、ベネット(人間の男性)とも普通に親交を築いていたりと、本当にそこまで人間が嫌いなのかそうでもないのか、描写としてどっち付かずの感もある。
      • 原作でも何がしたかったのか良く分からない部分は多かったため、原作再現と言えば原作再現ではあるのだが…主人公としてはクセが強いと言える。
  • イベント中の選択肢の意味の無さ
    • イベント中に「はい/いいえ」等の選択肢が出る場面があるが、スタッフの想定と異なる方を選ぶと「本心ではないだろう」などと言われてもう片方の選択肢を選んだものとして進行していく場面が多く、感情移入しづらい。
      + ネタバレ注意
    • 中盤のラストで魔物がロザリーに化けているのを見抜くシーンがあるのだが、一発で見抜く選択肢を選んでもその後のムービーで魔物の迫真の演技に騙されて見抜けなかったことにされてしまい、おまけにマスタードラゴンに「お前は選択を間違えたのだ」とまで言われてしまう。このシーン自体は後のif展開に繋がる重要なシーンなのだが、プレイヤーによっては後味の悪さを感じてしまう。
  • これらに関連して言えることだが、根本的な問題として旧来の「自由に命名ができる喋らない主人公」とストーリーの相性が悪い
    • 『DQ4』本編では普通に喋っており、本編と同等の時系列を扱っている本作なのだが、主人公という立場であるため終始無口となっており、心情がわかりにくい。
    • また選択肢以外でもピサロの言葉を他のキャラクターが代弁している場面が多く、無理に無口主人公にする必要があったのか疑問が生じている。
      • 改変があるとはいえ、人物像についてはかなりはっきりしており、本作のプロモーション動画では普通に喋っているため尚更ゲーム内で無口主人公を貫かせる必要性が薄い。
      • また過去には『ヒーローズ』において喋る主人公を登場させていたこともあったため、本作の無口主人公については批判の声が多い。
    • 名前についても変更が可能となっているが、名前を変更していると本来「デスピサロ」を名乗るようになった場面で「デス〇〇(プレイヤー名)」となってしまうため、場合によっては違和感の強いものになる。一応、本作はいつでも名前が変更が可能となっている。
    • これらについては過去のモンスターズにおいてテリーとキーファが名前の変更が可能な無口主人公という扱いであったため統一したと考えられるが、本作のストーリーと噛み合っていない。

登場モンスター関連

  • 登場モンスター数は全523種と『イルルカ3DS版』の803種*8、『DQMJ3P』の723種から大幅に減少した。
    • 初代『テリーのワンダーランド』に登場しているモンスターですら全員揃っている訳ではない。
    • 『ジョーカー3』程ではないが、色違いの多さも目立つ。
      • スカイドラゴン系列やヘルコンドル系列など色違いが4体も存在する種がいる一方、転生モンスターの「ほねリーダー」がいるのに転生元の「ほねコウモリ」も最下位種の「ボーンバット」もいない、「ダークドレアム」がいるのに「デュラン」がいない等、色違いが不自然に未収録のモンスターもいる。
      • ただ、ダークドレアムに関しては現行デザイン*9の色違いの存在自体に難色を示すファンもおり、後述の通り配合終着点の一体という位置付けもあって特別感を出したかった可能性も見られる。
      • 「おおにわとり」の上位種として「ドードーどり」や「マンルースター」を出さずに「レッドシャモ」という新種を出すなど、既存の色違いを参戦させずに新たな色違いを参戦させている例も散見される。
    • 従来のSSランクに相当するXランクのモンスターはたったの7体しかいない。
    • モンスターズシリーズはストーリー上のラスボスを配合で生み出すのも醍醐味の1つであるが、今作はラスボスや裏シナリオのボスを配合で作れないようになっている。
  • 魔王系モンスターなどがそれにふさわしい能力になっていない。
    • 特にダークドレアムは配合の終着点の1体になっていて作るのに非常に手間がかかるのに攻撃力以外のステータスがかなり低く設定されており、特性などもかみ合っておらず使い物にならない。

フィールドの季節・天候について

  • 特定の季節・天候にしか出現しないモンスターや、取得できない宝箱・モンスターの卵が存在するのだが、これらの要素を回収したい場合に問題となるのが季節・天候の変更方法。
  • 季節を切り替える方法は『時間経過で切り替わるのを待つ』か『季節を切り替えるアイテムを使う』の2つ。
    • 時間経過を待つ場合、1季節切り替わるのに5分かかる。そのため『冬限定のモンスターを仲間にしたいが現在の季節は春』という場合、15分ほど待たされることに。
      • 表シナリオの最終エリアのフィールドには「秋にしか出現しない足場を使って高台に登る→高台の上で春が来るまで待つ→春にしか出現しないギミックを使って移動する」という手間をかけないと行けない場所が存在する。
    • 即座に季節を切り替えられるアイテムを使おうにも、消費アイテムの『季節のこな』は店売りしておらず、入手手段は宝箱からの回収か、特定モンスターのレアドロップのみ。前者は取得できる数に限りがある上に総数も少なく、後者は入手に運が絡むたため、気軽に使いにくい。またアイテムの効果も『季節を1つ進める(春に使うと夏に、夏に使うと秋になる、といった具合)』なので、春から冬まで一気に変える場合は貴重なアイテムを3つも消費することになってしまう。
    • 何度も使える季節変更アイテム『季節のフルート』も存在するが、こちらは入手できるのがED後の裏ダンジョン最終盤と非常に遅い。
    • こういった事情から本編中は季節を自由に切り替えられず、目当てのモンスターが出ない、見えている宝箱や卵を取りに行けないなどで不便さを感じることが多い。
  • 天候に関しては自由に変更する方法がなく、時間経過を待つしかない。
  • 総じて、季節・天候限定要素のために待たされる・貴重なアイテムを使わされるだけのシステムとなってしまっている。
  • どういう訳か、冬になるとフィールドのBGMが流れなくなってしまう。

シンボルエンカウント関連

  • 先制・不意討ちの判定がシンボルに接触した時の向きに関わらずランダムになり、敵に背後から接触しても不意討ちされたり、逆に背後から接触されても先制になるという不自然な現象が発生するようになった。
  • モンスターが他のモンスターを襲ったり、毒沼や溶岩に入ると別のモンスターになったり、合体したりといった描写が廃止されてしまった。
    • 例外として、「空を飛ぶモンスターが地上のモンスターを捕まえる」という描写だけは残されているが、過去作では捕まったモンスターがジタバタするようなモーションに変わったのに対し、本作ではモーションが変わらなくなってしまった。
  • ひとくいばこ等のトラップモンスターの仕様
    • トラップモンスターのシンボルに接触した際、周囲の他のモンスターがお供でついて来るという不可解な仕様になっている。
    • トラップモンスターを倒しても小さなメダルを落とさなくなってしまった。

スカウト

  • 特徴項目にもある通り、各エリアのボスを討伐することによってそのエリアでのスカウト率が上がり、サイズ違いの個体が出現するようになるのだが、裏を返せばそのエリアでのストーリーをクリアするまでは野生のモンスターのスカウトが不便という事でもある。
    • 幸い各エリアのストーリーは短めであるが、モンスターを一通りスカウトしてからストーリーを進めたいプレイスタイルのプレイヤーにとっては不便な仕様である。
  • 「スカウトに失敗すると機嫌が悪くなる仕様」もかなり不評である。
  • 肉の仕様変更も下方修正ばかりが目立ち不評。
    • 各地のフィールドにいる巨大モンスターはスカウトアタックの成功率が0%の場合肉を与えても跳ね退けられる仕様になっており、序盤から低確率に賭けて巨大モンスターのスカウトを狙うプレイスタイルが出来なくなってしまった。
    • 過去作では肉を与えたターンにスカウトに失敗した場合は怒り状態にならないという仕様があったのだが、今作では肉を与えたターンでも怒り状態になるようになってしまった。

タマゴ限定モンスター

  • タマゴから生まれるモンスターはランダム(モンスターによって出やすいフィールドはある)。運が悪いといつまで経っても目当てのモンスターを仲間にすることができない。
  • 欲しいモンスターが他の手段で仲間にできるものならまだしも、タマゴ限定モンスターの場合はこれ以外に入手法がないため、運が悪いとひたすらフィールドを巡ってタマゴを割るマラソン作業を強いられることに。
    • タマゴ限定モンスターの中にはクリア後でないと出てこないようになっている者もいる。
  • タマゴが出現する可能性のある位置は固定*10なのだが、見つけにくい場所や行き方が分かりにくい場所に出現するものも少なくない。タマゴを取ってから別のエリアで10回(アップデートにより1回に緩和された)戦闘して戻って来るとランダムな場所に配置し直されるが、取らない場合はその場所に永遠に残り続ける。
    • 特定のエリアに至っては、タマゴを取ってから別のエリアで200回戦闘しないと卵が再配置されないという鬼畜仕様となっていた。こちらもアップデートで20回に緩和された。
  • また、モンスターの中にはタマゴ限定モンスターを配合素材として要求するものもおり、他の素材は揃っているのにタマゴ限定モンスターが手に入らないせいで欲しいモンスターが作れないといった事態も起こり得る。
    • タマゴ限定モンスターを意図的な配合足止めに利用している例も見られる。デスピサロやエスタークの作成には先述したクリア後でないと出てこないタマゴ限定モンスターが必要であり、クリア後でなければ入手出来ない仕様になっている。
  • 図鑑完成や人気モンスターの入手が運次第となってしまう仕様は不評気味。

ライブラリの問題点

  • ライブラリが「モンスターライブラリ」と「キャラクターライブラリ(ボスキャラの図鑑)」のみになり、アイテム、特性、特技、スキルの図鑑が削除されてしまった。
  • 新モンスター以外の図鑑説明文が全て過去作の使い回しになっている。
  • 基本配合の仕組みが系統×系統に戻ったにもかかわらず、図鑑に書かれている配合方法が種族名表記(そのランク・系統の代表的なモンスターが1体記載されている)のままで分かり辛い。
  • モンスターの出現場所の欄に出現する季節は記載されているが、天候は記載されていない。
  • 過去作にあった図書館(あるランクのモンスターを10体集めると図鑑のそのランクのモンスターをある程度発見済み扱いにしてくれる施設)が廃止されてしまった。

バグ・不具合関連

  • 発売後しばらくの間、様々な理由でエラーによる強制終了が頻発していた。
    • 有志が公式に問い合わせをしたところ、本体の再起動や熱ごもり対策の掃除などの対策法が提示され、実行後は発生頻度が低下したことが報告されている。
    • アップデートでのエラーの発生頻度を軽減する修正が何度か行われたが、現在でもエラー落ち報告がネット上で散見されている。

その他

  • Lサイズモンスターの価値が低い。
    • Lサイズモンスターは攻撃回数が多く、ステータスも高いことが多いのだが上記の通りスカウトでは足を引っ張りがちな上Lサイズ特性がスキルと噛み合っていないものが多い。
  • タンス、本棚、店のカウンターの裏に飾りで置いてある宝箱といったオブジェクトを調べられなくなってしまった。
    • 初期のモンスターズシリーズではこれらのオブジェクトを調べた際のメッセージに力が入っていただけに、非常に残念な点である。
  • 敵が会心を出した時、本来なら「つうこんのいちげき!」と表示するべき所を何故か「かいしんのいちげき!」と表示される。
  • ローディングの頻度が多く、その時間も結構長め。

総評


余談

  • 名前を付ける際に「デスピサロ」と名付けていると上述の名乗りイベントの際に「デスデスピサロ」が爆誕してしまうため、さながら『ロマンシング サ・ガ』の「キャプテンキャプテンホーク」の悲劇の再来を思わせることから一部で話題になった。
    • 同様の事例では『サガ フロンティア』の「T260GG」、リメイク版『ライブアライブ』の「サンダウン・キッド・キッド」等もある。
      ただし初出の『ロマサガ』と違い、本作も含めて名前入力画面ではきちんとデフォルトネームが予め入力されているため、プレイヤー側が邪推して敢えて名前を弄らない限りはまず起こらないのが幸いか。
  • 2024年3月1日にシリーズを通してキャラクターデザインを担当した鳥山明氏が逝去、本作のパッケージイラスト及び公式イラストは、氏が生前に提供した最後のドラクエイラストとなった。
  • 本作では大目玉の上位種として、お馴染みのスペクテットの他に「デスペクテル」というモンスターが初登場したが、このモンスターは発売がお蔵入りになったゲームボーイカラー版ドラゴンクエストⅣで登場予定だった没モンスターの1体であり、通なドラクエファンからは驚きの声もあった。

初稿投稿日: 2024/04/07 追記修正歓迎

ボンバーマン (DS)

【ぼんばーまん】

ジャンル アクション
対応機種 ニンテンドーDS
発売元 ハドソン
開発元 ラクジン
発売日 2005年5月19日
定価 4,800円
プレイ人数 1~8人
レーティング CERO:A (全年齢対象)
判定 なし
ボンバーマンシリーズ


概要

ボンバーマンシリーズにおける初のニンテンドーDS用ソフト。
DSの機能を活かした新要素が多数用意されているのが特徴。

なお本作を開発したラクジンはボンバーマンランドシリーズを作ってる会社*11
そのためか本作のボンバーマンはボンバーマンランドシリーズに近いデザインとなっている。

ゲームシステム

  • ノーマルゲームは全10ワールド、1ワールドにつき10面の全100面。各面の敵を全て倒しブロックの中に隠されている出口を見つけて入るというおなじみのルール。
    • 出口に爆風を当てたり制限時間がなくなると敵が出現するというシリーズ初期のシステムが復活している。
    • 各ワールドの5面クリア後にはボーナスステージが登場。下画面で無敵状態のボンバーマンを動かして敵を全滅させると上画面への通路が開き、そこで大量のアイテムを獲得できる。ただし時間制限あり。
    • 各ワールドの10面はボス戦となっている。
    • 5面クリアごとに自動でセーブされる。それとは別にステージ開始前に中断セーブも出来る。再開すると中断セーブは削除される。
  • 今作の最大の特徴がアイテムストック。取ったアイテムはいったんストックされ、それを使用する事で効果を発揮する。
    • ストックされたアイテムは下画面に表示され、使いたいアイテムをタッチする事で使える。
    • ステージ開始前でもステージ攻略中でも使用可能。ステージ開始前ならキャンセルも可能。
      • ボーナス面は突入前後全て、ボス面は突入後は使用不可。いずれも上下両方の画面をフルに使ったフィールドになるため、その影響もある。
    • 火力アップ、ボム数アップ、スピードアップの基本能力のアイテムは死ぬまで有効。ボムキック、リモコンなどの強力なアイテムは使ったステージのみ有効、とボンバーボーイに近いシステムになっている。
      • 壁抜けや無敵スーツなど特に強力なアイテムは時間制限つきになっている。制限時間は各アイテムのゲージで確認できる。
  • バトルゲームではなんと8人対戦が可能に。上画面と下画面に4人ずつに分かれる(例外あり)。
    • バトルルールは主に以下の3つ。
    • ノーマル。ボムで攻撃しあい、最後まで生き残った者の勝利といういつものルール。
    • クラウン。全員が下画面からスタートし、上画面にある王冠を最初に手に取った者の勝利。
    • パネル。爆風で床の色を変える事が出来る。制限時間終了時に最も多く塗り替えた者の勝利。
  • 新たにスロットというシステムが登場。バトル開始前にスロットがまわり、出た絵柄によって最初からいくつかのアイテムを持った状態でスタートする。
  • 新要素というわけではないが、ドクロで病気になったプレイヤーは本作では他のプレイヤーにわからなくなった。そのため病気持ちとわからずに他のプレイヤーに接触して病気をうつされるという事が起こりうる。個人で画面が独立している携帯機ならではの要素である。
  • いくつか新アイテムもある。
    • デンジャラスボム。爆風が四角形に広がる。過去作ではキックしたボム同士をぶつける事で作れたが今作では正式にアイテムになった。
    • シールド。Yボタンで盾を構える。構えている間は真正面からの爆風を防げる。
    • メガネ。使用するとブロックの中に隠されているアイテムや出口が見える。
    • 時計。使用すると制限時間が1分増える。
    • ?(はてな)。取るとランダムで何かのアイテムの効果が出る。パワーダウンアイテムやドクロも含まれるのでパワーアップするとは限らない。これしか出てこないバトルステージもある。

評価点

  • アイテムストックのおかげでアイテムの価値が上がった。
    • 過去作ではある程度アイテムが揃うとアイテムの価値が下がっていったが、本作では一度死ぬと使用中のアイテムは全て失われるのでそのための予備として確保しておくためにも、アイテムは出来るだけ取った方がいい。
    • 溜めていたアイテムを使用できることから、ソフトブロックが大量に敷き詰めているステージでは貫通ボムを使う、といったステージに応じたアイテムの使用が可能になった。
    • アイテムを使用した時にはボイスが流れる。
  • ノーマルゲームは全100面なのでなかなかのボリューム。
  • 登場するボスのほとんどはPCエンジン版やSFC版からの再登場。経験者なら懐かしい顔ぶれである。
    • ラスボスはなんと『スーパーボンバーマン4』の1面ボスだったドグーン。今作はラスボスという事で別物レベルで強化されてはいるが、かつての初期ボスがまさかの大出世である。
    • ザコ敵にも過去作で登場した敵が多い。
  • 携帯機で8人対戦を実現した事。
    • 過去作でこれと同等かそれ以上の人数での対戦を実現したのは『サターンボンバーマン』と『ネットでボンバーマン』のみ。他は大抵4人、多くても5人だった事を考えれば本作の8人対戦実現はなかなかとんでもない。

問題点

  • ノーマルゲームが地味すぎる。
    • ギミックやトラップの類が全くない。せいぜいハードブロックが変則的に並べられていたり、ソフトブロックが大量に設置されていたりとその程度。
    • ストーリーもほぼあってないようなもので、ラスボスも事件の黒幕とか悪の大ボスとかではなく本当にそれまでのボスと変わらない存在感。
    • 後に発売された『ボンバーマンポータブル』では改善されている。
  • ポーズ中はアイテムが使用できない。
    • そのためハートや無敵で緊急回避、というやり方が使いにくい。
    • これも『ポータブル』では改善されている。
  • ミスすると、ファイアーアップやボムアップなどの全てのアイテムが剥奪されるため、ミスしても継続だった旧作と比べるとややこしい点がある。
  • 後半のボスは前半のボスの強化版なので新鮮味が薄れてしまう。
  • パンチやパワーグローブでボムを飛ばせる距離がわずか2マス分と短く使いにくい。
  • クリア後のセーブは存在しないため、セーブファイルに表示されるクリア率は95%が最大と中途半端になる。
  • 今作のみそボンは画面下からボムを飛ばす形式に変更されているのだが、飛ばすのにタッチを使用する。そのため狙った場所に飛ばすのは難しい。
  • サウンド○○という名前のバトルステージはDSのマイク機能を使用するため慣れるまでは扱いが難しい。
    • 声でリモコンボムを爆破する「サウンドリモコン」、声でボムを置く「サウンドボム」、声でシールドを構える「サウンドシールド」、どれも通常ならボタン1つで出来る事をマイクでやるため非常に癖が強い。

総評

携帯機で8人対戦を実現したのは見事という他ない。
他にも意欲的な新要素が色々用意されている。全てが上手くいったとは言い難いが…
一方でノーマルゲームは普通に遊べる出来ではあるものの、いかんせん地味すぎるという大きな欠点を抱えてしまい、手放しに良作と呼ぶにはいささか苦しい内容となってしまっている。


初稿投稿日: 2024/04/21 追記修正歓迎

※MacOSでプレイされている方は作品情報の追記にご協力お願い致します。

現在は [Ver. 1.9.0] に基づいた記述となっています。本作は不定期にアップデートが行われており、必ずしも本記事の内容が最新の内容に対応しているとは限りません。アップデートによる評価等の追記は配信から1ヶ月経過してからお願いします。


Vampire Survivors

【ヴぁんぱいあさばいばーず】

ジャンル ローグライクアクション
対応機種 Windows(Steam,Microsoft Store)
MacOS
Xbox One
Xbox Series X/S
iOS
Android
Nintendo Switch
発売・開発元 poncle
発売日 【Steam】2022年10月21日
【Xbox/MS】2022年11月10日
【iOS/Android】2022年12月9日
【Switch】2023年8月17日
定価(10%税込) 【Steam/Switch】499円
【Xbox/MS】500円
【iOS/Android】無料
プレイ人数 1~4人(ローカルのみ)
セーブデータ 1個(オートセーブ)
レーティング IARC:12+
備考 ダウンロード専売
Switch版はおすそ分けプレイ対応
判定 良作
ポイント 大ヒットにより新ジャンルを確立
価格に見合わぬ大ボリュームと中毒性


概要

  • 個人開発者のルカ・ガランテ氏によって製作された作品。
    最初はitch.ioにて2021年10月末に本作の存在が公開され、その後2021年12月17日にSteamにて早期アクセス版がリリースされ、シンプルでわかりやすいゲームシステムと繰り返し遊びたくなるリプレイ性が評判となり、レビューや動画サイトによって広まり大ヒットした結果、「ヴァンサバライク」という1つのゲームジャンルの名前として採用される程の盛り上がりを見せた。

システム

  • プレイヤーは操作キャラ1人と挑戦するステージを選択し、周囲から迫ってくる敵を倒しながら30分*14生き残る事が目的となる。
    操作キャラは最初は1人(未開放キャラを含めても4人)しか選べないが、特定の条件を達成したり、有料DLCを導入することで増やすことが可能。
    キャラクターはそれぞれ初期から所持している武器と各ステータスの補正値が異なり、何らかの特殊能力を有している。
    • キャラクターの操作は移動のみであり、壁や障害物に阻まれない限りどこまでも移動することが出来る。
    • 攻撃は現在所持している武器によって自動的に行われ、攻撃で倒した相手は一定確率で「EXPジェム」や様々な「フィールドアイテム」を落とす他、決まった時間に出現するボスを撃破すると高確率で「宝箱」をドロップする。
      • 操作キャラは敵や攻撃に接触するとダメージを受けてしまうため、体力が尽きないよう敵の少ない場所に逃げつつ敵を倒していく必要がある。
        敵の種類と量は時間経過によって変化していくため、画面内の状況変化を見極めながら立ち回る必要がある。
    • 敵の攻撃によって死亡するとその時点でクリアとなる。30分経過しても死亡しなかった場合は超速度・超耐久・即死判定持ちの難敵「死神」が出現し、その敵をも凌いだ場合は攻撃が通用しない「白い死神」が出現して操作キャラが死亡する演出が入る。
  • EXPジェムを一定量集めると操作キャラのレベルが上がり*15、基本3つ(最大4つ)の選択肢が出現する。この選択肢にはアンロック済みの「通常武器」又は「アイテム」が完全ランダムで出現し、新たな武器を選べばその攻撃が追加で発生、アイテムを選べば操作キャラにパッシブ効果が付与される他、既に所持している物を選べばレベルが上がり、性能が強化される。
    • 武器とアイテムはレベルアップではそれぞれ6種類まで獲得可能*16。ただし、フィールドに落ちている武器・アイテムを取得したり、宝箱から「キャンディボックス*17」か「超絶キャンディボックス*18」が出現した場合は7種類目以降であっても所持・強化する事が可能。
    • 尚、後々レベルアップ時の選択肢は削除したり振り直ししたりすることも可能になるため、やり込めばやり込むほど自分の理想の武器ビルドが組みやすくなっていく。
  • 宝箱は入手すると所持している武器・アイテムの中からランダムでレベルアップしてくれる。また、稀に当たり・大当たりの演出が出た場合は、当たりなら3つ、大当たりなら5つ強化される*19
    • また、特定の組み合わせの通常武器とアイテムを同時に所持し、その通常武器のレベルを最大まで成長させた状態*20で10分経過後以降に出現する敵ボスが落とした宝箱を取得する*21と、その通常武器が「進化武器」に変化する。進化武器は元の武器から性能が大幅に強化されるので、一気に立ち回りが楽になる。
      • ただし、一部の武器は性能の強化ではなく性質そのものの変化が発生するため、そういった武器はあえて進化させないのも戦略の1つである。
  • 操作キャラの素の性能は「キャラ強化」による全キャラ共通の強化の他、1人を除いて「黄金の卵*22の入手」による個別強化も可能。ただし、黄金の卵は死神等の一部の強敵からしかドロップしない上にキャラクター毎に収集する必要がある上、ステージ内の商人からの購入もできるものの非常に高額なため、完全なやり込み要素となっている。
  • アンロック条件はタイトル画面の「アンロック」の項目から確認可能。
    該当条件を満たせば新キャラ・新武器・新アイテム・新ステージ・新機能といった要素の解放や、キャラ強化やプレアブルキャラの開放に使うための金貨の大量入手といった報酬が用意されている。
    • 新機能は「難易度調整に関わる項目の追加」「ポーズメニューにマップや進化手順のガイド等を追加」「特殊な効果を及ぼす”アルカナカード”が使用可能になる」といったゲーム体験やUIを拡張する要素が目白押しとなっている。
  • ゲームプレイを通じて入手した金貨は「アンロック済みの操作キャラの使用権の開放」と「"キャラ強化"の項目で強化するパッシブ効果の追加及び強化」の他、「各ステージのフィールドに居る商人との取引」で使用する。貯めておける金貨の表示上の上限額は9999999だが、内部データ上はその値以上に貯めることが可能。
  • 新キャラ・新ステージ・新武器を追加する有料DLCも発売されており、それぞれ199~249円で購入可能。
    • 第3弾『Emergency Meeting』はなんと『Among Us』とのコラボDLCとなっており、各役職やタスク内容等を元にした要素が満載となっている。

評価点

  • ゲームのボリュームに対してあまりにも価格が安すぎる
    • 本作最大の評価ポイント。
      兎に角良い意味で価格とゲームの内容が釣り合っていないため、プレイしたユーザーからは 「もっとお金取っていい」「無料アプデなのに力入れすぎ」といった運営を心配する声が上がってしまうほど。
      • しかもスマホ版に至っては(広告が付くものの)ルカ・ガランテ氏の方針により 基本プレイ無料 である。 本当に採算は取れているのだろうか
  • シンプルながらも奥深いゲーム性
    • 「敵の密度が低い場所はどこか」「今の武器とアイテムの状態ならどう立ち回るべきか」「レベルアップ時の選択肢から何を選ぶべきか」といった判断が求められる緊張感と運要素、そして死亡してもまたすぐに挑戦できるお手軽なリプレイ性によって熱中するユーザーが続出した。

問題点

  • 初期キャラが扱いにくい
  • 長期的なキャラ追加の弊害
  • ステージ攻略終盤の問題点
    • 一部の武器によって発生する視認性の悪化
    • 処理落ちによる壁抜け
    • 時間経過を倍速化する「お急ぎモード」があるが、案の定ロックされているため最初からは使用できない。
      ビルド内容によっては全く動く必要がなくなってしまうため、本作に慣れてしまうと30分ステージの終盤で退屈になってしまう事もしばしば。
  • タイトル画面等に映っているヴァンパイアは出てこない (Ver. 1.9.0現在)
    • ある意味最大の問題点。タイトル/サムネ詐欺もいいところである。

総評

余談

  • YouTubeのNintendo公式チャンネルに投稿された『よゐこのインディーでお宝探し生活4 第1回(外部リンク)』にて、本作が取り上げられた。
  • 2024年夏にPS4・PS5版が発売予定。