「SIMPLEキャラクター2000シリーズ Vol.8 科学忍者隊ガッチャマン THE シューティング」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

SIMPLEキャラクター2000シリーズ Vol.8 科学忍者隊ガッチャマン THE シューティング - (2014/01/12 (日) 09:07:21) の編集履歴(バックアップ)


SIMPLEキャラクター2000シリーズ Vol.8 科学忍者隊ガッチャマン THE シューティング

【しんぷるきゃらくたー2000しりーず ぼりゅーむ8 かがくにんじゃたいがっちゃまん ざ しゅーてぃんぐ】

ジャンル シューティング
対応機種 プレイステーション
発売元 バンダイ
開発元
発売日 2001年6月27日
定価 2,000円(税別)
プレイ人数 1人
セーブデータ 1ブロックの空きが必要
分類 クソゲー
ポイント 科学忍者隊ガッチャマンのシューティング
薄いゲーム内容・ヌルすぎる難易度
シューティングとしての土台は悪くない
SIMPLEシリーズリンク

執筆途中。完成は11日の土日あたりで


概要

  • 有名キャラクターを使用したプレイステーション用安価ソフト『SIMPLEキャラクター2000シリーズ』の一角。ジャンルとしては縦スクロールシューティングに該当する。
  • タツノコプロを代表する超有名ヒーローアニメ「科学忍者隊ガッチャマン」の数少ないゲーム作品。開発は『紫炎龍』などで知られる童が担当。
  • 任意セーブ方式。

主なルール

  • 操作系統。
    • 自機の操作に関しては以下の通り(全自機共通)。
      • 方向キーで八方向移動。
      • ○か□ボタンでメインショット攻撃。オートではないので、手動で連打する必要あり。
      • ×ボタンでボム攻撃。使用回数制限あり。自機によって性能に相違あり*1
  • ステージ構成について。
    • 本作は総計5つのステージがあり、そのうちの4ステージは各2エリアに分けられている(実質上は全9エリア構成)。
      • 初回4ステージは「プレイヤーセレクト」という形でステージ選択が可能。どういう選択をしようが、必ず4ステージすべてを攻略しなければならない。
        選択可能ステージは「"大鷲の健"ステージ」「"コンドルのジョー"ステージ」「"白鳥のジュン"ステージ」「"燕の甚平"ステージ」がある。なお、"みみずくの竜"関連のステージは存在しない。
        選択可能4ステージをすべてクリアすると、最終決戦ステージが始まる。このステージにはエリア分けがなく、1エリア分をクリアすればエンディングを迎える。
      • 各エリアの自機はすべて違うものが用意されており、ショット・ボム性能に若干の差別化が図られている。自機セレクトは行えず、必ずエリア専属の自機を使う事となる。
    • 以下、ステージ構成の表を示す。
前半エリアの自機 後半エリアの自機
"大鷲の健"ステージ 大鷲の健 G1メカ
"コンドルのジョー"ステージ コンドルのジョー G2メカ
"白鳥のジュン"ステージ 白鳥のジュン G3メカ
"燕の甚平"ステージ 燕の甚平 G4メカ
最終決戦ステージ ゴッドフェニックス
  • アイテムについて。
    • 敵・及び"見えない箇所"を破壊(撃ち込む)と、以下のアイテムが出現する。
      • 「パワーアップ」…最大5段階までの自機パワーアップ効果。パワー最大時ではスコアアップの効果。
      • 「ボム」…ボムストックが1増える。最大で25つまでのストックが可能*2
      • 「Gマーク」…各エリアに5つ隠されているアイテム。スコアアップの効果に加え、秘密の効果もある。
  • ミス条件について。
    • ゲージによるライフ制を採用しており、ライフがすべて尽きるとゲームオーバー。
      • 具体的なダメージ数は不明だが、ダメージ単体のゲージ減少率は微小程度。自機がダメージをもらうと、パワーアップ段階が1つ下がるペナルティ。
      • 通常時では一撃でミスするダメージはないが、タイトル画面のオプションにある「サドンデス」という項目をONにすると、いかなるダメージで一撃ミスとなってしまう。
      • 自機が壁に触れてもダメージはない。スクロールと壁に挟まれても、自動的に自機が上位置へと押し上げられるだけに留まる。
    • プレイ中のエリアをクリアすると、"ライフ残量・パワーアップ段階・ボムストック"のすべてかリセットされた状態で次エリア(ステージ)へと進む
    • コンティニューは無制限に可能。再開場所は「ミスしたエリアの最初から」となる。
  • ギャラリーについて。
    • 特定条件を満たした状態でゲームを終えると、タイトル画面の「ギャラリー」というモードに"おまけイラスト"が追加される。
      • このモードは本作用に書き下ろされたイラストが鑑賞できる。ゲーム内のイベントシーンで使用されたものの他に、この項目でしか鑑賞できないイラストもある。

問題点

  • 薄すぎるボリューム。
    • 全9エリアといえば"そこそこ"多いボリュームに思えるかもしれないが、実際は即効でオールクリアできる程に薄い
      • 1エリアあたりの構造が"かなり"短い為、極めて短時間でのクリアが可能。フルプライズのシューティング作品の半分未満といっていい程。
      • 隠しステージや難易度選択などのバリエーションもなく、一回オールクリアすると"それ以上"の目的が見当たらなくなってしまう
      • 『SIMPLEシリーズだから』という免罪符もありそうだが、それならば"本作"よりもベスト版や中古の他シューティングを購入した方が確実に楽しめるだろう。
  • 低すぎる難易度。
    • 数あるPSシューティングの中でも本作の難易度は桁違いに低い
      • 雑魚敵の耐久度が紙同然の"もろさ"であり、適当にショットを撃っているだけでも勝手に消滅している事態が多数。自機よりも一回り大きい敵ですら即破壊できてしまう。
      • ボス敵も"やる気"が感じられない程に弱く、それなりにシューティング慣れしているプレイヤーならばいとも簡単に撃破できてしまう(下記の例外もあるが…)。
      • 薄いボリューム感も相まって、必然的にプレイヤーは「一体何と戦っているのか?」という虚無感に覚えていくのは必至となるだろう。
      • エリア内にて一切のライフ回復がないのは厳しいが、ダメージ時のライフゲージ減少率が雀の涙程度なので、ゲージが尽きる心配は極めて薄い。
    • 「"白鳥のジュン"ステージの前半エリアボス」だけは異常なまでに強い
      • このエリアボスは「機軸が読み辛い"初見殺しのレーザー"を連続発射してくる」というもので、初見プレイでは連鎖ダメージの餌食となる可能性が極めて高い。
      • 但し、レーザーを発射する複数の"装置"は破壊可能なので、ボス敵よりも装置優先で破壊すれば他ボス並に弱くなる。ボスよりも装置の方が強敵というのはどうなのか…?
    • ジュンステージ前半ボス程ではないものの、「"コンドルのジョー"ステージの前半ステージボス」もそこそこ強い。
      • このエリアボスは「ボス敵が画面内を四方八方から体当たりで襲ってくる」というもの。レーザー装置の様な鬼攻撃ではないが、体当たりのスピードが早く、慣れない内はダメージをもらいやすい。
      • ボス敵にダメージをあたえると「ボスパーツが分裂して弾幕を仕掛けてくる」という攻撃を行うが、パターンを見極めれば難なく対処可能である。
  • やっつけすぎるイベントシーン。
    • ステージ(エリア)開始前後には必ずイベントシーンが発生するが、「適当に入れました」感が非常に強いものとなっている。
      • 南部博士(司令官)「ギャラクター(敵組織)が出現した」 ⇒ ガッチャマン達「出撃するぜ!」 ⇒ ベルク・カッツェ(敵)「おのれガッチャマンめ!」。
        "最後までこのテンプレ展開の繰り返しである"。原作における主要キャラ達の濃厚な駆け引きが"まるで"再現できていない。
      • エンディングに関しても「ベルク・カッツェが倒される ⇒ ガッチャマン勝利」位にしか描かれていない。原作最終回はそんな安直な終わらせ方ではない
  • キャラゲー演出もショボい。
    • PSのキャラゲーといえば「アニメーションやボイス演出などの"ファンが喜びそうな演出"」を取り入れる作品があるが、本作にはそんな演出は一切ない
      • 「アニメーションはしない」「キャラは一切ボイスで喋らない」「それでいて上記のやっつけイベントシーンを見せられるだけ」。こんなので喜ぶ原作ファンは常識的には"まず"いないだろう。
  • "みみずくの竜"の活躍が皆無。
    • 竜専用のステージが用意されておらず、主要キャラの中でも彼の出番が極度に少ない。
      • 原作自体、竜の活躍は他4人と比べても控えめ*3だったが、「そんな悲しい再現をわざわざゲーム内で行わなくてもいいのでは…?」と思えてしまう。
      • ちなみに竜が始めて活躍する"最終決戦ステージ前のイベント"では、彼が「やっとワシの出番じゃ」と自虐的な発言をしている。泣ける…。
  • ゲーム上の不備も幾つかある。
    • オートショットがない。
      • 21世紀の家庭用シューティング作品でオートショットなしというのは如何なものか? 敵の紙耐久度のおかげで、執拗に連射しなければならない場面が皆無なのが救いだが…。
    • 最終決戦ステージの背景が非常に気持ち悪い。
      • 「ビビッドな紫の背景の中に"巨大なギャラクターのシンボールマーク"が不特定に出現する」というもので、即効性の目の疲労を招いてくる。
      • ラスボスも例によって弱い為に、こういう背景で難易度を誤魔化しているのだろうか? 「難易度が高い」のと「目が疲れる」のは全然違う意味合いなのに…。

評価点、及び賛否が分かれそうな点

  • シューティングとしては普通の出来。
    • 薄すぎるボリューム・低すぎる難易度の問題点はアレだが、シューティングとしての土台は至って"まとも"に作られている。
      • オーソドックスなショット & ボム方式の操作系統であり、オートショット不可の件を除けば操作性の不備はない。
      • 1つのシューティング作品として見ても、(最終決戦ステージ以外では)視野が見辛い訳でも、ロードが長い訳でも、無理ゲーを強いられる訳でもなく、ストレス要因は少ない部類にあたる。
      • 各エリアが短いのは「アップテンポでクリアができ、不自然な間延びを感じさせない」ともいえる。良くいえばテンポ重視のシューティングである。
  • グラフィック・BGM周りも普通。
    • ステージ(エリア)内における、グラフィックの書き込みはしっかりと描かれている。
      • ポリゴン未使用の完全ドット書きによるグラフィックだが、いい意味でのレトロチックさが表現されている。原作の雰囲気も上手く表現できているのではなかろうか。
      • ただ、各ステージの前半エリアの地形は"すべて同じ背景の流用"で済まされている。そこはSIMPLEならではの安っぽさを覚えてしまう。
      • 縦スクロールシューティングというゲームの関係上、自機がガッチャマンメンバーの場合、彼らの背中しか映されないのも寂しい(正面向きの自機パターンが用意されていない)。
    • BGMに関してはバリバリのトランス楽曲がメインであり、ガッチャマンの曲としては相当な違和感を覚える。
      • 曲自体はむしろ"かっこいい"系統だが、同期の現役シューティング(『サイヴァリアシリーズ』など)と同じノリの楽曲で、ガッチャマンのゲーム楽曲とは到底思えない。
  • 書き下ろしイラストは割と美麗。
    • 格別に褒める程のものではないものの、イラストのクオリティは"それなり"に高い方。
      • しかし、イラストの枚数は"あまり"多くなく、どのイラストも非常に地味な見栄えなものばかり。悪くはないが、金をかけてまで鑑賞する程のイラストかといわれると…。

総評

  • 「薄い・ヌルい・飽きやすい」の三拍子が揃った極貧作品というべき存在。「ガッチャマンのゲーム」として見ても、到底ファンが納得する程のものとは思えないショボい内容。
  • しかし、シューティングとしては普通に遊べる出来であり、「何もかもがクソゲー」的なものを期待するとガッカリさせられる。正直、クソゲーとしての存在感は弱い部類に属するだろう。
  • クソゲーとしての本作の位置付け。
    • 本作は週間ファミ通のクロスレビューで2点を獲得した作品として知られる。
      • PSソフトで2点を記録したのは本作と『修羅の門>修羅の門 (PS)』のみ。伝説級のクソゲーである『修羅』と最下位タイというのは、(悪い意味で)快挙といえるはずなのだが…。
      • しかし、壊滅的な出来の『修羅』と比べて、本作はシューティングとしての体裁が保たれている分、クソゲー度は大幅に下がる。実際「これで2点は厳しすぎやすないか?」と疑問に思う者もいる。
      • 「無難に遊べはできる、しかし一通りプレイすれば即飽きる」という位置付けにある本作は、メガドライブの『XDR』と近いタイプのクソゲーと推測される。