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ファイナルファンタジーI・II アドバンス
【ふぁいなるふぁんたじー わん・つー あどばんす】
ジャンル
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RPG
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高解像度で見る 裏を見る ※ぼったくり出品者に注意!
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対応機種
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ゲームボーイアドバンス
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メディア
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128MbitROMカートリッジ
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発売元
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スクウェア・エニックス
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開発元
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トーセ(日本&上海)
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発売日
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2004年7月29日
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定価
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6,090円(税5%込)
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セーブデータ
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FF1用・FF2用各3個(フラッシュメモリ)
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判定
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良作
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ファイナルファンタジーシリーズ関連作品リンク
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概要
1987-1988年にそれぞれファミリーコンピュータで発売されたロールプレイングゲーム『ファイナルファンタジー』と『ファイナルファンタジーII』の2タイトルをゲームボーイアドバンス用にリメイクして1本に収録した作品。
先に発売されたワンダースワンカラー及びプレイステーション版のグラフィックやシステムを踏襲し、更なる追加要素を加えた。
なお、PSP移植版「FFI」と「FFII」も、このGBA版のシステムや追加要素をベースとしている。
評価点
共通(評価)
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音楽、ドットのクオリティは高い。
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ダンジョン内でもセーブできる。
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WSC版・PS版と同様にBボタンダッシュ可能だが、それに加えてコンフィグ設定で十字キーのみでボタン不要の常時オートダッシュにもできる。
FFI(評価)
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新ダンジョン「Soul of Chaos」の追加。4つ存在し、ストーリー本編の進行に応じて解放されていく。全滅しても外に出されるだけでペナルティがない特別仕様。本編中で手に入る物より更に強力な武具を入手可能。内部はボス階層以外は毎回マップ構成が変わるランダムダンジョンで、歴代FFシリーズのボス敵と戦える。
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ジョブの能力格差が是正。シーフは強化され、逆にモンクの攻撃力は抑え気味になった。魔法効果が知性依存となり、従来では万能型だった赤魔術師に対して白魔術師・黒魔術師の優位性が増した。
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飛空艇が「シド」という名前の古代人に作られた、という設定が追加され、(本作では名前のみの登場だが)シドが歴代FF皆勤賞となった。
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同じく、石像としてだがチョコボが登場し、こちらも歴代FF皆勤賞となった。
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セーブデータが3つ作れる(FC版では1つだけだった)。
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FF1では本来4人のキャラ名を自分で名付けるのだが、名前入力時にランダム設定することが可能になった。ジョブごとにそれぞれ10種類あり、名前候補はFF3~6・9のNPCの名から採られている。
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戦士の名前であればデッシュ・バロン・ゼザ・レオ等、白魔ならサラ・エリア・ルカ・ルビィ等、といった具合である。
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もちろん一部のキャラだけに適用することなども可能。最終決定前なら名前を付け直すこともできる。
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FF1ではまず4人全員に名前を付けなければゲームをスタートできないため、4人分も良い名前が思い浮かばないプレイヤーには助けとなった。
FFII(評価)
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本編中で死亡したミンウ・スコット・ヨーゼフ・リチャードのその後を描いた新ストーリー「Soul of Re・Birth」の追加。
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レベルアップでステータスを上昇させた際の対応ステータスの低下がなくなった。
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これにより、万能型キャラを作る事が原作よりも大分容易になった。
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アイテムが無制限に持てるようになったり、ステータスダウンがなくなったことで、回避率をあげなくても物量作戦でクリアできるようになった。
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熟練度が非常に早く上がる。
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熟練度に比例して必要回数が増すが、それでも100は超えない為、原作より遅くなっている、ということはない。
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その代わり、コマンド入力後にキャンセルした場合は成長に反映されなくなった。それだけでなく、実際に行動しないと熟練度が上がらない仕様に変更されている。
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元々の仕様により、普通のペースで敵を倒していると一定以上は上がりにくいためバランスにはあまり影響しない特。
特に、魔法に関しては従来の仕様だと単純作業を繰り返すかバグに頼らないと実用レベルにすら上がらないので、上がりやすくなったことはおおむね好意的に受け取られている。
賛否両論点
共通(賛否)
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FC・WSC・PS版と比べ、本編は全体的に難易度が大きく低下している。
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いわゆる「ヌルゲー」になったと批判を受けることもある。
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I・II共に、シナリオ、テキストが全面的に書き直されている。全体的にシリアスになった反面、原作で特徴的だったテキストも大幅に変更されている。
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特にIIではその傾向が強い。比較的有名なセリフも明確な理由なく(ネタ成分が若干強いためか?)削除されており、異なった印象を受けるキャラクターも。
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しかし、真面目なセリフのほうがシリアスな雰囲気に合っていて変更は妥当という意見もある。
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テキスト表示も平仮名のみ・漢字込みの2タイプを選ぶことが出来る。
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モンスターデザインがオリジナルや後のPSP版よりも迫力に欠けるという声がある。
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ただしPSP版は、「テカテカしすぎて安っぽく、RPGツクールで作られたようだ」という意見もある。
FF1(賛否)
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ゲームバランスが全面的に改められている。
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最大レベルが50から99に変更され、1レベルあたりの必要経験値も変更。
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魔法が回数制からMP制になった。
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これに伴いMP回復アイテムが追加。最大MPの違いによるジョブの差別化もなされた。
FF2(賛否)
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即死魔法「テレポ」の成功率が異常に高くなっている。何らかの救済措置?
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入手時期が早い上に効果も高いので、他の即死魔法の存在意義が…。ただし「トード」は隠しミニゲームのために大事である。
問題点
共通(問題)
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音楽はPS版準拠だが、GBAの音源のため再現性にいくらか無理がある。
FFI(問題)
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SOCで入手した武器が攻撃魔法以上の威力で、魔法の存在価値が薄くなりがちである。
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その白・黒・赤魔道士も、「けんじゃのつえ」を装備した状態で「ライトブリンガー」を道具として使えば、強化されたホーリーをノーコストで使えるため、ますます攻撃魔法の存在価値が…。
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ただし、追加ダンジョンの終盤まで手に入らないことを踏まえると不当な性能とも言えない。むしろ魔法のダメージや回復量が知性依存になったことから、序盤から中盤にかけての魔道士の重要性は増している。
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あまりにも簡単になりすぎて全滅する要素が少ない。
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具体的には、敵の強さがほぼ据え置きなのに対しレベルアップが早すぎること、MP回復アイテムであるエーテルが序盤から格安で購入可能というのが主な要因。
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また、従来版では先制攻撃を受けやすかった敵パーティに対して、逆にこちら側から先制攻撃を仕掛けやすくなった。意図したものかバグであるかは不明。
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一応中ボスは強化され、ラスボスに至っては大幅に強化されているが焼け石に水。
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WSC版よりゲームスピードが遅くなり、高いエンカウントと相まってストレスが溜まる。
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シナリオ中から追加ダンジョンが登場するため本来の目的地が分かりづらい。
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FF1未プレイだと間違いなく次の目的地だと錯覚する。最初の追加ダンジョンでさえ、ボスの強さは本編の終盤クラスというバランス。
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追加ダンジョンが極めて単調なうえ、クリアまで本編と同じくらい時間がかかる。
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パズルや仕掛け要素のあるフロアも出現するが、単調さを払拭できているかというとかえって面倒かもしれない。
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このゲームの戦闘システムの問題であるが、追加ボス戦でもプレイヤーの行動は味方を強化して攻撃することに尽き、ボス戦自体での戦略性は薄い。前述のように異常に低コストな回復アイテムの存在、ダンジョン内でも自由にセーブできることにより、道中のアイテムやMPの消耗についてもほとんど気にする必要はない。
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ダッシュの存在でかえってエンカウント率が高く感じる。
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ダッシュのために分かりにくいが、どうも実際に上がっているらしい。
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エルフ村の象徴な店売り品であったミスリルソードが削除された。
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しかしミスリルの装備に関するセリフは残っているので、その時点で入手できないのに説明だけ残っている状態になってしまった。
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プレイデータをクリアデータで上書きすると、続きからではなく、図鑑だけが引き継がれたニューゲームが可能になる。
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PS版などでも同様の仕様だが、同時収録のFF2と挙動が異なるために混乱を招いた。
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このため、うっかりラスボスクリアまで進めたデータを失ってしまう人がいた。
FFII(問題)
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天野イラストをもとにした顔グラフィックは好みが分かれる。PSP版では(会話中の表示を)オフにできるので、不評もあったようだ。
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ただしデフォルメイラスト&ドット絵キャラも同様に、天野イラストを基にしているため違和感は少ない。
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ダメージを受けなくても、10回戦闘で勝利するとHPが勝手に上がってしまう(一見救済措置に見えるが、本作はHPが上がりすぎると一部の敵に不利になる可能性がある他、敵が逃げやすくなってしまうため、HPを上げ過ぎるのは推奨されていない)。
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SORはストーリーなどは非常に良い出来であるのだが、雑魚戦は一切逃走できない。最初の一人だけの状態だとフルボッコにされかねないため、早急に仲間を集める必要がある。またおまけ要素であるためか、バランスブレイカーな装備がいくつかある。
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ちなみにSORのラスボスのデザインはよく「小林幸子」などとネタにされており、またPSP版ではよりによって明らかに股間から炎を吹き出す攻撃がある(デザインが悪いわけではなく、むしろ高評価を得ている)。
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セーブスロットが3つしかなく、オリジナルよりも1つ少ない。しかもSORをプレイするのにもスロットを1つ使う必要がある。
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上記の一部はGBA版4以降の作品にも同様な問題点がある。
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クリアデータからのニューゲームが不可能になった。これによってモンスター図鑑の埋め残しがあった場合は最初からやり直さなければならない。
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オートターゲットの解除が出来ない
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いなくなった敵への空振りが出来なくなった為、その分熟練度が上げ難くなってしまっている。本作以前では熟練度は「コマンド入力で加算」なので問題はなかったのだが、本作は「行動で加算」であるため、その分戦闘回数を多くする必要がある。そして戦いすぎるとHPの問題が出てくるわけで…。
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ただし、本作では両手に盾を装備させることで攻撃を空振りにすることは可能。さらに、実は「戦闘終了時に装備していた武器の熟練度が上がる」という仕組みなので「両手に盾を装備させて何度も攻撃した後、装備を盾から熟練度を上げたい武器に変更してから戦闘を終了する」という方法で一回の戦闘中に一気に武器の熟練度レベルは上げることも可能である。
PSP版について
ファイナルファンタジー (PSP)の記事も参照。
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GBA版とは違いI・IIでバラ売りではあるが、基本的には同じゲームであり、いい点も問題点も受け継いでいる。
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グラフィックは手間はかかっているがクセもあり、不評も少なくない。
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キャラクターが大きくなったぶん、一画面に表示できるマス数がGBA版より小さい。
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戦闘前のロードが非常に長い……と思いきや次の戦闘からは速くなる。全体的にGBAより快適なほど。ただしリセットなどは激重。
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セーブデータが20個も作れるようになり、好きなデータを残せるようになった(1個でも20個ぶんの容量を占有する)。
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GBA版と比べると分割販売のため高いが、それぞれ一本の新作としては安い。
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IはGBA版よりレベルアップに必要な経験値が多くなっている。それでもザコ戦は単純作業で、ボス戦のみオリジナル以上に厳しいというチグハグなバランスになっている。
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Iの追加ダンジョンが、おまけ要素ということを鑑みても出来に難があり、評価を下げている。
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ここで手に入る追加アイテムは全て他シリーズ(主にFFT・XI)からの出典だが・・・
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FFT初出のものはFFTでも最強の存在であったものが選ばれているが、FFXI初出の物は原作を知っているほど「なぜこの武器が強いの?」と困惑させるようなものが選ばれている。出典元によって差が激しく看板タイトルの重みを感じさせない。
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一方でIIの追加ダンジョンは非常に凝った作り。一見の価値あり。