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スーパー桃太郎電鉄II - (2023/01/20 (金) 21:45:27) の編集履歴(バックアップ)
スーパー桃太郎電鉄II
【すーぱーももたろうでんてつ つー】
ジャンル
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ボードゲーム
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対応機種
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PCエンジン スーパーファミコン ゲームボーイ
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メディア
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【PCE】6MbitHuカード 【SFC】8MbitROMカートリッジ 【GB】2MbitROMカートリッジ
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発売元
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ハドソン
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開発元
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【PCE/SFC】ハドソン 【GB】メイクソフトウェア
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発売日
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【PCE】1991年12月20日 【SFC】1992年8月7日 【GB】1994年2月18日
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定価
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【PCE】6,800円 【SFC】8,800円 【GB】4,500円(全て税別)
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書換
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ニンテンドウパワー 【SFC】1997年9月30日/1,000円/F×2・B×1 【GB】2000年3月1日/800円/F×2・B×1
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周辺機器
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同時対戦時:マルチタップ対応
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判定
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良作
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桃太郎シリーズリンク
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概要
ハドソン製作のRPG『桃太郎伝説』のスピンオフ作品としてシリーズ化されたすごろく型のボードゲームの第3作目。
本作は対戦要素が強化された現行シリーズにおける事実上の第1作目ともいえる前作『SUPER桃太郎電鉄』の続編であり、前作で対戦要素を強めた作風に改められて基本的なルールの基盤が確立され、本作『II』で細部が整えられたことにより、後のシリーズの本格的な始発点となった。
前作『SUPER』の記事が存在しないため、『SUPER』で施された変更点と本作での変更・追加点を合わせて解説していく。
前作『SUPER』における変更点
主なものを明記する。
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目的地の統一
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FC版ではプレイヤーごとに目的地がバラバラという仕様上競争要素が薄かったこともあり、全プレイヤーが同じ目的地を目指して競い合うという概念が導入されたことでより対戦要素が強まった。
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勝敗決定ルールの変更
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勝敗はゲーム終了時の資産で決定されるルールに統一された。前作の「物件価格の総合金額」に加えて、「持ち金」も資産に計上されるようになった。
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カードの導入
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様々な効果を持つカードの導入により、戦略性やギャンブル性が高められた。使用者に有利な効果を持つものからマイナス効果を持つものまでさまざま。
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各種イベントなどの収支のインフレが、毎年発生するようになった。
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駅の概念の一新
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物件駅、プラス駅、マイナス駅、カード駅、フェリー乗り場の4種類に整備され、それ以外の突発的なイベントは、「サイコロの出目によって決定」から「駅に停止した際に一定確率で発生」となった。
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貧乏神の導入
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ゲーム開始直後のプレイで目的地に到達した時、目的地から一番遠かったプレイヤーにつくお邪魔キャラ。様々な悪行でプレイヤーに不利な状況をもたらす。
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借金の概念の導入
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FC版では借金を背負い物件を売却しても返済しきれなかった場合は踏み倒してチャラになっていたが、本作ではそのまま借金として残る。
各種収入が自動的に返済に充てられるため、完済する、もしくは特定のカードを利用して借金を帳消しにするまで資金が捻出できなくなる。
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買い物の際に、購入の可否が一目でわかるようになった。
本作『II』における主な変更点。
以下の変更点はのちのシリーズにも概ね引き継がれている。
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本作以降、サイコロを振った後で指定した駅に行けるルートの有無を検索できる「いけるかな?」コマンドが追加された。
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本作以降、目的地候補以外の物件駅にも、駅名プレートが掲示されるようになった。
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本作以降、貧乏神がキングボンビー、ミニボンビーに変身するようになる。
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PCE版のみ、キングボンビーは変身したそのターンから悪行を開始する。SFC・GB版では後の作品同様に、変身したターンには何もしない。
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キングボンビーへの変身は4年目以降でしか発生しない。
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本作以降、他人が所有している物件の文字が青色で表示されるようになったほか、購入済みの物件も収益率が確認できるようになった。
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本作以降、物件の増資が可能になった。(『16』で廃止)購入済みの物件に、購入時と同額の資金をつぎ込む(感覚としては再購入に近い)。
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1件につき1ターン1回まで、最高で+2段階。増資すると物件価格自体が2倍・3倍になる上、収益率も一定値上昇する。
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本作以降、F-1や地方博物、選挙などイベントが大幅に増大された。
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本作以降、新たに「空港」マスが登場。港からフェリーに乗るのと同じ要領で、空港から飛行機に乗って空路を進むことが可能。移動のルールは地上や航路と同じ。
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空路ができたことで、新たな目的地としてハワイが登場。
(一部、wikipediaより抜粋)
ゲームシステム
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最初にプレイする人数を決め、その後COMP(対戦相手となるコンピュータ)を決めた後、ゲーム内の年数を決めてゲームスタートとなる。
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ゲームスタート直後、ルーレットで目的地を決めて、その後サイコロの出目の分のマスを進みながら、目的地を目指していく。目的地についた時は援助金がもらえ、そして再びルーレットで目的地を選んで目指す。
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一番ビリになった(目的地までの残りマスが一番多い)人には貧乏神が取り付き、様々な悪行によって不利な状況をもたらされていく。貧乏神はプレイヤー同士がすれ違う時に擦り付けることができる。
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貧乏神は本作からミニボンビー、キングボンビーに変身するようになった。ミニボンビーは微々たるお金(リトルデビルと同額)を貰って行くだけの存在だが、キングボンビーは様々な悪行を起こし、取り付いたプレイヤーをどん底に陥れる。
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キングボンビー悪行一覧
サイコロ10個ふり
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10個のサイコロの出目に応じてお金を捨てられる。プレイ年数が重なると数百億単位も当たり前。
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全カード処分
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手持ちのカードをすべて捨てられる。
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物件処分
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サイコロを2個振って出目の数だけ物件を売却する。(捨てるのは次回作以降)
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ローンで物件購入
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未購入の物件をローンで買ってくる。 しかも物件自体は他のプレイヤーにプレゼントしてしまい、プレイヤーに残るのはローンだけ。ただし、買ってくる物件は最高でも2億まで
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独占駅物件全売却
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独占した駅の物件を全て半額で売却する。
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途中の各地には色々なマスがある。
都市駅
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ルーレットで目的地になる可能性のある物件駅。大きな赤い駅舎として描かれている。 目的地になっていない所で止まると普通の物件駅と同じ扱いになる。
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物件駅
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紫の四角形に「駅」とかかれたマス。物件が売られていて、購入や増資ができる。
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プラス駅
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青い四角形の駅。持ち金が増える。夏季は貰える額が増え、冬季は少なくなる。
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マイナス駅
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赤い四角形の駅。持ち金が減らされてしまう。冬季は減る額が増えて、夏季は少ない。
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カード
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黄色い四角形の駅。カードがランダムで貰える駅
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カード売り場駅
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★マークが目印の駅。売り場によって売られているカードの種類が違う。「ちいきデータ」では駅名が書かれている。
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フェリー乗り場
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航路に出るためのマス。FC版ではマスが存在せず港間の移動として扱われていたが、 前作から通常の駅同様、マスが用意され素通りするだけで外海へ出れるようになった。
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空港
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本作から登場したマス。空路を通るためのマスで、フェリー乗り場同様、素通りするだけで外海へ出れる。 新たに登場した目的地ハワイへの到達手段でもある。
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前作から導入されたカードシステム。大まかにまとめると以下の系統に分かれる
移動系
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移動を補助するカード
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「とっきゅうカード」「ぶっとびカード」など
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妨害系
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他プレイヤーの進行を妨害する
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「うんちカード」「ぎゅうほカード」など
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ピンチ回避系
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イベントなどで発生した損害を補填・他プレイヤーの妨害の防止
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「ほけんカード」「ブロックカード」など
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利益系
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使用するもしくは入手時点で収入が入る
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「ふくびきカード」「ふくのかみカード」など
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物件系
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物件を通常よりも有利な条件で買える
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「イトーヨーカード」「ゴールドカード」など
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損害系
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入手したプレイヤーに損害をもたらすマイナスカード
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「デビルカード」「キングデビルカード」など
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マス目も一直線ではなく、いろんなルート同士で引かれているので遠回りやループもできる。
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3月に決算となり、前述のとおり、物件価格の合計金額に持ち金を加算した最終的な総資産額の大きさで順位が決まる。
評価点
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貧乏神&キングボンビーの登場。カード制度やイベント導入といった、様々な要素の導入による対戦要素の強化。
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誰よりも早く目的地に着いたり、お金を増やして物件を買い漁ったりするのはゲームの攻略の要だが、道のりは一本道では無く、様々な出来事が起こる。貧乏神のなすりつけ合いや、目的地直前でカードで妨害といったことや、突如現れるスリの銀次によって持ち金が減ってしまったり、キングボンビーが来て人生転落したり、「ぱろぷんてかーど」で予期せぬ事が起きたり、ドジラやモモスラの卵が出現した時に他のプレイヤーから助けてもらったりすることも。中には妨害したと思ったら、逆に手助けになってしまったり。
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対戦要素と共に大勢でわいわい楽しめるパーティゲームとしての側面も強化された。
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ゲーム中の設定変更。
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人数こそは途中で変えることは出来ないものの、ゲームのCOMP人数や、移動の速さ、メッセージの速さ、役職、プレイ年数などをゲーム開始後の途中から変更できる。移動やメッセージの速さを「ほんき」にすることでテンポ良くストレスのない速さでゲームを進行できる。更にCOMPに至っては全員COMPにすることも可能で、年数を飛ばして中盤から始めたいときに利用したりCOMP同士の対戦などといった遊び方もできる。COMPの強さは8段階ある。
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さらに、COMPはレベル毎に「農林系物件にこだわる“うまオニ”」「妨害系カードを多用する“さるかわ”」「貧乏神のなすりつけに執念を燃やす“やしゃひめ”」などの強い個性付けがなされている。
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各地を基にした地域色溢れるステージ。
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存在する駅はほとんど実在する上に地域毎に売られている物件はひとつひとつ違いがあり、なおかつ現実の日本の地域産業を元にしている。
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札幌では「ラーメンや」や「ジンギスカンや」、「ビール工場」といった北海道ならではの特産品がある。
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青森、弘前の「リンゴ園」や松山、徳島、和歌山の「ミカン畑」、新潟の「すいでん」と言った農業産業。
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伊勢の「ふくふくもちや」は「赤福餅」のパロディである。
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東京、横浜、名古屋、大阪、広島、博多ではそれぞれの球団を意識したような「プロやきゅうだん」という物件がある。前作同様、持っていると日本シリーズイベントが発生し、勝てば高額の臨時収益がもらえる。
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大阪の球団物件のみ収益率がマイナスに設定されているが、優勝時の臨時収益が他球団の倍以上と多い。また一枚絵も専用のものが用意されている。
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横浜は社長名を「べいすた」にすると勝率が上がるのは作者のさくまあきら氏が横浜ファンであるためのお遊びだが、球団名決定法則の関係上、唯一史実どおりの球団名にできるのも理由と思われる。また、横浜は優勝した時の一枚絵が他とは違う(大阪とも違う)専用の物になっている。
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浜松ではヤマハやカワイなどを意識した「がっき工場」、ホンダ、スズキをモチーフとした「バイク工場」といったものもある。
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架空とはいえ、全て実在する地域産業である。
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駅周辺では視覚的にキャラが動く。青森ではリンゴ、山形ではサクランボ、新潟ではおにぎり、下関の海ではふぐ、襟裳には馬と産業にゆかりあるものが配置されており、わかりやすい。
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子供の頃にこのゲームを遊んだことで、社会科の授業で習うべき地名や地域産業を覚えていったという者も少なくない。このゲームのおかげで社会科が得意だった人もいるだろう。言い換えれば、遊びながら学べる社会科とも言える。開発チームが実際に製作のたびに日本全国を旅して、各地の名産品などをチェックしているため実在の産業をここまでリアルに描き出せるのである。
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物件には収益率が設定されており、安価だが収益率が高い物件、高額だが収益率が低い物件、貸しビルのように収益率はいいがメンテナンス費用による出費が痛い物件、さらにはカニ漁船団のように毎年決算まで収益率がわからず時にはマイナスになることもある物件、極めつけは収益率マイナスで毎年多額の赤字を垂れ流すが、低確率で大金が得られるイベントのある金山や炭鉱、とさまざまである。
賛否両論点
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キングボンビーの凶悪ぶり
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本作から貧乏神が変身するようになるが、キングボンビーになると手の施しようがない。変身が解かれるまでの間、彼の暴れっぷりに億単位の借金を背負い、地を這うプレイヤーも……
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収益が多いほど物件が買え、物件を買うほど収益が増える……というシステムゆえ通常は逆転が起こり難いゲーム性であるため、逆転の余地を生みゲームを活性化させるのが目的のキャラであるとはいえ、本作はちょっと凶悪にすぎた。キングボンビーにしばらく暴れられると、多くの場合立ち直りが難しい。
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そのゲームでは貧乏くじを引いたと思って勝ちを諦め、むしろ「キングボンビーにどこまで落とされるか」をプレイヤー全員で楽しむのがキングボンビーとの正しい向き合い方なのかもしれない。後の作品では、キングボンビーの悪事がパワーアップする一方、対抗手段も用意されたり、立ち直りが容易になったりしている。
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当時の攻略本でも言われていたが、わざと貧乏神を付けっぱなしにして有効なカードを集めさせて足がかりにするのが実は効果的。莫大な借金など、徳政令カード1枚でどうにでもなる。そしてこういう時に重要なのが農林物件。収益は総じて低いが、売却できない(ただしキングボンビーは容赦なく売ってしまう)ため、建て直しのときの資金源として文字通りの礎になる。
問題点
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プログラム上の限界により、一定数の物件(254件)を所有するとそれ以上は物件が買えなくなってしまう。
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長期間の年数でのプレイだと、目的地到達の意義が薄れてしまう。
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序盤は資金が少なく、目的地到達で資金を得て資産を増やしていくのだが、長い年数でプレイすると目的地到達時の援助金より決算時の収入の方がはるかに高額になり、到達の意義が薄れていく。
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だからといって油断していると他のプレイヤーに到達され貧乏神に取り付かれてしまうこともある。目的地到達による資金確保より貧乏神のなすりつけ合いが焦点となっていく。
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大抵名前は自分で付ける傾向にあるのでそれほど問題ではないがプレイヤーのデフォルト名におかしいのがある。
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人間4人で始めると1Pが「ももたろ社長」2Pが「きんたろ社長」3Pが「うらしま社長」とここまでは別に無難だが4Pが何故か本筋(一応)の『桃太郎伝説』では敵方のボス格である「ふうじん社長」。
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「ふうじん」=「風神」とはあくまで「雷神」と並び立つ存在であって1人だけ出てきても浮いているだけでしかない。他3人は主人公級なのに敵をプレイヤーの名前に宛がうのは場違い感が強い。
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それならば「雷神」と一緒にCPU枠にでも入れた方が無難だし、他に「太郎」と付く昔話(「力太郎」など)はいくらでもあるし「いっすん」(一寸法師)「はなさか」(花咲かじいさん)あたりでも良かったと思われる。
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次作では、これが改善され本作のCPU五段枠に入っている「やしゃ姫」が4Pのデフォルトになる(5段枠は「かぐや姫」に変更)。
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ドジラ・モモスラの卵の発生率
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これも長期間の年数で起こることだが、各地の物件を買えば買うほどドジラやモモスラの卵の発生率が上がる。ドジラは誰かが「モモトラマンカード」を持っていれば撃退でき、モモスラの卵は「きんたろうカード」を使えば取り除くことができる(卵は産みつけられてから孵るまでの数か月の期間があるが、卵のある駅は通れなくなる)のだが、撃退したり取り除いたとしても数か月後にまた発生することも多い。また、カードの所持数も6つと限られているので複数枚保持ができないため、いちいち入手しなければならない。
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さらにドジラに至っては発生した時点で標的にした都市を攻撃するので「モモトラマンカード」を買いに行ける猶予がなく物件が守れないといった問題もあった。物件の所有権が抹消されることを覚悟し、再度購入すればいいと割り切ってプレイするしかない。
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キングボンビー変身のメッセージによる先バレ。
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「おや貧乏神のようすが何だか変だぞ?」「まっ…まさか…!?」と、ここまでならミニボンビーで、この後にホワイトアウトが発生せずメッセージが「貧乏神は伝説の貧乏神キングボンビーに変身しようとしているのでは!?」に続くことでキングボンビー登場と完全にメッセージで先バレしている。
しているのでは!?」に続くことでキングボンビー登場と完全にメッセージで先バレしている。
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違う解釈をすれば「まっ…まさか…!?」が分岐点で、そこがドキドキヒヤヒヤなポイントになっているだけなのだが、ホワイトアウトした中に突如現れる巨大なキングボンビーの顔やそのSE、ホワイトアウトが明けたら貧乏神顔がビッシリの異様な世界といった演出を見る前にわかってしまうのは、そのインパクトを弱めている。
トが明けたら貧乏神顔がビッシリの異様な世界といった演出を見る前にわかってしまうのは、そのインパクトを弱めている。
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続編では改善され、どっちになる場合でも「貧乏神は伝説の貧乏神キングボンビーに変身しようとしているのでは!?」を挟むようになった(その可能性が絶対ない1~3年目でも)。
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目的地の中でハワイだけ割が合わない。一応到着時のボーナス2倍とはいえ不十分。
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完全に離れていて、ついでの買い物ができない上ハワイ手前6マスはすべてマイナス駅で、また一本道のため貧乏神を避けにくいというリスクも大きい。しかもホテルのような高額物件まであるので買占めもそうそうできない。
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その付近のサイパンやグアムも物件構成が似通っておりついで買いしても、うま味はあまりないものばかり。
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そのため倍額とは言え目的地到着の援助金目当てにするぐらいならカード駅で高額カードを狙って、事のついでに東北あたりの安物件を買い漁ったが効率が良くリスクも小さい。
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特に中盤以降では、普通にお金があるので適当な駅で物件の買物した方が効率がいい。ハワイ以外でも援助金はどうでもいいレベルだが買い物ついでに入ると言う選択肢があるのでガン無視はされない。
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そんなこんなでハワイが目的地になるとプレイヤー同士では大抵ガン無視され誰も行かなくなり、進行が滞りがちになる(これは次作でハワイを更に優遇することで改善)。
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日本中にあるうんちを消す「バキュームカード」が値段的に釣り合うものではない。
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元々うんち自体、1つずつしか落とせないので、高額なカードを使ってまで消したいとまでなるほど気になるケースは少ない。
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一応カード売り場に売られているが1億2000万は高額すぎて割に合わない。売って6000万はおいしいので結局のところ、カード駅で偶然入手した場合に売り払う、単なる金策用カードとしてしか扱われない。
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また、用もないようなカードが売場枠の1つを取っているのはムダとしか言いようがない。
総評
前作から本作にかけて、妨害から協力といった色んな駆け引きの要素を取り入れて初代FC版よりも対戦ゲームとしてのゲーム性を高め、多人数で楽しめるパーティボードゲームとして昇華された。
今後の桃鉄シリーズの雛型となった作品でもあり、シリーズ初期の大きなターニングポイントとなった。
移植
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本作は後にSFCとGBに移植された。
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SFC版では目的地決定画面が追加されたが、5人対戦は不可。
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GB版では容量の都合で、一部のイベントが削除されている(選挙とF1レース)。
続編
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続編の『スーパー桃太郎電鉄III』が1994年12月にスーパーファミコン、1995年12月にゲームギアで発売。
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路線図はほぼ本作のを持ち越しているが新登場カードや物件所持上限撤廃などで全体的に中身はグレードアップしている。
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一番特徴的なのはキングボンビー対策兵器のメカボンビーが登場で、併せてキングボンビー自身も大幅にパワーアップ。
余談
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CMは当時放映されたばかりの「ごっつええ感じ」や「ガキの使いやあらへんで!!」で売り出し中だった若かりし頃のダウンタウンが刑事に扮して登場している。同時期に『桃太郎伝説外伝』や『高橋名人の大冒険島』のCMにも出演していた。
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「プロやきゅうだん」では買占めまたは1プレイヤーのみの購入となると自動的に札幌の球団(球団名は「札幌ヒュービーズ」で固定。ハドソンの『パワーリーグ』シリーズに登場した架空球団「ヒュービーズ」がモデル。次回作からは「札幌ドサンコーズ」)との試合となる。
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発売当時札幌にはプロ野球のチームは存在しておらず、ハドソン本社が札幌にあったための設定(桃鉄研究所再開第5回目! - さくまあきら)だが、その12年後に日本ハムが拠点を札幌に移したのを考えると予言とも言える……かもしれない。
名前はファイターズのままなので全然違うが。
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大阪のプロ野球団の収益率がマイナスになっているのは、そのモデルとされる阪神タイガースが当時最下位の常連となるほどの暗黒期真っ只中だったためこのような設定にしたものと思われる。
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ただし決して人気がなかったわけではなく、そんな時期でも強かった時期と変わらず熱烈なファンに恵まれていたのは確かで球団経営の観点ではむしろ相当儲かっていた。また1992年シーズンはそれまでの低迷が嘘のように最後までヤクルト、巨人と三つ巴で優勝争いを繰り広げ、優勝はヤクルトにさらわれたものの巨人とタイの2位で終えている。
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ゲームではモモスラが孵化すると、その駅を襲って物件が全て破壊してしまう恐るべき敵だが元ネタのモスラは人類の敵ではない。それを知っている者からすれば完全に敵扱いの設定はおかしいと思っただろう。
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モスラ自体1968年以来本家の映画ではとんとご無沙汰でファミコン世代からすればそこまで設定を知らなくてもおかしくはないが、PCエンジン版ならば発売の翌年、SFC版ならば発売のほぼ直後にあたる1992年12月に本家東宝から映画『ゴジラVSモスラ』が公開され、この作品以降は完全に人類からすれば味方の怪獣として定着するため、桃鉄シリーズのモモスラのイメージとは別物になっていく。
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桃鉄プレイヤーで怪獣映画を見ない人にとってはモスラは「とりあえずわけもなくただ街を破壊するイヤな怪獣」というイメージを持たせることになる。本家のモスラにはお気の毒だが。
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ニンテンドウパワーではスーパーファミコン版、ゲームボーイ版が双方ともラインナップに名を連ねている。