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A列車で行こう3D - (2014/05/30 (金) 23:07:52) の編集履歴(バックアップ)
移転議論スレ2にて、分類について検討中。
開始日:2014/05/22、初回〆日:2014/05/29
A列車で行こう3D
【えーれっしゃでいこうすりーでぃー】
ジャンル
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都市開発鉄道シミュレーション
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画像は特典CD付の初回生産分
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対応機種
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ニンテンドー3DS
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発売・開発元
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アートディンク
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発売日
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2014年2月13日
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価格
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5,800円(税別)
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プレイ人数
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1人
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セーブデータ
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50箇所
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レーティング
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CERO:A(全年齢対象)
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ポイント
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前作からの正統進化 ユーザーからの要望を採用 3DSの限界を使ったと思わしき所や劣化した所も リアル志向になり複雑化
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A列車で行こうシリーズリンク
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概要
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A列車で行こうシリーズのDS系列作品第2弾。当初は2011年発売予定だったが大幅に開発が延び、2013年12月12日に一度は決定するが更なるクオリティアップにより14年2月13日発売となった。
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前作ユーザーからの要望を一通り聞いてそれをフィードバックし、更に新要素として「時代」の概念と新たな乗り物「路面電車」を採用。
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また、資源の種類が細分化されており「資材(通称「豆腐」)」の他に「木材」「農産」「水産」「石炭」「石油」が追加された。
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3Dカメラモードのみ裸眼立体視に対応。スクリーンショットも上下画面共に常時撮影可能であり、3Dモードで立体視をONにした状態で撮影するとその立体状態ごと保存出来る。
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ダウンロードコンテンツにも対応。発売3ヶ月は追加マップの一つが無料だった。
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初回盤は購入特典としてサウンドトラックCDが付属。
評価点
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前作を上回るグラフィックの良さ。
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列車は前作同様、架空の車両のみではあるが、種類が大幅に増えている。勿論色も変更出来る上、デザインパターンも増えている。
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ナンバリング作品に実装すべきとも言える位の追加要素等。
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線路、道路に対する装飾がこれまで以上に出来、自由度が上がっている。
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例を挙げれば防音壁を設置出来る、カーブの勾配が敷ける、等。
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物件等の数も大幅に増えており、マップコンストラクション限定も含めれば相当数になる。
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公共施設をようやく撤去出来るようになった。
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音楽も新曲と厳選された旧作からの良曲揃い。
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経営SLG部分も前作からの面白さから追加要素で更に良くしており、中々の出来栄え。
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セーブはDS同様ブロック式だが、SDカード内にセーブする方式に変更となった。
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実質的に保存領域自体には困らないのだが、後述の仕様で制限が生じてしまっている。
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社員たちキャラクターの描写が濃い。ビジュアルはもちろん性格面でも好評。
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キャラの登場場面が前作以上に増え、キャラごとの個性が垣間見えるように。しかも、ログの見返しも可能。
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昭和・平成とで社員たちのグラフィックが異なるなど芸が細かい。
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マップコンストラクションモードはマップ構成だけでなく会話シーンなども設定できるなど、より細かく作成出来るようになった。
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「時代」の概念は単なるスパイスにとどまらず、プレイにも影響を与える。
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例えば、東京タワーを模した「タワーB」は1999年までしか建てられない、コンビニは1975年以降建てられるなど。
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また、実際の時事ニュースについて登場人物が報告する。単なる報告だけということも多いが、新しい子会社建設の解禁、物価や株価に影響を与えるものもある。
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ダイヤ設定が綿密になる。
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前作では難しかった特急電車の通過待ち設定などが、手間はかかるものの容易になった。
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貨物列車も機回し(機関車を列車編成の先頭部から最後部へ付け替えること)ができるようになったことから、旅客列車との併用時に貨物列車が邪魔することがなくなった。
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綿密なダイヤ設定は後述するような問題も生じさせたのだが。
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スリープモードでの時間進行も健在。
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報告ごと、決算時、進行しないなど、ストッパー機能も存在。
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また、スリープ時はスピーカー出力が無い状態でBGMが流れ続けているため、ヘッドホンを繋げる事でちょっとしたプレイヤーにもなる。
問題点
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マップを回転する度に一々前作に存在しない5秒位のロード演出が入る。
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これはこのゲームのクォータービューの描画は3Dでは無く、内部のプリレンダリング処理を方向ごとにやり直す必要がある為。
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また、スリープ時でのマップ回転機能が何故か生きているため、持ち運び中にスリープして再開したらマップが回転していたという事故が多め。
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子会社は2方向にしか回転する事が出来ないと言う過去作どころか競合他社物にすら無い前代未聞の謎仕様。
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しかし前作では子会社を回転する事すら出来なかったので一応は改良…と言える…が、結局自由度を落としているのではどちらにしろ問題点ではあろう。
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時間進行が遅くなったとの触れ込みだが、確かに前作よりは遅くなったとは言え、約0.7秒に1分とまだ遅いとは言い難い。
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ダイヤ設定を回送と営業の2通りに設定できる。しかし、営業時間中に回送時間のダイヤ設定をするときには、ポイントや駅ごとにいちいち「回送タブ」を押して設定しなければならず、面倒。逆も然り。また、ダイヤのリスト位置がいちいち初期の場所に戻るのも地味に面倒くさい。
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また、回送を設定しなくても運休時間があれば車庫などに行くまでは自動的に回送ダイヤになる。列車や路面電車ではよほど複雑なポイント設定でもしない限り問題にはならないが、バス・トラックは交差点の回送運行設定を忘れると、とんでもないところに行ってしまう。
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このあたり、細かくダイヤ設定をしたいという人にはいいのかもしれないが、そうでない人にはややとっつきにくさをあたえる。
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面倒なら、全て24時間運行にすれば解決する。もっとも、深夜帯は乗客が少ないので、利益が減少する場合も。
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通行人の描写があるにも関わらず、『A列車で行こう9』で言う1:1モードでは無く、昔ながらの比率と違和感全開。
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相変わらず、船による輸出が強い。前作よりは弱体化しているが輸出による資源の売却が基本的に高値ばかりなので…。
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但しこの方法が通用するのはプラザ合意が発表される1985年まで、それ以降は資材の値段が急落し船での輸出では稼ぎにくくなってしまう。
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車庫を6階の高さに置けない。
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路面電車に対する冷遇。
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2車線の道路に複線しか敷けない。その上併用軌道から専用軌道に乗り入れる事も出来ない(勿論逆も)都合のせいか、車庫も存在しない。
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正直な話、単純なマップクリアだけなら電車とバスだけでも事足りる。残念ながら趣味の領域となっている。
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隣り合った架線柱と結合出来るのは何故か高架にあるもののみ。
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前作でできた地上や高架で交わる立体交差駅(秋葉原駅など)がバグを使わない限り作れなくなっている。『A列車で行こう9』でもver2.0で追加されたというのに。
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列車や車が前作に比べて小さい。特に車はタッチしにくくなっている。
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地下道の交差が立体交差のみとなっている。そのため、普通の地下交差点が作れず、地下道の建設にかなりの制限がかかるようになった。
賛否両論点
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前作に比べて会社経営が複雑になっている。
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社員数や社員の業務負荷の概念が導入されている(前作では社員の士気のみ)。「やさしい」では意識しなくともあまり問題ないのだが、「普通」以上ではそこにも気を配らないと思ったように利益が上がらずにじり貧になる場合も。
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都市情報には公共交通機関利用率というものがある。これが低いと、乗客が少ないのでどんなに列車を走らせてもなかなか街が発展しないし、鉄道利益も上がらない。そのため、路線を引いて電車を走らせば勝手に街が発展するとは限らず、工夫が必要。
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損益計算書でも減価償却費などの概念が導入され、よりリアルになった反面、経営管理が前作以上に難しくなっている。慣れていないと利益があまり出ていないのにガッポリ税金を取られるということも。
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こうした内容はリアル志向のプレイヤーからすれば、歓迎できる点だろうが、前作のようなシンプルなものを好むプレイヤーにすれば、ややこしくなった印象を与えるかもしれない。ただし、『A列車で行こう9』のようなPC版プレイ経験者ならそれほど複雑には思わないだろう。
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コンストラクションは最初から選べない。とは言え前作よりは条件はかなり緩和されている(マップ3つクリア。つまり、チュートリアルマップだけクリアでも良い)。
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セーブデータの保存箇所は前作より大幅に増えたとは言え、50と多いとは言い難い。
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これもインタビューで3DSの限界の都合と言われており、少なからず仕方が無い所でもある。
総評
前作からの問題点が改良されている所もある等前作からの正統進化と言える一作。
一方で同じく前作から劣化した所がある。また、前作に比べてダイヤ管理や会社経営面などで良くも悪くも複雑化しているため、ややとっつきにくいところや操作に戸惑いやすい所があるのも手放しでの高評価に結び付けにくいところ。その他、箱庭SLGとしては目に余る問題点もあるが、それでも経営SLGとしては中々遊べる出来ではある。