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War Thunder - (2018/07/03 (火) 03:41:21) の編集履歴(バックアップ)


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必ずしも本記事の内容が最新の内容に対応しているとは限りません。

War Thunder

【うぉーさんだー】

ジャンル ACT
対応機種 Windows、OS X、Linux、プレイステーション4、XBOXONE(クロスプレイ非対応)
※クロスプラットフォーム
PS4以外は13歳未満はプレイ不可能*1
発売・運営・開発元 Gaijin Enterteiment
DMM Games(日本サービス提供)
発売日 2012年11月1日
定価 基本無料
判定 良作
ポイント リアル志向の本格MOコンバットシム
強さは払った金より経験と技術と知恵也
リアル志向ゆえに機体性能差も大きい
他のゲームとは一線画す機体収録数。余り見ない日本の陸上車輛も多数。
新兵と熟練兵のスペック差が(比喩ではなく数値として)大きすぎる陸戦


概要

第二次世界大戦から冷戦期の陸空(海軍艦艇は未実装で、2017年4月現在βテスト中)の兵器を操縦し大戦を行うMOフライットコンバットシム。 Free to Winを標榜しており、課金をしなくても他のプレイヤーとの差が殆どないプレイを楽しめる。通称『WT』。

システム

基本情報

  • 操作はFPS及びTPS。
    • ゲームルールによってはTPSが使えずコクピット視点オンリーになる。
  • アメリカ、ドイツ、ソ連、イギリス、日本(一部フランスやイタリアやオーストラリア等の参戦国も登場)から約450機の軍用機が参戦。零戦、BF109、IL-2、スピットファイア、P51マスタングといった第二次大戦中の機体に留まらず、大戦初期まで使用された後期型の複葉機や冷戦期のジェット機等が登場。現用の兵器も徐々に追加されている。
    • 登場機体数でギネスワールドレコード記録を持つ。
    • 更に地上車両も250両以上が実装されている。こちらは第二次世界大戦初期の物から第三世代MBTや同時期までの機体を収録。
  • 上記の兵器から自分用のユニットを選び、最大16対16人での対戦を行う。
    • オンライン対戦の「ランダムマッチ」、戦場の条件を色々設定して仲間内で遊べる「カスタムバトル」など。
    • 時には「イベント」も開催される。国籍、機体、難易度が指定されるが追加報酬もあるランダムマッチ形式。
    • 試験的に32対32の対戦もテスト運用されており将来的に64人対戦を見越している可能性もある。
  • 個人~少人数向け(1~4名)で、指定されたシチュエーションにおいて課題のクリアを目指すものもある。史実の戦いを元にした「ミッション」など。
  • 現在は地上戦と空戦が実装されている。地上戦は一部航空機を操縦して支援を行うパートも存在する。
  • 将来的にはバトルフィールド1942の様な空陸海の統合戦場実装を目指している。

機体

  • 機体にはバトルレート(略称:BR)という強さの指標の様な物が付与されている。この数値をもとにマッチングが行われる。
    • 低いほど性能が低めの機体の相手に当たりやすくなる。デッキに複数のバトルレートの機体がある場合は最も高い物が基準となる。
  • アップデート毎に査定で変動する事もある。

航空機
戦闘機

  • 基本となる機体。味方機の護衛、敵航空機の排除、敵爆撃機の迎撃が主任務。
  • ゲームを初めてすぐは先ずはこれから始めることとなる。初めは複葉機で武装も貧弱だが、すぐに強力な単葉機に乗り換えられる。
  • 爆装すれば地上攻撃も可能だが爆弾搭載量はさほど多くないのと、(一部機体を除いて)威力が低いのでむしろ積まない方がよい場合が多い。
  • 機銃が基本装備だが、機関砲を装備できる機種は敵航空機に対して非常に厄介な相手となる。
  • 高高度から高速で降下して攻撃を与えて逃げるを繰り返す一撃離脱か、敵機とのドッグファイトを行う旋回戦*2のどちらが得意かを把握する必要がある。
  • 艦上戦闘機は空母着艦用のアレスティングフックが装備されている。艦上攻撃・爆撃機も同様。
  • 水上機はフロートがつくので水上離発着ができる。フロートを無視すれば一応陸上でも着陸はできる。

攻撃機

  • 基本的には戦闘機とほぼ同様。
  • 主に地上にいる敵車両や施設の破壊を担当もするが、戦闘機の様に空戦も可能。ただしやはり本職には及ばない*3
  • 地上攻撃の為の強力な機関砲やロケット弾や爆弾などを積むためのペイロードが大きく取られている。
  • 防衛のための機銃が装備されている機種もある。オート攻撃も可能だがプレイヤーが操作もできる。

爆撃機

  • 強力な爆弾を装備し敵の基地や空港といった拠点やトーチカ等の施設を攻撃する。基本的には敵の迎撃機のこない高空を飛んで爆撃を行うが、一部の機体や艦上爆撃機は急降下爆撃を行う。
  • 防衛のための機銃が装備されている。攻撃機のそれ同様、オート攻撃もプレイヤー操作もできる。
  • 格闘戦には弱く鈍重なので回避がしにくい。超高空を飛ぶか、敵の居ないところを迂回するか、護衛機に守ってもらう必要がある。

地上車両
軽戦車

  • 機動力に優れるが、低火力で装甲が薄い。先端を開きいち早く占領地に向かったり、側面を取って敵を奇襲する戦法が得意。序盤はどの陣営も軽戦車に始まる。後期の車両になると重戦車の装甲も抜ける高火力の車両が登場する。
  • 味方砲兵部隊に砲撃支援を要請可能。隠れた敵などに攻撃を加えられる。

中戦車

  • 火力と装甲と機動力のバランスが取れた戦車。生存性もそこそこ良く、扱いやすい。戦後登場する主力戦車は中戦車が巨大化し、重戦車の火力および後には装甲をも統合した物で、その歴史的経緯から大体こちらに分類される。
  • 軽戦車同様、砲撃支援を要請可能。

重戦車

  • 圧倒的な装甲を持ち、優れた火砲を持つ戦車。機動力が低いので展開とキルゾーンからの離脱が難しく、また味方の砲兵隊に砲撃指示ができない。しかしうまく使いこなせれば攻撃力と防御力で圧倒し戦線を構築できる、戦場の花形と言える存在。現代型砲弾の登場とともに、中戦車に対する優位性を喪失してゆく*4

戦車駆逐車

  • 陣営毎にコンセプトが異なっておりその形態は様々。BRの割に強力な火砲を持つ代わりに、無砲塔だったり装甲が薄かったり大きいデメリットを抱えている。駆逐戦車と自走砲が纏めてカテゴライズされている。戦後には対戦車ミサイルを装備した車両も登場する。

対空車両

  • 機関銃や機関砲を積み対空攻撃を得意とする。装甲を貫通できる相手であれば対空砲の弾幕は凄まじく敵をハチの巣にしてしまう事が出来る。大抵、装甲は薄いので防御は当てにならない
  • 軽戦車同様、砲撃支援を要請可能。

ゲームモード

  • イベント時を除く通常のゲームモードはアーケード、リアリスティック、シミュレーター(以下AB、RB、SB)の三つとなる。
  • イベントでは、報酬に称号や車体に飾れるデカールや迷彩の他、非買のユニーク機体を獲得できる物も行われている。
    • エイプリフール時には毎回ユニークな催しが開催される。『巨大怪獣の撃退』『野菜を打つ人力戦車による対戦』『二足歩行戦車実装』『帆船での艦隊戦』『第3世代MBTと戦闘ヘリ実装』『戦略原潜実装』等

アーケード

  • 基本となるゲームモード。フライトモデルが簡略化されており、初心者でも簡単に遊べる。感覚としてはエースコンバットなどのカジュアルゲームに近い。
    • ゲームスピードが早めになっており、機体の出力も増してあるので展開が早い
  • 撃墜・撃破されても、制限回数内であれば機体を変更しての再出撃が可能。
    • 基本は最大5回まで。課金すれば増やせるほか、イベント戦では「3回まで」や「ABだけど再出撃無し」というルールの場合もある。
  • 機体毎の国籍による振り分けはされない。アメリカ、ドイツ、ソ連等の兵器が肩を並べて戦うなどが当たり前のように展開される。
  • マップが他のモードに比べると狭めなので比較的交戦が多い。
  • 飛行中に弾を撃ち尽くしても自動補給が行われる。
  • 全ての航空機でエンジンに過負荷をかけて緊急出力を出すことが可能。
  • 照準予測や着弾照準、敵パイロット名表示などのUIが表示される。
    • 敵の機体の機種名も表示されるが、一定の距離まで近づかないと詳細な機種などは分からない。*5
  • 地上戦モードでは捕捉された敵車両がマップに表示され、視界にある敵車両は枠線でハイライトされる。
    • 砲で狙った相手の装甲個所に応じて貫通確率が色で表示される。

リアリスティック

  • ABに比べると制限はあるが、挙動はフライトシム未経験者でも対応できるように設定されており、マウスでも操作は可能。本格的なバトルを楽しみたいユーザー向け
  • 1マップにつき各プレイヤーの出撃機体は1機。撃墜されたら機体を変えての再出撃はできない。ポイントを利用してリスポーンを行う。
  • 航空機の離発着は空母や空港などから行う。
  • 機体の国籍毎にマッチングされ、戦場は史実にそったものとなる(一部架空の戦場が登場)。アメリカはアメリカ同士、ドイツはドイツのみと(人数不足でもおきない限り)友軍は同陣営で振り分けがされる。
  • 戦闘開始時は離発着を空母及び空港から行う。空中補給が不可能なため、弾薬を使い果たしたら前述の施設に着陸して補給を受ける必要がある。その為着陸をマスターしなければならない。
  • マップがABに比べて戦場の範囲が広く使われ、リスポーン地点間の距離が長い。
  • 機体に急降下や引き起こしなどの状態で過大なGを与えると空中分解を起こす。ABで可能な無茶な機動はできない。
  • 報酬に加え、損傷による修理費等の出費も増加している。
  • 着弾照準、照準予測などのUIがABに比べて制限あるいは消去されている。

シミュレーター

  • これまでのモードとは異なり、機体の挙動は実機そのものと言えるほどの動きになっている。
    • 他機体後方に発生する気流の影響、高速飛行時の操作性低下、エンジンの過熱による損傷、プロペラのカウンタートルク、ハイスピードストール等の現象が発生する。
  • 無茶な操舵を行うと容易にバランスを崩し、意図しない挙動を招く。片翼失速やフラットスピン、さらには空中分解が、状況によっては予兆なく発生する。予兆が無くても原因は必ずあるので、乗機を100%乗りこなすには、その性能の限界を体得する必要がある*6
    • 極めてナイーブな操作が要求される為、ジョイスティックか、最低でもゲームパッドでのプレイが推奨される*7
  • ABやRBに比べて出力や機体性能を実機に近づけているので、スピードは遅くワンゲームの時間は長めになる
  • コクピット視点オンリーの為、実機通りの視界しか得られない。
    • 陸戦は現在車長と砲手視点で操作する。
  • 見越し照準や爆弾の着弾予測、敵味方識別表示、ロックオンマーカー等のUIによる補助は基本無し。実機の照準器を使う*8
    • 敵味方および機種の識別、距離の測定は目視とカンで行う事になるため、敵味方の機体の形状や、機種ごとの動きの特徴、現在の戦況と戦術目標の位置関係などを頭に叩き込んでおく必要がある*9。特に鹵獲機は紛らわしいので要注意。
  • 空軍のマッチングは、ホストプレイヤーがマップ・参加陣営・試合形式を設定し部屋を立てる事で行われる。
  • 陸軍のスポーンは軽戦車と中戦車、中ランクまでの駆逐戦車は2回まで可能。
  • 得られる報酬や経験値は多いが、修理等の出費もそれに比例して高くなっている。
  • プレイする人口が限られており、マッチングに時間がかかる傾向にある。
  • 空軍の対戦形式に永久対立というモードが追加された。これはゲーム内通貨を支払う事で(ランク毎の機体の待機時間などの制限はあるが)リスポーンが可能な形式で、非常に長時間の対戦を楽しむことも可能になった。

アサルト

  • 17/3/16より追加されたゲームモード。シングルプレイを除いた初の公式PvEのCOOPゲームモード。空陸ともに実装されている。
    • 8人のプレイヤーで迫りくるNPCの軍勢を退ける。ウェーブ制で、一定の時間が経過すると次のウェーブに遷移し、次のウェーブではより多くの敵が出現する。最終ウェーブの30分までを凌ぎ切れば勝利。ルールはアーケード準拠。
    • 勝利すると経験値やゲーム内通貨の他、それらのブースターを獲得することが出来る。

課金要素

  • 有料要素はゴールデンイーグル飛ばれるポイントを購入することで様々なゲーム内特典と交換できる。機体の開発ポイントの購入、乗員のスキルポイント、機体に張り付けられるデカールや装飾、プレミアム機体の購入などに使用できる。
    • 経験値と獲得報酬が上昇、プレイミアムを除く機体に貼れるデカールや装飾が増えるプレミアムアカウントの購入も可能
    • 有料のプレミアム機体に関しては一部がゴールデンイーグルではなくオンラインストアで購入となる

開発ツリー

  • ゲームの戦闘後に習得できる開発ポイントを使い、開発ツリーから機体を研究することで開放する。機体は年代順に登場し途中で飛ばすことは出来ない。
    • また機体の装備の開発という要素がある。機体性能をフルに出すには、エンジンや修理パーツ、砲弾・弾薬といった物などを開発する必要がある。
    • 課金によってポイントを変換して、開発速度を速めることが出来る。
    • 課金で買えるプレミアム機体に関してはランクを問わず好きなものを買え、それらは予めフル改造済みで取得経験値とシルバーイーグルにボーナスが付く。これらは性能等は開発ツリーの機種と同じ種類でも多少差異はあるもののユニーク機体(エース機/マイナーチェンジ)、試作機、鹵獲・レンドリース機体、義勇兵部隊の本国軍合流時の装備という位置づけになっている(例:羽切松雄の乗った96式艦戦(ユニーク)、開発の遅れで制式採用されることがなかった試製烈風(試作機)、ソ連軍で使えるP-39エアコブラ(レンドリース)、アメリカ軍で使える零戦(鹵獲)スピットファイア(義勇兵として他国の軍隊の指揮下にあった部隊が合流)等)。
  • 全ての機体は購入可能な状態ならば課金問わずテストドライブが可能。仮想標的の試射等や飛行及び走行試験は思う存分できる。課金した機体が合わない・がっかり性能という事も防げる。

軍票システム

  • オンラインゲームでは良くあるデイリー任務に近いシステム。特定の条件を満たすことで報酬にゲーム内通貨と軍票という時限のポイントが支給される。
    • 軍票をストアで使う事で経験値・獲得資金ブースターや、条件はやや厳しいが限定デカール・ストア限定の機体を買う事もできる。

陣営の特徴

+ ...

アメリカ
空軍
性能のバランスが良く弱点が少ないが、飛びぬけた長所もない。恐るべきエンジンパワーがあるが機体が重く、低速域で鈍重になるため、単純な巴戦は避けてエナジーファイトや一撃離脱を心掛けると良い。

長所

  • これといった大きな欠点のない、バランスの取れた性能を持つ機体が多い。
  • アメリカお得意のハイパワーエンジンを積んでおり、高高度性能、中高度以上での上昇速度や急降下速度に優れ、一撃離脱戦法が得意。高速時に限れば旋回性能も優れている機体は多い。
  • 他の陣営に比べて機体も頑強で耐久力が高い。
  • 優秀なM2ブローニング機銃が最序盤から最後まで使える。単発の威力こそ機関砲に劣るが、射程・弾速・貫通力に優れ非常に当てやすい。焼夷徹甲弾を積めるタイプは敵機を燃やすことにかけては右に出る物は無い。弾持ちも良い。
    • P47サンダーボルトやガンポッドを増設可能な機体は恐ろしいまでの火力投射量で火だるまにする。
  • どの機体も扱いやすく、しかもバラエティに富んでいるので、一機くらいは「自分にピタッとはまる戦闘機」がいるはず。
  • 戦闘機のオプション装備が充実している。例えば「前線の敵地上ユニットを爆弾やロケットで破壊した後、制空戦闘に参加」であるとか「敵機の攻撃が途絶えたスキに対地攻撃向けにした機銃で敵地上ユニットを攻撃する」といったマルチロールな運用が可能。
  • 爆撃機にも件のM2機関銃が針鼠の如く搭載されており、 機体も比較的高速なため敵の追撃を振り切りやすく、生存性が高くなっている。爆弾搭載量も少なくない。

短所

  • 重い機体が多く横への移動が苦手、低速になると旋回性能が非常に低くなる。単純旋回戦に弱い傾向がある。
  • 尖った性能がない分、他の陣営の特化した部分に後れを取る。
  • 中口径(=榴弾が無い)のM2機銃を多数装備し命中率と手数で勝負という方針のため、対空戦闘では若干パンチ力不足を感じる場面も。ヘッドオンも機関砲持ち相手には打ち負ける傾向がある。
  • ゲームデザイン上5000m以下の高度が主戦場になる事が多く 、高高度で本領を発揮するエンジンを100%生かせない事がある。

陸軍
バランスが良いので序盤は初心者でも優位に進めることが出来るが、中盤以降は他陣営との性能差に不安が出る。

長所

  • 前進速度が良好で機動戦術が得意。
  • 性能バランスがよく扱いやすい。序盤~中盤の低いランクから比較的威力の高い砲が使えるので、初心者でも扱いやすい。
    • 機体間の共通性が高いので似たような使い勝手の物が多い。
  • 砲の上下にとれる俯角が大きい車両が多いので、ハルダウン戦術*10が得意。
  • 車体の装甲もそこそこだが砲塔の正面装甲が固く、上記の戦術において弱点を隠しながら戦える。
  • M2ブローニングを車外に搭載した車両は対空車両でなくでも対空攻撃をそこそここなすことが出来る。

短所

  • 陸軍ツリーの多くを占めるM4戦車全般の後退速度が非常に遅い。
  • 全体的に車高が高く、さらに横幅も大きいので狙われやすい。
  • ガソリンエンジンを使用しているので、エンジンをやられると炎上しやすい。
  • 鋳造装甲が多く、RHS(均質圧延装甲)が多い同格の他国の戦車に比べると防御が若干弱い
  • 尖った性能がない分、他の陣営の特化した部分に後れを取る。
  • 大戦中後期戦車の総合性能が他に比べて低め。特に攻撃面ではシャーマン後期シリーズの火力が重戦車に対して低く、装甲が同ランク相手に不十分なので以下に乗り切るかが課題。史実のタイガーフォビアを味わう事になる。
    • 一応対抗策となるHVAP弾が打てる車両はアップデートで増えたものの、HVAP弾は装甲貫通時の破片飛散が少ないうえに距離減衰と装甲傾斜角での弾かれ率の補正が高いので扱いづらい。
  • M4シャーマン系統の戦車が多すぎる。他国に比べ代わり映えがしないため、新車両を開発しても変化に乏しい。
    • もちろんM24チャーフィーのような「シャーマンじゃない戦車」にも乗ることはできる他、さすがに朝鮮戦争期がメインとなるマッチング帯まで開発すればM103やM551シェリダンが登場する。

ドイツ
空軍
火力面と防御面は優秀だが、アメリカ同様に低速での旋回性能に劣るので一撃離脱を心掛ける必要がある。ただし中高度までの上昇力が優秀でスピードに乗せやすいので、アメリカ機より扱いやすい面もある。

長所

  • 高速で出力の高いエンジンを積んでいるため、上昇力に優れる。高高度性能もよく、一撃離脱戦法が得意な機体が多い。Fw190は代表格と言える。高速時に限ればBf109は旋回性能も優れている。
  • 機体も頑丈で耐久力がある。
  • Ju87シュトゥーカを筆頭に中型爆撃機でも急降下爆撃できるので、固定目標への爆撃がしやすい。
  • MG 151マウザー機関砲に代表される強力なモーターカノン*11を装備できる機体が多く攻撃力に勝り、さらに機体の中心から撃てるのもあって当てやすい。防御も優れていることからヘッドオンにも強い。
    • ガンポッドを後付けできる機体もあり、旋回性等は落ちるが火力を増強できる。
  • ジェット機の生みの親の国らしく、全ての開発ツリーにジェット機が存在しバリエーションに富む。
  • 対地ロケットは装弾数こそ少ないが、精度と攻撃力が優秀。

短所

  • 重い機体が多い。低速時の旋回性が悪く、単純な小回り勝負は苦手。
    • モーターカノン搭載機は更に悪化する。Fw190シリーズが直線番長と言われる由縁。
  • Bf109シリーズの初期タイプは着陸時に事故が起きやすい。*12
  • 爆撃機の搭載量は全体的に多くはなく、速度も劣り総合力もやや低い。
  • 戦後機の数が少なくて偏りが多く、ジェット機のバリエーションの大半が戦中機に偏る。

陸軍
火力は優秀な砲があって上位クラス。序盤こそ防御面にやや不安はあるものの、後期になるに改善してゆく。
長所

  • 貫通力と精度に優れた砲を取り揃えている。遠距離での打ち合いは得意なのでアウトレンジから攻撃が本領。
  • デフォルト弾の他、開発できる有料砲弾*13も貫通力と優れた威力のある砲弾が多い。下位機体でもある程度攻撃力に優れるため「偵察しかやることがない」という事態は比較的避けられる。
  • 後半期の重戦車はタイガーII等装甲と火力が一級品の戦車が多い。
  • 戦車駆逐車は低い車高から避弾と隠ぺい性に優れ、さらにランク以上の性能の砲を持つ。待ち伏せに適する車輛が多い。
  • 全体的に優秀な火力と砲精度を持っており、後半になると戦車も強力になっていく陣営と言える。どの層のプレイヤーでも扱いやすい。 短所
  • 後退速度や前進速度が全体的に低め。展開や回避が遅くなりがち。
  • 垂直装甲が多いので撃ち抜かれやすく近接戦に弱い。特に前半の軽・中戦車は装甲が薄くその傾向が顕著。
    • 砲塔の正面装甲もそこまで硬い方ではないので、遠距離後方での戦いに徹する方が良い。
  • アメリカ同様ガソリンエンジンを使用しているので、燃料タンクやエンジンをやられると炎上しやすい。
  • 機体の系統毎にコンセプトが違うので、正確に把握して戦う必要がある。
  • 空軍同様に戦後車両のバリエーションが少なく偏りが激しい。

ソ連
空軍
地上支援に特化した低空用エンジンと木金混成の構造が特徴。防御と高高度性能に不安はあるが、旋回能力、低空性能、火力のバランスからゲーム環境にうまくマッチしている陣営。

長所

  • 低空においては良好な加速力を持つ。
  • 機体が軽く横の旋回性は良好で、ドッグファイトが得意な機体が多い。
  • 強力な火砲を持つ機体が多く存在する。低ランク帯から20mm機関砲や連射速度が高い機銃を持つ機体がすぐに使えるので、序盤の火力不足に困る事はない。
  • 燃料タンクのガソリンを消費すると空きスペースに不活性ガスが封入され、タンク内での燃料気化を防ぎ難燃性を高める機能が搭載されている。
  • 対地支援が得意な機体が多いので、地上目標を狙うルールでは貢献しやすい。
  • 全時代的に機体の種類が豊富。ジェット機も戦後西側との実戦を経験したMig15など実力者揃い。
    • 爆撃機は特にバリエーションが多い。地上攻撃・急降下爆撃・高高度爆撃など一通りのことができる。

短所

  • 日本ほどでもないがやや鈍足。
  • 上昇力がやや低い。また、エンジンの特性から中高度以上では全く昇らなくなる。
  • 防御力がやや低い。中には重要部品以外全部木造*14なんて機体も。
  • 機銃は発射レートが非常に高いが一発の威力が小さく射程も短い傾向がある。弾数が少ないので継戦力に劣る。
  • 爆撃機以外の一部を除けば戦中機は高高度に上がると性能が極端に落ちる傾向にある。後半は戦後のジェット機が増えるので状況は変わる。
  • 一撃離脱戦法が得意な機体が少ない。

陸軍
走攻守がバランスよく、序盤から後半まで強力な戦車が使える。
長所

  • 車高が低く隠蔽性に優れる。
  • 殆どの戦車に装備されている徹甲榴弾は破壊力と貫通力のバランスが良くデフォルト弾でも使いやすい。
  • 大口径砲を積んだ戦車が多く火力が高い。榴弾ですら衝撃で格下の戦車に大被害を与える。
    • 122ミリ砲搭載車両を比較的早く使える。
  • 傾斜装甲を持つ車両が多く、見かけ以上の防御力を発揮する。
  • 機動力に優れた車両が多い。
  • 全時代的にバリエーション豊富で、大戦中のみならず冷戦後の西側を震え上がらせた数々の主力戦車たちも数多く登場

短所

  • 砲の俯角が取りづらく、命中精度もやや甘い。
    • 起伏の激しい地形では射撃ポジションにつくのが難しいといったことが起きやすい。
  • 大口径砲持ちはリロードがかなり遅い傾向にある。
  • 戦後車両には傾斜装甲関係なく装甲厚で貫通判定してくるHEAT-FSやHESH弾頭等が増えてくるので数値上の薄い装甲が仇となる。
  • 傾斜装甲を多用しシルエットが低い車両は内部が狭い中に乗員がすし詰め、という配置の戦車が多い。当たり所が悪いと搭乗員がまとめて気絶してしまい、酷く性能低下しまう事が多く、乗務員全滅による被撃破も多発する。
  • 内装の配置もすし詰めの為、装甲を抜かれるとバイタル部分や動力部などが連鎖的に被害を受け重大な損害になりやすい。
    • 燃料タンクや弾薬庫の配置なども車輛の前面に配置されているなど問題点が多く、被弾時に火災発生や誘爆の危険性が高い。
  • 逆に一部車両は問題になるほど車体サイズが大きい。KV-2など。

イギリス
空軍
防御面は多少不安だが、優れたエンジンパワーと高高度性能・比較的高い旋回性・高い火力を併せ持つ高性能機が揃う。爆撃機のペイロードも序盤から多い。一方で性能や武装が珍妙な機体*15も揃っている。

長所

  • 前半から比較的強力な機体がそろっている。終盤になるにつれ更にグレードアップで性能が向上し、その強さも上位に食い込む。
  • 低ランクでは機銃をたくさん積んだ機体が多い。中盤以降は20mm機関砲としてはきわめて優秀なイスパノ系の機関砲も備えている機体が登場し、単発火力にも優れるようになる。
  • 主力となるスピットファイアは、同ランクのドイツ機に比べて速度で劣るがそれ以外の戦闘機には速度と上昇力で勝る高性能機。旋回性能もグリフォンエンジン搭載機を除けば良好でドッグファイトも得意な方。
  • マーリンエンジンに代表される優秀なエンジンの性能のお蔭で上昇力・高高度性能が凄まじく高い。
  • 爆撃機の搭載量も優れている。
  • 史実*16を反映し、ジェットランク帯も質と量が伴ったラインナップを誇る。

短所

  • 機関銃/機関砲の弾詰まりが起きやすいので、改造及び改良は必須。改造後でも打ち放しだとそこそこ詰まるので適度にタップ撃ちする方がよい。
  • 爆撃機の機銃の射界は下方に穴があり、全体的に足も遅い割に爆弾搭載量が無駄に多い(=放置すると焼野原にされる)ため、複数の爆撃機が居ても真っ先に狙われる傾向がある。
  • 短翼型スピットファイア以外はロール系統の動きが鈍く、一撃離脱戦術が得意な機体が少ない。
  • エネルギー保持率が悪く、低速からのダッシュ力/上昇力が優れているとはいいがたい部分があるため、隼や零戦、I-185といった、ドッグファイト専用機とのドッグファイトからの離脱が難しい。
  • リアリスティックやシミュレーターでは、日本機のように強烈なGに対する機体の脆さが目に付く。

陸軍
序盤から中盤にかけて機動性と装甲面で両極端な車種に分かれる。使用砲弾の都合上、装甲貫通力はあるが打撃力に欠ける傾向がある。ただし後半は優秀な車両も多い。

1.55 "Royal Armour"で実装
長所

  • 機動力に優れた巡航戦車は他陣営の戦車よりも速い速度で移動が可能。中戦車すら他陣営の軽戦車の速度を凌駕する。
  • 装甲に優れた歩兵戦車は敵の同格・格下の戦車を寄せ付けない厚い装甲を有している。
  • 早い時期から貫通力が優れた17ポンド砲を使える戦車を有しているので、他陣営の重装甲車両に引けを取らない。
  • 独特なコンセプトを持つユニークな戦車が数多く登場。
  • 広い俯角を持つのでハルダウン戦術が得意。

短所

  • 巡航戦車は装甲が薄く、被弾=重大なダメージまたは撃破になりやすい。
  • 歩兵戦車は速度にリミッターがかかっており、非常に遅い*17。仲間への随伴に苦労し展開や回避がし辛い。
  • 戦中後期になるにつれ上記二つの問題は改善されてゆくものの、序盤は両極端な性能に苦心することも多い。
  • 垂直装甲の車両が多いため撃ち抜かれやすい。
  • 徹甲榴弾等の炸薬入り砲弾を搭載した車両が少ない。貫通力は徹甲榴弾より高いが貫通時に破片だけしか飛ばず、敵車輛の内部で被害を起こしにくく乗員への加害性に欠ける。そのため乗員の位置を狙うスキルや知識を要求される。
    • 戦後車両にHESH弾*18が追加される。使いどころがやや難しいものの、当たれば大損害を期待できる。
  • 殆どの戦中戦車の後退速度が非常に遅い。巡航戦車ですらも遅い。
  • 独特なコンセプトを持つユニークな戦車が数多く登場。
    • コンセプトが奇抜すぎて扱いが難しい、英国面に堕ちた車両がちょくちょくある。アーチャー自走砲は最たる例*19

日本
空軍
防御面にかなりの不安があるが、それを補う身軽さが売り物。凄まじい旋回性を持つターンファイターと、上昇力操舵性共に優秀な一撃離脱機の両方を扱え火力も悪くないが、爆撃機の爆薬投射量が少ない。
長所

  • 全陣営の中で最高の旋回性能。零戦や隼はWWIスタイルの巴戦にかけては他の追随を許さない。艦上爆撃機でも戦闘機相手に格闘戦が出来る程だ*20
    • 鍾馗や雷電(試製/二一型/三三型)、烈風、疾風のような一撃離脱機も大量配備されており、これらも充分以上の旋回性を有する。このためレシプロ機同士の空対空戦闘で死角は無いといえる。
  • 地上すれすれから3000mの高度/低速から中速域(200~500km)での、加速性能と上昇性能が高い。
  • 操縦に癖がなく失速時の挙動が穏やかで、RB・SB初心者でも扱いやすい。
  • 他国より高い高度から魚雷が投下でき、魚雷の航続距離が長いので航空雷撃がしやすい。飛行速度が高い状態での高速雷撃も可能。
  • 20ミリ機銃搭載機の登場も比較的早く、精度の良さもさることながら炸薬量が多いので海軍/陸軍とも対航空機には十二分な威力がある。
    • 中には37mm砲など大口径砲を少数積む機体がある等、爆撃機に対して侮りがたい火力持つ。
  • 頑丈(一部海軍機除く)で優れた防護武装を持つ爆撃機。防護機銃は20mmが搭載されているのも多く、迂闊に敵が近づくと痛い目を見るほど。
    • 中でもツリー後期に登場する連山はその頑丈さと武装から、海外ではデス・スターなる異名で呼ばれる。
  • 全体的に航続距離が長く、長時間の飛行が可能。ただゲームデザイン上メリットは無い。

短所

  • 全体的に機体の耐久性が低く、被弾や強烈なGに対して機体の脆さが目に付く。
    • 上記の理由に加えて機銃配置からヘッドオンは不得意。
    • 太平洋戦争初期の海軍機は防漏タンクの不採用のイメージが先行し*21、機体が炎上した場合も火が消えにくく燃え尽きやすい。陸軍機も防弾装備をしているがやや燃えやすい。
  • 4発機で他国の双発機並み、双発機では他国の単発機並みかそれ以下の爆弾搭載量しかない上、爆弾内部の炸薬の性能が低い。爆弾があるべきところには燃料が満載され、しかもゲームシステム上この燃料には使い道がない。
  • 機体が軽いので、SBではGや気流の影響を受けやすく安定性が悪い。
  • 序盤の航空機銃が低レート・低威力傾向な為、陸海軍機共に厳しい。
  • 海軍機の主力火器である九九式二〇ミリ機銃は、弾速が遅く弾道が山なりになる傾向があり、発射レートも低い。そのため瞬間火力が低く、さらに当てるにはコツが要る。また、中盤以降の陸軍機に搭載される二式二十粍固定機関砲と特性が違いすぎる*22為、ゼロ戦シリーズや烈風、雷電、紫電/紫電改等の旧帝國海軍機と隼III型や四式戦 疾風、三式戦 飛燕一型丁、五式戦等の旧帝國陸軍機との混成運用は、双方の機銃に慣れが必要。
    • もっとも、九九式二〇ミリ機銃の低発射レートとエリコンFF系機銃で唯一ベルト給弾化に成功、他国の20ミリの倍近い弾薬搭載量のおかげで、空中リロードができないRB/SBでの継戦能力は他の陣営より優れている。
  • エンジンの性能不足で高高度性能が低く、速度が出せないので同ランク機よりも鈍足な傾向にある。
  • 高速(650km~)時の舵の効きが悪い傾向があるため、一撃離脱時に邪魔になる事がある。
    • 最高速度が遅いので一撃離脱戦術を取る敵機に対して逆転し辛い。
  • 高ランクレシプロ機の修理費が他国の同格に対して全体的に高い。
  • アメリカやソビエトの様に対地攻撃に戦闘機の機銃を使うことができない*23ため、地上攻撃でチームの勝利につながる戦術が「爆撃機による基地爆撃」か「前線や高高度の航空優勢維持(制空権確保)」に限られてしまう。
  • 高BRの機体は全体的に少ない。
    • ジェットランク帯で不足する爆撃機の補強の為にGaijin社が運営ポリシーを曲げてまで架空機体を入れる必要がある*24レベルでジェット機が少なく、さらに戦後機は輸入品が多いのでほぼアメリカ製のみ。

陸軍
1.65 "武士道"で実装
火力はそこそこ良く、機動力も悪くはない。しかし、装甲は無いに等しいので扱いは難しい。待ち伏せや奇襲を駆使して戦う事が求められる。大戦中の機体から2018年時点で現役の自衛隊車両までもが実装されている。

長所

  • 仰俯角に優れているので多少の凹凸の地形でも打ちやすい。ハルダウンは装甲の薄い日本戦車にとっても生命線と言える。
    • STB-1、74式等の一部戦車はアクティブサスペンションを搭載しており、車体の角度をかなり自在に変更できる。しかし静止時にのみしか使用できない。
  • 使用する砲弾がたいてい徹甲榴弾なので貫通時の敵への損害は大きい。炸薬量も多いので威力も高い。
  • 巡航時の最高速度は速い方。自衛隊車両の機動性は高い。
  • 中々この手のジャンルのゲームでは中々お目に掛かれない自衛隊の車両が多く実装されており、61式戦車、74式戦車、更には90式戦車などに乗れるため、ミリタリーファンや一部特撮ファン層などにとってはF-86共々大変価値がある。

短所

  • 最序盤は貧弱な貫通力の砲しかないので、正面きっての戦闘は他陣営の軽戦車にすら苦戦する。チハ辺りになれば解消はする。
  • 大日本帝国軍時代の車両は砲塔が手回しなのが殆どで、砲塔の回転が若干遅い。
  • パワー不足気味で足回りが弱いので悪路の走破性と登攀性能は悪い。大日本帝国軍時代の戦車は車体は軽いのだが、サスの問題で斜面の多い場所は苦手。
  • 装甲は全体的に薄く序盤は対空車両の機関砲にも抜かれる。中盤あたりにもなると正面から耐えれるが側面・後方だと容赦なくハチの巣にされる程。
    • 戦後車両もそれ程厚くはない物の、他の(=他の国家ツリーの)同時代の主力戦車と比べて環境的には大差は無い。
  • 戦後の層が薄く、高BRは厳しい戦いになる

評価点

豊富な機体の数々と作りこまれたモデルの数々
  • 大戦初期から朝鮮戦争時代(陸は冷戦初期)までの数多くの機体を収録している。
    • 同じ機種でも生産時期の違いによるマイナーバージョンもしっかり収録しており、性質が互いに異なる機体も多数ある。
    • この手のゲームでは、よくハブられがちな日本の戦車などが収録されている。特に日本の第二次大戦以降の警察予備隊や自衛隊の地上車両は、機密等の都合上で中々他のゲームなどでは余り見ることが無く貴重と言える。
  • 戦車は副砲や一部の機銃も使用できる。もちろん主砲などと別々に打つことも可能。大戦初期に出たような多砲塔戦車もほぼすべての砲を発砲できる。
  • 一部の車両や航空機で使える特殊装備も専用のキーを割りててしまうほどの作りこみ様。
    • アップデート毎に実際の機体に搭載された独自の装備も増えており、スモークチャージや煙幕弾、戦後戦車などでは砲身スタビライザーといった物が続々追加されている。
    • 例として日本空軍の屠龍に搭載された対爆撃機用の20mmの斜銃や、日本陸軍の74式戦車及びSTB-1等の油圧サスペション等というマニア歓喜の装備が使える。
軽くて高品質なグラフィック
  • PC版で現行のロー~ミドルクラスのグラフィックカードであっても高品質なグラッフィクでほとんど処理落ちなく遊べる。
  • 機体モデルの外装の細かさは、戦車に外付けされたパーツ等一つとっても細かく丁寧に仕上げられている。
史実準拠寄りのバランス調整
  • 運営の歴史的資料をもとにした検証により、各機体はカジュアルゲーのように極端な性能の水増しもドングリの背比べのような調整もされず、各々が個性的な特性を持つ。
    • 自機・敵機の史実での性能や特徴をよく知れば知るほど有利に戦える。純粋にシミュレーター好きな兵器マニアにもこの点は好評。市販されているミリタリー物のメディア作品、兵器の解説本・ムックや大戦期の操縦士の回顧録などを見て攻略の糸口を探す楽しみもある。
    • スタッフの史実再現に対する熱意は熱く、初期型マーリンエンジンを搭載したスピットファイアにマイナスG掛けるとエンジンが停止するという誰得もといマニア得な欠陥までもが再現されている。
硬派な戦闘スタイル
  • カジュアルゲーがHP制をとるのに対して、WTではパーツの損壊等による操縦不能か、機体の操縦に必要な数の搭乗員が気絶すると撃破という仕様。やられる時は例えどんな防備の硬い戦車や航空機だろうがあっさり破壊される。
    • 翼やフラップが損傷を受けると航空機の操縦が困難または最悪操縦不能、戦車は砲身を破壊されると砲弾が狙った方向に飛ばなくなるタレットリングを壊されると砲塔の回転が遅くなる、エンジンや燃料タンクに直撃をもらうと炎上爆発するなどのマイナス効果も発生する。
    • 戦車の弾薬庫は持っている残弾に合わせて弾が増減する。もし被弾した場合弾薬を満載してると誘爆する危険性があるが、必要な数だけに絞り込めば誘爆の危険性が減る*25。それほどまでに細かく作りこまれている。
    • いかに強力なタイガー重戦車といえど弱点部位を狙われれば正面からでもあっさり負ける事もある。ガレージ画面などで自機や敵機の弱点部位等や乗員配置を確認し、適切な戦術行動を取ることで相手に先んじることもできる。

公式による戦車のダメージシステムの解説。装甲の厚さ・角度、打たれた弾種で受けるダメージも大きく変わる、

課金による性能差が出にくい仕様
  • ゲーム内通貨による弾薬補給や修理費等の出費と言った制約はあるものの、F2Pにありがちな出撃に必要なスタミナなどの概念はなく機体が修理中でなければ何時でもマッチに参加可能。
    • 修理に関しても数分程度なので、そんなに待機時間はかからない。試合を早々に脱落したり、途中抜けしない限りは基本的に修理時間はかからないほど。
  • 通常この手のゲームは課金アイテムを使う事で有利にゲームを進められるが、課金によって有利になるのは時短要素のみとなっている。
    • いきなり上位機体を買ってもマッチングで高ランク戦場に叩き込まれるので、楽して強くなるのはかえって難しい。替えの機体が低ランクだったり、機体の改造をしないままの貧弱な装備であれば猶更勝負にならないだろう。ログインボーナスで貰えた?おとなしく乗務員に休暇をやれ。
    • 似たジャンルでよく見られる課金弾というのも存在しない。有料の砲弾・弾薬もゲーム内通貨で購入と開発が可能。
  • 課金機体も開発ツリーの物とは多少の性能が異なったり、マイナーでマニア向けな趣味機体だったり、自陣営にない性能を持った他陣営の機体を使える程度に留まっている。
  • 当てれば機体を解放できるガチャ機能もあるが、少なくとも課金して回すものはアタリ率が非常に低い*26。普通に研究ポイントを買うか課金機を開放した方が良い。ユーザーも大体プレミアムアカウントによる経験値や資金獲得ブースト、開発経験値変換、クルースキルに課金するパターンが多い。
あらゆる層が楽しめる懐の深さ
  • カジュアルなプレイヤーならばAB、腕に自信がつけばRB、史実準拠出ないと満足できないマニアであればSBと各プレイヤーが住み分けがよい具合でなされている。
運営のサポートの良さ
  • 運営はロシアの会社であるがサポートの手厚さには定評があり、日本語でサポートを求めてもしっかり対応してくれる。
    • 各言語対応のユーザーフォーラムもあるので、ユーザー間の助け合いも活発。
  • 日本語のローカライズもしっかりやっており、外国ゲーではあるが快適なプレイが可能である。多少変な訳はあるのは愛嬌。
  • 以前からプレイできていたものの海外版PSアカウントでないと不具合があるPS4版も、DMM.comが日本でのサービス開始に伴い日本版PSアカウントでもプレイ可能となった。
  • パッチやバランス調整などはそれなりの頻度で行われるため、目立つバグなどは比較的早く対応してくれる。
ユーザMODフレンドリー
  • プレイヤースキン利用も可能。史実塗装等を自機に反映もできる。
    • ただしプレイヤースキンは自機のみに適用され、他のプレイヤーの視点では反映されない。
    • 実際に有志が様々なプレイヤースキンを製作・公開しており、「あのエースパイロットの機体」「自衛隊F-86のブルーインパルス仕様化キット」*27、はたまたいわゆる「痛機化キット」*28、さらには「あなたの大型爆撃機を日本航空塗装に!」なんて怪作まで見つかっている。
  • またCDK(開発キット)も公開されており、ユーザーがマップやミッション さらには機体すら 作る事できる。このCDK、元は開発者が使ってたもの。自分で作ったオリジナルミッションを公開だってできる。
    • これを利用して史実の戦いを再現したマップを作ったり、何百もの機体がぶつかり合う激戦を作ったり、動画撮影用のカットシーン撮影に使ったりなどと色々応用できる。
    • 出来の良い制作物は公式ゲーム内で採用し製作者にも利益を還元すると表明している。ただ、マニュアルがロシア語で英語や日本語での情報が不足している。
    • カスタムミッションは基本自分のアカウントで開放している機体のみ利用できる。
VR完全対応
  • SteamVRにネイティブ対応しており、対応VRヘッドセットを使うことで、自分が戦闘機のコクピットに居るかのような体験が可能。吸い込まれそうな夕闇の空に恐怖を感じたり、眼前を跳梁する敵機に闘争心を燃やしたり、僚機と翼を連ねて勇ましく進撃したりできる。特に空SBでの恩恵は大きく、索敵や射撃が大幅にやり易くなる。

賛否両論点

DMM Gamesによるサービス提供
  • 2016年8月16日よりDMM.comのオンラインゲーム部門である「The Elder Scrolls Online」や「ShadowVerse」を運営するDMM Gamesによる日本でのサービス提供が開始された。
    • 遊ぶにはDMM.comのアカウントが必須となり、サービス開始から若干の移行期間を経て公式サイトやSTEAMからの登録やクライアントのダウンロードが出来なくなった。この事がプレイヤー間で議論を呼んだ。
      • 過去にSTEAM経由でインストールした経歴があるユーザーの場合、2017年12月末時点で、STEAM経由の再インストールとゲームプレイは可能。
    • そもそもDMM.comのアカウントを作成できるのは13歳以上に限る*29
      • 4月下旬に発売されるPS4パッケージ版(CERO:B)の供給が始まるため、低年齢のユーザーは、パッケージ版発売日以降解禁となる。
      • 余談だが、スペシャルエディションに付属する1/72「キ-44II 乙型」は、(悪いキットではないが)70年代中期に金型が作られたキットであるため、綺麗に完成させようとすると難易度はかなり高い代物……
  • 日本語での課金・ヘルプの窓口対応、また独自のローカルイベントなども推し進めてゆく事が出来るといった将来的な利点もあるので、この点の評価は今後の動向次第と言える。
    • ESOでは、本国アップデートと同時に日本語化されたコンテンツが供給されたり、他のゲームメーカーでネットゲームのサポート経験のある人物を札束で殴って自社に引き抜く姿勢から、窓口業務を請け負いながら日本語化を行わなかったスクエニ、The Elder Scrolls V: SkyrimFallout 4の対応のまずさで、ユーザーから信頼を失っている開発元の自社代理店のゼニマックスアジアに窓口業務や運営をやらせた場合に比べたら神対応といわれる一方で、PUBGでは、ゲームプレイに支障はないが、課金ゲームアイテムのトレードがDMM経由で購入したユーザーに限られることから、評判は良くない。
ソ連の機体が陸空ともに優遇されている??(陸/空)
  • 空軍機は高高度性能という弱点があるものの、補って余りある火力と格闘性能を持っている。
    • ゲームルール上高高度での戦闘より低空での戦闘が多くなりがちなのも拍車をかけ、序盤・中盤ではそれなりの速度と防御力、優秀な火力と格闘性能故にユーザーの人口が偏重気味の傾向がある。
  • Ver 1.59で追加された爆撃機のTu-4に関してはかなり賛否が分かれる。
    • Tu-4はアメリカのB-29のデッドコピーではあるが、本家と同BRで飛行性能は上位互換、搭載されている防御機銃が本家を差し置いて20㎜機関砲というトンデもない代物を計10門も備えている。迎撃のために迂闊に近づくとボロキレにされかねない。こんなものが密集してコンバットボックス*30を組んで自陣に来よう物なら迎撃機は手出しができない。正に超空の要塞。
  • 陸軍も中戦車のT-34シリーズが序盤から優秀で、後半に登場するT-44やISシリーズの中/重戦車もかなり強い。
    • 大戦後も運用された戦中戦車に対して、バトルレートの変更無しで戦後型の威力の高い砲弾が追加実装。
    • 装甲の傾斜による見かけ防御力や避弾経始が強化されてから防御力が大幅な強化、もちろんバトルレートの変更無し。
    • 大戦後の戦車なども増え、バリエーションはアメリカにも劣らない。
  • さほど問題とはならないが課金機体も比較的優秀なものが多い。特にチュートリアル後もらえる機体が他の陣営に比べて優秀なので「初心者はまずソ連で空戦を遊べ」とまで言われている*31
  • 運営がロシアの会社なので優遇してるのだろうとプレイヤー間では冗談交じりに揶揄されている*32
一部の不遇な機体の存在
  • 史実の登場時期や性能の割にバトルレートが高い機体が存在する。例えば零戦二一型は、史実では主にF4Fと戦っていたのだが、本作ではF4Fの後継機であるF6FやF4U、戦争後期に登場したP-47の方がバトルレートが低く、結果史実より高性能な機体と対峙する事になる。全プレイヤーの多数を占めるライトプレイヤーが、序盤に一撃離脱向きの機体で旋回性能の高い零戦に巴戦を挑んで落とされ、零戦のBRを引き上げているのだ。プレイヤーが慣れてくる中盤以降では、逆に零戦が未来からやってきた敵に苦戦する羽目になる。
    • 後期型の零戦になるほど、性能はほぼ据え置きにかかわらずBRだけ高くなってゆき、紙装甲*33・低最高速・上昇力の不足から「低空での加速力」と「凄まじく高い旋回性能」を駆使して他陣営機へ対抗することを迫られる。一撃離脱を狙う敵機に対しては追撃のチャンスを狙うのが難しく、どうにか格闘戦に持ち込む必要があり、中々厳しい戦いを強いられるだろう。まさに史実通りである。
    • これは日本機同士でも、武装以外すべての面で零戦を上回る隼III型乙と零戦の中/後期型(三二/二二/五二型)、登らない回らない加速しない三式戦飛燕の後期型と上昇も旋回もそこそここなす五式戦闘機*34のように、機体スペックとバトルレートの逆転現象が起きている機体が存在する。
    • ただし零戦とF4Fについては、以前イベントで「日米双方のWW2初期の海軍機限定*35」でマッチングを組んだところ、 問題があるレベルで零戦が圧倒的有利であった (特に国別でチーム分けされるRB/SB)ためゲームバランス上やむを得ない面もある。ちなみに史実マッチング再現はこれ以外にもいろいろと試みられており*36、Gaijin側も苦慮しているようだ。
日本ツリーにジェット機が少ない
  • 高BRではジェット機が出てくるが、現状日本はジェット機が非常に少ない*37。他国とのランク対の爆撃機不足を補う為に(図面の残る火龍を差し置き)レシプロエンジンの試作機のみに終わり、ジェット機化の図面制作に着手したかもはっきりしない*38景雲改を実装したことで運営への批判も高まった。
    • とはいえ、今後の展開によって当初は実装予定が無かったと言われていた日本陸軍を実装したように「やっぱ配備するわ」と方向転換する可能性…を信じるのもいいかもしれない。
      • BRの拡張により一時期は絶望視されたF-86F-40も追加される等ラインナップは着々と増えつつある。

問題点

ハードな戦闘バランス(陸/空)
  • 前述の通りHP制では無いので致命弾をまともに喰らうと一撃ダウンもあり得る。そこを理不尽に感じる層もいる。また、一般的なカジュアルゲーよりもリアル寄りの調整の為、どうしても機体の性能差がはっきりしやすい。史実を重視した故のゲームの長所の裏返しとも言える。
    • 例えば、空中戦の初心者は技量不足から原始的な巴戦に縺れ込みがちであるが、降下攻撃向けの小回りが利かない機体を事前知識なしに選んでしまい、「この機体は性能が低い」と不満を感じるといった具合である。
      • その手の知識があるプレイヤーにとっては、自分のスタイルに合った機体を選べるという利点であり、自機の弱点をカバーし強みを生かせるだろうが、そうでない層にとっては若干マニアック過ぎる知識が要求されるかとも思われる。何らかの方法で基礎戦術や兵器の特徴を調べておけば多少なりとも有利になるという事でもあり、すなわち、WT関係の掲示板における「ガ〇パンはいいぞ」は、劇中のネタを咀嚼できれば戦車教本の代わりになるという意味合いもある書籍や資料などを参考にしたり、自分なりにトライ&エラーを繰り返し研究していく事で格上の相手にも対抗することが出来るようになれば、上達を実感できるはずだ。
  • 陸戦における各国の車両間の性能にもそれなりの差がある。序盤はともかく、BR4辺りからドイツやソ連の重戦車が現れると、それ以外の陣営の車両は対応に苦慮する。史実でもこれら重戦車は、兵士達にとって絶対的な畏怖の対象であったため、リアルを追及するとやむを得ない面もあるが。
    • 例えばアメリカは、大戦中後期シャーマンが集中するBR5.0帯で苦労を強いられる。100mm以上の装甲を備える敵戦車が当たり前に出現する中、貫通力が不十分な砲しかないシャーマンか、貫通力はあるが防備の薄い戦車駆逐車及び軽戦車で対抗する事になる。史実で「多種の戦車を用意すると補給に支障をきたすからシャーマンで十分」と強弁したAGF(陸軍地上軍管理本部)に対し、アイゼンハワーがブチ切れたのもむべなるかな。
  • これらドイツ・ソ連の重戦車群も、より高BR帯のマッチングでは一転不利な立場に追い込まれる。避弾径始を無視できるHEAT弾や、途轍もない貫通力を持つAPFSDS弾といった現代型砲弾が登場し、火力の大インフレが発生して防護鋼板の厚さがアドバンテージたりえなくなる為である。戦中世代の重戦車は足枷と化した装甲を抱えてこれらのインフレ兵器と闘わなくてはならず、超重装甲かつ超鈍足の超重戦車マウスなどは、防御力を発揮する前にたやすく撃破の憂き目を見る。史実でもこうして重戦車は絶滅し、再び防御が盛り返してくるのは、現代型装甲を施した戦後第三世代戦車の登場を待たねばならなかった。
    • とか言っていたらv1.79アップデートにてM1A1エイブラムスや90式戦車、レオパルド2A4などの戦後第三世代戦車が実装された。特徴である各種現代型装甲も再現され、現代型砲弾に対しても防御力を発揮する。
機体開発の冗長さ(陸/空)
  • 上位のBRの機体を使うには下位のBRの機体を開発して、ある程度の数購入しなければならない。その為、戦闘機しか興味なくても場合によっては攻撃機や爆撃機等を開発して購入もしなければならない。
  • 機体の開発はツリーごとに分かれており、上位のBRの機体を開発するには同ツリーで下位のBRから順を追って開発しなければならない。上記の通り幅広くツリーを開発して上位BRの開発に進んでも、開発が進んでいないツリーは上位に進めるわけではない。
  • 上位ランクほど開発や研究に必要なリサーチポイント(RP)が高騰する。一試合では3桁~4桁程度しかRPを稼げないのでやたら時間がかかる(例としてランクVの航空機で機体の開発に12万~38万RPもかかる)。
  • 最も、ゲームルール上「デッキに戦闘機だけ・爆撃機だけ」はあまり実用的ではないため、出来れば複数のツリーを並行して進めた方がいいのだが。
バトルレートの調整不足 / 格差あるマッチング(空/陸)
  • ゲーム中の各機体にはバトルレートという数値が割り振られており、これを元にマッチングが行われる。機体の登場時期だけではなく機体性能やゲーム内での勝率をもとにバトルレートの値を設定している。一部の機体は強さの割りに低かったり性能の割りに高すぎたりしての不公平が生じている。
    • 一応アップデート毎に変動はしているがどうしても機体性能差に釣り合わないレートを付けられる機体は何かしら存在する。
    • 後術のソビエトツリー全般や日本空軍ツリーはそれを見事に蒙っている。
  • ABに関してはマッチに参加できる機体車両のBRや種類に制限がないので、全部重戦車・全部高性能機みたいなデッキを組めてしまうのでプレイヤーの間で強いとされる機体に偏りがちになる。
  • 高BRになるにつれジェット機が登場するようになるが、一部の陣営は戦後機が出るようになり日本とドイツは戦時中の機体で戦う羽目になる。下記小目も参照
    • ジェット機同士ならまだマシで、開発したての高BRレシプロ機乗りに熟練者のフル改造ジェット機が襲い掛かるという悪夢の様な光景も見られる。
  • 使用機体の編成を変えればマッチング避ける事は可能だが、そのためだけに態々バトルレートの低い機体を使わないといけないのは本末転倒としか・・・
  • また、本ゲームではプレイすることで経験値を貯め、「搭乗員の能力」を強化していくシステムが取られているのだが、陸戦ではこの搭乗員能力の影響がかなり高い*39。にもかかわらずこのステータスはマッチングに関係しないため「搭乗員レベルをMAXにした、いわゆる強車輛*40で初心者狩りを行う」あまり褒められたものではないユーザーがそれなりに存在する。
  • バトルレートの拡張が行われ、余りにも差がありすぎる世代間のマッチも多少は緩和される様になった。
戦後世代機の格差(空/陸)
  • ジェット機は戦中機と戦後機では埋めきれない性能差が存在する。
    • メッサーシュミットMe262はジェット機の草分けともいえる機体でレシプロ相手にはまだ強いが、F-86 セイバーやミーティアといった大戦後に使用された機体にたいしては、ブースターを点火してようやく短時間互角に戦えるかといったところ。
    • 緩和措置としてドイツや日本でも戦後に採用されたF-86やMiG-15等がツリーで登場しているが、登場時期が遅く戦勝国に比べると数量差で劣る。戦後にジェット機開発が途絶えた事での連合陣営とのジェット機の数量差は埋めがたい。
  • 陸の車両も同様にドイツ車両が数が少なく、殊にソ連に関しては非常に多い。
チームキリングに対する懲罰の軽さ
  • Wargamingの諸作品に比べて*41、チームキルへの懲罰が緩い*42ため、キルスチール目的に味方を巻き込む質の良くないユーザーが多い傾向がある。
    • ただしこれについては 「厳しくしすぎるとシステム上RB・SBがとんでもないことになる」 *43という事情もある。
  • 味方を意図的に撃つチームキリングに関しての対応は普通だが、戦車などで意図的に出力差を活かして崖や水に突き落とす行為などに対する行為はチートや誤射と違ってわざとかの判定などがし辛いので、これらを行う悪質なプレイヤーがたまにいる。
頻繁な機体性能の変更(空)
  • 本作の特徴として「機体の性能やバトルレートは、その機体を使用する全てのプレイヤーの戦績に応じて頻繁に調節される」という点がある。
  • その為、アップデート後のプレイでは、運動性能や上昇力の変更でそれまで勝てていた相手に突然勝てなくなったり、加速性や最高速度の変更で以前は引き離すことの出来ていた相手から逃げ切れないようになるなど、突然の変更に戸惑う事が多々ある。
  • しばらく乗っていなかった機体に久しぶりに乗る時などは特にそれが顕著であり、「この機体相手なら勝てる」といった以前の常識が全く通用しなくなっていることがあるため、注意が必要である。
    • 特に、プレイヤー数の多いBR3.0からBR5.7あたりの機体はこういった調整が非常に頻繁に行われるため、プレイヤーはアップデートの度に変わる機体性能に少なからぬ不自由を強いられることになる。
  • また性能調整が不必要なまでに極端なものになることも珍しくなく、バージョンアップのたびに「異常に強い機体*44」「明らかに弱すぎる機体*45」が出現する有様である。
    • ある意味当然ながら、国ごとにチーム分けされるRB/SBでは「強い機体・車輛のいる国」にプレイヤーが集中してしまっている。

総評

この手のオンラインゲームはどうしてもバランス重視の設定になりがちで実機とはかけ離れた性能になりがちだが、挙動や性能を兵器マニアすら唸るほど史実に近く再現するという相反する様な要素を妥協なく見事にやっておりながらも、ゲームモードによってフライトシムは初心者でも遊びやすく配慮するなど各々のプレイヤー層を共存させることに成功している。
もちろんそれにより強い機体・弱い機体が存在してしまっているが、WW2の再現という観点ではむしろ正解と言える仕上がりであろう。

MODに対応もしているという、F2Pである事が俄かに信じがたいと評した海外のレビューも納得の作品である。
初心者には多少ハードルは高いだろうが、チュートアリアルもよく整備されているのでまずは遊んでみよう。
カジュアルゲームとは一味違う作品に興味があるのであれば、この奥深い世界にハマること間違いなしである。


余談

  • 同じジャンルのライバルであるWorld of Tanks・World of Warships・World of Planesの運営元、Wargaming(ベラルーシ)が旭日旗を一部の抗議意見から日章旗に差し替え、公式フォーラムや公式イベントへの投稿での使用を禁止した*46のに対し、
    こちらは史実を重視する姿勢から旭日旗を普通に使っている。むしろゲームのメインメニューに当たるガレージ画面で大々的に飾っている。
    • ハーケンクロイツ(鉤十字)に関して、欧米圏では娯楽作品にはみだりに使えない*47と言う事情もあり、バルケンクロイツ(黒十字)になっている。
      • ちなみにこのバルケンクロイツ、他国の国籍マーク*48同様WW2当時から現在までずっとドイツ空軍の国籍マークに使われている由緒正しいマークである。そのため史実的にはこちらでも正解。
  • 元はリアル系コンバットフライトシュミレーターの雄、Winソフトの『IL-2 Sturmovik』をGaijin Enterteimentがコンシューマ向けに移植した「IL-2 Sturmovik Birds of Prey』の後継作である『Birds of Steel』である。
    • 家庭機に移植されたものが、またPCに戻ってきたという珍しい経緯を持つ。
    • 日本ではコナミが『蒼の英雄 -Birds of Steel-』として発売していた。
  • WindowsとOS Xの二大OSに対応しているが、同じMac上で動かした場合、OS Xで作動させた場合よりBootcamp環境*49のWindowsで動かした方が作動が軽快な傾向がある。
  • ギネスワールドレコードにて「最も多くの機体が出るフライトシミュレーター」として登録されている。
  • Gaijin Entertimentはゲームショーで非稼働品のISU-152*50を展示したり、T-44*51をレストアを行って稼働状態にしたり、過去の軍事兵器の展示や復元も行っている。
  • エイプリルフールが毎年何かしらのテストを兼ねている。潜水艦戦だったり水上戦だったり現代戦車戦だったり。