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マリオパーティ9 - (2016/01/06 (水) 07:01:38) の編集履歴(バックアップ)


マリオパーティ9

【まりおぱーてぃないん】

ジャンル パーティゲーム
対応機種 Wii
発売元 任天堂
開発元 ハドソン
シーエイプロダクション
ウィル
発売日 2012年4月26日
価格 5,800円(税5%込)
プレイ人数 1~4人
レーティング CERO:A(全年齢対象)
判定 良作
マリオシリーズ・関連作品リンク

概要

  • マリオパーティシリーズ9作目。Wiiでは『8』に続く二作目初のマリオパーティシリーズで、『8』はおろか従来の『マリオパーティ』から大幅に変更されたルールとゲームシステムが特徴。後に発売される『10』にもこのゲームシステムは引き継がれていくことになる。
  • 『8』同様Wiiリモコンを積極的に使うゲームデザインとなっており、『8』での問題点であったテンポや操作性も改善されている。

特徴

ボードゲームのルールが大幅に変更

  • 従来まではプレイヤー1人1人がサイコロを振り、出た目の数だけ進んで行きコインを集め、スターと交換していくことで最終的にスターの数で競い合う、といった流れであったが、今作ではまるで違ったルールとなっている。
  • まず、プレイヤーは全員1つのカートに乗り込み、順番にサイコロを振って出た目の数だけ全員進む。
  • コイン、スターの概念も廃止され、リトルスターとして統一。最終的に集めたリトルスターの数で勝敗を競い合う形となる。
  • 毎ターンサイコロを振る人がキャプテンとなり、ボード上に置かれたマスやイベントは全てキャプテンが影響を受ける。
    • イベントにはリトルスターを大きく増やせるものから逆に半減させられるものまで含まれており、「いかにプラスイベントをキャプテンの時にこなし、マイナスイベントを他のキャプテンに押しつけるか」が重要な駆け引きとなってくる。
    • ショップが廃止。アイテムは特殊サイコロのみとなり、青マスで入手可能。2つまでストックでき、任意のタイミングで使用可能。これによりある程度サイコロの出目を操作することができるため、上手く使いイベントを調整していく。
  • 毎ターン終了時のミニゲームも廃止された。ミニゲームは特定のマスに止まると突発的に開始される。
    • 1対3などのチーム制ミニゲームも特定マスで起きるイベントとなった。
  • これに伴いエクストラマップを除く全てのマップが一本道化。2つの「ボスゲームマス」が存在し、そこでクッパの手下と対決となる。

ミニゲームが最初から全てプレイ可能

  • 従来まではパーティモードでミニゲームを遊ぶ、集めたコインでミニゲームを買う必要があったが、今作ではその必要はない。初めから全てのミニゲームで遊ぶことができる。
    • その上で遊んだミニゲームにはチェックマークが入る。

シングルモードも搭載

  • いわゆるストーリーモード。リトルスターを奪い空をめちゃくちゃにしようとするクッパ軍団と戦う。
    • パーティゲームをプレイする際、クッパ軍団の一味がプレイヤーキャラとして混じり、妨害してくる。もしそれらのキャラクターに1位を奪われた場合、敗北したと見なされそのボードはやり直しになる。

やり込み要素

  • お馴染みやり込み要素も健在。パーティモードでぼうけんポイントを貯め、様々な賞品と交換できる。

評価点

大幅なテンポの改善

  • 今作最大の特徴にしてメリット。従来のマリオパーティシリーズでは味わえないさくさくとしたパーティが楽しめる。
    • 全員で一緒に進むため、1人だけサイコロ運が悪く遅れをとることがない。また、自分の番以外でも自身が共に移動するため、他人のプレイに注目する意義も上昇。まるでみんなで一緒に冒険しているかのような感覚で楽しめる。
    • アイテムがサイコロのみになり、ショップも廃止されたため、ショップでアイテムを悩んだりマスに仕掛けたりする手間が省けた。基本的にサイコロを選んで振る以外の選択肢がないため、よりスムーズに1人のターンが終わるようになった。
    • 毎ターンミニゲームをプレイしなくてよいため、いちいちミニゲームに時間を取られることもなくなった。
    • 道も時々分岐点があること以外は一本道であり、ルートを選択するのにわざわざマップを呼び出して悩む必要がなくなった。どう足掻いても目の前に最大10マスまでしか移動できず、また移動先のマスをわざわざ画面に映してくれるため、選択もスムーズにできるように。
    • マップの長さ自体もほどよく短い。
  • 今回はおおよそ30分前後で1ゲームが終わるようになった。ゲームの回転性も向上したため、大きく差がついたまま長時間プレイさせられることもなく、たとえ負けてもすぐ次のパーティに、と勝敗をあまり意識せずに済むようになった。
    • なによりストーリーやシステムの都合上、「4人で協力してクッパを倒しに行き、そのついでにリトルスターで勝負」な雰囲気になったため、プレイヤー同士でつぶし合うギスギスした展開そのものが起こりづらくなっている。

操作性が改善

  • 特に一部を除き操作はリモコンの十字キーやボタンでも行うことができるようになり、いちいち画面をポイントする必要がなくなった。
    • 『8』における「逐一リモコン使用を強要されてストレスが溜まる」という問題点は見事に改善されており、本作ではむしろピンポイントにしかリモコンを使う必要がなくなっている。
      • サイコロをAボタンで振るようになったことが地味ながら大きな改善点といえる。
    • 逆にリモコンのポインタだけでプレイすることも可能になり、総じて自由度が増加。プレイヤーのストレス軽減に繋がっている。

逆転要素が満載、最後まで勝敗がわからない

  • ビリから逆転するための要素が『8』に引き続き多め。特に終盤のクッパマスは大差がついていたとしてもあっさり順位が入れ替わってしまうほどの凶悪さを誇る。
    • とは言いつつも、サイコロ操作によるイベント調整、ミニゲームによるリトルスター稼ぎなど実力によりカバーできる部分はそれなりにあるため、完全な運ゲーというわけではない。

ミニゲームやボードが手軽に遊べるように

  • 最初から全てのミニゲームが遊べるため、パーティそっちのけで友達とミニゲームを遊ぶことも可能に。
    • ミニゲームはマリオパーティシリーズの根幹とも言えるべき部分であり、それを最初から好きなだけプレイできるようになったことは評価できる。
    • ミニゲーム自体の質も概ね良好。
    • ボードに関してもシナリオモードをプレイせずともほとんどのマップが最初からプレイ可能。純粋なパーティゲームとしての側面が強くなった。

4人以外でプレイ可能に

  • パーティ、ミニゲームいずれも4人揃わなくてもプレイ可能に。極端に言えば2人にして『3』のデュエルゲームとして楽しむことも可能になった。
    • 実際、ストーリーモードではあえて3人で遊ぶステージもある。
    • 今作のミニゲームは4人用という概念がなく、4人用ミニゲームを3人や2人で遊ぶこともできるようになった。当然、4人の時とはまた違ったバランスで楽しめる。
    • したがって、数あわせのCPUを無理に入れる必要もなくなった。

問題点・賛否両論点

『8』以上に強いサイコロ要素、および運要素

  • テンポや複雑さを改善するため、とことんゲーム構成をシンプルにしたことにより、戦略性は『8』にも増して減少。代償的に単純にサイコロの出目が勝負に結びつくようになり運要素が増加してしまった。
    • アイテムサイコロがない場合、ただサイコロを振ることしかできなくなったため、単調な作業と化してしまった部分もある。
    • 能動的に他のプレイヤーを陥れる要素に欠けるため、1位を集中攻撃することができない。一度差がついてしまうと終盤まで差が開きっぱなしになることもしばしば。
    • そしてそこからのクッパマスで大逆転が起きうるため、「序盤はただの作業で、最後のクッパマスで全てが決まる運ゲー」と揶揄されることもある。
      • ただし、1位がある程度クッパマスを回避することは可能だし、クッパマス自体は強制イベントではなく、止まったとしても必ず順位が変動するとは限らないため、一概にクッパマスが全てであると言うのは極論である。
    • ミニゲームやバトルミニゲームにおいて獲得できるリトルスターが控えめになり、一度勝ったくらいではほとんど差がつかない。
      • むしろマップに配置されている10リトルスターが最も大きく順位を変動させてしまうため、サイコロに頼る一面がますます強くなってしまった。
    • アイテムサイコロで順位調整を……と言いたいところだがそのアイテムサイコロですらショップがないため青マスやラッキーマスに止まらない限り取得することすらできず、できたとしても狙ったサイコロをゲットできるとは限らない。
      • アイテムサイコロを戦術に組み込むためにはある程度の運が必要なため、運が悪いと終始ノーマルサイコロを振り続けるだけになってしまうことも。

一部イベントのバランスが悪い

  • 特によく話題に上がるのがキャプテンイベント。各ボードに必ず1つ以上存在するが、極端にキャプテンに有利なイベントからほとんど勝敗に影響しないイベントまで様々。マップによってはキャプテンが1人勝ちすることも多い。
    • トレジャーオーシャンにおける終盤のラッキーマスは別マップに飛ばされていちいちサイコロを振るイベントであり、一回でもなかなか長いのにバックマスなどの配置上何度も踏む羽目になることが多い。結果として良いはずのテンポが悪化してしまっている。

2vs2ミニゲームが事実上廃止 人数次第で難易度の変わるゲームも

  • 本作は1vs3こそあるものの2vs2ミニゲームが存在しない。なぜ削ってしまったのか不明である。
    • おそらく「3人でプレイすると成り立たなくなるから」だとは思われるが、それなら3人以下の時は出現しないように設定できたのでは……
    • この問題点を受けてか次回作のマリオパーティ10では2vs2のミニゲームが復活した。
  • 4人でも3人でも2人でも遊べると言えば聞こえが良いが、プレイ人数が変わると当然ゲームバランスも変わってくる。
    • 基本的に4人で遊ぶことを想定した作りのものが多く、3人以下でプレイすると各々の人数に応じて多少の調整こそ入るものの、それを考えても明らかにゲームバランスの悪いミニゲームが目立つ。
    • 特に1vs3ミニゲームは1vs2や1vs1でプレイすると一方が圧倒的に優位になることが多い。
    • 参加人数を変更できるようになったことは面白いことだが、このあたりにやや練り込み不足を感じる。

相対的なボード数の減少

  • ボードマップの数自体は『7』と『1』や『2』と同等だが、前述の通りマップが縮小しテンポが改善されたことでマップ1つあたりをプレイする時間が減少。
    • 結果的に同じマップを短い時間で何度もやる羽目になり、飽きが来るのが早くなってしまった。
    • マップの回転速度を上げたのであればマップそのものを増やした方が良かったかもしれない。
  • これは1人で遊ぶときにより顕著であり、運要素の増加も相まって他シリーズと比較して1人で遊ぶ面白みには欠ける部分が多い。

操作可能なキャラクター数が減少

  • 隠しキャラも含めて12人というのは、昨今のマリオパーティシリーズから考えるといささか少ない。
    • 特に一定の人気を獲得していたキノピコのリストラに関しては明確な失敗だとする声が多い。

その他

  • マップ縮小に伴い、ゲーム中の中断機能が削除されてしまった。
    • 1ゲームあたりにかかる時間は短くなったため目立った問題点ではないが、やや自由度は低下している。

総評

『8』からルールそのものを大幅に変更してきたことにより、従来のマリオパーティシリーズにおいて発生していたマンネリ化という問題点は見事に克服。新たなマリオパーティとしてスタートを切ることができた。

だが、単純になりすぎたゲームシステム故か、じっくり考えライバルを妨害し自身の手で勝利をつかむゲームとは程遠くなり、実力による勝負を楽しみたいプレイヤーから大きな批判を浴びる結果となってしまった。 1人で遊ぶにしても飽きやすいマップ、運次第であっさり負けるバランスなどと遊びづらい部分が強く目立ってしまっている。

しかし「家族や友達で集まって気軽にわいわい楽しむ」ことに関しては従来から大きくパワーアップしている。
長く続いたシリーズ故に、ユーザーそれぞれがマリオパーティに求める要素は多種多様になってしまっているが
あくまで「初心者から上級者まで多人数で遊ぶパーティゲーム」を求めるのであれば、本作はそれに最大限応えてくれる作品であると言えよう。

余談

  • その後、ニンテンドー3DSで『マリオパーティ アイランドツアー』が発売された。
    • 本作以上に運要素の強いマップや、ルールが完全に「ゴールを目指す普通の双六」となった点は、特にシリーズファンからの不評の声が強い。
  • 更に、WiiUでナンバリングの続編『マリオパーティ10』が発売された。
    • クッパを操作して他4人のプレイヤーを妨害するモードが追加され、そちらは割と好評。
    • しかし基本的なルールは本作から据え置き。本作と同様のルールで遊べるモードは上記のクッパを操作するモードからクッパを取り除いただけという仕様。メニューやミニゲームモードの大幅劣化など、決して無視できない問題点も多々見られる。
    • 『amiibo』を使用すれば『8』以前のルールでのマリオパーティを遊ぶことも可能。
      • しかしamiiboを使ったプレイヤーがアイテム等で優遇される*1、マップは単調な正方形のもの1種類のみ、使ったamiiboによってマップのカスタマイズができるがその実態はデザインと仕掛けが多少変わる程度など問題点が多く「amiiboを使ったオマケ」の域を脱し切れていない。
      • VCで『マリオパーティ2』が配信されているので『8』以前のルールで本格的にマリオパーティを楽しみたければそちらを買ってね、ということなのだろうか?