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スターフォックス アサルト - (2018/10/22 (月) 02:29:32) の編集履歴(バックアップ)


スターフォックス アサルト

【すたーふぉっくす あさると】

ジャンル シューティングゲーム
対応機種 ニンテンドーゲームキューブ
発売元 任天堂
開発元 ナムコ
発売日 2005年2月24日
定価 6,476円(税別)
判定 なし
ポイント ゲームボリュームが少ない
白兵戦ばかり
開発に関する嘘
対戦モードは傑作
スターフォックスシリーズリンク


概要

名作STG、スターフォックスシリーズの4作目。 シリーズ3作目の『スターフォックス アドベンチャー』がSTGではなくアクションゲームという変わり種であったこと等から、ユーザーはSTGとして発表された本作に『64』の正統な進化版を期待していた。

開発が任天堂ではなくナムコであるという点は一抹の不安要素ではあったものの、ナムコ開発のフライトゲームと言えば広く知られる名作『エースコンバット』シリーズが存在し、本作も『エースコンバット』の開発チームが担当すると事前に告知されていた為、発売前の時点では概ね好意的に受け取られていた。

しかし結論から言ってしまうと、ゲームの出来は「期待外れ」な凡作であり、そればかりか開発の詐称に等しい行為がユーザーの心象を必要以上に悪くしてしまったのである。

ストーリー

前作『スターフォックス アドベンチャー』の事件から一年後、スターウルフを追い出されたアンドリュー・オイッコニーは、亡き叔父Dr.アンドルフの残党を率いてコーネリア軍に反旗を翻した。
老齢の為に引退したペッピー・ヘアに代わり、惑星サウリア*1の事件がきっかけで加入したクリスタルを迎え、新生スターフォックスはオイッコニー軍撃破の為に出撃する。

しかし、それは謎の生命体「アパロイド」との銀河の命運を賭けた争乱の序章に過ぎなかった…。

評価点(本編)

  • ストーリー
    • 今までのスターフォックスシリーズは「軍と軍がそれぞれの思惑の下にぶつかり合う宇宙戦争」がテーマであり、敵も基本的に「軍隊」であったが、今回の敵はそれらとは一風異なる機械生命体「アパロイド」である。
      マザーを撃破しない限り無限に増殖するという圧倒的な物量に加え、機械と融合しアパロイドに取り込むことも可能という設定を持つ。負ければフォックス達どころか全宇宙がアパロイドに支配されてしまう為、全編を通して重くシリアスな物語が展開される。
    • この手の生命体が登場する作品として王道の展開、即ち仲間の乗った機体を撃たねばならない葛藤や、新型兵器が敵に取り込まれる展開、強大な敵を前に敵味方の枠を超えて協力体制が起こる展開、仲間を切り捨てながら元凶の撃破へと向かう展開などは概ね押さえている。やや使い古された感はあるものの王道的で熱いシナリオとなっている。
  • 美麗なグラフィック
    • GCの中では最高峰のグラフィックを実現している。特に序盤、惑星フォーチュナー宙域での艦隊戦の表現は素晴らしい。
    • 「機械生命体」という難しい敵のグラフィック表現にも成功しており、昆虫にも見えるが機械にも見える、というギリギリのラインが取られている。
  • 音楽
    • 本作の音楽はフルオーケストラを使用しており、かなり完成度が高い。特にアパロイドマザー戦の音楽は第一形態、第二形態共に必聴もの。
    • 宇宙をバックに壮大な戦いが繰り広げられる本作とオーケストラの相性はかなり良く、プレイヤーの心情を盛り上げてくれる。
  • 白兵戦の導入
    • 本作にはフォックスがアーウィンを降り、人間大の敵と白兵戦を行うマップがある。これ自体は武器の切り替えが面倒など多少の問題点はあるものの、非常に凝った作りでユーザーからも好評だった。
    • ロケットランチャーからスナイパーライフルに至るまで多彩な武器が用意されており、敵に殴り込みをかけて一気に制圧することも、遠距離から敵を一体一体倒していくことも可能。産廃武器は無い事もないが、概ね各自のプレイスタイルに合った武器を選択できる。

問題点(本編)

  • 全体的にゲームボリュームが薄い。
    • シナリオモードが分岐無しの一本道な上に、全部で10ステージしかない*2。64版が14ステージ以上、25通りの分岐が存在したことに比べると、明らかにボリュームが少ない。
    • 配置やマップ自体は全体的に広く作られ、かつバリエーション豊富でそれなりに凝っているのだが、いかんせん10ステージを繰り返すしかないので単調であり飽きるのが早い。
    • これまでのシリーズでおなじみだったトレーニングモードも無い。そのため、初心者には多少辛いものがあるかもしれない。
  • シューティングゲームとは呼び難いステージ配分。
    • シューティングにおいてメインであるはずの強制スクロール面は10ステージ中たった3つ。アーウィン専用ステージはもう1つあるが、そちらはオールレンジモードで行われる。そして残りのステージは全て白兵戦パートのあるオールレンジモード*3
      • 白兵戦自体はおおむね好評ではあるのだが、仮にもシューティングであるはずなのに肝心のシューティングが少なすぎるのは問題で、前作がアクションアドベンチャーだった事も相まって64版のようなシューティングゲームを期待し購入した人を大いに落胆させた。
  • 味方CPUが役に立たない。
    • 白兵面で生身で出撃する味方は出撃位置(の半径数メートル程度)から一切動かないまるっきりの役立たず。一応申し訳程度に周囲に敵がいるがそいつらを蹴散らした後でも動こうとしない。
      • あまりにも存在感が無いので、白兵戦ステージで味方がいることを知らない人も多い。
    • アーウィンに搭乗して出撃する味方は開始から一定時間が経過すると敵に追い回され助けを求める展開になる。自力で助かる事や、他の味方がピンチの味方を助けてくれると言った展開は起こらず、助けを求められてから一定時間以内にプレイヤーが救出しなければ自動的に離脱する不便な仕様。白兵状態から空中で動く敵を打つのは難しく理不尽に感じる事も多々ある。
      • エンブレム(64版で言う勲章)の獲得には味方全員が生存している必要があるので、手に入れたければ救出は必須。
      • 64版とは違い、味方が残っていると有利になる事はなく、ステージ分岐が発生と言った事もないのでエンブレムが目的でなければ助けなくても問題はない。
  • 一部のエフェクトがしょぼい。
    • 例を挙げると、自機が爆発する時のエフェクトは青紫に発光するだけである。爆炎くらいあげて欲しい所だろう。
    • スマートボムも赤い円が広がっていくだけというお粗末なエフェクト。スマートボムに限らず「大規模爆発」のエフェクトは大体同じように赤い円。
    • グレネード等の爆発も黒煙が破裂したようなエフェクト。リアルと言えばリアルだが、未来風の世界観となれば光ったり火を上げたりといった派手さが欲しかったところ。
  • 爽快感が薄い。
    • 上記のエフェクトに加え、全体的に敵が分散しており、その大半が固い敵が多いこと等から、爽快感が薄い。
    • このため、アーウィンではチャージ弾やボムを集団にぶち込んで一気に稼ぐ爽快感がスポイルされがちになっているのが痛い。
    • ストーリーを通してのスコアアタックがメインだった64に対して、本作は一ステージごとにプレイ・スコア記録ができることや難易度ごとに3段階の目標スコアがあることから、ステージごとのスコアアタックが魅力となっていると言える。
    • アーウィンの連射能力の劣化。上記の敵が固い問題と重なって指の疲労度合いが激しい。64ではAボタン1回でレーザーが3発出たのに、アサルトではボタン1回で1発しか撃てない。64以上に固い敵が多いのに……。
  • 一部シリーズ登場人物の扱い。
    • ストーリーの項にもあるように、本作の戦いは銀河規模の生存競争であり、負ければ全てが終わる為、今までの敵味方を問わず様々な人物がフォックス達に協力することとなる。しかしそれにしては64版の登場人物達の一部が登場しない点が不自然。
    • 例えば2面がカタリナ前線基地であるにも関わらず、そこに配属されていたフォックスの親友ビル・グレイが出てこない。ひっそり死亡した説が囁かれたが、続編のコマンドで登場
    • ファルコの元恋人キャットも登場しない。彼女の性格からして戦禍からさっさと逃げたのかもしれないが…。
  • 「異質な生命体との戦いを描いたSF」というシナリオの骨子は悪く言えばありがちなものである。映画や既存の2Dシューティングの多くでやり尽くされた展開を、銀河をまたにかけた宇宙戦争がテーマであるはずのスターフォックスでわざわざやる必要があったのか、という点については疑問が挙がっている。
    • 機械生命体アパロイドはナムコの過去作『ギャラクシアン』へのオマージュであると明かされている。後述の開発者の不誠実さから自己満足だと批判する声も。

バトルモード(対戦モード)

  • 本作の特筆すべき事項。不満点の多い本編に比べてバトルモードの出来はとても良く、ステージ数も本編より充実している
    • バトルモード限定のステージ、本編に出てこない追加装備*4、そして妙な縛り*5を強いるルールなどバラエティに富んでおり、とても楽しめる。
    • 前作の対戦では弱かったランドマスターも性能が大幅に強化。高い装甲力と破壊力抜群の主砲によりアーウィンにも引けをとらない機体となった。
    • 「ゾネス海上基地」「砂漠タイタニア」のような、シリーズファン懐かしのステージも登場する。これを本編でプレイできないのが悔やまれる。

バトルモードにおける欠点

  • 人対人専用である。
    • 『64』のバトルモードでもそうだったが、CPUを参加させる事ができず、プレイヤーが一堂に会さなければ遊べない。今作では本編以上に充実した出来なだけにこの点は悔やまれる。
  • バトルモードの隠し要素は7割強の項目において対戦回数がフラグのため、恒常的にバトルをしていないと解放できない。コンプするために最終的に260回の対戦回数を重ねなければならない。
    • 結局、短時間で決着する試合を延々と繰り返して対戦数を稼ぐ作業が必要になりがち。
  • 武器を自由に拾って使えるルールの場合、一度でも倒されるとこれまでに拾った武器を全て失ってしまうため、倒されて装備を失ったプレイヤーが続けて倒されやすい悪循環に陥りがち。
    • 相手を一撃で倒せるデビルランチャー支給による逆転要素も設定で可能。ただし相当な大差がついていないと支給されない。
    • 各武器の使用の可否を個別に設定できない点も地味に痛い。
  • 機体の性能による戦闘のアンバランスさ。
    • 基本的にアーウィン・ランドマスター(・ウルフェン)の性能が高いので、取った者勝ちになりやすい。一応パイロット(白兵)側も隠れながら武器を集めて応戦することはできるが、ステージによってはすぐに見つかったり、アイテムがパイロット単体では取れない位置に配置されていたりとかなり冷遇されている。生身の白兵より機体のほうが強いのはある意味当然だが…。
      • そのため機体無しにしたり、パイロットでも戦いやすいマップや設定で対戦することが多い。
    • 上述の通り隠し武器・マップを出すまでに時間がかかるため、初期状態のまま対戦してイマイチ盛り上がれなかった層もいると思われる。
  • キャラ性能のバランス。
    • 隠しキャラクターとはいえ、ランドマスターの適性が低い以外は全ステータスが高水準で、特に移動速度が非常に速いウルフはかなり強い。
    • 一方でファルコの能力は冷遇されている。ステータスでは劣化ウルフ、特殊能力なし、HPが低く頻繁に即死する。
    • これに輪をかけて酷いのがクリスタル。全ステータスが低め、1度死なないと特殊能力を発揮しないアーウィンステージ、およびパイロット禁止ルールでは能力が低いだけで有利な点が何一つない、という三重苦を背負う。先述のファルコはアーウィンの操作性が良いという長所があるだけまだ救いがあるが、クリスタルには長所が無い。
    • 上記2人よりはマシだが、ペッピーもやや不遇。4倍という猛烈なブラスターチャージ速度を誇り、ジャンプ力も高いが、総合的にはだいたい劣化スリッピー。年齢が年齢だからだろうか。
    • キャラ数も隠しキャラを含めて6人と少なめ。レオンやパンサーなども登場させて欲しかったところ。
  • 武器性能のバランス。
    • 生身のパイロット状態ではダメージを受けるごとに短時間だけ無敵となるため、マシンガンやガトリングガンといった高速連射系の武器がやや扱いづらくなっている。
    • 「ホーミングランチャー」の存在。強すぎるというわけではないが、これを使ってしまうとブラスターなどによる純粋な撃ち合いそっちのけでこの武器同士の撃ち合いになってしまう。
  • バトルステージの問題点。
    • 「ゾネス海上基地」は構造が複雑な上に多数の落下死ポイントがあり、構造を十分に覚えていないとうっかり落ちてしまうことも少なくない。さらに誰からも攻撃されないまま落下死しても他プレイヤーの得点となってしまうため、戦闘以外で試合が終わってしまうことも。対戦ステージとして如何なものか。
    • 「氷の惑星フィチナ」や「砂漠タイタニア」はマップが広すぎて、画面を盗み見でもしないと相手が一向に見つからず次第にだれてしまう。ようやく見つけても逃げ場が多いため、倒し切れないことがある。

その他

  • ボーナスゲームと称したおまけとして、ナムコ開発のレトロゲームであるバトルシティー、ゼビウススターラスターが移植版として丸々3本収録されているが、スターフォックスと関係がないのはおろか、任天堂作品ですらない。容量が余っておまけを入れるくらいならシナリオモードを増やすなりエフェクトを強化するなりのことはできたはず。
    • おまけにスターラスターの出現条件となる収集アイテム「スペシャルフラッグ」は攻略本無しでは発見困難な物が少なくない。基本的には特定の敵機orオブジェクトを破壊するか何も無い場所で標準がロックオンされた所に何発か撃ち込むと出現するのだが、肝心の位置が、『''密林地帯内の特定の木の枝*6を破壊すると出現』『ミッションが一定以上進行した後に、特定難易度以上でのみ敵が出現するエリア』等。

総評

対戦プレイの出来の良さはもちろん、シナリオモードも短めながらそれなりに遊べる仕上がりにはなっており、グラフィックや音楽も悪くはない。一つのゲームとしてみれば良作に近い部類と言ってもいいかもしれない。

ただし本作は64版から8年経っての発売である。長い年月の経過や開発スタッフの変化により生じた全体的な作風の大きな変化が、
64版のファンであったコアなユーザーの期待にそぐわないものとなってしまい、マイナス面として響いてしまったことは否めない。
さらにボリュームの低下でユーザーの心証の悪化を招いたばかりか、開発スタッフの実質的な詐称や投げやりな内容だらけのインタビューにより、余計に反感を煽る結果となった。

シリーズにおいて白兵戦の境地に挑んだ作品であることは間違いないのだが、シューティングステージの増加や分岐の設置などでシナリオモードの充実化さえ図られていれば名作になっていた可能性は高い。
それを阻んだ点はナムコ側の不誠実さもあるが、本編ボリュームの薄さが多くを占めるであろう。それほどまでに惜しい作品である。



開発スタッフにおける問題

  • 当初は『エースコンバット』の製作チームが開発を担当すると公表されていた。当時の雑誌でもきっちり表記されている。
    • だが実際はそれとは全く別のチーム…『風のクロノアシリーズ』のスタッフが開発していた。今作のナムコ側のプロデューサー、小林毅氏はクロノアシリーズの総責任者である(参考)。
      • しかもこの事が明らかにされたのは発売から間もない時期。開発発表から発売までに3年以上ものブランクが空いていたので、あまりに唐突な発表であった。当然ながらこの突然の方針転換にシリーズファンからは疑問の声が少なからず上がった。
      • ちなみに公表されていた時に登壇していたエースコンバットのプロデューサーは本作ではメインスタッフという訳でもなくスペシャルサンクスとして載っているのみ。なぜこのようになったのかは不明。
    • 結果として『テイルズ オブ シンフォニア』と並び、ナムコがアンチ任天堂と認識される原因を生んでしまった。
  • 開発スタッフはインタビューにて嘘や本編と矛盾することを言い放っている。
    • ニンテンドードリームのインタビューでは「対戦モードで満足してひとりモードを作るのがめんどくさくなった」という主旨の発言もしていた。これを職務怠慢と言わずして何と言えば良いのか?
    • ちなみに、ニンテンドードリームの読者ページにこのページに書かれたような今作の不満を語ったおたよりが届いたのだが、編集者が「そう言えばあったな、そんなの!」という、ゲームを扱う雑誌の関係者としてはあるまじきふざけた回答をするという出来事が起きた。