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ファイナルファンタジーXIII - (2018/09/01 (土) 23:54:32) の編集履歴(バックアップ)


ファイナルファンタジーXIII

【ふぁいなるふぁんたじーさーてぃーん】

ジャンル RPG

対応機種 プレイステーション3
Xbox360
Windows XP~8 (Steam)
メディア 【PS3】BD-ROM 1枚
【360】DVD-ROM 3枚組
【Win】ダウンロード専売ソフト
発売・開発元 スクウェア・エニックス
発売日 【PS3】2009年12月17日
【360】2010年12月16日
【Win】2014年10月10日*1
定価 【PS3】9,240円
【360】4,980円
【Win】1,800円
廉価版 【PS3】アルティメットヒッツ
【360】プラチナコレクション:2011年7月21日/3,990円
判定 なし
ポイント 高難易度、全体的に自由度が低い
戦闘システム、BGM、グラフィックは高評価
ファイナルファンタジーシリーズ関連作品リンク


概要

2009年末、PS3で発売された日本を代表するRPG『ファイナルファンタジー』シリーズのナンバリング13作目。略称『FFXIII』『FF13』。


ゲームシステム

ゲーム進行

  • 全13章からなる章立てのストーリー。
  • マップは基本的には一方通行の一本道となっている。小さな寄り道や分かれ道はあるが、全体的には一本道である。
    • ストーリー展開上、街などの拠点を利用するといったことも不可。詳しく書くと以下である。
      • 戦闘後にHPが全回復するため宿屋は不要
      • 買い物はマップ上のセーブポイント
      • モブキャラとの会話はストーリー上の理由もあって一切不可。近付く事で一部のモブの会話を盗み聞きは出来る。
    • 攻略本でのインタビューにて「物語をノンストップで進めるため11章までは後戻りできなくした」という発言するとこれは意図的なデザイン。
      • しかし、RPGにおいて後戻りが出来ない、プレイにおいて何かしら取り逃せば1からやり直しと批判的な見方が強い。
  • 完全な一本道にならないように、第11章(後半)には60にも及ぶ数の冥碑ミッションや世界観を伺わせる内容のサブイベントが用意されている。
  • ゲーム進行に応じて、メニュー項目の「オートクリップ」という辞典のようなものに新たな情報が追加されたり、内容が更新されていく。
    • これまでの物語のあらすじや、世界観設定の説明、ゲームシステムの説明などを参照できる。
      • 本編とは切り離せない様な内容まであり、ちゃんとゲーム本編に入れて欲しかったという声も上がっている。
  • 主人公であるライトニング以外にもいくつかのキャラの視点で物語が描かれる。
    • プレイヤーキャラは長期に渡って別行動を取っており、操作キャラおよびメンバー構成はストーリー進行に応じて次々に変わっていく。

戦闘システム

システム自体はシリーズ恒例のATB(アクティブタイムバトル)の発展型と言えるが、その全容は従来の作品とは全く異質。

  • バトルメンバーは最大3人だがコマンドを入力するのは「リーダー」に設定したキャラ一人のみで、他はAIで自動的に行動する。
    • リーダーのコマンド入力方式もコマンドが自動的に選ばれる「自動入力」と任意選択が出来る「手動入力」といつでも使い分けられる。
    • 各AIは自分のロール(役割)に合わせて、単体攻撃/魔法・範囲攻撃/魔法・単体回復・全体回復・補助魔法などを使い分けて行動する。
      • 後述するライブラで敵のステータスを予め調べておけば、味方は敵の情報に基づいた行動を優先的に行ってくれる。
    • 戦闘中にリーダーを変えることはできず、リーダーが戦闘不能になるとその時点で戦闘は負けとなる。
      • 後述するように戦闘に負けてもペナルティなどは無く、戦闘前からやり直しが可能(事実上のリセットコマンド)
  • ATBゲージが複数のコマンドを入力するスロットで区切られており、あらかじめコマンドを「ストック」しておくことが可能。
    • 戦闘中はATBゲージが溜まり次第入力されたコマンドを順に行う。
    • 例えば「たたかう」を3個入力した後にATBゲージが3本分溜まると3回「たたかう」を実行する。
      • コマンドによって消費するスロット数も異なる(「ファイガ」などの強力な魔法は3スロット消費)
  • 「MP」が廃止された代わりに戦闘後に手に入る「TP」(タクティカルポイント)を消費して発動する強力な「TPアビリティ」が用意された。
    • 強力な効果を発揮する魔法の他、敵のステータス・弱点を見破る「ライブラ」は今回はTPアビリティとして登場。
    • FFシリーズの恒例と言える「召喚」もTPアビリティの一つ。
      • 『FF10』や『FF12』と同じく召喚者と召喚獣のみでの戦闘となるモードだが、今回は「ドライビングモード」なる斜め上な新要素も登場。

ロールとオプティマ

  • 本作の戦闘ではパーティキャラにはロール(役割)が常に割り当てられている。
    • ロールによって使用可能なコマンドが異なり、ロール自体に少々の能力補正効果も存在する。
    • ロールによっては敵に与えるダメージが少し増えたり、敵から受けるダメージが少し軽減等。
  • ロールは「アタッカー」「ブラスター」「ディフェンダー」「ヒーラー」「エンハンサー」「ジャマー」の6種類。
    • 基本的には名前の通りの性質を持っており「アタッカー」はダメージを、ブラスターはチェーンゲージを高める事を重視など様々。
  • オプティマは「作戦」のようなものであり、戦闘中は臨機応変にこのオプティマを切り替えて対処していく。
    • コマンド入力と並ぶプレイヤーが戦闘に介入するためのシステムとなっている。
  • 本作の戦闘は的確なオプティマを使い分ける事が非常に重要。
    • どれだけ攻めるか?どれだけ守るか?といった「状況の的確な見極め」が要求される戦闘システムとなっている。

チェーンとブレイク

  • 敵はチェーンゲージというものを持っており、敵に連続して攻撃を当てていく(チェーン)とゲージが上昇する。
    • ゲージの増加によって与ダメージ率アップし、ゲージを満タンから更に攻撃すると『ブレイク』状態にできる。
  • ブレイク中は敵に与えるダメージが大幅増加し、後々はアビリティによって相手を空中に打ち上げ、無力化することもできる様に。
    • これにより、強大な敵を特大ダメージで一方的に叩き伏せるという爽快感を味わう事ができる。
  • 単純に考えれば「アタッカー」や「ブラスター」のメンバーで攻め続けていれば必ずブレイクでき、攻撃役が多いほど早くブレイクできる。
    • しかし、当然敵の妨害がある為、全力で攻め続けられるわけではない。
    • 敵の特性や状況に合わせて補助・回復・防御に人員を割きつつ、可能な限り多くのメンバーで攻めることが要求される。
    • これらが上述した的確なオプティマを使い分ける事となる。
  • 終盤は敵のHPもブレイク前提となるため、ブレイクしないとまともなダメージが与えられなくなる。
    • この点に関して「戦闘が単調」と言われてしまう一因にもなっている。

バトルランク(戦闘評価)

  • 戦闘勝利時に、★の数1~5個の範囲でバトルランクが表示される。
    • ランクが高いほど、その戦闘でのレアアイテム入手確率が上がるなどの利点があるが、恩恵が少なく少し地味なシステムになっている。
    • 中には高ランクより低ランクの方が重要な場面も存在する。

リスタート機能

  • 戦闘中に、いつでもエンカウント直前の状況からリスタートできる*2
  • 本作では戦闘から逃げることはできない為、このリスタートが事実上「逃走」の機能となっている。
  • ボス戦ではさすがに戦闘前の状況には戻れないが、代わりに戦闘開始直前にメニュー画面が呼び出されるようになっている。
    • これにより装備の見直しができ、詰む事はない。
  • 死んで覚えるリスタート前提のバランスなので、序盤から総じて難易度は高い。
    • 中には戦闘を開始してライブラで敵の情報を確認して始めて分かる様な初見殺しまである。
    • というかボスは殆ど初見殺し技を持っている徹底ぶり。
  • 一戦一戦を全力で戦うスタイルのゲームになった。
    • 上記の通りMPは廃止され、戦闘終了後にはHPが全回復し、戦闘不能や毒などの状態異常も全て治るため、雑魚戦でもいつでも全力。
    • 従来のような、ダンジョンの道中攻略においてHPやMPなどの残量を気にしながら進めるオーソドックスなスタイルではなくなっている。
      • 雑魚戦などでも文字通り本気で殺しに掛かって来る為、毎回敵を蹴散らす爽快感があると同時に、疲れるという声もある。

成長システム

クリスタリウム

  • X』のスフィア盤に似た成長システム。
  • 本作では経験値及びレベルによる成長要素は廃されている。
  • 代わりに、バトルで獲得できるCPを消費することで、ステータス強化、アビリティの習得といった成長を行う。
    • CPはキャラクターやパーティ等の状態は一切無関係で、全員に獲得できる親切設計。
    • 『X』のスフィア盤程ではないが、成長のさせ方は自由に選ぶ事が出来、プレイヤーへ配慮した作りになっている。
  • シナリオ毎に成長上限が存在し、ストーリーを進めないと上限が開放されない。
    • これは開発側からの「用意したゲームバランスで遊んで欲しい」といった設計思想のあらわれである。
    • しかし「キャラ育成の楽しみが無い」「自由度が低い」「やり方の押し付け」という批判もある。
  • キャラの能力値は「HP、物理攻撃力、魔法攻撃力」の三つのみに単純化されている。
    • その為、防御面でのステータスがHPのみになり、同時に攻撃偏重な仕様から一つの問題点にもなっている。

改造

  • 「素材」系のアイテムを消費して、装備品を強化するシステム。
  • 本作では、装備品自体にレベルや経験値の概念がある。装備品に素材を注ぎ込むと経験値が溜まり、レベルアップすると性能が強化される。
  • クリスタリウムと違って、改造は最初から上限が高く設定されているため、改造の限界に達することはそうそうない。
    • 本編においては改造に一切手をつけずとも充分で主な目的はミッションの強敵やコンプリートになる。
    • 改造コストが比較的高く、金欠になりやすい本編で知識が不足する状態では余り有効活用できないというのもある。

Xbox360版とPS3版との差異

  • 38GBの容量であるPS3版から360版では20GB減らされて18GBとなっており、解像度がPS3版(1280x720)、Xbox360版が(1024x576)
    • マルチタイトルでは基本スペックの低いPS3版が劣化する傾向があるが、本作は容量の少ないXbox360版が劣化する形となった。
  • Xbox360はDVD-ROM3枚組となっている。
    • ただし、後に発売されたWin版も29GBであるが、そのほとんどはプリレンダムービーであり、ムービーだけで全容量の2/3(19.8GB)を占領している。結局はムービーが容量を食っているだけであり、リアルタイムムービー化すれば容量は足りたと思われる。実際、リアルタイムムービーがメインとなった『13-2』のWin版は15GB程度まで容量が減っている。

評価点

BGM

  • 作曲は浜渦正志氏が担当している。
    • 歴代シリーズのように植松氏担当でない点に多少の賛否はあるものの、楽曲の質は高い。「サンレス水郷」・「閃光」・「パルスdeチョコボ」等を筆頭に好評を得ており、サウンドトラックも大きな売り上げを見せた。
    • 特に「閃光」においては、通常戦闘であるにも関わらず素晴らしい曲で、非常に評価が高い。
    • 氏が最初に手がけた曲であり、思い出深いものであると同時に本作を象徴する名曲と相成っている。
    • 以前の作品は植松氏は主題歌など一部の楽曲を提供することが主だったが、本作は完全に 浜渦氏単独作曲 となっている。
  • 本作のサウンドトラックは「通常版」、原曲のプロトタイプなどが収録された「PLUS」、並びに定番の「ピアノコレクションズ」が存在する。
    • これらのサウンドは「OSVOSTOTY Awards」において「サントラフォーザイヤー」、「Golden Joystick Awards」で受賞を果たした。
    • 特に「PLUS」版の音源はアルバムでしか視聴できないため、コンポーザーのファンなら一押しの品である。

戦闘

  • 状況に合わせて常に考え実行するのは忙しい反面非常にやりがいのある作り。
    • FFシリーズにおいて難易度の高い戦闘は6以降久しく無かったことであり、久々に全滅上等の歯応えある難易度が評価されている。
  • 前半の山場ともいえる召喚獣戦のオーディンを初めとして、ラスボスに至るまでストーリー上のボス戦は基本難関である。
  • ボス戦以外の通常戦闘でも油断すれば軽く全滅する程敵が強いが、それぞれの敵に適した行動をとる事であっさり勝つ事が出来る等絶妙なバランス。
  • 全パーティメンバーを限界まで育てても各キャラの性能差や長所・短所が失われたりはしない。
  • 各キャラよりも召喚獣の方がステータスが高いというバランスも崩れることはなく、召喚獣が使い物にならないということもない。

ビジュアル面

  • PS3でのFFということで、ムービーのグラフィックは美麗。
  • 道中では絶景を楽しめる箇所が随所に存在する。

ロード時間

  • 全般的に極めて短い。
    • セーブデータをロードする際には長めのロードがあるが、それ以外は殆ど気にならない。
    • さすがにマップ間のロードはあるが、フィールドから戦闘画面、またはムービーへのロードなどは一切ない。
    • バトルロードも一瞬だけ画面が暗転するが、本当に一瞬なのでロードというよりはシームレスバトルに近い。

イベント時間の短縮化

  • イベントが連続集中してイベント時間が長大になることを避けるため、ストーリーをオートクリップで補完する形を取っている。
  • オートクリップではあらすじも見れるので、時間を置いてゲームを再開してもストーリーを見失うことがない。
  • 完全な一本道にならないように11章(後半)には60にも及ぶ数の冥碑ミッションや世界観を伺わせる内容のサブイベントが用意されている。
    • ミッションの内容はストーリー進行上の強さでも問題なくクリアできる物から、全てのクリスタリウムを埋めてもなおきつい物まで様々。
      • 戦闘における評価の高さから、これらが本番という声もある。
    • マップ自体も非常に美しく、歩くだけでも楽しめる物となっている。
      • 一定パターンではあるが、フィールド上を巨大な敵がうろついていたりモンスター同士が争っていたりという場面もある。
    • ミッションはクリア後でも受ける事が出来るため、やりこみ派にも安心の仕様。
      • なお、ミッションを全て埋めると最強の隠しボスが現れるので埋める意味が無いわけではない。
      • サブイベントはキャラクターの間の絆が強調された内容から、歴史やストーリー上で重要な「神」についてのものだったりなど様々。
    • ちなみに発売前はこの11章に重点を置かれて宣伝されていた。
      • 一本道、等の批判が目立つのはこういった部分にも原因がある。

賛否両論点

一本道

  • 特に前半~中盤(11章まで)にかけての自由度の低いゲームデザイン。
  • マップは文字通りの一方通行の一本道ばかり。街などを利用できず、モブキャラとの会話は不可。これらからRPGとしてやれることが至極少ない。
    • 近づくと勝手に喋りだす仕様上、中途半端に途切れたり割り込みで滅茶苦茶になる事も。
    • 「面倒な情報収集をしなくていい」「ショップの利用が便利」「道に迷わずに済むから快適に進める」という声もある。
    • 一方で、上記した点はいわゆる「RPGとしての醍醐味」である為、それではRPGである意味がないと批判されている。
  • ギミック、パズル、ミニゲーム等が無く閉塞感や単調さがより目立っている。サブイベントも(11章になるまで)ほぼ存在しない。
    • 「セーブポイント→少し移動→長めのイベント(ムービー)→セーブポイント→…」という展開が連続する。
      • 店等を一纏めにした仕様上、セーブポイントが多数配置されており、人によっては無駄に何度もセーブさせられるハメになることも。
  • このため、単調なゲームだと評価されており、11章までチュートリアル等と皮肉られる程であり、プレイ感覚が大きく変わることはない。
  • 11章は概ね評価が高いが「一度に一ミッションしか受けられない」「移動が面倒」という声も上がっている。

問題点

シナリオ

  • 本編の世界観や設定のために用いられた造語がかなり多い。
    • 意欲的だと捉えることもできなくはないが、ゲーム開始時からこのような造語が一斉に現れるためプレイヤーが世界観に没入できない。
  • 本編中にはプレイヤーを意図的にミスリードに誘う描写が登場する。
    • さりげない描写なので聞き流した場合その後の展開でキャラクターが意味不明な事を言っているようにしか見えなくなる。
  • 本編中で明かされない設定が多くそれらはアルティマニアΩなどで種明かしされる形となっているが、ストーリーの核心に迫る設定まである。これについては、ゲーム外で補完せずにゲーム内容に入れろ、というのが大きな批判点となっている。
    • やっているのが完全版商法と大差ない為当たり前といえば当たり前である。
    • なおアルティマニアΩには本編で最も賛否を呼んだエンディングのある描写に関しても詳しく解説されている。
  • つまるところ神々が引き起こす理不尽な定めに対し、理屈では説明しきれない奇跡を引き起こして抗うのが本作の流れ。
    • 難しく考えなければ勢いだけで非常にスケールの大きな事を成し遂げていくので、爽快ではある。
    • しかし、ストーリーの理屈や整合性を考えると途端に面倒くさい話になる。
+ 具体的な結末について
  • 人が死ぬとあの世への門が少し開くので、人を養殖した上でコクーン(人の養殖場)ごと滅ぼす事で「あの世へ行った神」が通れるぐらいの門を開くのが黒幕の目的。
  • 黒幕はコクーンの管理者であるが為に自害及びコクーンの破壊が許されていないので、主人公たちを"奇跡"の連続に見せかけてサポートしながら自らを破壊させようとする。
    • コクーンを守る為に黒幕を倒さねばならないが、黒幕を倒せばコクーンは崩壊するという矛盾がシナリオの肝である。
  • そして主人公たちは最終的に黒幕を倒し、黒幕によって与えられた超自然的な力を利用してコクーンを支える新たな存在へとなろうとする。
    • その具体的な方法が何も名言されていないのが最もシナリオの説得力を削ぐ要因である。
  • この解決、及び黒幕によってクリスタルやシ骸(モンスター)と化した人々の復活は「女神エトロが主人公たちの気持ちに答えて起こした奇跡」によって行われる。
    • つまり黒幕による"作られた奇跡"と"本当の奇跡"の対比が製作者の狙いであろうが、それによってシナリオの肝や主人公たちが話に関わる発端となった問題を全て解決してしまったのだ。
    • そして作中では本当に「奇跡が起こった」としか語られない。
  • 一応続編である『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』できっちり補完説明はしてくれるが。
    • 裏を返せばそれまでプレイヤーはなぜこのようになったのかについて推測するしかなかった。
  • メンバーが頻繁に入れ替わる癖に、入れ替わった直後に戦闘開始等が多い。
    • そういった場合は用意されたオプティマで戦闘をさせられる。一度リスタートすればオプティマを組み直せる。

UI

  • 全体的にUIの出来が悪く、実際にゲームをプレイする上で、やり辛い作りが目立つ。
    • オプティマ編成や装備、ステータス等の画面で、何故か真ん中にデカデカとキャラが表示され、実際に見るべき情報や、操作する部分が画面端になっており、狭いスペースにズラっと小さい文字が並ぶ為、非常に見辛い。
    • クリスタリウムの成長でも、キャラが右のスペースを占める為、左よりに固められてしまっている。現在のステータスはわかるが、キャラを選択して開く画面に、いつまでもキャラを表示しておく必要性が無い。
    • アイテムでも、なぜかジャンルだけで左の3分の1のスペースも取っており、実際の一覧画面が右寄りで、同じく小さな文字がズラズラと並んでいる。
    • エリアマップでも半分近い幅にマークの情報を表示させており、実際のマップ確認は殆どの場所でズームイン・アウトを使わなければマップの全体像を把握できない。
    • オートクリップでは、使っていない枠が大量にあるのに、スペースの調整等はしておらず、殆どが空き枠で画面が埋まる物が多い。もっと有効活用できたハズである。
    • コンフィグでは、カメラ速度の調整や、BGM・SEなどのオンオフが存在しない。
    • セーブ・ショップ・改造が全てセーブポイントに纏められているが、ショップと改造が何故か別に分けられている為、それぞれを行う為には何度も何度もショップと改造を行き来する羽目になる。
      • また、改造等で使用するアイテムの量を考えれば、3桁はあって当然なのだが、何故か上限が99と少ない為、その手間に拍車をかけている。
    • 後述するが、戦闘中でもコマンドの表示から入力までにタイムラグがあり、即座に行えない。
      • この様にプレイする上で、プレイヤーがその操作で何を必要としているかを考えていない節があり、演出に気を取られ過ぎて、機能性に欠けている部分が非常に多い。

戦闘

  • 特に第1章~第8章はメンバーの強制により、戦闘やカスタマイズの面でもやれることが少なくゲームが非常に単調で退屈。
  • 序盤などは特に戦闘は適当に○ボタンで攻撃を繰り返し、時折オプティマチェンジをする程度の作業で〇連打ゲーと言われる原因である。
    • クリスタリウムによる成長や装備等の改造を利用できず、敵を倒しても得られるものは殆ど無いにも関わらず、雑魚敵が結構な頻度で配置されているので煩わしい。
    • 成長の仕様から、多様な戦略を組めるようになるのもかなりの終盤になってからで戦闘面での高評価も楽しめるのはずっと後の事。
  • 敵味方共通で強化と弱体・妨害を基盤とした戦闘バランス
    • 今作は強化や弱体・妨害が強力なのだが、それが行きすぎており雑魚戦でもボス戦でもほぼ毎回使わさせられる。
    • ボス戦においては状態異常の入る確率は低く設定されており、チェーンを上げたり連発したりしなければいけない。
    • 大型の敵1~2体よりも小型の敵が数の暴力で攻めてくる方がキツイ。9章、10章、12章、13章で顕著。
    • MPの概念が無く補助魔法や回復魔法は使い放題なので、バフ・デバフ・回復を徹底していればいつまでも戦い続けていられる。
    • 操作も単純で運要素もあまり大きくないので、適正ステータスで防御重視で戦っていれば大抵の敵にはほぼ負けることが無い。
      • このような消極的な戦法ばかりにならず積極的に攻めていくスタイルを推奨するために、死の宣告を使ってくる一部の敵がボスとして立ちはだかるが、その一部だけである。
  • 戦闘終了後には全回復し、一度倒したことのある敵には同じ戦法が通用し、ほぼ確実に勝てるため、だんだん作業的に思えてくる部分もある。
    • 後半は殆どが「強化&弱体→ブレイク→全員でボコボコ」か「一瞬で終わり」のどちらかであるり、こういった「戦略の押し付け」が全体を通して多い。
  • クリスタリウムは章ごとに成長上限が設定されているため「レベルを上げてキャラを強化してボスを倒す」というやり方が通用しない。
    • 敵が居れば倒す、といった普通のプレイにも関わらず、章ごとの成長上限、もしくは上限手前辺りまで達してしまう事もしばしば。
    • しかし、10章に入ると今度は途端に成長具合が足りなくなり、攻撃力が一気に上がる為、雑魚敵の攻撃1,2発であっという間にピンチに持ち込まれる状態になる。
    • と、苦戦するかと思いきや、10章中盤で戦うボスとの戦闘が終わると、10章に入って2回目の成長上限が解放となるが、これまでとは比較にならない数値が上がる様になる。
    • これらから、成長を強制的に止める事でバランスを取ろうとした結果、その成長バランスが取れておらず、上記した様に殆ど合間なく成長上限解放&異常な数値のインフレ等のバランスが取れていない結果を強調する事になっている。

召喚獣

  • ほとんどの召喚獣は空気のような扱いになりやすい。
    • 召喚獣は各キャラごとに1種ずつ固有のものであり、また戦闘中はリーダーの召喚獣しか召喚できない。
    • 中盤辺りまではメンバー固定でリーダーを変更もできないので、召喚獣を持っているのに使えないという場面も。自由にメンバー編成出来るようになってからもメンバーが固定されがちなので、大半の召喚獣は入手したきり一度も使われない、ということも多い。

AI

  • コマンドの自動入力や味方のAIにあまり賢くない部分がある。
    • 回復魔法は、複数の味方のHPがよほど大きく減っていない限り、全体回復よりも単体回復を優先する。例えば、一度の全体回復で良いのに、単体一回ずつ等、余計な時間のかかる方法を取る。
    • 強化魔法も「一人に一種の魔法を掛けることを味方全体に繰り返す」という掛け方を行う。本作は一度に複数のコマンドを実行する方法が推奨されるシステムなので、非常に無駄なやり方。
      • インターナショナル版やアップデート版ではやや改善されたが、上記に挙げた難点はそのまま。
  • ジャマーと呼ばれる、敵を弱体・妨害する今作で最も大事なロールがあるのだが、このターゲットシステムが非常に不親切。
    • 敵が複数いる場合、一つ弱体・妨害が入ったらターゲットが勝手に別の敵に切り替わってしまう。
    • 優先的に狙いたい敵が居てもその都度狙いたい敵にターゲットを合わせ直す必要がある。
    • 今作は味方の攻撃対象は基本的にリーダーが狙っている敵で、チェーン等の仕様もあり勝手にターゲットが変わるシステムは相性が悪い。
    • AIに任せようにも、敵が複数いる場合「一体に一つずつを敵全体に繰り返す」という強化魔法と同様のパターンを取る為、プレイヤーでもAIでもシステムとしては劣悪。

操作

  • 戦闘において、細かい指示が出せない為、プレイヤーが一方的に戦闘方法を縛られがちになる。
    • 優先して強化する味方、もしくは弱体させる敵等がシステムに対して非常に簡易的な物しか用意されていない。
    • 今作は戦闘中常に状況に合わせて戦略を変化させていく必要がある反面、プレイヤーが出来る事が少なすぎる事が災いし、とにかく戦闘中に無駄が多く、違和感が残る。
    • 味方の行動を待つ、敵の攻撃の中へ突っ込んでいく、戦闘中立ち位置を自由に決められない等、リアルタイムな戦闘に反して、作りが余りに不自由である。
  • 戦闘中のコマンド選択のレスポンスが悪く、手動での素早いコマンド入力が困難。
    • リアルタイム性が強く、1秒でも早くコマンドを実行したいゲームにも関わらず、コマンド選択時に毎回微妙な待ち時間があり、素早いコマンド入力に限界がある。
    • 一方で、素早くコマンドを実行できる自動入力では、すぐに使って欲しいコマンドを使ってくれず全く役に立たない。
  • 戦闘中にキャラが動き回る事で、プレイヤーの入力したコマンドがすぐに反映されない。
    • 戦闘中もキャラクターが動き回る為、コマンド入力をしてから実際に行動に移すまでが妙に遅い場面が多々ある。
    • モーションによってキャラを範囲攻撃から離脱させても一定の位置まで戻る様に設定されている為、自分から敵の攻撃に突っ込んでいく。
    • 特に軸合わせは異常な遅さで、実行まで数秒かかるのは幾ら何でも酷過ぎる。
      • このゲームにおいて行動が遅くなるというのは=チェーンゲージ効率の低下、敵に行動猶予を与える戦闘状態の悪化に繋がる。
      • その為、敵味方が前後左右に動き回る戦闘と致命的なまでに相性が悪く、プレイヤーのみが一方的に不利になる原因になっている。
  • 敵への攻撃位置の補正が大雑把
    • キャラが動く仕様上、攻撃が外れる事があるのだが、作りが非常に雑で当たらない位置で武器を振る事が多々ある。
    • 特に酷いのがベヒーモス系列の敵で本当にテストしたのか疑わしい部分がある。立ち上がる時に攻撃を仕掛けると4つ足状態の位置で武器を振る為、距離が足らずに当たらない、結果回復させてしまう等。
    • 他にも、ブレイク中にジャンプせず当たらない位置でスマッシュアッパーを連打してコマンドを無駄にする。
    • プレイヤーであれば行動キャンセルや魔法に切り替えれるが、AIはどうしようもない。
    • 一応オプティマ変更をして無理矢理中断させられるが、今度はそれによる無駄が生まれる。
  • 戦闘中のオプティマチェンジは各戦闘の初回のみ長々とした演出が入るので、素早くコマンド入力に移りたいのに演出で待たされる。
    • この演出中も時間は停止しておらず敵は行動してくる上、演出が無くとも、変更時に構えを取る動作は毎回行う為すぐ行動に移れない。
  • オプティマがメンバーを換えるごとに初期化されるため、再設定が非常に面倒。
    • 結果的にパーティーメンバーを変えようという気になりにくく、固定化しやすい。
  • アビリティの種類が多い割に、リストの並びは横2列、縦3行までしか一度に表示されず見辛い、選び辛い。
  • カメラアングルの操作に若干の癖があり、慣れるまで3D酔いしやすい。
    • 全体マップの表示にノースアップ*3がない。
      • そもそも東西南北の概念はアルカキルティ大平原くらいでしかなく、表示はされない。

バトルランク

  • 雑魚戦では高評価を取った所で店で買えたり、他に幾らでも手に入れるor別に賄える方法がある物が大半でワザワザ狙う意味がない。
  • ボスでは基本的にドロップアイテムは決まっており、高評価・低評価でもプレイする上での差は何一つない。
    • その為、プレイする上での存在理由が目に見える程度しか意味が無く、戦闘ランクをまるごと排除してもゲームとして何も変わらない。
  • 目に見えてしまうという仕様上、戦闘は問題もなく勝利しているのに勝手に決められた基準で低評価を見せつけられる事にもなる。
    • 独自の世界を形作るRPGにおいては世界観の破壊、没入感の欠如にも繋がる為「やらされている」感を助長する原因となってしまう。
  • ドロップを狙う作業を行う場合高評価を取ると確率ボーナスがある為、一応意味はあるが、そういった敵は限られた極一部しか居ない。また、元々のドロップ率が何も無しが当たり前といった極低確率で殆ど意味がない。
  • 上記の様に戦闘のパターン化が可能で回数を重ねる事になる為、作業ゲーに拍車をかける上にその作業の弊害となる要素にもなっている。
  • 本体への負荷によるフリーズ問題
  • 今作はディスク容量を目いっぱいに使っており、PS3自体もフル稼働させる為、発売当初からフリーズ問題が多く報告されており、外国では訴訟問題にまで発展したほど。
  • ある地点から完全に進めなくなる等の報告も多数あがっており、プレイする際には充分な注意が必要となる。
  • 事あるごとにセーブするのは面倒かもしれないが、数時間プレイしたデータを失うよりはマシと割り切ってこまめにセーブしておく必要がある。

総評

本作を短く言い表せば、『ストーリーを進めながら(コマンド式の)戦闘を楽しむゲーム』である。
これ自体はRPGというジャンルが持つ一つの側面であるが、本作は一般的なRPGの枠に囚われない、その方向性に特化した作りになっている。しかしながら、後述するようにこれが広く理解されるに至るまでには多くの時間がかかってしまった。
ドラゴンクエストシリーズや過去のFFシリーズのような、いわゆる「冒険を楽しむRPG」を遊びたいという人に本作を薦めるのは少し考える必要があるだろう。

戦闘システムは『アクティブタイムバトル(ATB)の正当進化』と言えるほど評価が高く、BGM・グラフィックも素晴らしい出来である。
「ファイナルファンタジー」シリーズが日本を代表するRPGであることから、「世界を旅する」過去のゲームデザインから離れた本作には極めて強い賛否両論が巻き起こった。
本作を「非常に面白い」と言う者もいれば「クソゲー」と言う者もおり、レビューサイトの評価は未だに安定しない。 各ハードファン&アンチ、FFファン&アンチ、『ファイナルファンタジー』というブランドそのものなど、様々な要因で大荒れしたのである。
本作を良くも悪くも象徴するのが「一本道」であり、これを受け入れるかどうかが賛否双方の評価を分ける決定的な論点となっている。
この辺りはプレイヤーがストーリー重視orシステム重視、街で全ての住人と話したいorヒントをくれる住人とだけ話したい…など、「RPGに何を求めているか」によって評価が変わってくるだろう。


移植

インターナショナル版の特徴

  • 正式タイトルは『ファイナルファンタジーXIII アルティメットヒッツインターナショナル』
  • 戦闘面が調整され、味方のAIがより向上、追加要素であるイージーモードや英語音声(日本語音声はない)の追加が行われた。
    • イージーモードは敵の強さ自体はノーマルモードと変わらないが、ブレイクゲージが段違いに上がりやすくなっており、ノーマルモードよりも格段に攻略が楽になっている。またイージーモードとノーマルモードはメニュー画面でいつでも任意で変更可能。ただしレアドロップ確率が0%になる。
      • のちにアルティメットヒッツの発売に伴い、PS3版向けにもイージーモードの追加パッチが配信された。
    • 英語音声については、過去のFFシリーズのインターナショナル版でも同様に英語音声のみの収録であった。
      • だが今作の場合、FFXIIのヴァンの配役の反省からか、非常に豪華な声優陣を揃えているため美麗なムービーで合わさる声優の演技も見所と言える部分である。それが英語音声だけの収録となる今作はそのFFXIIの時とは逆に非難するものも増えた。
      • ただし、英語版の声優の演技自体には非難はほぼなく、逆に英語であるため会話に紛れる専門用語の違和感を感じさせないとの意見もある。
  • 過去作品のインターナショナル版にあったような追加ボスや追加イベントなどは一切無い。パッチも考慮すると、微妙なバランス調整と英語音声、画質の劣化くらいしか違いがない。
  • ゲーム本体の仕様変更は上記のみで殆どPS3版と差異はないが、初回版にエンディング後の後日談を描いた小説と設定資料が掲載されたブックレットが付属している。これに関してはゲームの内容が殆ど同じな上、本に収録するだけならゲームとセットで販売する必要が無いという批判も多々ある。
  • またPS3版が売れたのにも関わらず何故PS3版のインターナショナルはないのかという批判もある。
    • ただし、過去には『FFVIII』にもWin版が出たが海外版をベースにしており事実上のインターナショナル版ともいえる内容だった。
    • スターオーシャン4』は逆に、360で通常版が出た後にPS3でインターナショナル版が発売されている。
      • ちなみにそちらは逆にPS3版の画質が劣化している。
  • 2011年7月、『アルティメット ヒッツ ファイナルファンタジーXIII』(PS3)、『アルティメット ヒッツ インターナショナル ファイナルファンタジーXIII プラチナコレクション』(Xbox360)(どちらも廉価版)が発売された。
    • Xbox版にはアルティメットヒッツ インターナショナルの初回特典であったブックレットが再び付属している。またこの特典はPS3の方にはやはりついていない

PC移植版の特徴

  • 2014年10月10日にPC移植版が発売された。事前に販売を開始した『VII』および『VIII』はスクエニ公式ストアでの配信だったが、こちらはSteamでの配信となり、DRM*4もこちらに準じている。
    • 基本的なゲーム内容、ゲームバランスには調整が入っておらず、CS版そのまま。
    • 最適化不足が目立ち、当初は画質が720pに固定され、グラフィックオプションも一切存在しないなど、PCゲームでは搭載して当然の要素がなかったため、世界中で不満が噴出する事態となった。
      • 後に数回のアップデートが行われ、解像度は720pと1080pの選択式に、影解像度やアンチエイリアスの設定といった要素が追加され、少しは改善された(ただし、これでも他のPCゲームに比べると大幅に不足しているが)。
      • ちなみに国内からの購入では関係ないが、アジア版以外のバージョンでは容量が倍の60GBもあり、これも不満の的となった。その容量の殆どはプリレンダムービーで占められている。
      • ただし音声を日本語と英語の両バージョン収録し家庭用で出来なかった音声の切り替えが可能となっている。アジア版では日本語しか収録されていないためPCならではの部分がさらに少なくなっている。
  • 多数の不満が上がった事をスクエニ側も重く受け止めたらしく、当初2015年春までにライトニングサーガ3作を全てPCで配信するとしていた予定は大幅にずれ込み、最終作の『ライトニング リターンズ』の配信は2015年末となった。
    • ただし、その分しっかり最適化されており、ユーザーレビューの総合評価も「非常に好評」を獲得している。

クラウドゲーム版

  • 2014年10月9日にクラウドサービス「G-cluster」にてFF13の3部作が配信。
    • クラウドサービスなので高速なインターネット環境とPS2以上の性能の機器があれば性能の低い様々な機器(PC、スマートフォン、iOS)でも楽しめる。
    • ただしスマートフォン、iOSで遊ぶ際は別途ゲームパッドがないとプレイしにくい。タッチパネルのバーチャルパッドで操作するため、タッチ、スワイプ操作に最適化されていない。
    • また常に3Mbps以上のストリーミング通信を行うため、Wi-Fiでの通信が推奨される。

余談

  • PS3独占からXbox360とのマルチに関して
    • 本作は当初、PS3独占で開発されていたが、後に360とのマルチプラットフォームに変更されたという経緯がある。
      • これはマイクロソフトの「360でも出してくれ」という要求を、Xbox 360が北米や欧州マーケットの家庭に広く普及していることからスクエニの和田社長が了承したためである。
    • マルチ化が決定した当初は北瀬氏などがインタビューで「Xbox360版のFFXIIIが発売されるのは海外のみで、日本での発売は絶対に無い」と明言している(参照1参照2)。ただし、「360用のインターナショナル版」については微妙に表現が違い、「(まだ国内版が出来てない状態なので)計画がない」とは言っているが「出さない」と明言はしていない。(参照3)。
    • その後、2010年9月になって、日本の360で『ファイナルファンタジーXIII アルティメットヒッツ インターナショナル』の発売が決定した。
      • 北瀬氏は「日本でも発売の要望が多く、新型の登場などで2008年7月頃から状況が変わり日本でも360しか持ってない人がいると思うから出した。」と語っている。
      • 発売はPS3版から綺麗にほぼ1年後であり、SCE側との何らかの契約で1年縛りがあったのではないかという噂もある。
  • DLCの予定があり、公式ページにもソフトを持っていれば良いことがあるという告知もあった。
  • PS3初のFFとあってか大量に入荷した店が多く、購入したユーザーも多かった故か、かなり早い段階で中古で値崩れが起きていた。
    • ただし、中古が値崩れするのはFFシリーズでは毎回恒例のことであり、「FFXIIIだから」そうなったわけではない。この辺りをネタにして本作を主人公のライトニングとかけて『在庫ニング』と揶揄するものもいる。
    • また日本版においてもPS3版は約190万ほど売れたのに対し、360版は2011年2月現在で2万本程度しか売れていない。これはFFシリーズで外伝も含めて過去最低の売り上げを360版が記録した。
      • 特典のみ目当てで購入した人も考慮すると、北瀬氏が言うように「360しか持っておらず、かつ(わざわざ1年遅れで英語音声の)FFXIIIが欲しい人」が相当少なかったということになる。
      • これらのことから「当初の独占の約束を破ってまで、今更日本で出す意味があったのか」という意見も多い。
  • 上記の『在庫ニング』と合わせてスラング化された一文が広まっており、ネタ的に有名な作品にもなっている。
    • ストーリーの意味不明さや造語の多さを揶揄した『ファルシのルシがコクーンでパージ』、主人公ライトニングの設定を揶揄した『光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女性騎士』など。
      • なお、『光速の~』の部分に関してはとあるゲーム雑誌においてのライトニングの紹介文であり、公式の文章ではない。
        さらに言うと、これらの要素は実際のゲームでは全く見られない事もあり、ゲームをプレイしたユーザーの一部から反感も持たれた。
        結果、ライトニングがある意味で愛されるようになったと言えなくもないが。
  • 本作発表時に公表されたPVはプリレンダムービーに実プレイ時風のUIを重ねただけのなんちゃって実機映像なのだが、PV発表後もしばらくそのことを公表せずPVは実機プレイ映像だと勘違いするファンも多かった。
    • 後にプロデューサーが語ったところによると、このPVは開発者に向けた 仕様書 としての面があったとのこと。
    • このプリレンダムービーにUIを重ねるだけの偽実機プレイ風PVはその後のFFシリーズでも度々行われておりファンの間でもFFの初報の映像は実機映像に見せかけたものという認識が広まってきている。
  • ファミ通クロスレビューでは大多数の人が「どうせ満点(40点)だろう」と思われていたが、実際に付けられた点は39点だった。
    • この結果には当初「ファミ通のレビューもまだ捨てたもんじゃない」と評価する者もいた、と思いきや1点減点の理由は「FFなので厳しくした」という意味不明なもの。
      その直前『NewスーパーマリオブラザーズWii』で「マリオを動かすだけでも面白い」という理由で40点満点を付けていたのもあり、読者のファミ通レビューへの信憑性はますます薄れる事となった。
  • 海外の大手レビューサイト「Metacritic」では、メタスコアは100点満点中82点の高得点を獲っており、ユーザーサイドのスコアは10点満点中8.1点とそれなりの評価を下されている。
  • PS3版『FFXIV』のβ体験版のキーが初回版に封入されており、それを目当てに購入したプレイヤーも少なくない。
    • が、その『FFXIV』はPC版だけを先行発売にし、PS3版の発売が大幅に伸び2013年8月になってしまった*5。詳しくは当該記事で。
  • 本作の発表と同時に『FABULA NOVA CRYSTALLIS FINAL FANTASY』というシリーズの構想を発表していた。
    • ゲーム内容や世界観のまったく異なる作品のストーリーの中核に「FABULA NOVA CRYSTALLIS」という共通の神話体系*6を持たせ、それぞれに『FFXIII』の名前を冠する*7というものであった。
    • が、紆余曲折から『アギトXIII』『ヴェルサスXIII』は『ファイナルファンタジー零式(←アギトXIII)』『ファイナルファンタジーXV(←ヴェルサスXIII)』と、最終的に名義としては独立したシリーズ作品として発表されることになった。
    • 要するに「『FFXIII』というナンバリングタイトルに相当する作品を複数出す」というこの構想、最終的にはいずれも正式なナンバリングタイトルとなることで形を変えて果たされたと言えるのかもしれない。