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ガンダム ザ・スリーディーバトル - (2020/04/01 (水) 15:05:06) の編集履歴(バックアップ)
GUNDAM THE 3D BATTLE
【がんだむ ざ すりーでぃー ばとる】
ジャンル
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ガンダムアクション
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対応機種
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ニンテンドー3DS
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メディア
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3DSカード(容量不明)
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発売元
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バンダイナムコゲームス
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開発元
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アートディンク
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発売日
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2011年3月24日
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価格
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6,090円
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レーティング
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CERO:A(全年齢対象)
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判定
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なし
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ポイント
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突貫工事バリバリ過ぎる 光るところは多い ガンバトの多くを流用
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ガンダムゲームリンク
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概要
ガンダムバトルシリーズの任天堂携帯機進出作品かつ、ニンテンドー3DS初のガンダムゲーとなる。
PVの時点で既に手抜き臭(背景が自機越しに見える等)があったことや開発期間の短さも指摘されており、非常に不安視する声が多かった。
ガンダムゲーのハード初期の作品はクソゲーが多いと言われているが、本作は一概にクソゲーとは断言できないものの、不安が的中することとなってしまう。
特徴
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大まかな操作方法はガンバトシリーズで磨かれたこともあり、簡単でやりやすい操作である。
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MSの基本操作方法はRボタンで敵をロックオン。Lボタンでガード。Bボタンで飛行をする。
攻撃方法はAボタンで射撃攻撃。Xボタンで格闘攻撃。Lボタンを押しながらYボタンで武器の変更。
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すれちがい通信で育てたパイロットデータの交換が可能。
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3DS作品最大の特徴である立体視にも対応。奥行きを持たせることに成功した。
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参戦作品は「劇場版1stガンダム」「劇場版Ζガンダム」「逆襲のシャア」「ユニコーン」等。
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一応「08小隊」から陸戦型ガンダムと陸戦型ジム、「0080」からはジムコマンドとジムスナイパーIIが登場するが、これは不足気味の1stの連邦の機体数を補うためである。
評価点
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ガンバトシリーズで使い物にならないと言われた格闘攻撃が大幅に強化された。
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攻撃範囲が広くなりダメージ量も多くなったため、格闘攻撃が有効なステージが多くなり、吹き飛ばす爽快感も大幅に大きくなった。
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敵は序盤から強力な攻撃を使ってくるので割と格闘を使った方がクリアはしやすい。
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とはいえ過去作でも「ガードからのチャージダッシュ→格闘コンボ」という戦法を使えば格闘メインでいけないこともない。敵が接近してきてくれれば、の話だが…。
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3Dは好評を大きく得た。宇宙などは奥行きがある。
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ただし人の目にもよるのはご愛嬌。人によってはガンダムの一部装備が浮き出て見えることもある。
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モデリングはPSPからの流用…だがリアルタイムシャドウやセルフシャドウを使用し、エフェクトも強化され従来の携帯機には無理な表現が実現されている。
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水の表現、空気感等が強化されステージも綺麗になった。またMSの影もちゃんと形になっている。その他諸々、表現にはかなり拘っている。
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特にギャラリーモードで好きなMSを3Dでじっくり眺められるのは大きい。
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すれちがい通信で他人との成長が競えるようになった。
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これまではチューンポイントは使用MSにしか使用できなかったがエクストラポイントの導入で他のMSにも使えるようになり、成長の幅が増えた。
問題点
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多くの部分はこれまでのシリーズから変化が無く流用である。面白みが無い。
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メニュー画面、ロード画面、選択画面すべて流用。やる気あるのか。さらにタッチパネルがほとんど使えないので、初回プレイ時の名前入力などが面倒臭い。
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登場MSは200以上いた前作から2ケタまでに減少。短時間でMSの7割は使用できる。
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本作はシリーズ恒例の(アサルトサヴァイブを除いて)宇宙世紀のみの収録だが、前作には収録されていたΖΖや閃光のハサウェイは収録されていない。すれちがいや本体更新でMSを増やせるようにして欲しかった。
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いくら細かく調整がされててもモデリングは所詮流用であり、PSPのシリーズとは見た目は大きく強化されて無い。
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3DSのマシンパワーを考えるといっそのことポリゴンを一からを作ってもらいたかったとの声も一部ある。製作時間を考えると無理も無いが…
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新規のユニコーン&シナンジュと既存の一部機体(ビグザムなど)のテクスチャは、質感が据え置き機クラスまで強化されている一方、戦闘機やジムのような機体は同じゲームとは思えないほどノッペリで粗い。
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参戦作品の少なさが原因でボリュームがかなり減った。
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ただしこれを補おうとする行為はプレイ中にちょくちょく見える(出てくるMSの数が多い)。
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だがそれにしても補いきれないレベルである。基本的にガンダムバトルシリーズを一度でもやった人間ならクリアは比較的余裕と思われる。
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また新約Ζのシナリオはティターンズとエゥーゴの勢力は使えるが、原作で第三勢力として暗躍したアクシズのストーリーが無い。バトルユニバースではあったのに。
マシュマー涙目である
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また参戦作品の収録にも不満点が見える。
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ΖΖが出ていない。これは本作のΖガンダムが劇場版基準であるとも考えられるがΖΖのMSやキャラは人気があるし、他のガンダムゲームでもΖが新約基準でも、ΖΖはしっかりと出ている。
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また前述の通り閃ハサなども収録はされていない上に前作ではMSのみ参戦したセンチネルもない。UCも出てはいるが、出ているのはユニコーンとシナンジュ、またはそのパイロットのバナージとフロンタルのみでクシャトリヤなどは出ていない。
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ただしUCに関してはあくまでゲスト参戦なのでしょうがないといえはしょうがない。
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『ユニバース』では味方を選んで同時に出撃できたが今作はそれが出来なくなってる。
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キャラ紹介も簡単な説明が数行載ってるあっけなさがあり、無くてもいいレベル。
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そもそも本作はキャラ自体そんなに登場していないのだが。
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すれちがいがあまり出来ない。
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他の大多数のソフトにも言える話だが、本編がボリューム不足のためそれを少しでも補うすれちがいができないのは結構痛い。
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ただこれは売上というよりは、見れはわかるように発売時期が悪かった方が理由としては大きい。
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3D表示時に処理落ちが激しい。
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一部オブジェクトの多いステージや、煙幕武器の多用、ガンタンクのミサイルやSP攻撃の連射でカクつく。
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必殺技にあたるSP攻撃が凄まじく弱体化。
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前作までは発動中無敵だったが、本作ではHPとはまた別のゲージで受け止める形になった。これが減っても最終的にはHPが減るのと何ら変わりはないので発生中は一部を除いて棒立ちになる。一応防御力が倍増し、貫通攻撃も無効化できるため強敵を相手にする際は役立つ。
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更には連射系と呼ばれるSP攻撃は本気で一発も当たらない。さすがに全く動かない戦艦系には当たるが、ボスクラスの敵には全弾回避されるのは当たり前。ザコにも当たらないこともある。恐らくは内部の射撃補正率が著しく下げられているためだが、使えないレベルまで下げる必要はあったのだろうか。また、当たってもすぐにダウン無敵に入られてしまうため威力が低くなりがち。
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一方で格闘系のSP攻撃は命中率が高く、威力も一撃必殺クラス。格闘攻撃の大幅強化によりそのチャージ攻撃にもゲージを回すことが多くなったため、ゲームバランス的にはそれなりに整っている。
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また、ミサイル攻撃の調整が雑。弾速を落とさないとろくにホーミングもできないミサイルがある一方、ミサイルよりもホーミング性能が高いビームやグレネードが存在する。しかもグレネードランチャーより手投げグレネードの方が強い。
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本作だけではないが、ハードのサイズ上操作が難しい。
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スライドパッドではダッシュが非常にしづらい。十字ボタンだと多少はマシになるが、元々の十字ボタンのサイズが小さいためにやはり操作しづらい。
総評
「突貫工事」「時間の無さ」「流用」。この3つが本作を占めてしまう。開発期間の短さや初のハードの開発で苦戦し、突貫工事になってしまったのは制作者も認めている。
ただし、これまでのシリーズの問題点を改善し次に繋げようという意気込みは伺え、3Dとの相性も良いので、あらゆる面が強化されるであろう次回作に期待がかかる。