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MARVEL SUPER HEROES VS. STREET FIGHTER - (2016/11/19 (土) 22:25:24) のソース

*MARVEL SUPER HEROES VS. STREET FIGHTER
【まーう゛るすーぱーひーろーず ばーさす すとりーとふぁいたー】
|ジャンル|対戦格闘アクション|&amazon(B000092PHG)|
|対応機種|アーケード、セガサターン|~|
|メディア|【AC】CPシステム2基板&br;【SS】CD-ROM 1枚|~|
|発売・開発元|カプコン|~|
|稼動開始日【AC】|1997年3月|~|
|発売日|1998年10月22日|~|
|定価(税抜)|単品:5,800円&br()拡張RAMカートリッジ4M同梱:7,800円|~|
|プレイ人数|1~2人|~|
|周辺機器|【SS】要・拡張RAMカートリッジ4M|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|相変わらずの永パ&br;一応シリーズで一番マイルドなゲーム調整&br;荒れに荒れた憲磨呂関連|~|
|>|>|CENTER:''[[CAPCOMクロスオーバー関連作品シリーズリンク>CAPCOMクロスオーバー関連作品シリーズ]]''|
|>|>|CENTER:''[[Marvel Comics関連作品シリーズ]]''|

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#contents()
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**概要
-カプコンとマーベル・コミック社とのコラボ作『VS.』シリーズ第2弾((カプコン制作のマーベルコミック原作作品を含めるとアーケード第4弾。))。
-本作はVS.シリーズで唯一、むしろゲーム全体としても異例の、高視聴率ゴールデン番組とコラボした作品でもある。

**登場キャラ
-本作のストリートファイター側のキャラは前作で登場した「キャミィ」と「ナッシュ」を除いたキャラが続投((ただしナッシュはとある条件を満たすとシャドウと名乗って隠しキャラとして登場。なぜ彼がシャドウとして登場したのは前作参照。))しZEROシリーズの「さくら」と「火引弾」が参戦。
--そのせいもあって、リュウ、ケン、豪鬼、ダンと9人の枠のうち4人も胴着キャラになってしまっているが……。
//本作のさくらは「波動拳が正面に飛ばずに斜め上に飛ぶ」「咲桜拳が完全に突進技」で波動昇龍キャラとは言えない。

-一方マーベル側のキャラは前作からの続投キャラは「サイクロップス」と「ウルヴァリン」のみだが、前々作『[[MARVEL SUPER HEROES]]』からの多数の復活キャラと『[[X-MEN CHILDREN OF THE ATOM]]』から「オメガレッド」が復活参戦。
--ちなみに『MARVEL SUPER HEROES』からの復活組の「シュマゴラス」の1Pカラーは原作での配色変更に合わせて緑に変更されている((MSHでは初期の配色に合わせて紫色が1Pカラーだったため、1P・2Pが逆転したことになる))。

-中ボス及びラスボスは前作で登場した「アポカリプス」と豪鬼がアポカリプスに改造されたという設定の「メカ豪鬼」が担当。

-これら以外にも条件を満たすと隠しキャラを使うことが可能。
--CAPCOMサイドはシャドウ(前作EDにてシャドルーに捕まり改造されたナッシュ)、メカザンギエフ(シャドルーに騙されて改造されたザンギエフ。)、日焼けさくら(%%何故か%%殺意の波動関連の技が使え、今作さくらの変則的な部分がなくなりスタンダードに。)と、復帰キャラ1名+マイナーチェンジキャラ2名。
--MARVELサイドはアーマースパイダーマン(装甲スーツをまとったスパイダーマン)、メフィスト(ブラックハートの父。MSHの原作であるインフィニティ・ガントレットに出演していたのは本来こちら)、U.S.エージェント(キャプテン・アメリカと関係の深いヒーロー)と、色違い・セリフ違いのコンパチキャラ。((アーマースパイダーマンはスーパーアーマーが付くなど若干性能が変化しているが、肝心のアーマーが弱攻撃+αにしか適用されないなど、使用感はほとんどノーマルと変わらない。))
--ただしコマンドが入力しにくく、失敗することもある。家庭用ではボタンひとつで出せるようになった。

**評価点
-VSシリーズという事もあり連続技の爽快感は健在。
--エリアルレイブを用いた連続技は相変わらず爽快感がある。が、問題点もある(後述)。

-隠しキャラの多さ
--一部コンパチもあるが6人も隠しキャラが使える。

-ヴァリアブルアシストが追加
--この援護攻撃により、戦術の幅が広がった。勿論どのようなアシストを行ってくれるかはキャラによって違うため、相方選びにさらに考慮点が加わった。
//上手く使うことができればコンボの幅をさらに広げることもできた。
//この時はまだ、アシスト呼んだら本体が長く硬直するからほとんどコンボには使えなかった記憶が。あとこの作品が格ゲーでのアシスト系の初出だっけ?

-BGMの出来が秀逸
--ストリートファイター勢の前作のBGMは基本的に元作品(ストリートファイターシリーズ)をベースにしたアレンジであったものが多かったが、本作のストリートファイター勢の曲は完全に新規で作られた曲となっている。
---それまでの作品でのキャラクターのイメージを壊すこと無く、それでいて今までのものとは違った曲となっているためにBGMに関してはおおむね好意的に受け入れられている。
---ちなみにマーベル勢の復活組の曲は基本的に元作品のアレンジだが、なぜか「ハルク」だけは完全新曲が用意された。また、マーベル勢でも前作からの続投組は新曲になっている。~
続編の『MARVEL vs. CAPCOM』では再び元作品のアレンジの曲が増えてしまったことを残念がる意見もあったりする。

**評価が分かれる点
-本作のダンEDは彼自身の元ネタである『龍虎の拳』のEDパロディとなっており、ダンそっくりの妹が「やめて!お兄ちゃん。その人は、私の…私たちの…」とセリフを言い、「to be continued」で終わるという内容となっている。''もちろん本作にSNKは関わっていない''。
--ちなみにこのEDがきっかけで、後に''本家であるSNK自身が''NGP『[[頂上決戦 最強ファイターズ SNK VS. CAPCOM]]』でダンの妹ネタを展開し、ダンとリョウのタッグ名が「やめて!おにいちゃんズ」になったり、ダンがリョウに張りあって妹自慢をしたりしていた。
--さらに後のSNKプレイモアの『[[SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS]]』では、ダンがデミトリのミッドナイトブリス(敵を女体化させる技)を食らうとこの妹の姿になる。
--ちなみにCAPCOM側のEDは過去作のパロディ((IIとほぼ同じ話のリュウ、IIのダルシムとほぼ同じさくら))や全体的にコミカルなノリ((夢オチだったケン、ヒーローも格闘家も全員しょっぴく春麗、シュマゴラスにカレーを振る舞うダルシム、ノリノリでナッシュを改造するベガ、改造されたダンを一撃で倒す豪鬼等…。))。半面MARVELはクロスオーバーを強く意識((サイクロプスとキャップのEDにはリュウが、ハルクのEDにはブランカが登場する。))していたものだったり、原作のキャラクター((スパイダーマンのEDにはガールフレンドのメリー・ジェーンが登場する。))が登場したり、悪役がちゃんと悪役していたりする((ヒーローと格闘家を全滅させるブラックハートや、リュウを殺害するオメガレッドが該当。))など、しっかりしている。
--隠しキャラはCAPCOM側のみエンディングがあるものの、MARVEL側はメッセージが表示されるだけの手抜き仕様。

-メカ豪鬼
--「豪鬼がアポカリプスに改造された」という設定だが、''豪鬼にマジンガーZのようなパーツをくっつけた''ギャグチックな見た目。
---''元々ギャグとしてデザインされていた''らしく、上層部からは「''豪鬼のシリアスなキャラがぶち壊しになる''」とかなり否定的だった模様。
--メカの機動音のような勝利台詞、ハイパーコンボも「ハイメガ豪ビーム(=滅殺豪波動)」「スクランブル豪パンチ(=滅殺豪昇竜)」「サンダー豪シャワー(=天魔豪斬空)」「シャイニング豪ショック(=瞬獄殺)」とやりたい放題。
--ラスボスということもあり、強パンチのホーミングロケットパンチや2連射の空中豪波動、1ゲージで使える・移動がかなり速い、空中でも使えるシャイニング豪ショックなど性能面ではかなり高い。vsシリーズ特有のアッパー調整もあり「''シリーズ最強の豪鬼''」とまで言われるほど。

-本作では一部の隠しキャラクターと隠しハイパーコンボを除いてハイパーコンボでトドメを刺すと「''画面にその技名がアルファベットで表示され、更に技名を読み上げてくれる''」((前述の一部に該当する技に関しては一律で「Hyper combo finish!!」と読み上げられる。また、ヴァリアブルコンビネーションでフィニッシュを決めた場合は技名はそれぞれの技名の合成(例:真空波動拳+メガ・オプティックブラスト=真空オプティックブラスト)がアルファベット表示されるがボイスは「Variable combination finish!!」で統一されている。))という、(''一部の人には'')堪らない要素があった。
--この読み上げボイスはトニー・ダニエル氏によって成されていたもので、英語の技名は非常に格好いいものであったのだが、日本語の技名となると一気にギャグと化してしまう(例:シンクーハドーケーン!)。
---なお、ダメージをほとんど与えることが出来ず、フィニッシュを決めることが絶望的なダンのハイパーコンボ「挑発伝説((挑発を連続で繰り出す技。途中のサインを書いたあとに突き出す所に攻撃判定があるが、ダメージは雀の涙。))」のみ''発動時''に技名読み上げが入るという憎い心配りがなされている。
--次作『MARVEL vs. CAPCOM』では技名の表示はされるが、アナウンスが一律で「Hyper combo finish!!」になってしまっていたことを残念がる意見も少なくなかった。

#region(かなりカオスなカプコンサイドと格好いいマーベルサイドのフィニッシュボイス。憲磨呂はマーベルサイドに収録。隠しキャラクターのも含まれているのでネタバレ注意。)
&nicovideo2(sm3883626)
&br()
&nicovideo2(sm3883536)
#endregion

**問題点
-色々と対策は練られているものの、恒例の無限コンボがやっぱりある。
-前作からその傾向があるのだが、強キャラがやはりマーベル側に圧倒的に多い。ストリートファイター側でタメを張って戦えるのは「スラキャン」という特殊テクニックを使いこなせるダルシム、隠しキャラである日焼けさくらやシャドウぐらい。そのシャドウも前作のナッシュと比べると大幅弱体化している。
-エリアルレイブに関しては大幅にコンボ補正がかかるようになり、攻撃力が前作に比べて激減した。一方、ハイパーコンボ関係はさほど調整されていないため、大抵のキャラで実は「地上で確実にハイパーコンボを絡めた連続技を入れる」ほうがダメージ効率が良くなってしまっている。
--実用性という点で弱体化したことにより、本作では永久狙いでなければ、ほとんどゲージ溜め用か魅せコンボ用としての役割しか果たさない。
-ステージは前作からの使いまわしが多く目立つ。
※『憲磨呂』については次節参照。

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**憲磨呂
タイトルを差し置いて本作最大の特徴とも言えるのがこのキャラクター。「ノリマロ」と読む。~
日本テレビの番組『とんねるずの生でダラダラいかせて!!(通称:生ダラ)』とのコラボレーション企画によって誕生したキャラクターであり、キャラクターデザインや声優は木梨憲太郎((「木梨憲武の親戚で画家」という設定で憲武自身が演じていたキャラクター。))が担当。名前は一般視聴者からの公募。

-デザインは木梨自身をコミカルにデフォルメキャラクター化したもので、見た目はフジテレビの番組『とんねるずのみなさんのおかげです』のコントに登場する「ノリ男」を三頭身化したといった感じである。
--コミカルな動きや、コスプレ変化のハイパーコンボなどを取り入れている。技名がとにかく長く、開発時は「変身乱舞」と言われていたこのコスプレ変化のハイパーコンボが製品版では「''ウルトラバラエティプライベートメモリーズ''」となっていたりする((ハイパーコンボだけでも他に「ハイパーストロングミラクルトレジャー」(飛び道具。開発時は「ごっつもの投げ」)・「アルティメットグランドチャンピオンジャンプ」(対空技)の2つがある。因みに普通の必殺技も例外ではなく、開発時は「だだっ子パンチ」と言われていた突進技が「ローリングパワフルアームズ」となっている。))。
---1キャラクターとして見ると飛び道具・対空・突進技と一通りの技を持っており、2段ジャンプまで装備。立ち強Kのエリアル始動技で自爆の可能性があるバナナの皮を撒くなど、癖はあるが極端に人を選ぶほどでは無い。そのため、見た目や動きのイロモノっぷりに対して割合気軽に扱える。なお裏技で4段ジャンプが使えるようになる。
--ちなみに、憲磨呂やその前身の「けんぢ」のデザインは開発チーム内でも酷評されていたが、当時カプコンのデザインチームのリーダーだったあきまんこと安田朗は「キャラデザの理に適っている」「自分には無い発想で面白い」と好評価を与えたという。

これだけならデザインの異質なイロモノキャラクターというだけなのだが、ゲーム中に登場した経緯が非常にまずいものであったため、大きな問題を起こしてしまった。~
何が問題だったかというと「他社キャラクターの版権が絡んでいるゲームに''版権元無許可で出演させてしまった事''」である。

-言うまでもなく、思いっきり浮いているキャラクターであったために違和感は強烈で((そうした違和感を逆手にとってネタにしている部分もあり、アポカリプス戦前にはアポカリプスから「お前がここにいること自体が間違い」・「勘違いの大たわけ」等、散々に言われたりする。))、「マーベル社に対して失礼だ」といった意見も続出。ある誌面では数ヶ月にも渉り論争が繰り広げられたほど。
--登場に際しては「''こんなのにうちのヒーローが負けるのは許せない''」「''最初の契約の際に居なかったキャラクターを出すのはどうなのか''」といったマーベル社からの抗議があったためか、海外版では憲磨呂は使用できなくなっている。
---X-MENの豪鬼が隠しキャラクター、MSHのアニタが通常の稼動では絶対に登場しない悪ノリキャラであったことと比べ、憲磨呂はデフォルトキャラクターである上にその存在自体がメディア経由で表に出すぎていたために大きく注目を浴びていたのもまずかった。マーベル社の信頼関係を公然と裏切るようなカプコンの姿勢は非難されて然るべき''と言える。
--また、いくら人気芸人と言えど、『日本の芸人をモチーフにしたキャラ』を『アメリカの人気コミックキャラが集まった作品』に出してしまったのも不味い。~
例えば、逆に''『日本のアニメをモチーフにしたゲームをアメリカで出した際に、アメリカの芸人をモチーフにしたキャラが勝手に追加されたら……』''と想像すれば、いかに場違いであるか、存在が問題となるかが分かるだろう。同じ無許可で出すにしても、元がゲームキャラクターやオリジナルキャラクターなら、まだマシだったかもしれない。
---番組に出演していた岡本吉起もこの企画には否定的だったと言う。後にゲーメスト誌で本音と裏事情を(かなり検閲が加えられた上で)吐露している。
--開発段階では相手にカンチョーを見舞う「''おかんちょうサービス''」なる技もあったが、流石にこれは製品版ではカットされた((生ダラの中でその技を仕掛けている場面が放映されていた。この技が採用されていたら余計にマーベル側を怒らせていた可能性もあるが、没になったことを惜しむ声もあった。))。

-上記のことから、海外版ではキャラクターセレクト画面で本来憲磨呂がいるはずの枠はタイトルロゴになって選択不能になっている。また日本版でも、1プレイ2コイン以上の設定では同様に憲磨呂が選択不能になる((テレビ番組で大きく宣伝されたことを受け、当時のゲームセンターにあったプレイ料金高騰化の風潮を懸念しての対策とのこと。))。
--ただし海外版でも内部データには憲磨呂の一通りの未使用データが残されているようで、勝利デモの台詞などは勿論のこと、「ウルトラバラエティプライベートメモリーズ」後の決めポーズと一緒に出て来る「だから言っただろー!」が「I WARNED YOU!」となっていたり、挑発ボイスの「サインくれよ!」が「Sign please!」に変更されている。抗議がなければ使えるようにするつもりだったのかも知れない。
--なぜ本作に登場したかというと、「一番早く完成したストリートファイターシリーズに登場させる」という契約だったため。同時期に開発されていた『ストリートファイターIII』に登場する可能性もあったという。
---とはいえ、いくらストリートファイターシリーズが絡んでいるとはいえ、他社版権キャラクターとの競演が前提となっているゲームに出すこと自体が問題なのは明らかで、あまつさえ無許可で出してまったカプコンのその行動はやはり問題であったと言わざるを得ないだろう。
//括弧内の台詞は実際に参考にした文献とは異なっています。発言意図は捻じ曲げてないはず

-上のように書くと憲磨呂に対してプレイヤーは誰一人として好印象を持っていないと取られるかも知れないが、批判意見があるのは否定しようがないものの、好意的に見ていたプレイヤーは確かにおり、以降の作品で「(憲磨呂は)無かったことに…」と言わんばかりの扱いに不満を募らせる人も結構いる、ということは補足しておく((歴代のvs.シリーズに登場したアーケード版におけるほぼ全プレイアブルキャラクターが登場した『MARVEL vs. CAPCOM 2』において憲磨呂とアニタ、他一部コンパチキャラクターが登場していない。アニタは元々バランス無視のお遊びキャラクターであり、コンパチキャラクターは元のキャラクターは出ている。そのため結果的に憲磨呂のみ徹底的にハブられている様に見えてしまう者もいた。因みにそれ以外はアーケード版ではCOM専用だったアポカリプス・メカ豪鬼・オンスロートが登場していない。))。
--ただ、憲磨呂が出られないのは著作権の問題も絡んでいる。''日本テレビ・カプコン・アライバル(とんねるずの所属事務所)の3者が合同で著作権を保有している''ため、3者全ての許可なくしては使えないのだ。
--海外版では登場しないものの、その存在自体は「諸事情により消されたキャラ」として海外でも知られている。
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**総評
ゲームは『生ダラ』の宣伝もあってこのシリーズでは歴代トップのインカムをあげた。~
しかしながら、カプコンの悪乗りが過ぎた憲磨呂の件は言うに及ばず、キャラクター面での代わり映えの無さ(特にストリートファイターサイド)や賛否が割れる演出面などの要素も相まって、評価が非常に分かれている。~
憲磨呂やその演出面をひっくるめてお祭りゲームとしてみればこの上なく雰囲気が出ているという意見もあるし、それらを悪乗りが過ぎて寒いと切って捨てる意見もある。~
ゲームとしてみても上記にあるコンボの制約が爽快感を殺いでいるという意見もあれば、それを踏まえてなお永久コンボの類があることを批判する意見もあったりと、個人の感性による所が非常に大きいタイトルと言える。
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**その後の展開
-SSとPSに移植された。アーケードに近いSSに比べるとPS版は移植度は低い。詳しくは下記。

-1年後である1998年に[[MARVEL VS. CAPCOM CLASH OF SUPER HEROES]]が発売。ストリートファイターのみならずヴァンパイアやロックマン等からもキャラが参戦した。

**余談
-稼動にあたっては『生ダラ』を見てゲームセンターに遊びに行く人に配慮した「1P台設置のお願い」と言う要望書がカプコン側から用意されたという。
--ゲーセン側としては「対戦の方がインカムが高い」、特に個人経営のゲームセンターは「1P台を設置する余裕もない」というのが実情であり、結局殆どのゲーセンが1P台設置をしなかったと言われている。

-このゲーム完成後に、木梨憲武が「東京ドームを借り切って対戦大会をしよう!」とテレビで公言していた。
--その後具体的な音沙汰がなかったため、問い合わせてみた人によると「木梨さんなどの芸能人が参加するので小さい会場で抽選で対戦する予定です」。
---…だがしかし、とうとう対戦大会の要項が出ずになし崩しに中止になってしまった模様。

-メカザンギエフのハイパーコンボ「シベリアンブリザード」は''ダブルラリアットで真上に上昇する''という極めてシュールなもの。
--回転コマンドとしては珍しく打撃技。
--一部では「これが本当の''ザンギュラのスーパーウリアッ上''ではないか?」と言われている。
--[[スーパーストリートファイターIV>ストリートファイターIV]]にて同名のウルトラコンボが登場した。技の内容は異なる。

//基本情報表が分かれているので、PS版の情報のみ分割
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*MARVEL SUPER HEROES VS. STREET FIGHTER EX EDITION
【まーう゛るすーぱーひーろーず ばーさす すとりーとふぁいたー いーえっくすえでぃしょん】
|対応機種|プレイステーション|&amazon(B00005OUKU)|
|メディア|CD-ROM 1枚|~|
|発売元|カプコン|~|
|開発元|バリューウェーブ|~|
|発売日|1999年2月25日|~|
|定価|5,800円(税抜)|~|
|判定|なし|~|

**変更点
以下は前作『X-MEN VS. STREET FIGHTER EX EDITION』(以下『XVS EX』)でも適用されていたもの。

-交代システムの削除。
--メモリ容量などのハードスペックによるものと思われ、それに伴い交代攻撃「ヴァリアブルアタック」が出来ない(後述の「クロスオーバー」モード時は除く)。
---キャラクター自体は2人選ぶことになるが、2人目は完全にサポート専用となり、「ヴァリアブルアシスト」および「ヴァリアブルコンビネーション」、「ヴァリアブルカウンター」要員となる。
---アーケード版のように試合直前のVS画面時のみ特殊操作でメインとサブを入れ替えること自体は可能。

-「''ハイパーキャンセル''」の導入
--必殺技をキャンセルしてハイパーコンボへ繋げたり、ハイパーコンボから別のハイパーコンボにキャンセルが出来る。

-「''リカバリーゲージシステム''」の導入
--交代システムの削除により、下がっている間の体力回復が出来なくなったため、ダメージを受けずにしばらく経過すると体力ゲージがヴァイタルソース分を上限に徐々に回復するようになった。
---COM戦において、アーケード版では一人で戦うため、ヴァイタルソースが飾りとなっていたメカ豪鬼もこのシステムの恩恵にあやかれるようになったため、ある意味で難易度が更に上がったことになる。

以下は本作から導入されたもの。

-デフォルト2本先取の変則ラウンド制への変更
--1ラウンド終わった時点で負けた方はライフゲージが完全回復するが、勝った方はヴァイタルソース分のみ回復し、完全回復しない。
--前作『XVS EX』では普通のラウンド制だったが、今作からは完全回復しなくなったため、『[[ヴァンパイアセイヴァー]]』等に近くなった。

-「ヴァリアブルカウンター」がゲージ不要化
--前作『XVS』『XVS EX』や原作『MVS』ではゲージ1本を消費したガードキャンセル攻撃「ヴァリアブルカウンター」が、なんと今作『MVS EX』では''ゲージ消費無しで使い放題''になった。
---カウンターを行った控えキャラが画面内に残っている間は、エリアルレイブ終了後と同様にリミッターが掛かった状態となっている(必殺技が出せない)。

-「ハイパーキャンセル」がヴァリアブルコンビネーションに対応
--読んで字の如く。これにより、前作『XVS EX』から一部のキャラ以外では不可能となった「同技へのハイパーキャンセル(+控えキャラのコンビネーション対応ハイパーコンボ)」が全ゲージ消費というコストと引き換えに可能に。
---元々EXエディションシリーズはオリジナルと比較してゲージ蓄積割合が非常に高く、気が付いたらゲージが最大まで溜まっていたという状況も多いため、予想以上に低リスクで実戦導入出来るレベルとなっている。

-特殊形式での2対2対戦システム「''クロスオーバー''」モードの正式実装
--ゲームモードの一つとして独立している。アーケード版同様のシステムを再現して2対2の交代ありで戦えるのだが、常に同キャラコンビのミラーマッチ(「リュウ&ケン vs. リュウ&ケン」のような形)の対戦になってしまう。
---加えて、先述のPS版の要素はハイパーキャンセルなども含めて全て適用されない。
---前作『XVS EX』では隠し操作で出現する対人戦専用の特殊なオマケモードだったが、本作では標準のモードとして搭載された。
--本作ではこちらを1人用モードとしても遊ぶことができ、この場合はCPU側のタッグが常にプレイヤー側と同じキャラクターのタッグとなり、操作するキャラクターが戦闘ごとに入れ替わっていく。
---隠しキャラを含む全キャラを1週すると最初に選んだキャラにてメカ豪鬼との1vs1となる。

その他

-処理落ちがややある。分かりやすいのはメカ豪鬼のサンダー豪シャワー等。