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ネクロスの要塞 - (2011/11/20 (日) 02:41:01) のソース

*ネクロスの要塞
【ねくろすのようさい】
|ジャンル|RPG|~|
|対応機種|PCエンジン|~|
|発売元|アスク講談社|~|
|開発元|?|~|
|発売日|1990年4月20日|~|
|定価|6,800円|~|
|ポイント|腹を切るそうですよ。止めますか? &br()本当にやりそうですよ。止めますか? &br()薄情なエルフさんですね!止めるんでしょ? |~|
*概要
80年代後半にロッテが展開していた同名の食玩シリーズを原作としたRPG。~
食玩の第2弾を中心に、第1・3・4弾のストーリー要素や敵キャラを盛り込んで再構成している。~
なお本ソフトは、原作最終弾(第8弾)で抽選プレゼントの景品にも使われた。

*特徴
-ストーリーは全7章からなる。パーティは3人までで、最終章以外では加入メンバーが固定されている。~
最終章では、メイン主人公の「マーシナリー」のみが固定で、あとの2人は残りの仲間7人から選んで連れていける。
-フィールドは『[[ロマサガシリーズ>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/215.html]]』の様な移動専用マップで、戦闘やイベントは存在しない。

*評価点
-原作では名前のみの存在だった「ゼノ火山」「カルデラ号」などが、実際にゲーム中に登場する。~
アイテムも、「暗闇マント」「銀の剣」など、原作に登場したものが多数採用されている。~
原作ファンにとっての「ニヤリ度」はかなり高い。
--オニロスが登場してすらいない内に''「オニロス金棒」が売られているのはどうかと思うが…''。
-戦闘はドラクエタイプのオーソドックスなコマンド式バトルだが、敵・味方共に豊富な戦闘アニメーションが用意されている。グラフィックもなかなか美麗である。
--真っ黒な画面に敵が表示されて効果音と文章のみで戦闘が進行するのが常識だった時代に敵も味方もカットインでキャラごとの個性がよく表れた動きを見せる。例えば回避一つとってもマーシナリーならジャンプして回避、マージなら分身、バーサーカーにいたっては直撃した後''バーサーカーはかんじない''でダメージを受けないなど
--ザコキャラでさえ必殺技ぽい攻撃手段をもっていたり合体技を仕掛けてきたりする。生き物なのになぜか爆発したり派手な音を立てながら地面に激突したりと死に様も凝っている。

*問題点
-その分敵のグラフィック数を圧迫したのか、本ソフトオリジナルの「色替えモンスター」ばかりが大量に登場する。「レッド○○」「ダーク○○」など、ネーミングにも捻りが無い。
--キャラゲーなのだから、原作のモンスターを豊富に出した方が良かったのでは?
--とはいえ色変えぬきでも40種類近くはいる。当時のRPGとして極端にに少ないというわけではなく、色替えで敵の種類を増やすのもよくある手法であった。
--また、原作で中ボスだったミノタウル・シールダー・パズズ等がザコになっていたり、ネクロス7人衆とそのダンジョンに出現するザコの所属に関連性がなかったりと、原作的に「?」なチョイスも多い。
--モンスターのグラフィックは、迫力あるポーズにアレンジされている者と、''露骨にショボい者''がおり、落差が激しい。
---ネクロス、ドクロスといった大物ボスも後者に属している。~
''更にラスボスまで…''迫力のカケラもない。
-フィールドマップは章ごとに刷新されるため、ダンジョンの宝箱を取り逃しても、もう取りに戻れなくなる。
--とはいえ宝箱は見つけやすいところにおいてあり、またとりのがしても難易度に影響のあるようなものもほとんど入ってはいない。
--最終章に至っては''城とラストダンジョン以外どこにも行けない''。
--その代わりラストダンジョンはかなりの広さを誇りダンジョン内で様々なイベントが展開されるため最終章がアッサリしているというわけではない(城内外には各種施設もそろっている)。そもそも最終章は話の展開的にラストダンジョン以外に行きようがない状況なのである。
-戦闘アニメやイベントデモに、背景が激しく点滅する''ポケモンショックな演出''が多用されており、非常に目が疲れる。
--戦闘もイベントもアニメのカットができない。まぁこの後出たファイナルファンタジーやロボット大戦などにもスキップがなかったので当時としてはそんなものなのかもしれないが…
-1つの街の中に、同一のセリフを言う住人が4人も5人も登場することがよくある。
-シナリオ面は、「ネクロスは昔は善人だった」「モンスターこそ人間の被害者だ」といった本ソフト独自の描写があるのだが、''その章だけのネタで、まったく掘り下げられない''。
-ラスボスを倒した直後の展開が説明不足かつ超展開。いわゆるご都合主義というやつである
//ちょっと問題点とは呼びにくいものまで叩き過ぎじゃないか?
//だな、第一章冒頭のオマージュだろ、あれは。好き嫌いはさておき意味不明とまで言われると本当に最初からプレイしたの?って思う
//↑「ラスボスを倒したらなぜか時間が戻ってしまったようだ」のどこがオマージュだ?お前こそプレイしてこい。
//↑ああ、忘れていた、そういやそんなくだりがあったなあ、スマン。エンディングのマーシナリーの話と勘違いしてたわ。でもあれ太字にして問題点にするほどのもんか?(超展開だとは思うけどw)第五章でもメカロスmkⅡにやられて再戦するたびに処刑執行されそうになったはずだしバーサーカ絡みのネタやポイントで触れられているサムライの切腹ネタとかとあわせて賛否両論点として「アクの強い世界観とストーリー」ぐらいのほうがいいような気がする。
*余談
『イース』及び『イースII』のオリジナルスタッフであり、『イースI・II』の開発にも加わった山根ともお氏がグラフィッカーとして参加している。