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GuitarFreaksXG2 & DrumManiaXG2 Groove to Live - (2024/01/23 (火) 19:10:37) のソース

*GuitarFreaksXG2 & DrumManiaXG2 Groove to Live
【ぎたーふりーくす えっくすじーつー あんど どらむまにあ えっくすじーつー ぐるーぶ とぅー らいぶ】
|ジャンル|音楽ゲーム|~|
|対応機種|アーケード|~|
|販売・開発元|コナミデジタルエンタテインメント|~|
|稼動開始日|2011年3月9日|~|
|備考|VシリーズはGuitarFreaksV8&DrumManiaV8として発売&br()V8については、[[該当ページ>GuitarFreaksV8 & DrumManiaV8]]を参照|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|PASELI搭載&br()GROUP機能搭載&br()APPEND FESTIVALなどの他ゲームのコラボ&br()版権曲初のアンコール&br()15日連続新曲解禁 "XG2+"&br()''新曲の専用ムービー廃止''|~|
|>|>|CENTER:''[[GuitarFreaks & DrumManiaシリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要
「[[GuitarFreaksXG & DrumManiaXG]]」シリーズ(XGシリーズ)の第二作目。~
ギタドラシリーズ初となるPASELI決済の実装、GROUP機能の追加やコミュニティログ等といった新要素を搭載し、DX筐体より一回り小さいSD筐体がリリースされた。~
しかし、LIVE POINTとGROUP機能による解禁イベントがとんでもない貢ぎゲーと化してしまった上、新曲における専用ムービーの廃止で稼働当初は批判が渦巻いていた。

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**システム面

-PASELI決済の実装
--今作も通常料金で設定曲数保障だが、PASELIを使用することで、設定曲数を''途中落ちなしで''プレーできる。また1曲毎に次ステージへ進むか進まないかを選択可能。

-LIVE POINTによる解禁
--今作はLIVE POINTを貯めることで楽曲もしくは隠しエフェクトを解禁できる。どの譜面でも最大300ポイント((さらに連続プレーボーナスやセッションボーナスも存在する。))となっており、簡単な難易度でも効率良く貯めることが出来る。
---ミスを出すとLIVE POINTが下がるので、その辺を踏まえないと解禁速度が遅くなってしまう。

-GROUP機能の搭載
--今作最大の特徴となっている機能。1人につき1つのグループに加入する事ができ、コミュニティログやCooperation Challengeといった機能が使えるようになる。
--初期状態では店舗別のグループが自動的に用意されているが、ユーザー側でもグループを作ることが可能。ちなみにメンバーの最大人数は10人となっている。
--コミュニティログはメンバーのプレイ履歴をまとめた機能。ENCORE曲や自分が解禁していない曲がログ内にあった場合、譜面限定になるがプレーできるという利点がある。
---隠し曲を自力で解禁する楽しみが半減する事とENCORE STAGEに到達する意義が半減するかもしれないが、いずれにしても初心者にとっては便利な機能かもしれない。
--Cooperation Challengeはメンバーのプレー実績((PERFECT率、クリア数等))を合計し、目標値に達したら隠し曲や隠しエフェクトが解禁できるシステム。課題をクリアすることで、チーム内限定だが解禁曲を共有できる。
---やりこみ要素が強いため、飽きさせない感じにはなっているものの、目標値が高いもしくは厄介な条件で行うこともあるため、作業ゲーム化することも。
--Group CompetitionはX-Trialに代わる今作の大会。グループの累積リザルト((LIVE POINT・コンボ数・達成率・X-PERFECT数))を競い合う要素で、最終順位に応じて旧曲が手に入る。
//入賞できずとも、次回の大会の賞品に組み込まれる事が多い。
--Custom Challengeは楽曲やオプションを指定したオリジナルのチャレンジを設定できる。
---ここに解禁したENCORE曲を登録すると、解禁した難度を問わず全譜面がプレー出来るようになっている。e-AMUSEMENT GATEのベーシックコースに入会しないと使えないが、その分の恩恵は受けられる。

**評価点

-ENCORE進出条件がV仕様に戻った
--前作はPERFECT率ではなく、''達成率''でENCORE以上に進出するという設定だった。XGとVシリーズを区別するとは言え、コンボの影響度が極めて大きいこの条件はとても厳しかったようである。
--今作からはV仕様のPERFECT率準拠に戻り、前作よりはENCOREの召喚が容易くなったと言える。

-新規ノーツの下位譜面への進出
--前作ではEXPERT譜面にしかPノーツやLPが使われておらず、初心者脱出の最大の壁としてそびえ立っているが、今作以降のREGULAR譜面では少ないながらも新規ノーツが組み込まれるようになった。
--全体的な難易度は上昇したものの、上達の練習になる譜面は数を増していった。
---ちなみにNOVICE譜面にもLPを多く使った楽曲も登場したが、中級者~上級者向けの難易度である「百鬼夜行」のみであり、シンプルな刻みに合わせてひたすらツーバスを踏ませる譜面となっている。

-他ゲームとのコラボ
--jubeatによるAPPEND FESTIVAL、pop'nコラボによる他ゲームのコラボが登場。
---jubeatはXG2でAREA51を、jubeatでjailbreakをプレーしないと解禁されないが、APPEND FESTIVAL終了後に無条件解禁された。
--特に無条件で楽曲が配信されたpop'nコラボは歓迎された。
//---いずれも他ゲームに触れる機会を増やすものだが、実際の成果は不明。

-セッション限定の隠し曲
--「FIFTH GIG((GUITARFREAKS 5thMIX & drummania 4thMIXのオープニングで使われた「GUITARFREAKS 5th GIG」が元となっている。))」を解禁した状態でGF2人プレー、またはセッションプレーをするとFIFTH GIG TYPE IIが出現。
--過去作のテーマ曲アレンジ、かつパート毎にソロ地帯が用意されているという変わり種の曲であるが、セッションで本来の姿を見せるというGFDMシリーズならではの特殊曲。譜面も微妙に異なるので、比べてみても面白い。

-MASTER譜面が最初から登場している
--前作はEXPERTをクリアしないと選択できなかったMASTERにいきなり挑戦できるようになった。

-前作に引き続き版権の質が高い
--カバー曲は「ポニーテールとシュシュ(AKB48)」、「GOLD(UVERworld)」、「じょいふる(いきものがかり)」、「chAngE(miwa)」、「つぐみ(スピッツ)」、PONアレンジバージョンの「贈る言葉」、化物語のED曲で知られる「君の知らない物語(supercell)」などが収録。
--提供版権はガガガSPの「卒業」。V2で「完全な命」((今作のCLASSICモード及びV8では削除))を提供し、今作は「オアシス」を提供。
--「ぬらりひょんの孫」のOPで知られるMONKEY MAJIKは「Fast Forward」、ナイトメアに次いで2作連続参加を果たしたピロカルピンは「虹の彼方」を提供。
--さらにビジュアル系アーティストによる提供も3つある。
--現在はHUNTER×HUNTERのOPを担当するボーカルの小野正利氏が属すことで知られるGALNERYUSの「DESTINY」、有名どころであるthe Gazzeteの「BEFORE I DECAY」
--V5では「the WORLD」、V6では「Lost in Blue」を提供し、ギタドラで有名になりつつあるナイトメアが「a:FANTASIA」を引っさげて登場。
---それに加え、版権初のアンコールとしてRoyal Huntの「MARTIAL ARTS」がEXTRA RUSHに組み込まれるという、非常にサプライズな展開を見せた。

-グループわいわいキャンペーン
--上記のグループの人数を規定数揃えば期間限定解禁でプレー可能。またキャンペーン終了時に10人いれば、全ての曲が解禁できる。
---ただし、規定人数に満たない場合はその分しか楽曲が解禁されない。
--そして、この期間中はV5以来の''分岐EXTRA''が用意された。ENCORE進出条件は通常よりやや低めになっている。
---期間限定だがENCOREに行く楽しみが増したという利点はある。

-15日連続新曲解禁 "XG2+"
--15日連続で楽曲が追加され、LIVE POINTを貯めて解禁していく。
--インフォメーションのカレンダーに楽曲一覧が表示されているが、この段階では縮小されたジャケットしか判明しておらず、前日のスタッフによるヒントによってプレーヤー達の想像を掻き立てる演出となっている。
--ギタドラではおなじみとなったあさきの完全新作「行き過ぎて後に」やColorsの「no way…」、V6・XGに引き続き浅田靖の提供である「Adverse Criticism」、前作では大橋リナがヴォーカルを担当し今作はDAIHEI本人が歌う「イバラノミチ」、XGで初参戦のAIKO OIは「Come Back Alive」、Sota Fujimoriによる明鏡止水リミックスや新作のデジロック「Bangin' Breaks」、V5以降から毎作参加しているgood-cool ft. すわひでおの「Around 40」など非常に豪華なラインナップ。
--また、XG2+オリジナル曲だけでなくIIDX、jubeat、REFLEC、pop'nからも1曲ずつ移植された。
--移植曲はポップン18の代表曲といっても過言ではない「黒髪乱れし修羅となりて」、REFLEC BEATからはPONによる「優勢オーバードーズ」、IIDXからはGOLI絵がギタドラ初披露と言われた「たからもの」、DDRからはおなじみTЁЯRAの「Sacred Oath」のアレンジ版が収録。
--貢ぎ要素は非常に強かったが、曲の質は非常によく好評だった。また、スタッフによるヒントもある意味この企画を盛り上げたと言える。
---この企画による楽曲追加が、低評価気味だったXG2の評価を上昇させるきっかけとなった。

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**問題点

***過度な貢ぎ要素による解禁方法

-LIVE POINTによる解禁方法
--貯め方は個人差が出るものの、最低でも''50クレジット''は必要。
--この50クレジットは単独の場合かつLIVE POINT Termがカンストした場合であり、両方の機種で行った場合は''100~150クレジット''を超える
---単純な貯め方だが、あまり財布に優しくない解禁方法でもある。ある意味ギタドチャンコと類似しているが、運要素がない分遥かにマシだろう。

-''度を越しすぎたGROUP機能によるCooperation Challenge''
--今作最大の問題点。V6のQUEST MODEに次いで貢ぎ要素の強い解禁作業となってしまった。
--主に「GROUPのPERFECT数をDMで25000以上/GFで13000以上」や「GROUPで指定課題曲を50以上クリア」など、相当なプレー回数を費やされることになる。
--他にも「''エキサイトゲージMAXで50回クリア''」や「''MAXコンボのケタを足して1000コンボ以上集めるケタプラス((イベント名は恐らく同社のラブプラスから名付けられたと思われる。))''」、「''演奏時間に連動してシャッターが下がっていくチャレンジ''」、「''演奏中ランダムでハイスピードが変化するチャレンジ''」、「''REFLEC BEATスキン固定でX-PERFECTを集めるチャレンジ''」等と初心者に優しくないチャレンジが満載。中級者以上でも作業ゲー要素が非常に強い。
--一番凶悪なのが最後に登場する「''チャレンジ・チャレンジII''」。コミュニティログかカスタムチャレンジを何と''300回もクリアする''という廃チーム仕様。
---メンバーがフル活動している事が大前提の条件であり、片機種でも全て解禁するには''200クレジット''を要求されることになる。VやV2の様な運要素が無いとは言え、メンバーの集まりによる運要素は非常に強い。メンバーに恵まれなかったチームに入ったせいで、途中で挫折したプレーヤーも少なくない。
--そしてこんなに酷い貢ぎゲーだったのにもかかわらず、Cooperation Challenge報酬の''無条件解禁は一切無かった。''
---解禁される楽曲は全て復活曲であり、新曲が組み込まれなかったのはある意味救いであったのかもしれない。

-グループわいわいキャンペーン終了後の楽曲の扱い
--前作およびVシリーズでのイベント解禁曲はしばらく期間を置いてから無条件解禁されるのが恒例だったが、このイベントに関してはXG2の稼働が終了しても解禁されず、ギタドラシリーズでは初となる''解禁のチャンスを逃すと取り返しがつかない、いわゆる期間限定の解禁要素''となってしまっている。
--解禁曲には『Lepton』や『DAWN』といった新曲枠も含まれており、公式からの説明も不足していた為か批評が多く集まった。XG3稼働時に無条件開放されたのが唯一の救いではあるが…
---ちなみは現在のGITADORAシリーズでも期間限定解禁に関する問題点はあるが、''解禁チャンスを逃すと作品を跨いでも無条件開放されない上、解禁のチャンスが再度巡ってくるまで年単位で待たなければいけない''、と余計悪化してしまっている。

-15日連続新曲解禁 "XG2+"
--評価点と反してしまうが、15日連続解禁と言うのは名ばかりでLIVE POINTによる解禁要素となっている。
--あまりLIVE POINTの溜まっていないプレーヤーにとっては、これによるLIVE POINTと個人のLIVE POINTが同時に溜まるため一石二鳥かもしれないが、既にLIVE POINTが60000以上溜まっているプレーヤーにとっては余計な出費となってしまう。
---人によって賛否が分かれる解禁作業であり、単独機種でも最短で''33クレジット''は必要とする。両機種でも''66クレジット''だが、上記の2つに比べると1曲に対する解禁コストは比較して安く、更に全解禁に必要とする総クレジット数が少ないため、このゲームにしては良心的な設計となっている。先述したCooperation Challengeがあまりにも度を越しすぎたのも関係しているが…。

***その他の問題点

-''専用ムービーの廃止および専用レイヤーの削除''
--前作では一部のコナミオリジナル曲と提供版権曲のPVを除き、汎用ムービーと専用レイヤーを交互に表示していたが、''今作ではその専用レイヤーが全て削除され汎用ムービーに差し替わっている''。今作の新曲も同じ汎用ムービーになっている為か、ムービーの存在価値が極端に薄くなった事もあり稼働初期から批判が相次いでた。
--またENCORE STAGEやCLIMAX STAGE専用の背景すら存在しない。V8と同時開発という事情を踏まえても虚しいだけだろう。
---今作のサブタイトルは「Groove To Live」であり、キャッチフレーズは''「カラダで感じるGrooooooove!」''となっている。この汎用ムービーの存在はLIVE感を実感させるものなので、サブタイトルやキャッチフレーズには合っているが…
--前作では背景の汎用ムービーと専用レイヤーの分岐処理に加え、コンボ数に応じた演出やX-Battleの対戦グラフやもあったため、処理落ち対策として基盤のスペックに合わない演出をカットしたと有力視されているが… 制作コストの高い専用レイヤーまで消すのは如何なものかと、ビジュアル要素を重視するプレイヤーから反発の声が多く挙がった。
---ちなみに、この汎用ムービーに関する処理落ちは後の作品でも起こっており、8年後のGITADORA EXCHAINでは汎用ムービーが1種類だけになってた時期があった他、画質が落とされたり使われなくなった汎用ムービーも多数存在している。
//--一部では「予算不足でジャケットの一枚絵を用意するのが精一杯((しかしそれだと前作のレイヤーを削除した理由が付かない。))」「前作の分岐レイヤーが処理落ちの原因に繋がっている((実際XGでは汎用とレイヤーの表示を繰り返してたため、そのプロセスで処理落ちが起きていたと見られる。))」「ムービーの手抜きを誤魔化すため」「XG2曲のみ汎用なら手抜きだと怪しまれるが、XG1のレイヤーまで汎用にすれば、あたかも前作からそうなってるように見せかける事ができる」等と憶測があるが…結局XG2汎用に関しての公式見解が出ないまま稼働を終えてしまった。

-前作以上に難易度詐称の譜面が多い
--前作は初代ということもあり、確立されていない難易度設定だったため仕方ない部分はあったが、今作は前作を上回る難易度詐称の譜面が続出。
--ギター側は''虹の彼方(EXPERT-GUITAR)やFIFTH GIG(REGULAR-GUITAR)''がレベルの割にとんでもない譜面となっている。GFの難易度詐称の多さは恒例であるものの、今作は5~7台にかけて集中していた。一つの理由はREGULAR譜面にもPノーツが入った影響もあるのだが。
--ドラム側も5台にかけて難易度詐称が多く、LPの使用頻度に問わず過小評価されるようになった。
--本来なら行われるべき難易度修正も気休め程度の調整しかされておらず、前作で相次いでた難易度詐称の大半は放置されたままとなっている為、余計新曲の難易度詐称が目立つ結果となってしまった。

-ギター側の難易度不遇
--ドラム側は比較的高難易度譜面が充実していたが、ギター側に関しては全体的に低難易度に偏っている。
---EXTRA曲に関しても、ギター側の難易度の過小評価が目立つ。新曲の中で最高難易度曲は、ドラムはBrown Blizzardの9.80だが、ギターはblue moonの9.45。
---『XG2+』以降も、さらに難易度格差が出ることになった。

-MASTER譜面の追加数が少ない
--前作では新曲・旧曲共に多くのMASTER譜面が導入されたが、今作での新規追加MASTERは新曲・旧曲合わせて''12曲''しか無い。特に新曲に至っては''EXTRA RUSHの曲にしかMASTER譜面が無い。''
---またREGULAR譜面とEXPERT譜面の難易度差が突飛な曲((REGULAR譜面は3~4台だがEXPERT譜面は8~9台の様に、難易度差がダブルスコアな曲も複数存在している。))も多く、EXPERT譜面をMASTER譜面に昇格させて間の譜面を作ればこの問題点は多少はマシになったであろう。

-EXTRA RUSHの曲はロケテのものを流用
--V5以降、ロケテで使用していた曲をEXTRA RUSHに昇格させるケースがしばしば見られたが、今作はロケテ時にデフォルト配信だったEXTRA曲が3曲ある。
--ロケテに行っていない人でやり始めた人ならともかく、ロケテに行っていたりで情報を得ていた人はアンコールがどんな曲なのかという楽しみが半減してしまうことに。これも人によっては手抜きと見える場合も。

-選曲画面からプレー開始するまでのロード時間が長くなった
--今作では3~5秒程読み込みが入ってから演奏が始まる為、快適性を損ねてしまっている。
---これに関しては稼働途中のアップデートで改善された。

-X-Battleの廃止
--前作まで存在していた対戦機能であるX-Battleがいきなり廃止されてしまった。
---携帯サイトにはバトルの戦歴が見れるページやバトルレーティング等実装予定の痕跡が見られていたものの、後日ページが削除され実装には至らなかった。

-CLASSICモード新曲の譜面の適当っぷり
--CLASSICモード(V8)については、[[該当ページ>GuitarFreaksV8 & DrumManiaV8]]を参照。

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**総評
XGより改悪点が多数見られたため前作より下回っていると考える人は少なくない。特に貢ぎ要素の強すぎる解禁作業が最大の問題点、新曲のムービーの削除が2番目の問題点であった。また、新規MASTER譜面の少なさ、難易度詐称の多さといった点、前作にあったX-Battleの廃止、EXTRA RUSHはロケテのものを多数使用などの不評点が目立った。

改悪点の多い最中、前作で登場したAIKO OI、TIME CAPSULE lab、Takao Nagatani、Sota Fujimoriが引き続き質の高い曲を提供、~
また新規参戦のTom-H@ck、新ユニットの2B-Waves、地獄カルテットで有名な小林信一の楽曲提供、初の版権アンコールの登場など、楽曲ラインナップの広がりや盛り上がりは健在であった。~

GROUP機能の搭載、PASELIの搭載といった面も大きな改革ではあったものの、GROUP機能については貢ぎ要素が非常に強くなってしまうため、賛否両論ともなりえる。~
15日連続解禁イベントも貢ぎ要素が非常に強かったものの、決してイベント自体は悪くなく、むしろ人によってはこれでよかったと思える人もいる。隠し曲の質が非常によかったのも評価点と言える。~

稼働中期以降それなりに良企画がぞろぞろ登場したため徐々に前作の差を埋めたものの、今作における改悪点が強かったためか結果的に前作の方が評価は高かったといえる。~
ただし、少なくともゲームとして成立しているのと、処理落ちによる問題点はXG2では少なかったことを踏まえると、分類無しとするのが妥当である。~

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**その後
-2012年2月23日に続編となる『[[XG3>GuitarFreaksXG3 & DrumManiaXG3]]』が稼働。
--XG2に関しても、XGに存在した新曲のレイヤーまでもごっそり削除されるなどの改悪点が存在しているため、XGへの一本化による今後のクオリティの向上が望まれるところであったが…''その期待は見事に裏切られた''。

**余談
-CLASSICモードに関して
--今作はCLASSICモードが搭載された最後のバージョンとなっているが、XG2のインストールディスクの現存率が少なく、同じ仕様を持つV8の存在もあって、旧作としてCLASSICモードをプレーするのはかなり困難。
--XG3以降はCLASSICモードが完全廃止になり、旧譜面をプレーするチャンスが大幅に減ったが、[[GITADORA EXCHAIN]]のGFDM CHRONICLEにて旧V仕様の譜面が(一部楽曲限定だが)再びプレーできるようになった。