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REFLEC BEAT - (2014/07/05 (土) 23:33:51) のソース

「[[修正依頼]]」に修正依頼が出ています。加筆できる方は修正をお願いします。
//記事が冗長になりすぎ、シリーズ毎の変化もわかりづらいので、この記事では初代のみの記述にすることにします。

//14/07/03 初代に基づいた記述を参考に、全体的な修正を行いました。既存の記述のコピペと改変を頻繁に使用したので、不文律が生じていたらすみません。
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*REFLEC BEAT
【りふれくびーと】
|ジャンル|音楽シミュレーション|
|対応機種|アーケード|
|販売元・開発元|コナミデジタルエンタテインメント|
|特徴|完全対戦型音楽ゲーム|
|稼動開始日|2010年11月4日|
|>|CENTER:''[[REFLEC BEATシリーズリンク>REFLEC BEATシリーズ]]''|
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#contents

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**概要
2008年に発売した『jubeat』に続き、BEMANIシリーズ新作となる音楽シミュレーションゲーム。~
業界初の「対戦型リズムアクション」と銘打っており、BEMANI初のタッチパネル採用作品でもある。~
筐体は巨大なタッチパネルで構成されており、リズムアクションとエアホッケーを組み合わせたゲーム性となっている。

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**特徴
***基本ルール
-画面の上から降りてくる丸い「オブジェクト」が降って来る。これを音楽のリズムに合わせて、画面下部の「判定ライン」の上に重なった時にタッチしていく、というもの。~
正しいタイミングでオブジェクトをタッチすると、精度に合わせてJUST>GREAT>GOOD>MISSの判定が出る。
--オブジェが落ちてくるスピードは結構バラつきがあり、画面の縁に反射して降って来るものもある。また、一部を除いてオブジェクトが降って来る位置はプレーするたびに違うコース取りで降って来る。
--判定は[[BEMANIシリーズ]]においては甘い方。いわゆる「空打ちミス」が存在しないため、大きくリズムがズレていてもタッチさえできていればGOODないしGREAT判定になるほどで、MISS判定が出にくいようになっている。~
ただし、JUST判定は名前相応の厳しさを持つうえ、GOODの得点率は低い。決して「適当に叩いていればいい」というわけでもない。
--判定に応じて1点から3点の加点。対してMISS判定では-3~-16点の減点を受ける。
--タッチ音としてカンカンとショット音が鳴る。この音はカスタマイズで変えることも可能。ハンドクラップや、実際のエアホッケーのショット音に近いもの、テニスのショット音、和風なショット音など、バラエティ豊か。
-難易度はLv1~10の10段階。また、1曲ごとにBASIC/MEDIUM/HARDの3種類の譜面を擁している。

-クリアの成否は「ACHIEVEMENT RATE」、いわゆる「達成率」によって決められる。~
譜面の総オブジェクト数に対して、プレイヤーが出したGOOD以上の判定の数によって計算され、これが70%を越えていればクリアで次のステージに進める。
--救済措置として、自身のACHIEVEMENT RATEが70%に達していなくても、相手(CPUを除く)に勝利さえしていれば次のステージに進行可能。~
さらに、プレイヤーマッチングした上で相手プレイヤーがACHIEVEMENT RATE 70%以上でクリアできていれば次のステージに進むことができる「SAVED」判定も導入されている。
---[[jubeatシリーズ]]より導入されたシステムのアレンジであるが、このため途中でゲームオーバーになることはかなり少ない。

***対戦要素
-このゲームは''1対1の対戦ゲームでもある''。譜面が終了した後に一定条件で加えられるボーナススコアを加えて、最終的にこのスコアが高かった方が勝利となる。
--対戦相手はエントリー時に店内のプレイヤーと同時にエントリーすることによるマッチング、あるいは譜面決定後にネットワークで全国のプレイヤーからマッチングされる。対戦相手が見つからなかった場合は、CPUがマッチングされる。
--画面上部には相手の判定ラインとスコア、加えて相手の判定ラインに降っていくオブジェクトも表示されている。
-対戦において重要となる「''ジャストリフレク''」というコマンド要素が用意されている。
--金色の枠が付いたオブジェクトをスライド(フリック)するようにJUST判定で叩くとジャストリフレクが発動。~
オブジェがオーラを纏い、高速で、かつ必ず画面端に1回以上反射して降って来るようになる。スライドする方向によって、ある程度打ち返す方向を調節できる。
---スライドしながらJUST判定で叩くには少々慣れが必要だが、低難易度の譜面でもジャストリフレクはガンガン打っていけるので、練習には困らない。
--ジャストリフレクを使用するには「ジャストリフレクゲージ」が必要。オブジェを叩いていくことで溜まっていき、最大3本までストック可能。ジャストリフレクを使用するとこのゲージを1本消費する。
--ジャストリフレクの発動に成功すると、10点のボーナス点が入り、対してジャストリフレクで飛んで来たオブジェでMISS判定を出すと10点の追加減点を受ける。対戦相手との点差をつけるには重要な攻撃要素である。

***オブジェクトの種類
-判定ライン上でタッチするだけの「通常オブジェクト」の他に、特殊な種類のオブジェクトが登場する。
--通常オブジェクト(金枠)
---判定ライン上で叩くと、相手にそのオブジェクトが打ち返される。この打ち返されたオブジェクトも、ちゃんと音楽のリズムに合わせて相手の判定ライン上に飛んでいくようになっている。ジャストリフレクが可能なオブジェクト。
--ロングオブジェクト
---通常オブジェクトにビームのような長い帯が付いている。判定ライン上でタッチして、帯の終点までそのまま押しっぱなしにすると消えるオブジェクト。~
判定は一番最初のタッチする部分によるが、「最後まで押しっぱなしに」していないと強制MISSになる。
---厳密には2つ得点箇所があり、始点のタッチタイミングに加え+「途中で放してしまうとMISS・オブジェクトが消えるまで押し続けていればJUST」判定として加点される仕組みである。そのため最初のタッチ部分を見逃してしまった場合、その後の押しっぱなしの判定もMISSになることで一度にオブジェ2個分の減点を受ける。
---[[DDRMAX]]以降に登場した「フリーズアロー」に近い判定システム。ただし、このゲームには押しっぱなしの途中で一瞬放してもミス判定が出ない「遊び」にあたるものは存在しない。押し方に注意。
--チェインオブジェクト
---複数のオブジェクトが線で連結された状態で降って来る。連結されていることによってそれらは全て同じ場所に降って来るので、リズムに合わせて連打すればよい。~
colette以降は、チェインオブジェクトの最後尾がロングオブジェクトになっている配置も出現。
--同時押しオブジェクト
---光るエフェクトを持ったオブジェクトは、同じように光っている他のオブジェクトと同時に判定ライン上に重なるもの。この時は複数個所を同時にタッチする必要がある。合わせ技として、同時押しのロングオブジェクトや同時押しのチェインオブジェクトも存在する。
--2TOPオブジェクト
---MEDIUM以上の難易度の譜面をプレーする際に、''判定ラインのさらに上に2個所の判定ポイントが追加。''~
ここに緑色で○の中に▽の模様が入ったオブジェクトが降って来るので、判定ポイントに重なった瞬間にタッチする。チェインオブジェクトや同時押しの組み合わせも存在する。
---TOPオブジェクトはジャストリフレクはできない
***解禁システム
-曲をプレイする度に獲得できる経験値を貯めてレベルを上げることにより解禁される楽曲が多い。
--他BEMANIシリーズからの移植曲やオリジナル新曲が解禁される。
--経験値ボーナスは対人バトル・勝利ボーナス・フルコンボボーナス・各レベルフィル(レベル1~10の譜面をプレイした数に応じる)・難易度フィル(BASIC・MEDIUM・HARDの3種類の譜面でそれぞれプレイした数に応じる)・ミュージックフィル(プレイした曲数に応じる)・プレーバースト(連続プレイ日数で最大5。クレジット毎に1ずつ減り、同日6クレジット目以降は0になる)・JUST REFLECボーナス(JUST REFLECを打った回数)等多岐に渡る。
-FINAL ROUNDまでに2回対人戦を行うか、PASELIでのプレイを行うと、FINAL ROUNDに専用楽曲が出現する。
--初期段階では『Sakura Reflection』、レベル50になると『Sacred Oath』(DDR X2からの移植曲)、レベル80になると『SPECIAL SUMMER CAMPAIGN!!』が出現する。
--FINAL ROUND専用楽曲を何度かプレイすると解禁される。
-特定楽曲選曲による解禁曲
--特定の楽曲を2曲続けてプレイすると解禁される楽曲や、CD発売キャンペーンやアップデートで追加された楽曲をプレイすることで追加される楽曲。
---レベルで解禁される楽曲が条件に絡むこともある。
---これで解禁された楽曲の中に『Survival Games』という楽曲があり、ジャケット画像のインパクトでプレイヤーの度肝を抜いた。
-Lincle LINK
--beatmania IIDX 19 Lincleの稼働に先駆けて行われた連動企画で、beatmania IIDX 18 Resort Anthem側で条件を満たすとREFLEC BEATに楽曲が解禁されるというもの。

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**評価点
***直感的で触れやすい設計
-上記の基本ルールは読んでみればやたらと長いものになってしまっているが、実際にプレーする分には「判定ライン上に重なったオブジェを叩く」だけなので、タッチパネルで直接触れる操作性も合わさって、直感的にプレーできる。~
[[jubeatシリーズ]]同様に「画面を見ながら手元のボタンを押す」音ゲーに適応できず挫折したプレイヤーや、音ゲー初心者にも優しい設計。
-クリアに関してはACHIEVEMENT RATEが70%以上だけでなく、マッチングによる救済措置に加えて、MISS判定が出にくい判定設計、空打ち((オブジェが無い場所で画面やボタンを叩く行為のこと))によるMISSが存在しないこともあって、クリア自体は比較的容易。
-カスタマイズのパターンが豊富に設けてある。ショット音の他にも、背景色・フレーム(画面の縁取りのデザイン)や選曲画面のBGMもカスタマイズ可能。特にショット音の種類はかなり多いので、好みの音を探してみたり、曲ごとにショット音を変えてみたりするのも面白い。
***ユニークな楽曲ラインナップ
-新規参入者を積極的に取り入れるためか、版権曲のラインナップが豊富。一部の版権曲はjubeatと被っているが、それ以外の版権曲が非常に濃く、BEMANIでは非常に珍しい''演歌アーティストの坂本冬美''、アニメ楽曲に関してもKOTOKOやテトリスで有名な「コロブチカ」のリミックス(但しこれは隠し曲)等、他では見られない独特なチョイスを行っている。
-また、他BEMANIからの移植曲も多く、ポップンをはじめとする多くの機種に移植された「凜として咲く花の如く」((反対にこの機種から現行BEMANI全ての機種に何らかの形で収録を果たした楽曲「FLOWER」も存在する。))や、IIDXシリーズで人気のsmooooch・∀・やSigSig等、様々な曲が移植されている。
-また、アーティストのアルバムやサントラ発売に合わせた楽曲配信もある。
//その数故か定かではないが、ネット上では「楽曲を強奪された」とパステルくんをなじったり蔑称で呼ぶBEMANIプレイヤーも一部見受けられる
--その為、移植曲目当てにリフレクを始める他BEMANI出身のプレイヤーも少なくは無い。
-版権曲にしても多機種からの移植楽曲にしても、「''自分の知っている曲が収録されている''」という点は、音楽ゲームにおいては初心者の触れやすさに加えて、音楽ゲームに慣れ親しんだプレイヤーにも重要な客引き要素として機能することになる。
***対戦を重視したゲーム性
-このゲームは''完全な対戦方式''となっており、もしマッチング時間内に人が来なくても自動的にCPU戦へ移行する。
--そのCPUの実力であるが実力が低いうちはクリアぎりぎりでもプレイヤーが勝ちやすいように調整されているが、腕前に応じてCPUも少しずつ強いレベルのものが用意されていく。
-JUST REFLECは対戦で大きな得点源となる。JUST REFLECを打つことにより相手プレイヤーは通常よりも移動速度の速いオブジェを認識しなければならないため、相手のミスを誘うことができる。
--オブジェが密集するフレーズが来た所でJUST REFLECを狙って打てば、譜面が認識しづらくする効果が出るなど、加点だけでなく戦略的な意味合いも持つ。ただ正確に打ち返すだけでなく、ジャストリフレクゲージが満タンの状態から溢れないようこまめにジャストリフレクを打つ、高密度の箇所で纏めて打つといった戦略がプレイヤーに委ねられる。
--ノーミスボーナスは+50点とかなり大きい。稀に逆転できる可能性もある。
-同じお店の友達と同時にローカルモードを選択し、店内対戦を行うことも可能。
-度々スタッフやコンポーザーとの対戦キャンペーン等も行っており、そちらも好評。

**問題点
***システム上の問題
//↓初代に絞るため少々変更しました。
-ゲームシステム上オブジェの降りてくる場所がランダムであることから、上級者向けの譜面ではタッチパネルのデバイス認識の限界を超える配置が生じることがある。
--このため正しいところをタッチしているのに反応しない、前後のタッチ位置から本来タッチしていない部分を押したと誤って認識されるいわゆる誤反応の問題が生じる。~
こればかりは光学式タッチパネルというデバイスを用いたゲームである以上どうしようもない。
---例えば、2TOPの1つと反対の2TOPの真下の判定ラインを同時押しした状態では、押さえていない側の2TOPおよび押さえている2TOPの真下の判定ライン上は双方の影になるため検出できない。
---問題自体は大ごとであるがこの頃はまだ誤反応に直面するプレイヤーが少なかったため、インターネット上で問題の議論・考察こそ行われたもののそこまで騒がれていなかった。この問題は、高難易度化していく次作[[REFLEC BEAT limelight]]辺りから、徐々に表面化していく。
-熱感知のデバイスではないので、服の袖や何か埃や水滴等がついても光学式タッチパネルでは認識されてしまう。プレーの際は注意が必要である。
***解禁システムについて
-楽曲を解禁するためには、曲をプレイする度に獲得できる「経験値」を貯めて「レベル」を上げるという条件が主だったのだが、レベルを上げるにはかなりのプレー回数を要する。
--最終楽曲の解禁はレベル100だが、そこまでたどり着くために必要なクレジット数は200を下回らないというのが問題。レベル100で解禁される『Broken』という楽曲になぞらえて「お財布Broken」とも言われる。
--解禁楽曲は全体的に移植曲が多めで、オリジナル曲が少ない。他機種プレイヤーがふらっとやって来て移植曲をプレーしようと思っても、相当なプレーを重ねなければ触ることもできない曲が多い。
---後述の問題点でも挙げられるが、この解禁の重さは後に他機種プレイヤーにも牙を向いた。
-CPU戦と対人戦での解禁ポイントが大きく違うため、早く解禁を行う為には必然的に人がいる曲に乱入しなくてはいけない。
--その為、解禁を狙う人は好きな曲があまり選択できないデメリットがある。(jubeatは1人でも取得ポイントの影響はやや小さくなってきていた)
-beatmania IIDX 19 Lincleの稼働に先駆けて行われた連動企画『Lincle LINK』の道のりが、IIDXとREFLEC BEAT双方から見てもかなり厳しい。
--beatmania IIDX 18 Resort Anthem側で条件を満たすとREFLEC BEATに楽曲が解禁、REFLEC BEATで該当の楽曲を解禁するとIIDXでもプレー可能になるというもの。
--REFLEC BEATに楽曲を解禁するには、beatmania IIDX側で13 DistorteD~17 SIRIUSまでのバージョンフォルダ内の''全ての楽曲''のいずれかの譜面に、ASSIST CLEAR((AUTO SCRATCHや5KEYSオプション使用でのクリア))以上のランプをつけないといけない。
--いずれのフォルダにも、NORMAL譜面で8~9の難易度がつけられている譜面があり、ASSISTオプション可とはいえ、クリアするにはbeatmania IIDXのシングル三段程度、少なくとも初心者卒業レベルの実力は要求される。REFLEC BEATで初めて音楽ゲームに触れたというプレイヤーにはあまりにも厳しすぎた。
---後にLincleへバージョンアップされた後は、STEP UPモードで特定のエリアに到達という条件に緩和された。IIDXのプレーを基礎をから学びながら楽曲解禁を行うことができる。
--一方、beatmania IIDX側に楽曲を解禁するには、REFLEC BEATで該当の楽曲を解禁することが必要であった。
---あろうことか、上記の『Broken』が対象に入っているため、それまでREFLEC BEATをプレイしていなかったプレイヤーは一から解禁を目指さなければいけない。連動に合わせて、Lincleバーストという大幅な経験値ブーストがついたものの、それでも100クレジットは下回らない。~
Resort AnthemのTOURモードであまりにも重すぎる解禁ゲージに辟易していたIIDXプレイヤーに対して「お財布がBroken」によるトドメを刺す結果となった。
***対戦に関して
-プレイヤーのステータスの中には、楽曲解禁に関わる「レベル」とは別に「グレード」というものがあり、マッチング対戦の勝敗によって「アビリティポイント」が加算・減算され、累積したアビリティポイントの量によってグレードが昇格・降格する。CPUが相手の対戦でもアビリティポイントを獲得できる。~
初回プレー時はグレードDから始まり、終了時にはC5に即昇格。そこからはC5~C1、B5~B1、A5~A1、S5~S1とアルファベット+数字で細かいグレード分けがされている。
--グレードが大きく離れたプレイヤー、厳密には&u(){±3段階の範囲外のグレード}((稼働時は「違うアルファベットのグレード」のプレイヤーだった。アップデートにより、この幅が実質拡大されたことになる。))のプレイヤーとはマッチングしないようになっており、実力のかけ離れたプレイヤー同士の対戦がマッチングされないように対策されている。
-この対戦のグレード分けシステムに問題があり、腕前に関係無くグレードが非常に上がり易く、同時に非常に下がりにくいという仕様だった。~
グレードが一定以上になることで解禁されるカスタマイズパーツがあったことと、グレードが高いほど経験値ボーナスが上昇する仕様があったことが影響していると思われる。一応グレードが降格したからといって、獲得したカスタマイズパーツが没収されるなんてことは無い。
--これにより実力不相応に上級グレードに押し上げられた結果、対人マッチングでの勝率が非常に悪いプレイヤーも散見された。特にこのバージョンでは楽曲解禁に関わる「レベル」を効率良く上げるためには対戦結果、特に自分よりもなるべくレベルが高い相手との対人マッチングに勝利する事が楽曲解禁ポイントの加算に大きく影響していたため、下手でもまったりと全曲解禁したいプレイヤーには非常に辛い内容となっており、とっつきにくいゲームになってしまった事は否めない。
--ヘビープレイヤー達がS1~A2の上級グレードに偏ってしまい、C5~B1の下級・中級グレードのカジュアルプレイヤーが極端に少なく、まともに対人マッチングも出来なかった、ということもあった。
-ノーミスボーナスが蛇足でしか無い。
--何しろミスした時点で3点もマイナスされる(ロングノーツだとさらに倍が減らされる場合も)。それを抜きにした精度(スコアの加点とACHEIVEMENT RATE)も必然的にミスの少ないプレイヤー側のほうが高くなりやすいため、余程の僅差でない限りノーミスボーナスはその精度差を助長するだけのことが多い。
***シックなデザインが逆効果
-タッチパネルを用いた先進的なイメージを前面に押し出していたのか、本作では紫を基調として、光沢感を上手く表現した深みのあるシックなデザインとなっている。~
グラフィックは秀逸でとても鮮やかであるのだが、暗い印象を持たせる紫ではダークなイメージがつきまとい、筐体自体のデザイン・ライトアップも手伝って全体的に暗いデザインとなってしまった。完全新作のゲームであったため、たまたまゲームセンターで見かけたライトプレイヤーには敷居が高そうな印象を与えてしまい、とっつきにくかった。
--ライトプレイヤーを呼び込むために版権曲のラインナップがバラエティ豊かであったため、新規プレイヤーを取り込むという観点で見ると惜しいところである。
--だが初代[[beatmania]]など昔からBEMANIシリーズに触れているプレイヤーを中心にこの硬派なデザインを好む根強い層も一定数いるのは事実である。

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**総評
音楽ゲームでありながら、対戦をフィーチャーした作品として意欲作ではあるが、初作であるが故の粗も散見される。しかしゲームシステム自体の斬新さは次作であるlimelightで大幅な路線転換を図ったことにより、日の目を見ることになる。

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**余談
-上記でも挙げた坂本冬美の『また君に恋してる』は、珍しいジャンルの楽曲投入に加えて、少ないオブジェクト数や楽曲のBPMの都合上とにかく''オブジェクトが降って来る速度が遅い''点など、譜面においてもユニークな点がウケて、プレイヤー達からは「冬美」と呼ばれ、妙に高い人気を持っている。
--とある非公式大会ではオブジェの遅さと少なさを利用した「''冬美サドンデス''」なる物騒なルールが登場した。~
『また君に恋してる』を任意の譜面でプレーし、&u(){GREAT以下の判定を出したらその時点で脱落}という非常に厳しいルール。