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マービンズメイズ - (2013/01/18 (金) 09:20:55) のソース

*マービンズメイズ
【まーびんずめいず】

|ジャンル|アクション|
|対応機種|アーケード|
|発売・開発元|新日本企画|
|稼働開始日|1983年|
|ポイント|クオータービュー視線のドットイートアクション&br()マービンパワーで敵を貫通ジェノサイド|

**概要
-1983年に新日本企画(後のSNK)からリリースされたアーケードゲーム。ジャンルとしては縦型クオータービューによるドットイートアクションに該当する。
-謎の生物であるマービンを操作し、迷路状のフィールドを舞台に敵であるロボノイズ達を避けながらアイテムをすべて回収していくのが目的となる。
-一人~二人交互プレイ可能。エンドレスゲーム。

**主なルール
-操作系統。
--本作はレバーと1ボタンを使用する。
---レバーにてマービン(自機)の四方向移動(斜め移動は不可)。
---ボタンでマービン前方に「マービンパワー」というレーザー型ショットを放つ。&br()マービンパワーはアイテムであるパワーカプセルを取得していないと放てない。パワーカプセルを取得した数がそのままマービンパワーを放てるストックとなっている((そのステージにてパワーカプセルを3つ取得すれば、マービンパワーは3回放てる。))。&br()マービンパワーが放てない状態のマービンは青色の姿をしており、放てる状態であれば赤色に変色する。

-ステージクリア目的について。
--ステージ内には「ドット」と「パワーカプセル」というアイテムが放置されている。
---これをすべて取得すればステージクリアとなる。パワーカプセルを取得するとマービンがマービンパワーを放てる効果(上記)。
---マービンパワーは取得したアイテムの数をすべて放ち尽くすか、マービンがミスすると効果がなくなってしまう。

-ステージフィールドについて。
--各ステージは「上段フィールド」と「下段フィールド」の2段構造となっている。
---本作はゲーム内で一切のスクロールはせず、上段・下段の各フィールドが固定で表示される形となる。
--リフトに関して。
---各フィールドの四隅には「リフト」が設置されており、これにマービンを触れさせる事で「上段 ⇔ 下段」とフィールドの行き来ができる。
---リフトの使用制限は一切なく、リフト中のマービンは完全無敵状態となる。また、敵側の積極的にリフトを利用する。
--トリックに感じて。
---上段・下段の各フィールドの至るところには、オレンジ色の道である「トリック」が配置されている。これにマービンを触れさせると周囲の道の地形を変化させる事ができる。
---トリックは敵側が利用する事は一切なく、マービン専用の通路となる。また、敵側をトリックにおびき寄せて地形変化させると倒す事ができる。

-敵の行動パターン・敵の倒し方について。
--敵であるロボノイズ達は常にマービンを追いかけるかの如く徘徊している。
---もちろん、マービンがロボノイズ達に触れるとミスになるのはいうまでもない。敵達は上段・下段の各フィールド込みで最大8匹まで出現する。
--マービンは敵達を倒す手段を持っている。
---一つ目の手段は「パワーカプセルを取得した状態のマービンが放てるマービンパワーで敵を倒す」という手段。&br()マービンパワーには貫通性能があり、前一列に敵がいる状態で放つとまとめて倒す事ができる。一度に倒す敵が多い程に入手スコアが跳ね上がるボーナス。
---もう一つ目はトリックに敵達をおびき寄せて倒す方法。これに関しては上記のトリックに関しての項を参照されたし。
---倒した敵は一定時間が経過するとフィールドのどこかで必ず復活してしまう。よって、完全なる敵全滅は絶対にできない。

-ミス条件について。
--敵に触れる事による一撃ミスの残機制。ミス後はアイテムの状態はそのままに、敵配置が元に戻った状態での復活となる。
--リリース時期の事情もあり、コンティニューは搭載されていない。

**批評点
当時のゲームジャンルの主流であったドットイートアクションにあたる本作だが、ドットイートの原点である『[[パックマン>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/648.html]]』とはまた違った味付けがされている。~
「視線がクオータービュー」「二重フィールド構造」「レーザー(マービンパワー)で敵を倒す」といった要素はなかなか斬新であり、ありがち感から脱却しようとする試みが感じられる。~

本作は縦画面・クオータービュー・スクロールなしによる二重フィールド構造であるが故に、キャラの位置が若干把握し辛い面がある。~
1ステージに配置されているアイテム数は『パックマン』などに比べると少なめだが、敵の配置数は異様に多く油断しているとあっという間に袋小路になるのはお約束である。~
狭い迷路状のフィールドの中に最大8匹の敵達がマービンに接近する様は軽くパニックホラーであり、「''お前らちょっとは自重しろ''」と突っ込みたくなってくる。~
しかしマービン側も最強兵器であるマービンパワーを持っている。''マービン前方に複数の敵が迫っている状態これをぶっ放せば一斉にジェノサイドでき、さらにはでかいスコアも入るおまけ付き''。~
すなわち本作は、「敵側が多勢に襲い掛かり、マービン側もそれを一掃できる兵器で太刀打ちできる」という、アクションシューティング的な面白みを持っている。~
また、強力なマービンパワーも連射すれば尽きてしまう為、リフトやトリックを最大限に利用する事も生きていく上で非常に重要である。この辺のバランス調整がなかなか凝っている。

ステージバリエーションが少なく、画面内が黒背景率が多め、かつこじんまりな外観ではあるが、マービン達がちょこまかと動き回る様は箱庭的で味わい深い。~
ステージ中にBGMが流されるも、音量が低くて空気みたいな楽曲になっているのが寂しいところか…。

マービンの容姿は「眼鏡着用・全身が丸っこい一頭身・頭に触覚みたいなのが一本生えてる」というもので、なんか『[[ピクミン>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/592.html]]』ぽい。~
主人公が%%ピクミンのご先祖様%%丸型生物・敵側が無機質なロボット・ステージ舞台が迷路風フィールドと、可愛いというかシュールというか独特の雰囲気を持っている。~
どうでもいい事だが、下記のオムニバス集でソフトジャケットには、『アテナ』のビキニアーマー姿と一緒にマービンが描かれている。何故アテナと一緒の扱いなのかは謎である。

**総評
-SNKらしい「ミスする時は本当に一瞬で死ねる」という難易度の高さを持っているが、本作ならではの要素も地味に光る意欲作といったところだろうか。
-マイナー寄りの作品故なのか長い間は家庭用移殖がされなかった。しかし、本作リリースから28年越しに初移植がされる事となる。

**家庭用移殖
-オムニバス収録。
--[[SNKアーケードクラシックス ゼロ>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1866.html#id_9eaff873]](プレイステーション・ポータブル、2011年4月21日発売、SNKプレイモア)
---懐かしきSNK作品16タイトルの中の1つとして本作が収録されている。
---移殖度はほぼ完璧。ロード回数が多い問題を抱えるソフトだが、本作に関してはほとんどロードは発生しない。