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ベイグラントストーリー - (2010/09/11 (土) 02:02:16) のソース

**ベイグラントストーリー
【べいぐらんとすとーりー】
|ジャンル|RPG|~|
|対応機種|プレイステーション|~|
|発売・開発元|スクウェア|~|
|発売日|2000年2月10日|~|
|定価|6800円|~|

※書きかけです。作品の内容面はおいおい書きますが、自分より先に内容面での加筆や文章の抜本的見直しも歓迎です。

**概要
-松野泰己、吉田明彦、崎元仁をはじめとした『[[ファイナルファンタジータクティクス>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/220.html]]』のスタッフが製作したオリジナル作品。
-次世代機プレイステーション2の発売を控えたプレイステーションというハードの末期に製作・発売されただけあって、その内容はあらゆる面でハードの限界に挑んだ高度な作りがされている。
-ゲーム雑誌最大手の「ファミ通」のクロスレビューで史上3本目の40点満点を獲得している。
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**特徴
***ビジュアル
-グラフィックはキャラクター・背景などの全てをポリゴンでリアルタイム描写しているフルポリゴン。
--ポリゴンに貼られたテクスチャの描き込みは非常に緻密。フルポリゴンながらPSのゲームに多く用いられたCGイラストと遜色ない引き込まれるような独特の雰囲気を醸成している。

***ゲームシステム
一応ジャンルの分類としてはRPGに属するものの、そのゲーム内容は様々なシステムが詰め込まれた膨大かつ複雑そして独特なもの。
-基本的な流れ
--魔都「レアモンデ」を体一つでモンスターを倒しつつ探索し、奥に進んでいくという内容。マップは一繋ぎになっている。
--移動と戦闘はシームレス。ボタン一つですぐに移動モード(リラックス)と戦闘モード(バトル)を切り替えられる。
--レベル(経験値)、お金といった概念は無し。アイテムは宝箱・ドロップによる調達のみとなり、パワーアップはアイテムの装備によって行う。
---ただし、エリアにいるボスを倒すとルーレットが行われステータスがパワーアップする。
-戦闘
--戦闘モードになった状態で○ボタンを押すと時間が停止し、自分の武器の攻撃射程(ターゲットドーム)が現れる。このドームの中に敵が入っていた場合、その敵を選択して攻撃できる。
---敵(厳密には自分も)には「頭」「体」「右腕」「左腕」「足」などの部位(リム)が設定されており、実際に攻撃する時は攻撃する部位を選んで攻撃する。
---攻撃している間は時間が止まり、攻撃が終了すると再び時間が動き始める。これは敵の攻撃についても同様。
--戦闘にメリハリを付けるのが「バトルアビリティ」というシステム。攻撃時に使える「チェインアビリティ」と、防御時に使える「ディフェンスアビリティ」があり、習得していくことで任意にそれぞれ3つまで付け替えが可能。
---どちらも自分の攻撃、または相手の攻撃モーションに合わせてタイミングよくボタンを押すと特殊効果が発生するというもの。『[[スーパーマリオRPG>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/330.html]]』の目押しに近いと言えば分かりやすいだろうか。
---チェインアビリティは、直前に使ったものとは違うボタンを押し連続でチェインアビリティを成功し続けると、その分だけ一方的に連続攻撃を行うことができる。
--HP/MP以外に、「リスク」という本作独自の数値が特徴。
---リスクは攻撃を行うことで増加していき、数値が高くなるほど攻撃の命中率が低く、被ダメージが増加するため、増加するほど苦しい状況になる。リスクは時間経過とアイテムで回復可能。
---リスクは先のバトルアビリティを成功させても増加する。特にチェインアビリティは成功させた分だけ増え、一定のチェイン数を越えると以降は爆発的に増加する。
---よって、チェインを切って次の相手の攻撃に備えるか、チェインを続けて相手に攻撃させる前に倒すか(失敗すれば増えたリスクで大ダメージを負う危険がある)、という駆け引きが発生する。
--戦闘を影から支えるのが「特性」の概念。これらの特性に対する攻撃力や防御力が、武器やモンスターの各部位などに数値として細かく設定されている。
---切断・貫通・打撃からなる、攻撃形態を表す「タイプ」。
---物理・炎・水・風・大地・神聖・暗黒からなる「属性」。
---モンスターはヒューマン・ビースト・ファントム・アンデッド・ドラゴン・イービルのいずれかの「種族」に属する。
---武器の攻撃力が高くても思ったようなダメージが与えられない場合も多く、また同じモンスターでも攻撃する部位によってダメージが大きく変わることがある。

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**問題点

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**総評