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グラディウス - (2017/05/14 (日) 23:35:59) のソース

*GRADIUS
【ぐらでぃうす】
|ジャンル|シューティング|&amazon(B000068HXD)|
|対応機種|アーケード(バブルシステム)|~|
|販売・開発元|コナミ|~|
|稼働開始日|1985年5月|~|
|プレイ人数|1~2人(交代)|~|
|分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|>|>|CENTER:''[[グラディウスシリーズ関連作品リンク>グラディウスシリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要
「1・9・8・5・宇宙が・マルゴト・ヤッテクル」
//キャッチコピーの「が」はカタカナではなくひらがなです

『[[スクランブル]]』『スーパーコブラ』でのノウハウを更に昇華させた即死型残機制強制横スクロールSTG。同ジャンルの代表格と言っても過言ではない超有名作。

**ストーリー
惑星グラディウスを突如襲った亜時空戦団バクテリアン。母星の危機を救うべく、超時空戦闘機「ビックバイパー」が発進する…。

**ゲームシステム
-自機はパワーアップ制。赤いカプセル(特定の敵編隊や、色違いの敵を倒す事により出現)を入手する事でパワーアップゲージが上昇。パワーアップボタンを押す事でゲージの貯まり具合に応じたパワーアップを行なう。
--ゲージの並びは以下の順になっている。最後尾(バリア)まで貯まっている時に更に赤カプセルを取ると、ゲージが最初(スピードアップ)に戻る。またパワーアップを行なうとゲージはリセットされる。
//箇条書きだと見づらいので表に変更。
|''SPEED''(スピードアップ)|パワーアップ回数に応じて自機の移動速度が上がる(AC版では5段階)。&br()当然速すぎれば制御が難しくなるが、遅すぎると敵の攻撃を回避できない。|
|CENTER:''MISSILE''(ミサイル)|斜め下に投下されるミサイルを追加。&br()ミサイルは地面に着弾した場合は爆発せず、障害物または壁に接触するまで地面に沿って前進する。|
|CENTER:''DOUBLE''(ダブル)|ショットが前方と斜め上の2方向に同時発射されるようになる。LASERとは併用不可。&br()上方に攻撃できる唯一の武器。但し連射性能はノーマルショットより劣り、上方攻撃を活かせないステージとは相性が悪い。|
|CENTER:''LASER''(レーザー)|ショットが前方に長く伸びるレーザーに変化。DOUBLEとは併用不可。&br()耐久力の低い敵を貫通し、見た目に反して当たり判定もかなり広く((ファンの間では「レーザー熱」と呼ばれる))、終始主力として活躍できる。&br()また、レーザーは自機のY座標に従って動き、先端さえ通過していれば地形や耐久力のある敵を無視することが出来る。&br()このテクニックは通称「レーザーワインダー」と呼ばれる|
//---なお、本作のレーザーの当たり判定の強さは、SS版デラックスパックのディスクに収録されたドキュメントによるとバグに近い挙動である模様。
|CENTER:''OPTION''(オプション)|自機の攻撃をそのままトレースするオプションが付随し、自機に追従するようになる。パワーアップ回数に応じ最大4個搭載可能。&br()オプションは自機の後を追尾するように移動する。自機が動かないとオプションも動かない。&br()なお本作のオプションの挙動は以降のシリーズ作品でのものと異なる。|
|CENTER:''?''(バリア)|自機前方に巨大なバリアを展開する。バリアは一定回数、敵機の体当たりや敵弾を無効化する。&br()但し自機前方以外はガード判定がつかない。|

-赤カプセルを15個出現させるごとに青いカプセルが登場する。いわゆるボンバーアイテムで、取得と同時に耐久力のない敵をすべて消滅させる。
--なお、本作の青カプセルは敵弾を消滅させる効果はない。敵弾消滅効果は続編である『グラディウスII』にて導入されている。

-全7ステージで1周クリア。1周クリアしても、スタッフロールなどなしにすぐに2周目が始まる。
-2周目以降は、敵を倒すとその瞬間に弾を撃ってくる「撃ち返し弾」が登場する。この撃ち返し弾は、これ以降コナミのSTGで度々登場するようになる。また、他社のSTGでもこれを取り入れているものは多い。

**長所
-どのタイミングでも絵になるSTG。
--キャッチコピー「1・9・8・5・宇宙が・マルゴト・ヤッテクル」を体現した様な美しいグラフィックのもと、ステージ毎にガラリと変わる背景と敵の攻撃。
---ステージの最後に待ち受けるボス「ビッグコア」は、斉射されるレーザーをかいくぐって弱点のコア(と、コアを保護する遮蔽版)を狙い撃つ必要がある。このビッグコアや同様のコアを持つボス敵は、シリーズ作品を代表する敵として後作にも様々な形で登場することとなった。
--最大パワーアップ時の自機は大変高い破壊力を持っている。各種武器で強化された自機本体の火力が、更にオプションによってそのまま最大5倍に増幅されるのだ。
---この高火力で並み居る敵をなぎ倒していけるため爽快感に溢れている。当時としては比較的敵が多く出現していたため、尚更これを実感しやすい。

-非常に耳に残る美しいBGM。どれをとってもクオリティが高く、未だに覚えている人も多い。

-ゲームバランス良好。ある程度練習すれば順当に上達する。シューティングに慣れていればさほど苦労する事無く先へ進む事もできるが、突破するために一癖ある難しい場面もある。


**短所
-難易度はグラディウスシリーズの中では低いほうだが、本作特有の難しさも多く存在する。
--本作はシリーズ中でも敵弾の速さがトップクラスで非常に速く、また自機狙いの弾も非常にえげつない精度で放ってくる。
---しかもバリアが前方タイプしか存在しないのに敵機は画面ほぼ左端からも容赦なく自機狙い弾を撃ってくる。~
うっかり撃ち漏らすと後方からや、下手をすると上下の至近距離から高速の自機狙い弾が飛んできて死あるのみ。安定してゲームを進めるためには、雑魚の処理のパターン化は必須。

-ミスした後の持ち直しが大変厳しい。
--基本的に本シリーズでは、''一度ミスするとパワーアップがすべて剥奪される''。最強状態の火力がすさまじい分、初期状態との落差もすさまじい。~
更にシステム上、カプセルがある程度出現しないと満足な戦闘力を確保できない。ゲームが進むにつれて敵の攻撃も激しくなっていくのに、敵を倒してカプセルを入手しなければパワーアップ出来ない訳で…。
---こうなると、青いカプセル(ゲージが上昇しない)も良し悪しになる。下手をするとスピードアップしかできない状態でボスに挑まなければならなくなる事もざら。
--当然、初心者であればズルズルと後続もやられ続けてそのまま終了となる。一方で、上級者は厳しい持ち直しを「復活」と呼び、その復活パターンの構築をも楽しむようになっていった。
---本シリーズには「ランクシステム((本作の場合、装備を強化したり、生存時間に応じてランクが上がっていき、敵の行動パターンが増えたり、弾の速度が早くなり、難易度が上がっていく))」が存在し、ミス後は敵弾が遅くなったり敵の攻撃間隔がゆるくなるといったバランス調整が行われているため、高次周でもなければ理不尽な状態にはならず、少し練習すれば抜けられる程度の難易度に保たれてはいる。

-大変人気のあるタイトルなので、数多くのバグも発見されている。


**総評
当時としては群を抜いたグラフィックとBGM、画期的なパワーアップシステム、良好な難易度バランス…どこをとっても良質な、STG史にその名を刻む不朽の名作。~
現代の目で見ても十分良作に値するゲームといえる。STGがどうしても肌に合わないという場合でもなければ、遊ぶ価値は大いにある。

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**海外版について
-海外では「NEMESIS(ネメシス)」というタイトルで稼働し、欧州版と北米版の二種類が存在する。タイトルロゴの変更の他、タイトル画面にパッケージイラストのグラフィックが表示されるといった変更点がある。
-「欧州版」はほぼ日本版と同様だが、ボス戦の前衛が少なくなったり、処理落ちが起こりづらくなっている等、ゲームのテンポが良くなっている。
-「北米版」は「欧州版」の仕様に加え、''ミス後に大量にカプセル持ちの雑魚''が現れるため、復活が非常にしやすくなっている。その他、ゲームオーバー後にコンティニューが可能になっているといった変更が加えられている。
--これだけ見るとヌルゲーになっているように思えるが、''日本版をはるかに凌ぐランク上昇''なので、'''一周目の1~2面からすさまじい弾幕が張られて全然易しくない仕様'''になっている。一周するだけならば「北米版」が一番難易度が高い。
-「欧州版」「北米版」のいずれもバブルシステム(後述)ではなく、EEP-ROMとして作られている為に国内版に比べると現存基板が多く、2017年現在でもレトロゲームを扱うゲームセンターで「欧州版」が「グラディウス」として稼働している事が多い。
-これらのバージョンはPS4版、「アーケードアーカイブス」のグラディウスに収録されている。
-余談だが、「NEMESIS」の名前はゲームボーイ版の「グラディウス」の移植にも使用されている。同様の例としては[[ダライアス]]のゲームボーイ版の「[[サーガイア]]」がある。

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**余談
-本作の基板として使われたバブルシステムについても、本作を語るに欠かせない逸話がある。
--筐体に電源を入れて起動するまでの間、筐体内部を暖める(大変大雑把な説明だが比喩ではなく実際に暖めている)のだが、その間流れるバブルシステムに搭載された音楽『Morning Music』が大変印象的で人気も高かった。なお、この曲は後に『KEYBOARDMANIA』にアレンジ版が収録された。また2017年に稼働を開始した『ノスタルジア』にも移植され久々にアーケードで収録されることとなった。
---バブルシステムで動くゲームすべては起動する前に筐体内で暖め同じように音楽が流れるが、特に印象的だったのが本作である。
--ちなみにバブルシステムの基盤は磁気メモリの内容が非常に揮発しやすく、壊れやすい基板として悪名高い。名前とひっかけてまさに「泡のように脆い」と揶揄されることも。このため基板はかなりのレア物であり、本作も超有名タイトルなのにアーケードで見かける事は稀。
---運良く(悪く?)早期故障した基板は、メーカー対応によりバブルメモリがEEP-ROMに差し替えられた(現在では修理対応は終了している)。EEPROMならそう簡単には壊れないため、現存する基板の大半はEEP-ROM版である。

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**移植
その人気の高さから各種PCから家庭用ゲーム機まで数多くに移植されている。~
ここではその内のいくつかを紹介する。~
~
''FC版(1986年4月25日)''
-最も有名な移植版だろうか。
--ハード制約上の関係からオプションの数が減少、レーザーが単発式の高速貫通弾になっている(後作に逆輸入もされた)、ステージの上下スクロールが無くなり狭くなっているなど、オリジナルに比べると大きく劣化しているが、その分、バリアが地形で削られない上に全身を守ってくれる、火山の間に開いた穴などの特殊なポイントを通過するとボーナス得点や1UPが得られる、特定条件を満たしてクリアするとワープするなど、独自の趣向を凝らしている。移植作と言うより、マイナーチェンジ作品として非常に良い出来である。
--また「アルキメンデス」という即席麺((「ボンカレー」でお馴染みの大塚食品が1985年に発売した即席麺で、いわゆる「かた焼きそば」に近い代物))とタイアップを図ったバージョンが存在しており、秋葉原や大阪日本橋あたりで高値取引されている。アルキメンデス自体は値段の割りに不味いと不評で、2年ほどで生産打ち切りとなったらしい。
---ただし、内容はパワーアップカプセルの外観がアルキメンデスの容器を模したグラフィックに差し換わっているだけでゲーム内容自体に通常版との差異はない。
--ちなみにFC版はネット上にアーケードに近い内容のハックロムも存在する他、ACに逆移植した「VSグラディウス」(後述)も存在する。
-コナミコマンドとして有名な「上上下下左右左右BA」はFC移植版から実装。
--これはスタッフがデバッグ用に仕込んだもの。このコマンドは覚えやすさを意識して作られたらしい。当時FC業界で話題になっていた裏技ブームに肖ってそのまま残した物である。
---また、このパワーアップコマンドのおかげで前述の欠点である持ち直しの難しさが緩和され、幅広いユーザーに受け入れられ易くなったと言える。

''VSグラディウス(1986年)''
-上記ファミコン版を任天堂製の基板である『任天堂VSシステム』を用いてアーケードに逆移植したバージョン。
--本作が発売した時期は任天堂がアーケードから撤退した後であり、その事もあってか国内では未発売に終わった。
--ファミコン版との違いはクレジット音の追加、道中の隠し1upの廃止、エンディングの隠しメッセージが残機ボーナスに変更等。~
ちなみにアーケード向けの作品故にポーズは廃止されており、この事からコナミコマンド自体も存在しない。
--ファミコン版グラディウスが海外のNESで発売された際には例によってタイトルが『ネメシス』に変更されての発売だが、本作は国内版同様の『グラディウス』名義で発売されており、その為か後に『[[III>グラディウスIII -伝説から神話へ-]]』で名義が全世界でグラディウスに統合されるまでは海外で唯一の『グラディウス』になっていた。
--なお、本作は海外のみの発売故か日本での知名度が極端に低い上、『ファミコンからの逆移植』というイレギュラーな存在という事もあってか下記アーケードアーカイブス版で唯一収録からハブられてたりと公式から黒歴史扱いされており、シリーズの中でもかなり不遇な一作になってしまっている。

''MSX版(1986年7月25日)''
-ハード性能の限界からスプライトは単色、スクロールは8ドット単位でガクガクと動くが、FC版では不可能だった長いレーザーや巨大なビッグコアの再現、美しいBGMなど総合的には良移植。
--また追加ステージ・エクストラステージ・レーザーとミサイルが2段階パワーアップという差異があり、後に本家アーケード版と異なる続編『[[グラディウス2]]』へと続いている。
--エクストラステージBGMは同社のアーケードゲーム『[[スクーターシューター]]』のステージ3とステージ4の後半のBGMを流用している。
--MSXにはカートリッジスロットを2つ搭載している機種もあり、これを利用した隠し要素として1スロット目に本作、2スロット目に『[[ツインビー]]』のカートリッジを挿すと自機が『ツインビー』になるというものがある。このリンクシステムが後のコナミのMSXソフトにも搭載されるきっかけとなったとともに、後の『パロディウス』の原点にもなった。
--また、ディスク版「コナミゲームコレクション Vol.3」に「ネメシス」のタイトルで本作が収録されており、カートリッジスロットに『[[スナッチャー]]』に付属していたSCCカートリッジを挿すことでBGMがSCC対応版に切り替わるという仕様になっている。

''X68000版(1987年3月28日)''
-SHARPの16bitパソコンの同梱ソフトとして移植された。
--オプション4つ装備や細長いレーザー、上下スクロールなど80年代唯一の(ほぼ)完全移植作品であり、キラーソフトとしての役割を充分に果たしたと言える完成度の高さは各方面に衝撃を与えた。が、実際に遊んでみると細かい相違点が多数あり、残念ながらアーケードユーザーからの評価はそれほど高くない。

''PCエンジン版(1991年11月15日)''
-コナミPCエンジン参入第一弾ソフトとして発売。
--X68000版に劣らぬ忠実なグラフィックの再現度が注目されたが、タイトルロゴの色やエクストラステージ、骨ステージのオリジナル面など実はMSX版のブラッシュアップ移植だった。
//ダブルとレーザーは1段階のはずだが

''プレイステーション/セガサターン版(1996年3月26日)''
-『グラディウス DELUXE PACK』として、続編『グラディウスII』とともについに完全移植に近いものが実現された。
--この作品のみ、SS版とPS版の後にWin95版も発売され、3機種リリースとなっている。なお、Win版のゲームタイトルは『グラディウス デラックスパック for Windows95』である。
--全機種共、過去のデラックスパック以上に原作再現度の力の入れ様がより強くなり、熟練プレイヤーですらもAC版との差異を探すのが困難な程に出来として高評価を受けている。
---ただし『グラディウスII』に地面側の砲台が弾を撃たないというバグ(通称「下砲台バグ」)が存在する。
--今の家庭用グラディウスの定番オプションである「処理落ちの有無の設定」が可能となった。また、『グラディウス』では専用のオリジナルのスタッフロールも追加されている。また『II』では海外版からの要素としてコンティニューが出来るようになっている。
--ちなみに本作のOPムービーは後に初代beatmaniaIIDXにてラスボス曲かつ"King of IIDX"ことdj TAKA氏の記念すべきデビュー曲である「GRADIUSIC CYBER」のムービーにも使用。同曲は同シリーズの段位認定の定番曲にもなっており、グラディウスやデラパは知らないがムービーだけは知っているという人が多い。
--なお『[[グラディウスポータブル>グラディウス ポータブル/パロディウス PORTABLE]]』ではPS版が収録されている。本作では「処理落ちの有無の設定」が最初から可能になっていたり、『グラディウスII』の5面前半BGMが1ループのみになっていたりと多少の違いが見れる。

''プレイステーション・ポータブル版(2006年2月9日)''
-『[[グラディウス ポータブル>グラディウス ポータブル/パロディウス PORTABLE]]』として、『II』『III』『IV』『外伝』とのカップリング移植。厳密にはAC版そのままではなく、上記PS版デラックスパックからの移植。

''ニンテンドーDS版(2007年3月15日)''
-『[[コナミアーケードコレクション]]』として他14作品とともに収録。

''プレイステーション4版(2015年1月29日)''
-「アーケードアーカイブス」の作品として配信。なんとEEP-ROM版、バブルシステム版、欧州版、北米版と4つのバージョンの「グラディウス」がプレイ可能というマニアックなこだわりを誇る。%%残念ながらVSシステム版は未収録。%%