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スーパーダライアス - (2023/01/28 (土) 20:44:07) のソース

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*スーパーダライアス
【すーぱーだらいあす】
|ジャンル|シューティング|&amazon(B0000ZPS3O)|
|対応機種|PCエンジン CD-ROM2|~|
|発売元|NECアベニュー|~|
|開発元|NECアベニュー、ビッツラボラトリー|~|
|発売日|1990年3月16日|~|
|定価|6,800円(税別)|~|
//|プレイ人数|1人|~|
|配信|バーチャルコンソール&br;2008年10月7日/800Wiiポイント|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|ポイント|3画面のゲームを1画面にアレンジ移植&br;大幅に増量されたボス|~|
|>|>|CENTER:''[[ダライアスシリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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CENTER:&size(20){ A HUGE CABINETS SHOOTING GAME}
CENTER:&font(red,20){ ''SUPER DARIUS''}
CENTER:&size(20){ IS APPROACHING FAST}

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**概要
タイトーを代表する不朽の名作の一つで、世界初の3画面STG『[[ダライアス]]』の移植作品である。~
人気作ではあったが、3画面連結の筐体という特異な仕様により、1画面という家庭用ゲーム機への移植は不可能と思われていたが……。

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**評価点

-3画面のアーケード版から1画面の家庭用ゲーム機への移植を、見事に成し遂げていること。
--PCエンジンはアーケード基板よりも性能が劣る上に、そもそも画面の横幅や表示形式が違い過ぎて「完全再現」など無理な話。~
それを踏まえた上で、アルゴリズムに絶妙な修正を加え、原作の雰囲気を再現したまま、一つのゲームとしても高い完成度を保っている。
---具体的には、例えば扇状の弾を撃ってくる敵ボスの場合、弾の間隔が広く・弾速も少しだけ遅めに修正されている点があげられる。1画面である本作はアーケード版よりも近い位置でボスの攻撃を避けなくてはならないのだが、こうした調整のおかげで原作の体幹難易度をなるべく変えないように配慮されている。
--ボスの仕様にも手が入り、1度ダメージが入ると一定時間経つまで実際に次のダメージが入らない、[[グラディウスシリーズ]]でよく見られる仕様となった。それに伴いミサイル・レーザー・ウェーブいずれでもアーケード版のような極端な火力差は生じなくなり、ボスの貫通耐性という概念もなくなった。合わせてボスの耐久力も全体的に下がっている。

--ショットの格差が大幅に縮まった。特に3画面との相性が悪く敬遠さらがちだったレーザーが使いやすくなりウェーブ狙いもしやすくなった。
---1画面になったことで連射の効きやすさ大分マシになったことや貫通耐性の撤廃によりレーザーでも極端に苦労することはなくなっている。性質上、攻撃範囲の狭さで悩まされることはあるが、少なくともウェーブまでの繋ぎは十分果たせる性能となっている。
-ミサイルとウェーブは使いやすさはアーケードとほぼ変わらないので、アーケードと同様にミサイルで止めてそのまま進んでもよし。これらも1画面により連射の効きやすさが上がってるので元々の使い勝手は更に向上してる。ボスの耐久面はアーケードより下がってるので、ゲームオーバー後にミサイルで挑戦するとアーケード以上の早さで瞬殺なんてことも。

-PCエンジンでは再現が困難と言われていた2重スクロールを全ステージにて実現。
--多重スクロールを再現するには、背景グラフィックが2枚以上なのだが、性能上、背景は1枚しか出すことが出来ない。それをスプライトと組み合わせ、スクロールスピードをそれぞれズラす、という力技により完璧な多重スクロール、そして奥行きを増したグラフィックを家庭用機で再現したのである。


-グラフィックの再現度も高い。表示される画面範囲が小さいという点以外、オリジナルとほとんど遜色が無い。
--ただし、ハード性能の都合で一部の地形の形状が変わっていたりと細部の変化は見受けられる。~
もっとも、結果として原作で高難易度で有名だった一部のゾーンは理不尽さを感じない程度の難易度に調整されている((一例として、原作のLゾーンは1画面近いの長さの分岐の先に行き止まりがあるなどの凶悪な地形配置で知られる。そのままの構造で1画面化したらより凶悪な難易度になっていただろう。))など、結果として本作の特徴である緻密な難易度バランスに一役買っている。

-アーケード版の26ステージ全てはアレンジながらも完全収録。同時にアーケードの原案段階で構想されていた「''26ゾーンそれぞれに個別のボスを配置''」を実現した。
--アーケード由来の11種類に加え、ロケテスト後に諸般の事情で割愛されたボスも含め新たに15種類が追加された豪勢な仕様となった。

-裏技や小ネタもある。
これだけに留まらず、難易度が4段階で変更する裏技やボスを次々と倒していく「26体戦えますか?」モードも遊べるだけでなく、ゲームオーバー後にそのまま再挑戦するとボスの耐久力が下がる救済処置も完備。

-アーケード版のBGMをそのままCD-DAとして収録している。
--本作品を良作と決定せしめる部分がおそらく、このBGMだろう。当時の環境は家庭用に移植で出す際はアレンジされることが非常に多かった中で、家でクレジット音→CAPTAIN NEOとアーケードで流れたBGMが流れたことに感動した人も多いのではないだろか?~
しかもドルビーサラウンドに対応した豪華仕様となっており、サントラよりも音質が良いと言われている。
--ただ、洞窟面の曲だけが音のバランスがアーケードと比べておかしくなっているのが惜しまれる。
--本ソフトがそのまま、アーケード版のサウンドトラックとして成立する。ただしデータトラックを再生してオーディオ機器に損害を与えることは避けなくてはならない。
--ちなみに本作と同時発売というわけにはいかなかったが、バーチャルクッションというボディソニックを体感出来るハードまで発売されている(92年)。

-戻り復活からその場復活への変更
--これは一見「復活パターンの構築」という楽しみを切り捨てる措置のように見えるが、%%%アーケード版ではミスした時の状況によっては「復活」が非常に困難になり、そのままゲームオーバーになりかねないレベルデザインであった%%%ため、実際はこの変更により失われたものは少ない。
--ボス戦中に死んだ場合は、アーケード版『ダライアス』では「自機はパワーダウン、ボスは耐久値が減った状態で仕切り直し再戦」だったが、本作では「パワーダウンした自機たちが、無茶を承知でボスに挑んでは次々と散っていき、最後にはゴリ押しで撃沈する」という状況となっていく。どちらも異なる味わいがある。

**問題点
-評価点でも述べたように、本作はあくまでアーケード版の雰囲気を再現した作品であり、アーケード版との差異は多岐にわたる。
--特にアイテム配置はアーケード版と異なり、かつ全体的に減少少なくなっている。特にショットのウェーブは最終エリアのボス到達時でレベル1前後と抑えられており、それ以上のレベルに到達できるルートはかなり限られる。~
ただし、ウェーブはレベル0でも高レベルのミサイル(3連)並みの攻撃範囲と敵と地形を貫通と高性能かつ仕様変更での追い風によりそれほど問題にはならずにはすむ。~
それ以上のレベルのウェーブを見るのなら、26体戦えますか?モードでボスを倒し続けると終盤で御披露目出来るが、ウェーブこ攻撃範囲がかなり広くなるので、アイテムは敢えて抑えた可能性も考えられる。
--一方、アームに関しては''何故かノーマルアームの時点で重ね取りで2枚ずつ増える仕様になっている''ため、アイテム数の割には枚数は多い。~
結果としてスーパーアームがノーマルアームの色違いになっている。
--それゆえにアーケードと全く同じ物を期待していると失望するかもしれない。
--もっとも、雑誌やCMにてゲーム画面は1画面で掲載されており、PCエンジン用ソフトにアーケード版の完全再現を期待するような純朴な人は、当時としてもそれほど多くなかったと思われるが。

-PCEの移植STGにありがちな難点として、上下スクロールやちらつきを例外なく本作も備えてしまっている。
--自機を包むアーム(バリア)が、ゲーム全編にわたって終始ちらついている。また大きなウリのはずの巨大戦艦ボスにも、頻繁にちらつきが生じている。
--エミュレータの仕様なのか、ちらつきはVCでは軽減された。

-開発初期段階に予定されていた2人同時プレイが無くなった。
--理由はスプライト表示限界によりステージの2重スクロールか2人同時プレイどちらかを削らなければならなくなり、前者を取ったため。

-''ウェーブで倒した敵の点数が入らない''(バグと思われる)。

-本作品は完成度が高いものの、難産ともいうべき幾度の発売延期が行われ調整で苦労したものと思われるが、その中でグレートシング(Zゾーンのマッコウクジラ)がその煽りを受けてしまっている。
--アーケードではグレートシングの放つドリル弾を破壊した時の点数が非常に高くハイスコア狙いでは挑むのだが、このドリル弾を破壊した際の点数が減った。また前述のウェーブバグもあり「最強ボスを相手とした究極の稼ぎプレイ」の興奮度が低下。
--また上述の通りボスの耐久力が全体的に下がり、ウェーブ耐性の概念もなくなっているため長時間粘り続けて稼ぐこと自体が難しくなっている。

-''もともと道中が冗長と言われていたAC版から更に冗長さが悪化している''。
--本作では画面のスクロール速度がAC版より遅くなっている。これ自体は3画面から1画面への移植なのでゲームバランスの調整としては適切といえるが、ステージの長さ自体はAC版を忠実に移植しているため、結果的にステージ進行が遅くなってしまっているのだ。
--AC版ではZONE Aの道中が約2分程度だったが、本作では3分近くかかる。
~但し難易度に影響を与えないボス戦では原作通りの高速スクロールでボスと戦えるので完全にオミットされたわけではない。~
道中のスクロールの遅さの問題は、メガドライブミニで収録されたダライアスにてアーケードの早さそのままで収録された。

-敵弾の視認性が全体的に悪い。
--ボス戦が特に顕著で、原作で点滅していた弾が明度の低い赤系の色で表示されている。背景に溶け込みやすく非常に見づらくなってしまっている。
--道中に関しても小さい弾が白い小さいドットで表現されるのみとなっており、ちらつきの問題もあって視認性は悪い。

-アーケードの移植ということなのでやむ終えないが、ボス戦後のゾーン分岐で出現する地形の接触判定と当たるとミスとなる問題点はそのまま。
--ただし、その後に出てくる斜面は急速スクロールに差し替えられ、分岐のために中央付近に出てくる地形さえ回避してそのまま次のゾーンまで動かさなければ地形に当たる危険は無くなった。

-些細ではあるが、警告音時に出てくるメッセージにWARNINGのメッセージが省かれている。

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**総評
「完全移植」とはいうものの、その実態は『PCE版ダライアス』と言った方がよい。~
そもそも3画面のアーケードゲームと1画面のテレビ(PCE)ではハードウェア能力・構成からして絶対的な違いがある。おまけに当時は今以上に誇大広告が日常的だった時代であり、ほとんどのアーケードゲーマーは「完全移植」には期待していなかった。~
むしろ、ゲーム性には目をつぶってマシンパワーを限界まで引き出し、『ダライアス』という作品の雰囲気を再現しようと試み、それを成し遂げたことにこそ、本作の真の存在意義があると言える。~

プレイする上で稼動台数の少なさ、基板寿命などの問題が立ちはだかっていたAC版であったが、シリーズ30周年になる2016年に初の完全移植版であるPS4版が配信された事により、AC版がご家庭でも遊べるようになった。~
とはいえ三画面と並ぶもう一つの魅力である海洋生物ボスの追加など、この版でしか楽しめない部分もあるため、本作の魅力が下がった訳ではない。~
AC版とは異なる「完全移植を阻む仕様の壁」に挑んだ『ダライアス』として興味の沸いた方は一度プレイしてみるといいだろう。
しかし、後述の理由で現在はPCエンジンminiしか遊べないのは残念なところである。
//WiiVCは販売終了となったため記述を削除。

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**余談
-WiiVCの販売終了後は入手手段が乏しくなっていたが、2020年3月19日にコナミより発売の『[[PCエンジン mini>復刻版ミニゲーム機収録タイトルリンク#id_b5165ad6]]』に収録されている。
--収録に伴い外山雄一氏への[[インタビュー記事>https://www.konami.com/games/pcemini/topics/jp/ja/topics_2]]が掲載された。

-2019年9月19日発売の『メガドライブミニ』(セガ)に収録された1画面移植版の『ダライアス』は本作とは別物であるが、本作の追加ボスが登場し同様に26体構成となっている。

-PC Engine FANに開発中のダライアスの進捗状況が随時掲載されたため、途中で没になったり紆余曲折した諸々の情報も記事として残っている。以下に主なものを挙げる。
--ダライアスの企画が上がったのは1988年2月頃で、タイトーとの契約が成立したのが1988年5月。この時からHuカードとCD-ROM2の2メディアで作成することが決まっていた。最初はイベント専用の3画面バージョンも作成するつもりでいた。
--3画面スクリーンは最初はシルバーホークの位置で画面が前後する仮想2画面で考えていたが、プレイしずらいことから固定の1画面になった。
--Huカード版は最初は容量4Mでボスキャラのカルトフィッシュとオクトパスをカット、エンディングも1種類に削ることで収めるつもりでいたが、開発が進むにつれて容量がどんどん圧迫して最後はボスキャラを入れる容量が全く無くなってしまった。しかし4Mを超える大容量のHuカードが出来るっぽいのでHuカード版は一旦保留にしてCD-ROM2版を先行して発売することにした。
--CD-ROM2版は1989年の7月頃にはほぼ完成していたが、発売が遅れに遅れた挙げ句にCD-ROM2版しか発売しないことに対する言い訳を作るためにボスキャラを26体にすることに決めた。ボスキャラのドット絵はタイトーから原画を借りてスキャナーで画面に映してドットを拾って作った。
--CD-ROM2版のエンディングはオリジナルのエンディングを追加して8種類に増やす構想があった。

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*ダライアスプラス
【だらいあすぷらす】
|ジャンル|シューティング|&amazon(B0000ZPRHQ)|
|対応機種|PCエンジン HuCARD|~|
|発売元|NECアベニュー|~|
|開発元|NECアベニュー&br()ビッツラボラトリー|~|
|発売日|1990年9月21日|~|
|定価|9,800円(税別)|~|
//|プレイ人数|1人|~|
|配信|バーチャルコンソール&br;2008年7月15日/600Wiiポイント|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|『スーパーダライアス』のHuCARDダウンサイジング版|~|

**概要(プラス)
『スーパーダライアス』をHuCARDに移植した作品。
本作品はスーパーダライアスを買いたいが、当時は非常に値段が高く手が出せなかった人の為に開発された経由がある。

**変更点
主な違いは以下のとおり。

-BGMが、PCエンジン本体の内蔵音源で演奏したものに置き換わっている。
--アーケードの音楽をそのままCD-DA収録したCD-ROM2版には到底適わないが、音源の性能を考えると再現は頑張っている方。

-ボスキャラが、スーパーから10体削減されて16体になっている。
--削減された中には、グレートシングなどアーケードからの名物ボスも含まれる。

-後発だけあってゲームバランスはさらに練られている。
--ステージ4までならコンティニューが可能になった。
--一部の敵の配点が原作通りに戻されている。
--ウェーブで倒した敵の得点が加算されない仕様(バグ?)が解消された。

-PCエンジンSGに対応。SGでプレイするとスプライトのチラツキが低減される。
--本作は(後述のアルファと共に)PCエンジン唯一の両対応ソフトである。通常のPCエンジンで遊べる上に、SGでプレイするとSGの機能が発揮される。

-スーパー同様にWiiVCが終了した関係でプレイが困難となったが、2020年3月5日、PS4版[[ダライアス コズミックコレクション]]CE版へと収録された。先に発売されたSwitch版も1.2.0アップデートを施すとプレイ可能となる。

*関連作
-''ダライアスアルファ''(NECアベニュー/ビッツラボラトリー)
--『ダライアスプラス』の発売記念として、1990年に抽選で800名(100名×8週間)にプレゼントされた非売品Huカード。~
2018年に至るまで、移植やVC配信なども一切行われていなかった激レアソフトである。ソフト単品でも最低3万、抽選時に送られてきた当選者への手紙まで揃っている完品なら30万は超えるという強烈なプレミアが付いている。
---2019年、Switch版『ダライアス コズミックコレクション』の特装版に先んじて収録。後にダウンロードCE版の発売およびSwitchCE版へのアップデートで『プラス』が追加され、特装版を買いそこねた人でも購入可能となった。
---なぜコズミックコレクションに『スーパー』が収録されなかったのかという疑問点は、後のインタビューで「PCエンジンはエミュレーターを試作していたので『アルファ』か『プラス』なら載せられたが、CD-ROM2のエミュレーターはまだ検証しきれて居ないために『スーパー』は載せられなかった」と明かされている。~
--『スーパーダライアス』の裏技である「全ボスとの連戦モード」をHuCARDに移植。『ダライアスプラス』に登場する16体のボスと連戦する「16体戦えますか」モードと、制限時間内でスコアを競う「4分間タイムトライアルモード」をプレイできる。
--BGMのクオリティなどは『ダライアスプラス』と同等で、SGにも対応している。
//非売品のようなので、良作としての一覧掲載は先送りします。