「メタルスラッグ3」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

メタルスラッグ3 - (2017/06/20 (火) 22:15:38) のソース

*メタルスラッグ3
【めたるすらっぐすりー】
----
//情報欄が縦長なので上部に移動
#contents
----
|ジャンル|アクションシューティング|CENTER:&amazon(B000087JH6)&br()&amazon(B00020PWQ0)|
|対応機種|アーケード(MVS)、ネオジオ、Xbox、Windows Vista~8&br()プレイステーション2、プレイステーション3、プレイステーション4、プレイステーション・ヴィータ&br()Nintendo switch|~|
|メディア|【AC】ROMカートリッジ&br()【NG】708MbitROMカートリッジ&br()【PS2/Xb】DVD-ROM 1枚&br()【Win/PS3/PS4/PSV/switch】ダウンロード専売|~|
|発売元|【AC/NG】SNK&br()【PS2/Xb/Win/PS3/PS4/PSV】SNKプレイモア|~|
|開発元|【AC/NG】SNK&br()【PS2/Xb】SNKプレイモア&br()【Win】DotEmu &br()【PS3/PS4/PSV】Code Mystics|~|
|稼働開始日&br()発売日|【AC】2000年5月25日&br()【NG】2000年6月1日&br()【PS2】2003年6月19日&br()【Xb】2004年6月24日&br()【Win】2014年2月14日 &br()【PS3/PS4/PSV】2015年5月14日|~|
|定価|【NG】32,000円&br()【PS2】6,800円&br()【Xb】4,800円&br()【Win】798円&br()【PS3/PS4/PSV】各926円(3機種クロスバイ価格:1,389円)&br()※Win版以外税別|~|
|プレイ人数|1~2人|~|
|レーティング|CERO:12歳以上対象&br()※PS2廉価版、Xbox版で付与されたレーティングを記載|~|
|廉価版|【PS2】SNK BEST COLLECTION:2004年11月18日/2,800円(税別)|~|
|配信|Xbox LIVE ARCADE&br;【360】2008年1月2日/953円(税別)&br()バーチャルコンソール&br;【Wii】2012年4月17日/926Wiiポイント&br()PS2アーカイブス&br;【PS3】2014年11月19日/926円(税別)&br()オンライン配信版(クロスプレイ対応)&br;【PS3/PS4/PSV】2015年5月14日/各926円(税別)クロスバイ価格(PS3/PS4/PSVセット)1,389円(税別)&br()アーケードアーカイブス&br;【Switch】2017年3月3日/823円(税8%込)|~|
|備考|Wii・PS2・PSP用ソフト『メタルスラッグ コンプリート』内に本作が収録&br()【PS3/PS4/PSV】3機種間でクロスプレイ・クロスセーブ対応(トロフィーは3機種間で共通)&br()※本概要はソフト単体で発売されているもののみ記載している|~|
|分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|>|>|CENTER:''[[メタルスラッグシリーズ・関連作品リンク>メタルスラッグシリーズ]]''|
----
**ストーリー
世界に新秩序を打ち立てんとするモーデン元帥が企てた反乱戦争も過去の出来事となり、ようやく世界に秩序と平穏が戻り始めた。

復活したモーデンは新たなクーデター計画を企てていたが、事前に察知した正規軍の電撃的な奇襲作戦において、第2次クーデターは未発に終わった…。

モーデン反逆軍鎮圧に功のあったペルグリン・ファルコンズ隊のマルコとターマは除隊願いを受け付けてもらえず、ファルコンズのリーダーとして任務を続行することになった。~
モーデン元帥自身は行方不明とされているが、モーデン軍残党は今なお世界各地に潜伏しており、拠点を一つずつ破壊していくために彼らの能力と経験が必要とされていたのである。~
残党との激しい戦いの中で、マルコとターマはモーデンの影を、3度目の野望を感じずにはいられなかった。

ヤツは生きている。そして、あきらめてはいない。

一方、正規軍情報部所属の特務機関スパローズは、モーデン元帥の追跡と平行して、頻発する怪事件の調査を行っていた。~
家畜の誘拐といったささいな事件から、要人の行方不明や生物の異常な巨大化などという何の関連もない複数の出来事が、一つの可能性を形成していく。~
モーデン元帥とは違う、別の何かを。

情報部は半ば強引な形で、スパローズとファルコンズの共同作戦を実現させる。~
モーデン軍残党が潜んでいる孤島への強襲上陸作戦に、スパローズのメンバーを参加させて欲しいとの要請を承認させたのである。~
分析の結果、モーデン軍残党と怪事件の間には何か関連があるはずだ、というのが理由であるが、正規軍上層部はもちろん一笑に付した。~
異常成長した巨大生物と、モーデン軍との間に関連など、通常では考えられないからだ。~
しかし、情報部の事前工作が功を奏したのか、曖昧な形で要請は承認されてしまう…。~
指揮系統の混乱を危惧した隊長マルコは当然猛反対したのだが、いつものように丁重に無視されて、上陸作戦は開始された。

肩をすくめるマルコ。~
よぉ、と片手を上げるターマ。~
ふん、とそっぽを向くエリ。~
おひさしぶりですぅ、と笑顔のフィオ。~

誰もが予想しない、新たな戦いの序曲が静かに奏でられ始めたのだが、その調べはあまりにもか細く、聞き取ることは難しかった。~
そしてそのクライマックスは、かつてない激しさを伴っていたのである。

>※メタルスラッグ総合公式サイト内の紹介ページより、一部手を加えて転載。
----
**概要
SNK(現・SNKプレイモア)より発売されたアクションシューティングゲーム、『''メタルスラッグ(メタスラ)''』シリーズの第4作目((本作の前に『2』のリメイクにあたる『メタルスラッグX』が出ているため、ナンバリングとしては3になるがトータルで4作目となる。))。~
一本道であったステージ構成に手を加え、本作より初めてルート分岐システムが採用され、これによりやり込み度も大幅に上昇。~
新しい兵器や個性豊かな敵が多く追加され、内容も非常に濃いものとなったことで謳い文句に使っている「''史上最大の激闘''」の名に恥じないものとなった。

緻密なドットグラフィックや優れたアクション面は健在で、今もなおシリーズ最高傑作として挙げる者も少なくないタイトルとなっている。
----
**評価点
''緻密なドットグラフィック''
-メタスラシリーズは一部を除いて、職人技のドットグラフィックがウリのシリーズ。本作もそれは健在。
--キャラクターは2頭身だが、非常に細かい描写がなされている。敵の攻撃を受けてミスになる時も溶かされたり焼死したり等、妙にリアル。個性豊かな敵が多く、見ていて飽きさせない。
---とあるミッションで出る敵の攻撃を受けると、男性陣は白骨化して消滅、女性陣は''なぜか服だけピンポイントで溶けてそのまま消滅する''流れになる。これ見たさにわざと女性キャラクター(エリ or フィオ)でプレイして喰らって死ぬ、なんてやっているプレイヤーもいたり。
---今作は特に有機体の敵・攻撃が多めで、それ故に残虐描写はある意味強烈なため、苦手な人には辛いかも知れない。

''シリーズ随一の熱い演出''
-『2』や『X』でも最終ボスで今まで敵であった反乱軍兵士との共闘等の場面はあったが、本作は更に熱い展開が用意されている。
--中でも、最終面で敵対する宇宙人にプレイヤーキャラクターが捕縛されてから以降の展開は特筆もの。
--シリーズの常で一切台詞が無いにも拘わらず、演出やキャラクターの挙動を見るだけで状況が容易に理解できるのも大きなポイント。

''ルート分岐システム''
-ミッション自体は全5面構成((『1』~『X』までは全6面構成だった。))だが、それまでと比べると倍近いボリュームになっている。
--ルート次第でまったく違う敵やギミックが用意されているので何周してもあまり飽きがこないというのも魅力。

-また、これによりクリアを優先する上でのルートやスコアアタック向けのルートなどを構築する楽しみが出来た。
--ただし、どのルートを通っても戦うボスは同じである点は僅かばかりだが批判意見もある。

''練られたゲームバランス''
-ぱっと見では「こんなのどうしろって言うんだよ!」と言いたくなるようなものが多いが、その実、コツを掴めるとちゃんと抜け道があり、避けるのが無理な場面はほとんどないため、その意味で「''やり込みは裏切らない''」を体現しているゲームである。
--ただし、「''ソル・デ・ロカ''」だけは真逆の評価になりかねない事情を孕んでいる。詳しくは後述。

''質の高いBGM''
-シリーズを通じて評価の高い点であるが、本作もやはり場面に良くあった良質の曲が揃っている。新規作曲の曲も水準以上の出来。

''装備の互換性''
-『X』で登場した通常武装の強化版である「''ビッグ~''」シリーズ((「ヘヴィマシンガン」の強化版である「ビッグヘヴィマシンガン」など。))だが、前作ではそれぞれが別物として扱われていたが、本作では通常のものとビッグシリーズとで弾の互換性が出来たことで、弾のストックが多少だがやりやすくなった。

''新要素「ゾンビ化」''
-RPG風に言えばステータス異常の一種で、2面に登場する敵ゾンビの攻撃を受けると死亡ではなくこの状態になる。
--これまでにも存在した「ミイラ化」と違い部分的にメリットがあるのが特徴。ミイラ化同様にゾンビ状態の時に再びゾンビ化する攻撃を受けるとミスとなり、救急箱を取れば回復出来る。
//デブは普通に部分的メリットあるだろ

-具体的には「通常の火器、ナイフなどを喰らっても死ににくくなる」「手榴弾の代わりに凄まじい破壊力を誇る通称「''吐血レーザー(吐血ビーム)''((後に、シリーズのキャラクターである「マルコ・ロッシ」が『ネオジオバトルコロシアム』に登場した際もこの攻撃が超必殺技として採用され、その際は「エナジーエミッション」という名前が与えられているが、そちらの作品ひっくるめて「吐血レーザー」などとされることが多い。))」と呼ばれる攻撃を使える」点。
--逆にデメリットは移動速度、ジャンプ力、振り向き速度などが低下する上しゃがめなくなり、装備がハンドガンで固定されてしまう点が挙げられる。また吐血レーザーも発動までにラグが発生するため、緊急回避としてはあてにならない。そのためミッション2後半のモーデン兵ゾンビが非常に辛い((通常のゾンビより僅かながらスピードが速い上、耐久力も高い。さらに近づくと飛びついてくる為、ゾンビ化してしまうとほぼ吐血レーザーに頼らざるを得なくなる。))。
----
**問題点
''基本的な難易度の高さ''
-後続作品に比べればやり込めばどうにかなるだけ理不尽ではないが、それでも過去作に比べると難易度は大きく上昇しているため、シリーズ共通の「生身の人間では1発喰らうとアウト」が余計にきつく感じられる。
--シリーズ通じてのテクニックである「''鬼避け''((戦車(メタルスラッグなど)から飛び降りて地面に着地するまでと戦車に乗った直後の短時間の無敵時間を使って敵の攻撃をやり過ごすテクニック。『2』と『X』は飛び降りて地面に着地してからもしばらく無敵時間が続くため永久に無敵時間を継続できたが、本作では『1』同様の仕様となり、着地した直後に無敵時間が切れるので、乗り降りのタイミングも難しくなっている。))」の重要度が非常に高くなっており、ラスボスなどはこれが使いこなせるか否かで難度が相当変わるものになっている。
--過去作と違ってアドリブでどうにかなるような局面が少ない。前述の通り、本当にやり込んで解法を知らなければどうしていいのか分からない所も目立つ。
--相手が相手である為か、全体的に敵の耐久力が高めである。またプレイヤーの死角を突いたり隙を潰すような敵配置も多く、結果として従来以上に初期装備での戦闘が厳しくなり、手榴弾や強化銃への依存が強くなってしまった。

''ルート間の格差が大きい''
-前述の通り、確かにクリア優先のルートや点数優先のルートがあるのだが、大抵はそれらを兼ねているケースが多く、あからさまに難易度だけがいたずらに高いハズレルートがあったり等と、やり込む場合はともかくとしてもクリア目的と点数目的ならほぼ通るべきルートが決まってしまっている点を指摘する声も少なくない。
--中でも、ミッション4地下ルートを直進すると入れる((途中で低難度でスコアを稼ぐ上でも有利な「腐海」に入りそびれると直行することになる。))「旧正規軍アジト」はシリーズ最難関として今でも語り草となっている((刀を持った兵士が大量に登場し、近接攻撃が素早い上にほとんどが倒すと自爆する。爆風の判定は見た目よりも小さくほぼ地上にしかないものの、勿論当たるとアウト。さらに機銃を乱射する戦闘機、砲弾を広範囲に乱射する戦車が大量に配置され、見た目はコミカルだがかなりの強さを誇る。))。

''最終ミッションの異常な長さ''
-1ミッションあたりは大抵10分弱で行けるのだが、''最終ミッションだけは遅いと1時間近く、どんなに急いでも30分以上かかる''構成になっている。
--ミッションの展開は熱く、敵の配置や能力のおかげで間延び感はそれ程でもないが、流石にこれはいくらなんでも長すぎる。
---更に、最終ミッションはルート分岐がないため、時間の短縮を図る手段も存在しない。
----
**賛否両論点
''戦争物の雰囲気がかなり薄れてしまったこと''
-『2』の時点でマーズピープルが出てきたり等でその気は見られたが、本作では完全にさながら「''怪獣大戦争''」か何かのノリになってしまったと特に『1』のファンからは嘆かれる。
--『2』が終盤へ向けて徐々に方向転換を図っていったのに対し、本作は終始このノリが続くため見た目から敬遠してしまったユーザーもそれなりにいたようである。
---『1』がある種ガチガチの戦争物であったためにどうしても以降の作品のノリについて行けないという意見が出て来るのは無理もない所であるが、仮に純粋な戦争物として続編を作り続けていたならば「1作目から変わり映えしない」という批判がなされていただろう。
----
**悪夢のボス、ソル・デ・ロカ
本作を語る上で避けては通れないものとして、ミッション4のボス「''ソル・デ・ロカ''」の存在が挙げられる。

攻撃パターンの中で、弱点である額のコア部分から繰り出す黄色い弾が、本作のゲームジャンルおよびデザイン・システムを考えると明らかにやり過ぎな凶悪性能となっているのである。~
大抵のボスの攻撃は安全なパターンや対処法が存在するのだが、この攻撃に関しては弾をどこに飛ばすかは完全にランダムで当たり判定も大きく、こちらの攻撃で弾を消す事も出来ないため、運が悪いと完全に回避不能な形で弾が飛んでくる。もちろん、安全地帯等はない。~
その上、ボスと戦う場所は両端が崖となっており、落ちれば当然ミスとなってしまう。ただでさえ避けにくい攻撃だというのに回避を行える場所が狭い。~
更に、ある程度弾を撃ち込むとボスの姿が変色して攻撃が苛烈になる。この形態の黄色弾は弾数・スピード共にさらに上がり、勿論攻撃箇所はランダムであるため、まともに避けようとすると完全に運ゲー…と言うよりほぼ無理ゲーと化してしまう。~
そのため、この攻撃は「''発狂黄弾''」と呼ばれ、多くのシリーズファンにトラウマを植え付けるものとして今も語り草になっている。

なお、ソル・デ・ロカ戦をプレイ動画などで見たことがある方は、「この位なら簡単に回避出来るんじゃないの?」と思うかも知れないが、実際にやってみると天地ほどの差がある。本作は''アクションシューティング''であり、弾幕シューティングのようにキャラクターのやられ判定が極小と言うわけではない。先述の通り、ボムなどで敵の弾を消すこともできない。~

しかもソル・デ・ロカ自体が常に空を飛んでいる上、額のコアにはショット以外当たらないため、「威力の高い手榴弾を集め、ボスに対して一気に投げて瞬殺する」戦法は使えず、手榴弾が役立たずになっているのが痛い((『メタルスラッグ6』以降ではエリが手榴弾の投擲方向を調節出来るようになったことで上空めがけて投げることも可能になっているが、本作では不可能。))。~
加えて、戦闘中時折降ってくる捕虜((ミッション中で至る所に捕まっており、助けることでアイテムをくれる。))が状況的に有り難くない「ヘヴィマシンガン((弾が散るので的の小さいソル・デ・ロカとの相性はよろしくない。))」を出すことも少なくなく、ただでさえソル・デ・ロカの攻撃を凌ぐだけでも一苦労なのに更に捕虜がこちらの妨害をするというダブルパンチなため、難易度が更に跳ね上がっている面もある。~
ただ、ここでの捕虜が出すアイテムは「ヘヴィマシンガン」か「レーザーガン」の2種類のみとなっており、よほど運が悪くない限りたまにはレーザーガンをくれる。

ちなみに黄色い弾以外は慣れればパターンで十分対処出来るものとなっている。
|赤弾|自キャラクターを狙いすました赤い弾を撃ってくる。左右に歩けば避けられるが、弾速が猛烈に速い。|
|怪光線|口のような部分から地面をなぎ払うように紫色の光線を発する。触れるとプレイヤーが金貨になってミス。足場の端には当たらない。|
|狼弾|空中に狼のような影が出現し、しばらく空中をさまよった後プレイヤーめがけて突っ込んでくる。&br()当たり判定は地面にぶつかった後の爆風なのでその場ジャンプで避けることも可能で、ボスに撃ち込むチャンスでもある。|

悪い事に攻撃パターンも完全にランダムなため、運が良ければ黄色い弾が一発も来ないまま倒すことも出来る…が、その逆だと避けても避けても黄色い弾での攻撃連発という、まさしく悪夢のような状況にもなりかねない。~
そのためソル・デ・ロカ自体が運ゲーであり、スコアラーの頭痛の種ともなっている((クリアした時に救出していた捕虜の数に応じてボーナスが入るのだが、途中でミスしてしまうとそこまでに救出した捕虜は無効となってしまう。ソル・デ・ロカはボスであるため、ミッションの最後で戦うことになる。つまり、スコア目的のプレイの場合、ここでミスしてしまうとそれまでの努力が水泡に帰してしまうだけでなく、そのプレイ自体を捨てゲーせざるを得なくなる危険がある。))。~
攻撃中には他の種類の弾を撃たないことを利用し「発狂寸前まで撃ちこみ、比較的回避が簡単な狼弾を待ってレーザーガンでラッシュをかける」ことで勝率を上げることはできるが、それでもなお運ゲーを避けることはできない。~

***ソル・デ・ロカをハメる方法
''「狼弾」を足場の無い部分へ突っ込ませる。すると、狼弾が炸裂できず地面付近をグルグル回り続け、ソル・デ・ロカは一切攻撃してこなくなる。''~
卑怯なバグ技であるが、実行は比較的難しい上、運ゲーともいえるソル・デ・ロカへの対抗策と考えれば仕方が無いだろう。
----
**総評
難易度の急上昇やソル・デ・ロカの運ゲーぶりは流石に庇護のしようがないものの、やり込めばやり込んだだけ結果として目に見えるようになっている。~
ステージの構成として一部を除いて詰みや無理ゲーになりにくいので、手応えのあるアクションゲームをプレイしたいというのならば十二分にお薦め出来る作品である。~
幸いなことに、現状ではバーチャルコンソールなどの各種配信で割合安価で入手出来るようになっており、プレイまでの敷居も高くない。
----
**余談
-本作がSNK時代最後のメタルスラッグとなり、また、森気楼氏がシリーズのイラストを描いた最後の作品((『X』と『3』を担当していた。))でもある。
--なお、ネオジオ版以外は森気楼氏がカプコンに移籍したあとに発売したものとなるため、別の人物が描いたイラストになっている。

-シリーズは本作で完結する予定だったらしく、EDではプレイヤーキャラが拳銃を海に放り捨てる演出がある。
----
**移植版
PS3に関してはPS2アーカイブス版とPS4・PSVitaとのクロスプレイ対応版の2種類が存在する。~

''家庭用ネオジオROM版''
-当然ながら業務用MVS版の完全互換。
--Wiiバーチャルコンソールでも配信されている。

''PS2/Xbox版''
-アーケードの移植だが、僅かながら差異が存在する。PS2版に関してはPS3でも配信中。

-移植にあたってアナザーミッション「ふとりの愛ランド」「UFO母船突入作戦」が追加された。
--この2つのモードはPS版『X』の追加要素だったアナザーミッションを踏襲したモードとなっている。

-「ふとりの愛ランド」
--ひたすら食べ物アイテムを取り太り続け、体重で勝敗を決めるモード。2人対戦がメインで、1人用は対戦の練習という形になっている。
--最終ステージをクリアすると称号が表示される。ちなみに、最終ステージではアレン軍曹が敵として登場する。
---ちなみにこのミッション名はミッション1のタイトルである「ふたりの愛ランド」をもじったもの。

-「UFO母船突入作戦」
--最終ミッションのラグネーム内部を舞台にモーデン軍を操るモード。
--ノーマル(手榴弾)、バズーカ、シールド(拳銃、サーベル)の3種の中から一人を選び、道中で捕らえられているモーデン兵を率いて最深部を目指し、拉致された元帥を救出する。
--ジャンプ中の制御不可など、兵士の性能はマルコ達に比べかなり低く、コンティニューができないため難易度は高め。基本的に数に物を言わせた物量作戦がメインとなる。
---火力が高く多方向に打ち分けが可能なバズーカ兵以外でのクリアは至難の技。本編同様救出できるモーデン兵には名前が付いており、クリア時にリストアップされ、それぞれ「生還」「二階級特進」「行方不明」のうちいずれかが表示される。
---余談だがこのモードで登場する味方モーデン兵はなぜか右方向にしか攻撃してくれない。

-ちなみにPS2/Xbox版の説明書は非常に凝っており、世界観やメカニックの説明が書かれた説明書になっている。

''PS4/PS3/PSVita''
-アーケード版の完全移植で、開発は海外デベロッパーが担当している。単機種・全機種対応の2種類の販売形態が存在する。

-3機種間でのオンラインプレイやトロフィー機能にも対応している。
--ただし、オンラインプレイに関してはデフォルト設定でしかプレイできない。そのデフォルト設定もアーケードと異なるなどかなり難がある。

-SNKプレイモアとしてはPS3/PSPで展開していた『ネオジオステーション』の後継としたいようだが、M2開発だったあちらと違ってユーザビリティに欠ける面が多く、そこまでの評価は得られていないようである。

----