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ガイア幻想紀 - (2019/04/17 (水) 22:23:38) のソース

*ガイア幻想紀
【がいあげんそうき】
|ジャンル|アクションRPG|CENTER:&image(588383_67725_front.jpg,height=160)[[高解像度で見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3551&file=588383_67725_front.jpg]]&br()[[裏を見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3551&file=588383_67725_back.jpg]]|
|対応機種|スーパーファミコン|~|
|メディア|16MbitROMカートリッジ|~|
|発売元|エニックス|~|
|開発元|クインテット|~|
|発売日|1993年11月27日|~|
|定価|10,290円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|セーブデータ|3個|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
//|ポイント||~|
|>|>|CENTER:''クインテットの神様リンク''&br()[[アクトレイザー]] - [[ソウルブレイダー]] - ''ガイア幻想紀'' - [[天地創造]] - ソロ・クライシス|
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#contents(fromhere)
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**ストーリー
少年テムはかつて、父と共にバベルの塔の調査へと向かった。しかし父の率いる探検隊は行方不明となり、唯一生き残ったテムも当時の記憶を失っていた。~
その後、テムはとある田舎町にて、心優しい祖父母の元で平凡な生活を送っていた。しかしある時、城から彼宛てに一通の手紙が届く。~
「水晶の指輪を持参するように」と…。


**概要
-クインテット製アクションRPG三部作の二作目。『ソウルブレイダー』『[[天地創造]]』とあわせて、ソウル三部作とも呼ばれる。
--一部グラフィックや効果音が使いまわされているだけで話のつながりは殆ど無い((一応、話の骨格が「何らかの原因によって本来あるべき姿ではない世界を、主人公たちが本来あるべき姿にする」という共通点はある。))。

-シナリオはSF作家の大原まり子女史、キャラクターデザインは漫画家の萩尾望都女史が担当。
--ただし、大原まり子はテキスト執筆という意味でのシナリオの担当であり、プロットはクインテットのスタッフによるものである模様。


**特徴
-謎解き要素豊富の見下ろし型アクションRPG。難易度は平均的で、体力回復アイテムが入手可能個数が限られるものの存在する。

-操作アクションは十字キーを使った移動とダッシュ、物を引き寄せる超能力、攻撃、持ち上げ、アイテム使用、となっている。
--アイテム使用は上記の体力回復アイテム以外、戦闘シーンで用いる事は稀。

-レベル制ではなく、ステージ中にいる全ての敵を倒すか、ボスを倒す事でステータスが上昇する。

-回復とセーブを行う「闇の空間」という場所では、新たな必殺技の会得や別形態への変身が可能。また、様々な場所で攻略に必要なアイテムを手に入れる。

-操作キャラによって攻撃や被ダメージなどのSEが違う。

-体力が0になるとダンジョンの入り口に戻される。

**長所
-アンコールワットやインカの黄金船、ナスカの地上絵や空中庭園と言った遺跡や伝説の地がダンジョンとして登場する。
--外観や中身は現物とは全く違うが、BGMは合わせたものになっているため雰囲気は一般的なイメージに近い。
--本作で遺跡に興味を持つようになった子供も少なからず居るようだ。

-本作で最も評価が高く、良作評価にまで押し上げているのはシナリオである。
--生命の進化や文明の意味。それらを追求する過程で友人達との死別や恋愛が描かれており、これらが少年的で初々しい。
--一方で奴隷市場や人食い族と言った物まで登場する生々しさも。
--劇中には登場人物との死別も描かれ、軽くトラウマになったとの声も。

-ダンジョンの謎解きは中々作り込まれている。
--壁を殴った時の音、風で揺れる髪等、ヒントはダンジョンの床の上だけにあるとは限らない。
((雑誌紹介も「五感で感じる謎解き」と紹介されている。))

-中盤のダンジョン「空中庭園」。
--表裏一体の構造なのだが、そのシステムを巧みに活用した謎解きには頭をひねらされる。
--裏側に出現する敵は表側の敵の色違いとなっており、裏側の敵のほうが移動速度が速かったり攻撃範囲が広かったりと強さが1ランクも2ランクも上。そのため、表は敵を倒しながら進行するが、裏を行くときは敵から逃げつつ駆け抜けるといった攻略法もあるほど。
--謎解きのみならず、アクションの面でも自分の腕と相談してどう進行するかを考えさせるのである。

-BGMの出来は良好。
--少し寂しげなフィールド、温かい街、怪く壮大なインカ遺跡、爽快感あふれる空中庭園、神秘的なラスボス前、etc.

-アクションの難易度は程よいくらい。
--何度かゲームオーバーになる事はあっても、難し過ぎて詰まる事も無いだろう。


**短所
#co(){{
-演出・システム共に平凡。SFC以上でも以下でもなく技術的に特筆する部分は無い。
この一文に関して削除の意見が多いのでとりあえずコメントアウトとしておきます。
ゲームカタログ良作専用意見箱>>484以下をご参照くさだい。
}}
-一部謎解きでヒントが少なく難易度が高いものがある。インカの黄金の床の謎が解けずに詰まったという声がちらほら。

-クリアには関係ないとは言え、隠し要素解放のために「赤い宝石」をフルコンプするには一部無茶な要求がある。
--出会った人を売り飛ばさなければ入手できないものがあり後味が悪い。
--ノーヒントである場所を出入りしていると、これまたノーヒントで何の特徴も無い壷が登場し、そこから入手。
--ストーリーを進めると過去の町やダンジョンに戻ることが出来なくなるため、取り逃した場合は最初からやり直さないとフルコンプできない。
--フルコンプ後の展開は前作ファン向けのおまけ要素であり、ストーリー的には蛇足なのだが、最強の裏ボスと戦えるためやらずに終えるのは少々もったいない。

-一部、「詰み」が生ずる。
--ダンジョン「万里の長城」では飛び降りることが可能な穴が多数登場するが、ダッシュしながら飛び降りると操作不可能になりハマる。
--ダンジョン「ダイヤモンド鉱山」ではテムの変身した剣士フリーダンが、ヤミの力「ダークフライヤー」を取得することで進めるようになるシーンがあるが、実はうまく操作するとダークフライヤーを取らずに進めることができてしまう。その場合、次のダンジョンを攻略できず、引き返すのも無理。
--その他に上記以外にも動けなくなるバグが発生する場所が数箇所ある。

-ストーリーはイベントごとにぶつ切り気味で、唐突・矛盾・投げっぱなしととられても仕方のないシーンも多い。また、ぶつ切りは終盤になるほど顕著になる((ストーリーが小イベントの集合体でプロットの無いゲームは珍しくないが、このゲームは行き先が固定かつ半強制のため、ぶつ切りが大変目立つ))。
--たとえば、「月の種族」という幽霊のような生命体が登場するのだが、初登場時は不気味でこそあるものの中立的な存在だった。しかし、再登場時には主人公の仲間キャラの両親を殺した挙句成りすまして生活していた。正体を暴かれると、「そいつら(両親)は地下で死体になってるよ」とだけ告げて去っていき、ゲームにおける月の種族の出番はおしまいである。ゲーム中の描写を素直に受け取ると、「特に対立していた訳ではない(友好的だった訳でもないが)存在が、突然主人公に害を与え、理由も告げずに消え去ったところで出番終了」というプレイヤー置いてきぼりのものになる。
--途中まで奴隷制度の問題が大きくクローズアップされるが、中盤以降は急にトーンダウンしていく。最終的に奴隷売買を主導していた企業の存在が明らかになり、奴隷売買をやめさせる方向に持っていく、という具合に話が落ち着くのだが、前半の取り上げ方の大きさからすると竜頭蛇尾に感じるプレイヤーもいるかもしれない。
---現実の歴史を考えると奴隷制度は社会構造の問題であって、特定の企業がどうこうという問題に落ち着けるのはどうか、という批判は当然ありえるだろう。そういうことを考えさせるくらい、前半の奴隷問題に関する描写がよく出来ていた、ということでもあるのだが…。

**賛否両論
-萩尾望都女史のキャラクターデザイン。
--ゲーム中の生き生きと動くドットキャラ、透明感と壮大さのあるパッケージは好評だが、遊び方マニュアルの登場人物紹介のイラストに衝撃を受ける人が続出。一言で言えば&font(#ff0000){『お耽美』}である。((最近、りゅうちぇるに似ていると一部で話題になった事も。厳密にはりゅうちぇるのデビュー当時がガイア幻想記に似ているだったが。))
--萩尾望都女史はかの有名な「ポーの一族」の作者であり、少女漫画家として大御所であるが、「なかよし」「少女フレンド」等、主力のマーガレットやりぼんの作家ではなく、またガイア幻想紀の20年以上前から活躍する作家でゲーム少年達が名前を聞いてもピンとこない御仁。世界観や、内容、雰囲気を考えると「アリ」な作家選出なのだが、線の細い王子様キャラのモロ少女漫画風デザインは色々な意味で「前衛的」。パッケージ裏の主人公らしきイラストが全くの別の人の手によるものの為に、こちらが正解なキャラクターデザインだと思う人が続出。
---ファイナルファンタジーの天野喜孝氏の様にゲームの世界観やイメージボードの様な扱いとすれば、このゲームをプレイする世界観の良い意味で見方が変わってくる。初見ではかなりの衝撃だが、ゲームを進めると登場人物達が、当時の他のRPGの様に「力強く元気で行動的」とは少し違うんだとわかれば理解しやすい。((逆に、萩尾望都女史のキャラクターを見てからゲームに入ると、他のRPGとは違う「何処か儚げな登場人物達」に違和感が無い))
--「たられば」ではあるが、パッケージで萩尾望都女史を出さなかった事は、前作「ソウルブレイダー」の様に「おもちゃ屋ゲーム売り場で手に取りたいとは思わない」に陥っていない。結構気合いの入ったパッケージイラストはある意味前作の反省かと思える程、表も裏も出来が良い。
--「萩尾望都_ガイア幻想紀」で検索すれば、その大御所の前衛的なキャラクターデザインを見る事が出来る。

**総評
-アクション面や謎解き面などは良くも悪くも過不足がなく、格別目に付く特徴や歯応えはないが、逆に全体として適度なテンポを保ったまま遊ぶことができる。……というプレイ部分を、壮大なスケールと心抉られるシナリオ、そしてグラフィックやBGMによる卓越した演出で特別な作品にまで昇華したのが本作である。実在する個性的な遺跡を巡って冒険をする過程で、反面では人の持つ醜さやエゴあるいは弱さを、もう反面では人の持つ尊さや優しさそして強さを目の当たりにし、最終的にはある種の人間賛歌/文明賛歌にまで行きつく。そのメッセージに気付いたとき、確かな感動を覚えるプレイヤーは少なくないであろう。
--ただし問題点に指摘された通り、各々のそれ自体は印象的なイベントという「点」が、全体の一本筋が通った流れという「線」へと橋渡ししきれていない感もなくはない。
-とはいえ公平に見てプレイ部分も問題は少なく、シナリオもゲームとしては一級品。良い意味で最高峰の「雰囲気ゲー」としての側面も持つ、紛れもない名作である。

**余談
-鬱要素として、テムを守る為にペギーが『おいしそうな焼豚』にされてしまう。
--本作はトラウマ要素が割と多い部類だが、これは飛び抜けて鬱要素である。