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クロックタワー - (2023/05/21 (日) 12:29:39) のソース

*クロックタワー
【くろっくたわー】
|ジャンル|アドベンチャー|&amazon(B000068HAR,image=https://i0.wp.com/irrationalpassions.com/wp-content/uploads/2019/01/Clock-Tower-Super-Famicon.jpg?resize=278%2C157)|
|対応機種|スーパーファミコン|~|
|発売・開発元|ヒューマン|~|
|発売日|1995年9月14日|~|
|定価|11,400円(税別)|~|
|書換|ニンテンドウパワー&br()1997年9月30日/1,000円/F×6・B×1|~|
|配信|バーチャルコンソール&br;【Wii】2010年8月3日/800Wiiポイント&br;【WiiU】2013年11月6日/800円&br;[[プロジェクトEGG>https://www.amusement-center.com/project/egg/]]:2017年5月23日/500円|~|
|レーティング|CERO:B(12才以上対象)((バーチャルコンソール版で付与されたレーティングを記載。))|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|>|>|CENTER:''クロックタワーシリーズ''&br;''クロックタワー'' / [[2>クロックタワー2]] / [[ゴーストヘッド>クロックタワー ゴーストヘッド]] / [[3>クロックタワー3]]|
|>|>|CENTER:''シネマティックライブシリーズ''&br;[[セプテントリオン]] / [[ザ・ファイヤーメン]] / ''クロックタワー''|
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#contents(fromhere)
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**概要
海洋パニックアドベンチャーゲーム『セプテントリオン』を第1作とする、映画のような臨場感を売りにしたシネマティックライブシリーズ((第2作目『ザ・ファイヤーメン』と合わせ、常時緊迫した状況を舞台にしていることから「パニックソフトシリーズ」とも銘打たれていた。))の完結編。~
沈没船からの脱出劇を描く第1作目、火災に立ち向かう消防士達の戦いを描いたアクションゲームである2作目『ザ・ファイヤーメン』に続く本作は、殺人鬼からの逃走劇を主軸にしたアドベンチャーゲームである。

ゲームデザイン・ディレクターは河野一二三。~
後に『[[御神楽少女探偵団]]』『猫侍』『鉄騎』『AVキング』『[[無限航路 -Infinite Space-]]』など幅広いジャンルの作品を手掛ける氏の初のオリジナル作品である。

本作はイタリアンホラー映画の巨匠、ダリオ・アルジェント監督のホラーサスペンス「フェノミナ((スイスの寄宿舎を舞台に、昆虫と心通わせる能力を持った美少女ジェニファーの周囲で巻き起こる猟奇殺人事件を描いたサスペンスホラー。1984年制作。主演は当時15歳だったジェニファー・コネリー。主人公の名前及び外見のモデルとなっている他、殺人鬼のモデルや真犯人、ゲーム中の演出など同作からの影響が色濃い。))((また、ゲームにおける「黒魔術信仰」をベースとしたオカルト映画的な背景設定は『魔女』をテーマにした同監督の映画「サスぺリア」が下敷きになっていると思われ、実際、同作からのオマージュシーンも多い。))」のオマージュとして制作されており、キャラクター設定や演出、音楽などの様々な要素を取り込みつつ、ゲーム独自のシステムや世界観として昇華させている。

一般的なホラーゲームが&bold(){プレイヤー=主人公}、すなわち「恐怖の体感」を主軸としているのに対し、本作では&bold(){ホラー映画の視聴者}という独特な視点から恐怖演出やゲーム性を構築しているのが大きな特徴で&bold(){ホラー映画のヒロインを導いて助けてあげる}というスタイルになっているところに大きな独自性がある。

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**ストーリー
>1995年9月。北欧はノルウェー。~
早くに両親を失い、グラニッド孤児院で育った14歳の美少女ジェニファーは、引き取り手が見つかったとの報せの元、~
引率の教師メアリー、同じく養女となる予定の3人の友人達と共に、山間に建つ屋敷バロウズ邸へと向う。
>
>到着も束の間、館の主人へ挨拶しに行ったままメアリーが戻ってこないことを訝しがったジェニファーは様子を見に行くが、~
その直後、大広間から悲鳴が聞こえ友人達の姿が消えてなくなってしまう。~
友人達と先生を探して館を彷徨うジェニファーに、恐ろしき殺人鬼の魔の手が迫る……。

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**ゲームシステム
本作において一番特徴的な点は、カーソル指定によるキャラクターの間接的な操作である。それ以外にも次回作以降には継承されなかった本作独自の要素が含まれている。

&bold(){クリックポイント}~
-調査可能な対象物を「クリックポイント」と呼び、これらにカーソルを合わせると、カーソルの形が変化する。
--その状態で決定ボタンを押す(クリックする)ことにより、その箇所を調査する。対象がドアや階段であればそこを経由して別のエリアへ移動する。
---また、クリックポイント以外の箇所で画面内をクリックすると、ジェニファーがクリックした地点まで歩き、到達後に立ち止まる。
--歩いている最中にR、Lボタンを押すと、左右方向に走り出す。走行中に反対のボタンを押すと素早く方向転換して逆方向へ走る。

&bold(){敵からの逃走}~
-敵出現のイベントのフラグが立つと、正体不明の殺人鬼、通称『シザーマン』が登場する(『2』以降と違い、時間経過では出現しない)。~
普段は無音であるこのゲームだが、敵と鉢合わせるとBGMが鳴り響き、逃走状態に移行する。逃走状態は、何らかの手段でシザーマンを完全に撃退・回避出来ない限り続く。
--ジェニファーは殺人鬼を前にまったくもって非力であり、逃げ回って隠れてやり過ごすか、身近にある物体を駆使して撃退するかの二択しかない。
---ただし、隠れても一定確率で見つかって殺されたり、特定の手順を踏まないと失敗する、撃退には成功するがそれによって発生した別の要因で自分も死にかけるなど決して安易にやり過ごせるとは限らない。~
本作では身近なものを武器にして相手を撃退するシチュエーションは極めて少なく、主に隠れてやり過ごすのがメインとなる。((没データの中にはスコップや包丁などを武器にするアニメーションが存在する))。
--敵に追いつかれた場合、体力が充分に残っていれば、メッセージウィンドウに表示されたジェニファーの顔グラフィックが激しく点滅し危機を知らせる(通称:パニック状態)。この時にボタンを連打し、成功すると体力の減少と引き換えに一時的に回避出来る(完全に逃れるには隠れるか撃退が必要)。連打に失敗もしくは連打せずに放置すると死亡する。シザーマン以外のトラップ(ショックイベント)に引っかかった時もこのシステムで切り抜ける。
---ただし、シザーマンとの接触時においては必ずこのシステムが発動するわけではなく、個室などの狭い空間、或いはマップの端付近で近接した場合は一方的に殺されてしまう。
//--逆に連打に失敗し、転倒したジェニファーに追撃せず勝ち誇ったように踊る事がある。この場合は当然死亡しない。
//これは回避成功した時の演出のひとつ。相手のハサミを両手で押さえて耐えるというモーションは共通で、「シザーマンを突き飛ばして回避する」「押し負けて後ろに倒される(で、シザーマンが殺ったと思って喜び踊る)が無傷で立ち上がる」っていう2パターンが存在する。
---因みにこのシステムは、&bold(){連打せずにはいられない(RENDA・SEZUNIHA・IRARENAI)}の頭文字をとってRSIシステムと命名されていた。どこかふざけた安直なネーミングではあるが、「殺人鬼に追い詰められたホラー映画のか弱いヒロインを助けてあげたくなる心理」をシンプルながらも見事に表わしたシステムといえるだろう。~
ちなみに説明書では&bold(){「あなたがジェニファーを助けたいと思う気持ちのままにボタンを連打してください」}と書かれている(原文ママ)

&bold(){体力}~
-本作の独自要素として「疲労」の概念が取り入れられている。
--本作では体力は5段階と多いのだが、その分、主人公がひ弱であり、ダッシュさせるだけでも体力が減少する。~
回復のためには、体力回復ボタンを押してその場にしゃがませ、休憩させなくてはならない。~
本作ではシザーマンが侵入してこないエリアが存在し逃走状態中でも回復可能なので、安全なエリアを利用してこまめに回復をしておくことが必須となる。~
逃走状態中だと移動時のアクションが自動的に徒歩からダッシュに切り替わるため、体力温存のためにあえて歩かせるということは不可能。また、体力が減るごとジェニファーの顔グラフィックが変化していく。
---ただし、後発のPS版や続編とは違い体力が最低の状態でRSIシステムが発動しても連打に成功すれば死亡しない。

&bold(){その他}~
-一部のアイテムや、特定の状況下での人物の配置、一部の部屋と部屋の繋がりが、プレイする度にランダムで変わる。
--例えば、共通のキーアイテムとなる「魔像」と「杖」はどちらか片方しか出現せず、入手方法や使用のためのフラグ立ても異なる。前回のプレイの経験や知識がそのまま次回のプレイで活かされるとは限らない。
--エンディング分岐にも強く影響し、特定の人物に出会うと同じ情報を持つ人物とは出会えなくなったりする。その逆も然り。
--本作の舞台となるバロウズ邸、実は館の構造や方角に対して部屋の位置などが合っていない。図にしてみると一目瞭然で、特に東館と西館を繋ぐ渡り廊下や中庭に出てみるとよく分かる。

-部屋に出入りを繰り返す度にオートセーブされ、進行状況が自動的に保存されるようになっている。

-マルチエンディング方式
--エンディングは最高ランクSを含め全9種類。フラグの立て方によって細かく分岐していく。

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**評価点
-間接的な操作方法が「ホラー映画を見ている」という独特な視点を演出し、間接的にしか指示を出せない「もどかしさ」が、ホラー映画さながらのスリルと恐怖、焦燥を生み出している。

-グラフィックが美麗かつ雰囲気満点。
--全体的に薄暗くて独特な雰囲気のアートデザインや2Dグラフィックがどことなく洋ゲーチックであり、それがまた見事に洋画ホラー的な雰囲気を醸している。
--視点が真横固定の2Dグラフィックなので臨場感には乏しいが、その分、『映画を見ている』という客観的視点が強調されていてゲームの世界観に入りこみやすい。
---手前側にぐっと引いたアングルで描かれているためキャラクターやオブジェは小さいが、その分、描ききれていない箇所への想像の余地も残っており、淡々とした画調が一層、不気味な雰囲気を盛り上げている。

-3人の友人達はいずれも屋敷内のどこかで死体で発見されたり、主人公の目の前で殺されたりする。
--しかも死に方は多種多様で、主人公とプレイヤーに絶望感を叩き込む((ベストエンディングなら1人だけ助ける事が可能。ただし続編ではストーリー上、全員死亡が前提になっている。))。

-BGMは限られた場面だけにしか流れないが、それが無音の恐怖感を際立たせている。その場面で流れるBGMも雰囲気に合っており、特にシザーマン出現時のBGMはトラウマ物。
--同一のメインテーマ(オープニングのビジュアルシーンの冒頭で流れる短いフレーズ)にアレンジを施した曲が随所で使用されているが、曲調の派手さは次回作以降に比べるとやや控えめで、追われる焦燥感や喧騒感を演出しつつ、比較的淡々とした曲調のものが多い。それが上述の2Dグラフィックと相まって独特な不気味さを演出している。

-シザーマンの神出鬼没っぷり。
--バスタブの中から飛び出してきたり、天井裏から飛び降りてきたりなど登場パターンは多彩で、プレイヤーにいつどこで襲われるかと恐怖感を与える。

-シザーマン以外にも敵や即死トラップが大量に配置されている。調べただけで命を狙われるポイントも少なくなく、プレイヤーを常に恐怖感と緊張感に晒し続ける。
--「I'll kill you!!」と連呼しながら襲い掛かってくる殺人オウムや動く人形、鏡から伸びる手、''主人公を食物と認識して喰らい付いてくるオヤジ''と枚挙に暇が無い。

-ひ弱なヒロインが主役、唐突な展開でわけもわからぬまま被害者がどんどん増えていく、詳しいシチュエーションや理論などの説明がないまま進むストーリー、か弱い少女が殺人鬼相手に奮戦する……など、B級ホラー映画のツボを押さえたお約束的要素がしっかりと盛り込まれている。ホラー映画ファンならにやりとすることだろう。
--エンディングも、そのヒロインが殺人鬼に勝利して生還するという王道の結末の他、無情にも殺されてしまうものや、自分一人で脱出したが案の定…というものなど、様々。

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**問題点
-ジェニファーの移動速度が遅くややテンポが悪い。
--特に階段の昇降は一段ずつ歩いて移動する為非常に時間が掛かる。それでいて、ある場面では鍵の関係で1階と2階を往復させられるシーンがあるので億劫である。
--走らせることは可能だが、前述の通り体力の減少条件に走ることも加わっているため、走らせる度にいちいちキャラを座らせて体力を回復させなくてはならない。体力の回復速度も遅く、こまめな体力回復が必要なのでテンポが悪い。
--また、逃走状態中は基本的に常時走るようになるのだが、扉や画面奥の通路等に移動する際はいちいち立ち止まってゆっくり歩くので、やはり時間がかかり、逃走中の焦燥感もやや削がれる。
---状況によっては画面奥に走るシーンもあるので、「モーションが無いから」という訳ではない。普段から走るのが可能であって欲しいものだが。
---ちなみに階段はどうあっても走って昇降しない。

-本作の象徴であるシザーマンの出番が少なめ。
--次回作と異なって時間経過による出現がなく、特定のポイントをクリックした時やイベントを起こした時にしかお目にかかれないため。~
むしろ他の敵や即死トラップに殺される事が多い。
---ゲーム開始直後と最後で必ず登場する以外はたったの3回の任意イベントで出現せず、しかもその3回も確率で消滅したりするので、プレイ次第ではエンディングまで音沙汰も無くなることもあり得る。

-バグが多い。
--代表的なものは、左下に表示されるジェニファーの顔グラフィックが色化けしてしまい、次の部屋に入ったらいきなり体力がoになってしまうという厄介なもの。
--他にも一部のバストアップ絵がバグって表示されたり、特定の動かし方を実行することによりキャラクターがおかしな挙動をした挙句フリーズしてゲーム続行できなくなるどのバグが多々ある。

-ゲーム中にヒントが存在せず、フラグ立てもかなり複雑で難易度が高い。
--上位のエンディングにいくほど、ただ漠然とプレイしているだけでは到達しにくく、詰まってしまうことが多い。
//--続編『2』以降はヒントの情報が得られるよう改善された。

-ストーリー要素についてゲーム内で多くを語らない作風になっているため、ゲーム内で得た情報を元にプレイヤー自身の想像で補完する必要があるが、かなり断片的なのでわかりにくい。
--一応、続編『2』のメディアミックス小説で本作での設定に関する事柄にも触れられているが、はっきりと明かされていない要素は多い。

-エンディングは9種類と多いが、一部のバッドエンドの演出が簡素。
--特に大きな盛り上がりがあるわけでもないままに普通に殺されてしまうだけのエンドも存在し、水増し感がある。
--グッドエンドにしても、A〜Cは過程が多少違う程度で結末自体はほぼ同じ。

-到達したエンディングは一覧で確認出来るが、内容までは確認できないので、ランクごとの内容はチェックしておかなくてはならない。

-データを複数保存することができないため、別口に保存しておいたデータから仕切り直すことができない。
--また、前述の通り一部ランダムで変化する要素がある他、所持アイテムの使い方やゲームの進行の如何次第でゲーム続行不可能になる箇所がある((フラグ進行上の手違いで詰む箇所がある他、シザーマン回避に有効なあるアイテムを使う場所でとるべき行動を誤るとアイテムを使えなくなってしまい詰む))ため、オートセーブとの相性が悪い。
---この仕様上、手順を間違えて詰んだ場合、冒頭からやり直す必要((メニューのクイックスタートを選択することで大広間でのオープニングイベントを飛ばせるので、長々とオープニングを見せられることはない))があり、フラグ立てを試行錯誤しつつ正解のルートを求めて何回も繰り返しプレイするのが前提となっているため、一般的なアドベンチャーゲームと比べてかなりシビア。
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**総評
本作で採用された「三人称視点で描写されたフィールド内のキャラクターに間接的に指示を与えることで操作し、調査を行う」というシステムは、海外において同システムを搭載したグラフィックアドベンチャーゲーム((黎明期の頃のアドベンチャーゲームは、コマンド入力型でそのほとんどが文字のみでグラフィック表現を伴わないものであり、グラフィック付きの作品はグラフィックアドベンチャーと呼ばれていた))の先駆作品として有名になった『King's Quest』のシステムを取り入れたものである。~
そこに「殺人鬼からの逃走劇」というホラー要素を加味することで、「どうあがいても太刀打ちできない敵に追われる恐怖」というオカルトホラーサスペンス映画さながらの焦燥感や恐怖感を、単純ながらも斬新なシステムと映画的演出に拘った独特の表現によって演出し、オカルトホラー映画の世界観をゲームで再現するという試みをSFCのハード的制限の中で見事に成功させた。~
映像技術が発達しゲーム内に豪勢なムービーを盛り込めるようになった昨今の業界では「映画的ゲーム」という言葉がよく言われるが、ムービーすら入れられない時代、ハード性能の制約の中で、&bold(){「映画の視聴者目線」}という独特な視点で「映画」という要素をゲーム性そのものに結びつけた本作は、まさしく本質的な意味で「映画的ゲーム」と言えるだろう。

難易度は一般的なアドベンチャーとしてみれば比較的高めの部類に入るが、海外ではこのタイプのゲームは試行錯誤しつつ手探りで謎を解いていき、グッドエンドを探り当てていくというプレイスタイルが一般的なので、エンディングに到達することだけを目的にせず、自分自身が主人公になったつもりで世界観や追われる恐怖を味わいながらじっくりと謎解きに取り組んでみよう。

SFC版の知名度は低かったが、プレイステーションで続編が発売されたことで人気を集め、ホラーゲーム作品を代表するシリーズとなった。~
ホラーゲームの新たな方向性を見出した1作といえるだろう。

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**移植
三作とも移植は株式会社アシーナが担当している。

-&bold(){CLOCK TOWER for Windows(PC) 1997年}
--Windows 95への移植版。追加要素や変更が多く施されている
---OPムービーの追加。タイトルの表示演出の刷新、SFC版にあった細かいバグの修正。PCの内蔵音源によるBGMのアレンジ。
---重要アイテムの配置の変更。音源の強化。SFC版に存在した一部の要素の削除。
---体力回復速度の調整(SFC版に比べて回復は速いが減少速度も速めになっている)。
---シザーマンの不可侵エリアの増加により、難易度がやや下がっている。ただし、廊下などで先回りをされている可能性が出るようになった。
---その他、イベント中の細かい演出やキャラクターの挙動・タイミングなども異なっている。


-&bold(){CLOCK TOWER ~The First Fear~(PS) 1997年}
--PS移植版。内容は上述のwindows版を軸にしている。
---効果音周りが発売済みの『2』に差し替えられている他、BGM周りも微妙に変化している((壁画の間でみられるBGMのフレーズが微妙に付けたされて長くなっている他、逃走状態中BGMやエンディングBGMのメロディに割り当てられているコーラスの音色が原曲よりも高くなっており男声から女声風になっている等))
--SFC版、Windows版では入れなかった西館の「開かずの間」に入れるようになった。((オリジナルでは部屋の扉自体は存在するが、クリックすらできなかった。))
--ミイラが蘇り、襲ってくるイベントの追加、それに伴う新アイテムとアイテムの配置の変更。
--「オウムのアップ」「カラスの死骸」など、特定イベント時に1枚絵が表示されるようになった。
--次回作『2』の伏線となる演出の追加。
--こちらはゲームアーカイブスにて配信されている。

-&bold(){クロックタワー for ワンダースワン(WS) 1999年}
--モノクロ携帯機の都合上、BGMやグラフィックの差異等はあるが、第1作をほぼ忠実に移植している。(厳密にはPS版準拠の移植)~
WSがいまいち奮わなかったこともあってこちらは非常にマイナーな作品。
--発売はナグザットが担当。

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**その後の展開
-PSにて直接の続編『[[クロックタワー2]]』が発売。本作の物語の完結編となるが、以降もシリーズ作品は発売されている。各作品については当該記事を参照されたし。
--その後は舞台を一新した新作『[[クロックタワー ゴーストヘッド]]』が発売された。こちらには河野氏は関わっていない。
--ヒューマン倒産後、シリーズ版権を取得したサンソフトとカプコンによって『[[クロックタワー3]]』が製作された。
---シリーズには含まれないが、後に『3』のシステムを応用、発展させた『[[DEMENTO]]』が発売された。
--更に時が流れた2014年に、河野氏率いるヌードメーカーによってクロックタワーの魂を受け継ぐホラーゲーム製作プロジェクト「Project Scissors」が発表され、2016年にクロックタワーの精神的続編『Night Cry』のPC版((元々PS Vita用ソフトとして開発されていたが、クラウドファンディングによって当初の予定以上の資金が集まった為、日本語ボイスの導入や他プラットフォームでも発売される事になり、その第一弾としてPC版が発売された。))が発売された。
---当初のメインプラットフォーム予定だったPSV版、及びPS4版についてはそれ以降音沙汰が無くなってしまっていたが、三年後の2019年になってようやくPSV版が配信開始された。

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**余談
-PS版のCMはいろんな意味でインパクトが強く、非常に印象深い。
--シザーマン(短パンで坊主頭の''どう見ても日本人''な男の子)が「チョッキン、チョッキン シザーマン♪ 今日もジェニファー追いかける~♪」と歌いながらジェニファー(美人な外国のお姉さん)をハサミ(名前シール付)片手に追い回した上、髪のカットを頼みに来たおばさんの髪の毛を中途半端な丸坊主状態にして怒らせてしまい、刈り込み鋏で追い回されて逆襲されるという、なんともシュールかつコミカルなCM。
--また、シザーマンが刈り込み鋏で植木屋さんのお手伝いをするという別バージョンもある。

-&bold(){ノルウェー}が舞台という設定なのだが、劇中の文などは(明らかに日本語訳されているものを除き)英語表記になっている。本などは「バロウズ家がイギリスから持ち込んだ」で済むが…。なお、『2』でも同様に英語の脅迫状が送られてきたりする。

-レトロゲーム専門サントラレーベル「クラリスディスク」より、シリーズ初期3作品(本作・『2』・『ゴーストヘッド』)のサウンドトラックが発売された。
--SFC版、PS版はもちろん、本作のWindows版における内蔵音源によるアレンジ版も完全収録という豪華な内容になっている。(開発が外注のワンダースワン版のみ未収録)

-本作のソフトはゲームセンターCXで採り上げられたこともあり、レアソフトと化している。配信が行われているので、プレイ自体は容易。

-ジェニファーのモーションモデルは当時のヒューマンの企画課に在籍していた方で、河野氏の同僚らしい([[参照>http://www.nudemaker.jp/jp/product01.html]])。
--作中のジェニファーの服装は、彼女が''撮影当日に着て来た服をそのまま採用した''ものだと言う。アクションについても、会社の廊下でこけたり、''屋上の出入り口の出っ張りにぶら下がったり''と体当たりの演技を披露し、そのままゲームに落とし込まれているとか。

-次回作以降と異なり、本作は海外では発売されていない。
--次回作『2』は海外では一作目『Clock Tower』として発売され、『ゴーストヘッド』が『Clock Tower II』として発売されているため、ナンバリングがややこしい事になっている。一致しているのは『3』だけである。
--ファンによって翻訳はされているので、海外でも認知度自体は高い。前述の通り『2』が海外では『1』になってしまっているため、海外で本作を呼称するときはPS版のサブタイトル『The First Fear』が用いられている。

-海外のフォーラムにて、河野氏は本作の「車で脱出して殺されるED」がシリーズのEDの中では最も好きと語っている。理由は「B級感が最高」とのこと([[参照>https://www.reddit.com/r/IAmA/comments/2upnph/iama_hifumi_kono_founder_of_game_studio_nude/]])。

-シザーマンのアイデアは河野氏が少年時代に観たホラー映画『バーニング』(原題:The Burning)にて、殺人鬼が園芸バサミを凶器に用いる点から着想を得ているという([[参照>https://web.archive.org/web/20160222023932/http://w11.zetaboards.com/dontcryjennifer/topic/195429/3/]])。