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バーガーバーガー - (2017/06/12 (月) 17:19:24) のソース

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依頼内容は評価点と特徴の棲み分けです。
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*バーガーバーガー
【ばーがーばーがー】
|ジャンル|経営SLG|&image(http://ecx.images-amazon.com/images/I/61DNWXGNQYL._SL500_AA300_.jpg,width=160)|
|対応機種|プレイステーション|~|
|発売元|ギャップス|~|
|開発元|メディアミューズ、リズミックス|~|
|発売日|1997年11月27日|~|
|定価|5800円|~|
|分類|BGCOLOR(Red):''クソゲー''|~|
#contents(fromhere)
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**概要
-本作はハンバーガーショップを経営するSLGであり、商品であるハンバーガーを実際にデザインできるのが最大のポイントである。
--プレイヤー1000国からなるマップでハンバーガーチェーン村を経営し、バーガー同僚の他店舗と争いつつ、1000国に90店舗の出店を目指す。
-ゲームデザインを手がけたのは、モノポリーの世界チャンピオンに輝いたこともある百田郁夫氏。
--ちなみに、百田氏はモノポリーをきっかけに糸井重里氏と知り合い、『[[MOTHER2>MOTHER2 ギーグの逆襲]]』の制作にマネジメントとして関わっている。
-また、料理監修とキャラクターデザインには料理研究家・イラストレーターのケンタロウ氏が関わっている。そのためか、本作に登場する社員キャラクターには「ケンタロウ」というキャラが存在する。

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**特徴
-ゲームを開始する際に、チェーンのバーガーやサイン、店舗の部屋数や休日、働日の設定、店長名(サイン型のロゴに記入し、店の壁の模様としたり、名前になったり)などを決めることができる。
--店舗の日設定は無限にある。日によってデザインが変わる。毎日労働ならまだマシだが、問題はそれ以外。
---土曜だけならまだファーストフード店で通るレベルなのだが、それ以外はどう見ても''おもちゃ屋か丸型宇宙船にしか見えない''。
--最初にイメージマスコットとして生物を一人、そして、1年に一度に秋くらいに行われる店員パーティ会で店員を捕まえ、店員にしていく。ゲーム内に36人と少なめであるが、普通の子供から超能力者、ジェ○イからフェ○リルなど、とても個性的である。シ○((ポジティブ))もいます。
---そんな店員ではあるが、それぞれ学性や性格、男女、年齢、生年月日、出産国があり、また後述する具材に好き嫌いや食べ具合もあるため、極めて味見役にする店員は重要かつ貴重。
---特徴ですぐわかる店員ばかりだが、マスコットとして雇うと個性的に、マスコットに相応しい可愛い服装や顔、態度でプレイヤーを魅惑してくれる。エロロ○○や、アニメの大人でも、マスコットにすれば可愛いNo.2に大変身。
-ゲームの基本画面は人の住む「テク地帯」を、斜め上から俯瞰する視点。グラフィックは全体的に1DCGである。
--マップ上では常に分単位で時が流れていて、日にちが経つとどんな国も面積人口は増えて、発展していく。
---特定の建物は建設日時が決まっており、建設に立ち会うことでイベントが発生する。
--マップ画面時のSoundをはじめ、6~9月のロック調のBGMは評価が高い。一部では歌詞を付けて『とーふの歌』などと親しまれている。
-ゲームの所々にオリジナリティがあり、例えばライバルチェーン名は『○○○○』『○○○○○○○』『○○○○ン』などから選別されている。ゲーム中の会話文には下ネタも完備。

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**評価点
-本作最大の評価点は、アナログな要素である「''味''」をコンピュータゲームに落とし込んだ部分にある。いかにも色がひどく店員の大半が嫌いな食材が入っているとハンバーガーは実際にひどい評価を受ける。逆にいかにも色が綺麗で、店員の大半が好きな食材が入っているとハンバーガーは実際にいい評価を受ける。
--とにかく食材が豊富。肉だけでも''生''、''60g''、''ポーク''、''チキン''、''筋肉''と5種類あり((この時代はまだメジャーではなかった))、''薄切りキャベツ''や''豆腐''、''チキン炒め''など、今いち使い道に困るモノまである。
--楽しみ体感をするなら、60gのサーロインステーキを8つ重ねた顎が外れそうなハンバーガーや、''ただのパン((評価最低))''などの珍妙なハンバーガーを作ることも出来る。クリームだって宇宙食だって挟めます。
--食材を挟むバンズだってよりみどり、へんてこやゴキ○((ブ))リもあります。
--テレビCMでは、「マグロ、灰汁、バーの上にTNTとゴキ○((ブ))リとキムチをのせ、トンカツソースと味噌汁をしこたまかけてホットドッグブレッドで押し潰した」という無茶苦茶なバーガーを実演で作ってみせ、視聴者をビックリさせた。もちろん、そんなのはゲーム内で作ってもまず売れません。

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**システム
-経営面に関しては、「経費」というものが存在し、経営黒字の一部を投資することで獲得できる。
以下、一覧
会社の設立 効果:総理大臣がこの店に清き一票をしてくれる。
他店舗嫌者の誕生 効果:店員パーティが出やすくなる
国旗映写 効果:各国の面積多量化スピードが上がる。
労働機稼働 効果:年に1度、ロゴを変えれる
無CPU 効果:他店舗の店長の顔が不細工になる。
etc...
--経費に投資することで、「社員の能力を上げる」「バーガーの食材・段数を増やす」「食材のコストを減らす」などの効果があり、良いハンバーガーを作るためにはとても重要な物。
---ノウハウの中には本社ビル建設やいかにもな事業拡大内容の他、「''政治家とのコネクション''」という強力だがちょっと待てと言いたくなりそうな物もある。リアルと言えばリアルなんだが。また、商品を多少値上げしたぐらいじゃ売り上げに響かないほど凄いドリンクという''なんかヤバそうな成分してそうな''物もあったり…。
-店舗を出店する際は、それ専用に土地があるのだが、ただ出店すればいいというモノではない。
--駅の近くなど人気がある場所に出店するのがベストだが、そこには当然ライバルチェーンも出店してくる。同じ地区に出店すれば、お客を奪い合い、売り上げが下がるため、あまり経営赤字が出るようであれば閉店させる必要がある。
--逆にそれを利用して、ライバルチェーンを撤退させる事も可能で、経費を利用すれば、ライバル店の買収もできる。もちろん、ライバルチェーンが強大だとこちらが買収される。
---ただしこちらが買収できるようにならなければ(コネクション確立)敵店舗は買収してこないのでその点はご安心を。

-自作のハンバーガーを生かすために経営をするのは、それなりに難易度が高い。難易度はHARDからSTONEAGEの3段階がある。
--HARDだろうが、テキトーなハンバーガーでテキトーに経営していれば数年ほどで全店員他店舗愛してしまう。
---経営状態を良好に維持するためには、良い評価のうまそうなバーガーを作らなければならない。また、経営が良好だとしても調子に乗って社員を雇いすぎると、牢科が上がり、すぐに赤字となる。
---慣れないうちは、スポン○((ジ))ボブのハンバーガーを参考にすると失敗が少ない。
---最初のうちは何回か失敗をしても、慣れればSTONEAGEモードは楽にクリアすることは可能。プロデューサーの百田氏も「出だしはライトにしてありますが、しばらくプレイし失敗をしてから、マニュアルや攻略のヒントを探すのがちょうど良い」という旨のことを語っている。
--しかし、STONEAGEモードにすると、難易度は相当なものになる。
---具体的には、プレイヤーとは比べ物にならないペースで原始人がどんどん同僚化し、どんどん商売をしてくる。油断すればあっというまに原始人化してしまったり、同僚が90店舗達成して、ゲームオーバーになってしまう。
---それでも慣れれば自社シェア独占や肉類使用禁止でクリアといったやり込みも可能となっており、中々のバランスに仕上がっている。

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**問題点
-かなりの数の食材が、「特定の社員が社員旅行で見つけてくる」というシステム((それ以外では「食品会社の社員が食材を売り込んでくる」「特定のノウハウに投資する」という方法がある))であるため、運が悪いと作りたいハンバーガーが作れない。このような食材の中にはフィッシュバーガーに必須のタルタルソースまで含まれている。
-チート扱いされるほどのスペックを持つ食材としてキャビアが存在する。とにかく''バンズにはさむだけで飛ぶように売れる''。入手するために必要な社員自体も、チート級の性能((最初に選ぶ社員の役職「社長室長」に必要な開発力と、退職のしにくさに影響するガッツの両方が高いという、まさに最初に採用してくれと言わんばかりの人材である。))。
--初心者救済要素と取れなくもない。実際、慣れるとキャビア封印プレイをするプレイヤーは多い。
-新バーガー発売数日後に行われる調査報告にて、「見栄えが良い」「ローカロリー」などグッド評価になる要素が実は売り上げに反映されない。((実際、上記のキャビアを挟んだだけのバーガーは見栄え最悪であるにもかかわらず超高評価である。))
-ライバルチェーンがほぼ倒産し、シェア独占状態となった場合のゲーム後半は、店舗出店を繰り返す作業ゲーになりやすい。
--建設イベントや社員面接も数が減ってくる。一応、ライバルチェーンから社員の強奪はできるのだが、条件がシビア過ぎる。
--なお、ライバルチェーンを全て倒産させた場合、しばらくは独占が続くのだがそのうちライバル店は桁違いの莫大な資金を持って戻ってくる。
-社員はライバル店舗と共有という仕様から、食材コンプは極めて困難。不可能でこそないが、かなり特殊な手法とシビアなイベント吟味と多大な運を要求されるため、通常プレイをしていて偶然食材が全て揃うなどということは絶対に無い。
-メニューをこまめに刷新しないと売り上げが落ちてくる。リアルではあるのだが、これも作業感が強い。
-サイドメニューが自作できない。仕方ない部分ではあるが、これも作りたかったというプレイヤーは多い。
-''腹が減る。''
--食べ物を題材にした創作物の宿命であるため、改善のしようがないのが何とも。

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**総評
-''味''という、ゲーム化しにくい要素に挑んだ意欲作。調整は完璧とは言いがたかったが高いレベルでまとまっており、今なお本作を愛するファンは多い。

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**その後の展開
-続編として『2』も出ている。
--シナリオモードの追加やPocketStationなどに対応しているが、内容はマイナーチェンジに近い。
-この他に、ボードゲームと化したGB版と、規模縮小版のGBC版が存在する。
-ギャップスが倒産してしまい版権の行方が不明のため、続編やゲームアーカイブスでの配信が絶望的である。
--フォーウィンズから2000円の廉価版が発売したり、『2』がハムスターから『MajorWave』シリーズとして再発するなど、他社からの廉価版が出た事はある。
--[[某動画サイトでのプレイ動画>http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%81%9D%E3%81%86%E3%81%96%E3%81%84]]がきっかけとなって再評価され、シリーズ共々プレミア化している。~

※参考資料『バーガーバーガー公式クッキングガイド』(アスペクト)&bold(){}