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テトリス - (2022/01/06 (木) 00:06:14) のソース

*テトリス
【てとりす】
|ジャンル|アクションパズル&br()落ちものパズル|CENTER:&amazon(B000068I73,image=https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/21-wIASIl9L.SL160.jpg)&amazon(B000069RXU,image=https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/81nXqOtVEWL.SL160.jpg)|
|対応機種|IBM-PC、Apple II、PC-8801、PC-9801&br;ファミリーコンピュータ、ゲームボーイ&br;アーケード他多数|~|
|発売元|Spectrum HoloByte、Mirrorsoft 他|~|
|日本版発売元|BPS、任天堂 他多数|~|
|開発者|アレクセイ・パジトノフ他2名|~|
|発表日|1984年6月|~|
|製品版発売日|【IBM-PC版】1986年|~|
//|配信|3DSバーチャルコンソール&br任天堂製GB版:2011年12月28日/400円|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|>|>|CENTER:''[[テトリスシリーズリンク>テトリスシリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要
4つのブロックで構成された特定の形のピースを落とし、ブロックの山を消し続けていくアクションパズルゲーム。全ての落ちものパズルの原点になった、世界的に超有名なゲーム。~
元々は旧ソビエト連邦の科学者「アレクセイ・パジトノフ」他2名が教育用として開発したもの((さらに言うと、職業への適性を見極めるためのテスト用だった。しかしあまりにハッキリと適性が出すぎるため、「却って未来の可能性のためにならない、これは良くない」と、中止された経歴を持つらしい。))だが、やがてアメリカのSpectrum HoloByte社によって最初にゲームとして製品化。~
その後、このゲームは高く聳える国境を幾重にもまたいだ交渉の数々の末に、全世界での市民権を獲得することになる。

様々な機種から発売されているが日本ではFC版とGB版が有名。

**特徴
-基本ルールは非常にシンプル。
--プレイの舞台は細長い枠で囲われたエリア(標準は横10×縦20ブロック)で、その上中央からピースが落とされる。落とされたピースは(最初は)ゆっくりと下へ向かう。
--ピースは4つの正方形ブロックで構成され(通称「テトリミノ」。ゲームタイトルの由来にもなっている)、形状によって全部で7種類ある。
--操作は左右と回転。そして落下。下のブロックに接地するとピースは固定されてもう動かせない。そして新しいピースが落下してくる。
--落下後、横一行の隙間がなくなるとその行が消える。一度に複数揃った場合は同時に消える(同時に多く消すほど高得点の場合が多い)。~
そして空いた分だけ、上のブロックの山が下へ落ちるが、天井ができてしまったブロックの穴は埋まらないので、上を塞ぐブロックから消すしか無い。
--エリア最上段まで落下済みのブロックが到達してしまうとゲームオーバー。そうならないように、ピースを隙間なく組み合わせ、ブロックを消していかなければならないが、プレイするうちにだんだんピースの自然落下速度≒難易度が上がっていく。
-本作のパズルらしさに箔をつけている要素として、ピースを落とした後、次に降ってくる予定のピース(ネクスト)もフィールド脇に表示されているという点が挙げられる。
--これにより、慣れたプレイヤーは次のピースの置き場所に支障を来さないように、計画的にブロックを積むことができるようになる。

-ここから、作品によって「規定ライン数を消すとステージクリアとなり得点が精算される」「天井まで積み上がっても数回リトライできるライフ制」などといった副次ルールが定められる。
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**評価点
-パズルにアクション性を導入。
--ジグソーパズルにせよ、クロスワードにせよ、パズルとは本来、完成を目指す過程で方法は問われないものだった。~
そこに「ピースの落下時間内に過程を考えつつ組み上げる」というアクション性を導入する事によって、思考の俊敏性を求められる新たな要素を作り出した。
---テレビゲームというプラットフォームを媒体としたコンピュータパズルならではの発想であり、言うなれば本作はアクションパズルの原点でもあるといえる。

-非常にわかりやすいゲーム性
--デモ画面を見るだけでも分かるシンプルなゲームで、ゲーム自体を全くやった事がない人でもすんなり入れる。
---それでいてやりこもうとすると、ネクストピースを見ながらブロックの組み方を考えるといった先を見据えてのプレイが自然と要求される。「ラインをそろえて消す」というシンプルさと相まって中毒性が高い。

//**賛否両論点
//-突き詰めると作業でしかなくなる。
//--速度が上がった上でも処理できるようになると、後は基本的に同じ事の繰り返しになる。
//世の中にあるゲームにおける一人用モードのほとんどが突き詰めると作業でしかないです。問題点から賛否両論点にしたけど、この部分は削除してもいいかも……
//そもそも難易度が上がろうとなかろうと、根本的な部分それ自体が単調な作業の繰り返しなわけなんだがな。

**問題点
-変化に乏しいゲーム性
--「そろえて消す」というルーチンの繰り返しになることはルール上必然だが、ゲーム進行に伴う変化が「徐々にピースの落下速度が上昇する」ことしかなく、やる事は終始変わらないので根本的な面で変化に乏しい。
---後の落ち物パズルではフィールド内にあらかじめブロックを配置しておく、対戦相手を用意し敵AIの行動パターンや妨害ギミックを変化させるなどといった、能動的な変化の要素が取り入れられていく事になる。

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**総評
「落ちものパズル」というジャンル、ひいては&b(){「アクションパズル」という概念を確立}しただけでも歴史的に充分な評価に値する。シンプルで解り易い基本ルールだが高い中毒性を有しており、様々なメーカーが様々な機種でリリースした。~
そして、その作品毎によってビジュアルの雰囲気だけでなく、システム・仕様のマイナーチェンジが多種多様に施されているのもこのゲームの特徴だろう。本質を維持したまま、様々な楽しみ方が増えていくという点はなかなか面白い。


**余談
-日本FC版は当時非常に珍しい売れ方をしていた((当時はほぼすべてのゲームソフトの売れ方が、発売初週に大きく売れ2週目に大幅に落ち3週目以降は少しずつ落ちていくという「初週集中型」だった(『スーパーマリオブラザーズ3』のようなビッグタイトルは在庫切れにより一旦大きく落ちながら、再出荷で再び急浮上した例もあった)。))。発売初週(発売日:1988年12月22日)ではベスト20にすら入らないほどだったが発売から少し経った1989年1月中期あたりから売上ランキング15~20位前後に姿を見せはじめ、夏季以降尻上がりに売行きを伸ばし8月には、特別高くはないものの週間売上げランキングのトップを奪うほどになり、1990年に入っても何度か週間売上のトップを取った。また前人気ではランキングには下位にすら入らないようなノーマークな存在だった。

-任天堂によるGB版は初期版と後期版があり、カセットのイラストやメインBGMが異なる(初期版は「メヌエット」後期版は「コロブチカ」)。写真は後期版のもの。『[[テトリスDS]]』で使われている「イニシエノテトリス」は後期版のメインBGMのアレンジである。
--A-TYPE((何もない状態からゲームオーバーまでプレーし続けるモード。B-TYPEや日本FC版とは異なり、リアルタイムで得点が計算される仕様を採用している))ゲームの仕様が異なる。
---初期版はレベル9までは10ラインで1上がり、それ以降は20ラインで1上がる。後期版は開始時レベルに関係なく「次レベル×10ライン」に到達した時点で上がる((開始時レベルが0なら10ライン毎に1レベルずつ、開始時レベルが9なら100ラインまでは上がらず、100ラインでレベル10になり以降10ライン毎に1レベルずつ上がる))。またレベルアップ時のSEも異なる。
---ロケット打ち上げの条件が初期版は5万点(小型)10万点(鉛筆型)15万点(中型)だが、後期版ではそれぞれ5万点ずつ高くなっている。
--GB版では通信ケーブルを使った2人対戦もできる。先に30ライン消すか、相手をゲームオーバーに追い込むかすれば1本。4本先取で優勝となる。
---2ライン以上を同時に消すと相手のフィールドをせり上げることができる。((2ライン消すと1段、3ライン消すと2段、そして4ライン消すと一気に4段。))せり上がったブロックには一か所だけ穴が空いており、それを利用すると相手にカウンターを仕掛けられるようになっている。
--海外NES版も任天堂制作で、このGB版をさらに改良したものとなっている。
今となっては操作性こそ時代遅れではあるもののコアなプレイヤーが非常に多く、アメリカではこのソフトを使って「Classic Tetris World Cup(CTWC)」という名前で毎年世界選手権が開催されている。
---操作性の悪さの中でも「接地後の遊び時間がない」「''左右長押しでの移動速度がかなり遅い''」点が特徴的で、それにも関わらずレベル19以上で1/2G、レベル29以上で1Gと非常に早い落下速度上限があるため、この移動速度では満足な操作ができないのである。そのためエンドレスモードには実質終点があると言われていた。~
しかし「横貯めが遅ければそれ以上の速度で連打すればいい」という事から、方向ボタンを正確に連打しやすいパッドの持ち方が研究されてこの限界を突破。現在のハイスコアは「カンスト2周分」まで到達している。
現在は「親指をキーの上に固定、パッドを下から叩いて操作する」というもっと意味不明な持ち方まで研究されているほど。~
日本でも一部のプレイヤーはNESテトを個人輸入、CTWCでは2位に食い込んだ国内プレイヤーも存在する。
---この流れを受けてか、『[[テトリス エフェクト]] コネクテッド』ではこのCTWC参加の国内プレイヤーを監修に招き、NESテトを再現した『クラシックスコアアタック』をオンライン対戦として搭載している。
また、RiJ2021Winterでも4人でのスコアアタックが公開された。


-3DSのバーチャルコンソールでGB版が2011年12月28日から400円で配信されていたが、2014年12月31日で配信停止となった。
--同じく、バンダイナムコゲームス製の3DS版『テトリス』のダウンロード版も配信終了しており、2015年9月現在3DSでダウンロードできるテトリスのゲームは『[[ぷよぷよテトリス]]』のみとなっている。


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『テトリスシリーズ』のページに移行させました。

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**他機種への移植及び追加ルール
-本作は様々な機種で発売されたが、その間様々なシステムのマイナーチェンジが行われた。以下はその一例。~
これらの中でセガアーケード版の仕様は長らく国内におけるテトリス関連作品のスタンダードなものとなり、近年では『[[テトリスワールド]]』の仕様から始まった「テトリス・ガイドライン」が世界基準規格として制定されている。
--ピースの落下速度を調整できるもの。最初期のみピースの落下は瞬時だった。
---主なものはアタリ版、GB/NES版やセガ製アーケード版など幅広く採用された「下キーによる高速落下」。
---また、セガアーケード版や『[[テトリス ザ・グランドマスター]]』(アリカ)などピースの最大速度が速い国内作品((初期はピース下降速度こそやや控えめだが、一度接地した瞬間次のピースを操作することになる。一方TGMシリーズでは、ゲーム後半では空中状態を飛ばして即地上でブロックを滑らせていかねばならない「20G」と呼ばれる状態になる。))では、自然落下で下のブロックに接地後した後もしばらく操作ができるものが多い。~
この場合、下キーを押すと地面ですべらせる時間を飛ばして次のピースに移る。
---一方、ガイドラインでは上キーが即設置+ブロック固定の「ハードドロップ」となっており、下キーでの高速落下は接地しても移動猶予ありという「ソフトドロップ」になっている。((TGM2/TGM3クラシックルールで実装されたもののみ、瞬時落下させても地面ですべらせる時間が残る。逆に下キーで設置した場合即固定されるため、ガイドライン仕様とは上と下の設置固定が逆転している))。
--ピースが左右の壁ないしブロックに密着している場合、位置をずらしながら回転できる「壁蹴り」補正。作品によって、I字ピースまたは接地ブロックを使った壁蹴りが出来ないなどと言った細かい差異がある。
---国内での壁蹴り補正はほとんどが上方への補正がかからないものだが、近年のガイドライン仕様においてはピースを「駆け上がらせる」床蹴りも可能な、やや複雑な回転補正がある「スーパーローテーション」が採用されている。

--テトリスワールドの後にガイドラインに実装された、落下中のピースをキャンセルして「ホールド」という枠に1個だけ保管しておける機能。好きなタイミングで入れ替えて使うことができるが、1手ごとに1回のみ。

-日本で発売されたBPS製ファミコン版は初期システムの流れを組んだ内容であり、''「下キーで左回りに回転」''「Aボタンで即設置(ハードドロップ)」という、ほとんどのテトリスゲームから見れば異色の操作方法になっているが、実はPC版のキーボード操作をアレンジした内容である。((初期PC版はテンキーの"4"と"6"で左右移動、"5"でハードドロップ、スペースキーで左回転だった。PC版に準拠するなら下キーでハードドロップ、Aボタンに回転という事になるが、左右移動も十字キーなため操作ミスによる落下を防ぐ目的で、下キーとAボタンの機能が入れ替えられたと思われ、以降ガイドラインのキーボード操作は上キーで回転・スペースキーでハードドロップとなっている。))。
--しかし下が回転というのは直感的ではなく、ボタン一回で接地というのも初心者には扱いにくかった。一瞬で接地するためゲーム進行のテンポ自体は当時の他のテトリスに比べ速く、本作オリジナル曲である「TECHNOTRIS」など独特の魅力もあった。
--上記のファミコン版初代の操作性の不評を受け、続編『テトリス2+ボンブリス』はチュンソフトを主導に業界有志が集って制作され、操作方式がセガアーケード版準拠の「下で速度アップ、ボタンで左右回転」になった上でさらに操作性が大きく向上している。なおこのファミコン版『2』は音楽もすぎやまこういち氏が担当したため、[[ドラゴンクエストシリーズ]]風のBGMになっている。
--アメリカのNESでは上記ファミコン版はどちらも発売されなかった。非公認のテンゲン版と、その後制作された任天堂版(いずれも日本未発売)があるが、これらも下キーで落下・ボタンで回転になっている。

-対戦テトリス
--ただブロックの山をひたすら消していくだけのゲームだったが、ゲームボーイ版で通信対戦が実装されることでまた違った楽しみ方が増えた。
--ゲームボーイ版で一般的となった対戦システムは、「複数行を消すと相手の下からブロックがせり上がる」というもので、自分が一度に多く消せばそれだけ相手を追い詰めることができ、先にゲームオーバーになってしまったほうが負けとなる。
---実は同時期、別の対戦テトリスが出ていた。フリーウェアになるが「KATALITH」というゲームだ。こちらは複数行を消すと、それに応じて相手にペナルティが課せられるというもの。勝手に落下させられたり、回転させられたり、いびつなピースが現れたり、果ては真っ暗になったりと、様々な効果があった。ゲームボーイ版テトリスとはまた違った方向性を示したゲームだが、対戦落ちものパズルでこのタイプのシステムを採用している商業作品はかなり少ない。
---『セガテトリス』(セガ/1999/AC,DC)((前出のセガアーケード版との混同を防ぐため、新セガテトリスと呼ばれる事が多い))と『[[マジカルテトリスチャレンジ featuring ミッキー]]』、またキャラ毎の必殺技で直接相手を妨害できる『[[テトリス武闘外伝]]』(BPS)がこのタイプに近く、また「テトリス・ザ・グランドマスター」シリーズやさくらテトリスは対戦モードで豊富な妨害アイテムが登場する。また落ちものではない対戦パズルでは『ヨッシーのクッキー』(任天堂)の対戦モードでもそれに近いシステムが採用されている。

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**余談
-概要にある通り共産圏で作られ、しかも最初は教育用に作られたソフトであったため版権がハッキリしなかったが、現在は「ザ・テトリス・カンパニー」というアメリカの会社が版権を管理している。
--版権を巡っては、かつては様々な問題が発生していた。有名どころはセガのメガドライブ版テトリスにおける騒動(結局発売中止となってしまった)。詳細は[[こちら>https://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/1419.html#id_e848b5bb]]。その後このMD版は、セガが正式にPS2版『テトリスコレクション』へと収録している。
--この版権問題が作品の有名度に反してマスコミに取り上げられにくい所以でもある(テレビ番組などで画面を使うと即版権に絡むため)。
--ザ・テトリス・カンパニーは版権管理の他に、開発会社によってバラバラだった細かいゲーム仕様を統一させるため、先述したテトリス制作のガイドラインを制定し管理している。
--その後一時的に「1ハードに1テトリス」という謎の制限を課していた事があり、それが原因でテトリス・ザ・グランドマスターはPS移植版の発売中止を余儀なくされた((ちなみに同社は似た仕様を盛り込みながらも「カードキャプターさくら」のゲーム化、ステージクリア/対戦モードのみという抜け道でPS版でのライセンスを取得している))。

-セガ旧アーケード版は、当時セガの生産が追い付かず、また部材も不足してコンバート元の基板も足りないという状況に陥ったため、性能の劣る8ビット基板であるシステムE版、タイトーに移植を許諾したタイトー版(いわゆるクローン)が作られた。
--タイトー版はソースが提供されたわけではない、いわゆる耳コピに近い環境で作られたクローンであるため、本家に親しんでいるプレイヤーがプレイすれば確実に違和感を感じる出来となっている。
--また、アメリカではセガ以外にアタリがリリースしたアーケード版があり、向こうでは当時そちらの方がゲームボーイ版と並んでメジャーとなっていた。こちらは任天堂VS.システム、またテンゲンから発売された非公認NES版への移植がされていたが、家庭用ソフトとしては後に任天堂自身がリリースしたNES版に押されていくことになる。

-湾岸戦争時、任天堂が米軍兵士達に休憩中の暇つぶしとしてゲームボーイを提供していたが、兵士達は特に本作を好んでプレイしていた。
--その後、空爆された兵舎から焼けただれたゲームボーイが発見されたが、液晶画面を取り換えたら正常に動作したという逸話は、ゲームボーイの耐久性を物語るエピソードとして有名。現在このゲームボーイはニューヨークの任天堂直営店に展示されており、常時本作のデモ画面が動いている。

-シンプルながら濃い中毒性を持つ故に「資本主義圏の国の人間を中毒に陥らせ生産性を低下させるために放たれた共産主義国の罠」だの「テトリスはその中毒性で人間の脳を思考停滞状態に陥らせて感情を麻痺させ、殺人マシンにするための道具」だの、いろいろとあらぬ噂を立てられたりした。
-現在でも高い中毒性からハマると「テトリス・ハイ」と呼ばれる状態になるとされ「[[ゲーム脳>https://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/950.html]]」((いわゆるニセ科学。))の論拠のひとつになっていたり、逆に「テトリス効果」として心の傷の軽減になると唱える論もあるなど。

-シンプルながら奥深く、細かい調整もゲーム性に効いてくる、誰でも知っているゲームとして現在でも情報系学生のプログラミング課題としてこのテトリス制作が出題されたりする。

-派生シリーズが多々出たため「テトリスの続編」というと、ちょっとややこしい事になっている。
--1例目:「テトリス直系」…「テトリス・ザ・グランドマスター」等
--2例目:「セガ・テトリス亜流」…「フラッシュポイント」「ボンプリス」等
--3例目:「パジトノフ作」…「ハットリス」「ヘキシック」「ウエルトリス」等
---どれも続編とも言えるが、例えばグランドマスターがハットリスの兄弟であるとは言い難い。1例目がザ・テトリス・カンパニーの影響下とすれば2例目はその版権問題で急遽アーケードのみと許諾を取ったもので家庭用移植や他展開が困難。3例目はそもそもテトリスから離れたパジトノフ氏の作品である。

-そのアレクセイ・パジトノフ氏は、アーケード版ハットリスのデモ画面で「テトリス作者の次のゲーム」としてのご挨拶を行なっている。

-悪名高い「ゲーム脳」理論が元になったのはテトリスだとされているが、別件である「テトリス・ハイ」と混同されている場合が多い。
--テトリス・ハイとは、テトリスをやっているとだんだんそのテトリミノの動きや速さに慣れ、瞬間的な判断・操作を数多くこなすようになると、次第に思考が自動化されてくる。その状態になると数時間のプレイが行える様になり、それは一種の催眠状態で快感が引き起こされ、時には中毒的になるというもの。
---この「中毒的=テトリス・ハイ」を元に、「ゲームをプレイ中の脳波が『痴呆』状態と似ていると提唱したのが「ゲーム脳」。ただし、ゲーム限定の現象では無いと((何らかの熱中する作業で、その作業が慣れれば同じ状態になる。))指摘されているので支持者は殆どいない模様。



#region(CM動画(英語版))
&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=KcBD5Zje1h8)
#endregion
#region(CM動画(日本語))
&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=OIahmgmWkww)
#endregion
#region(CM動画(日本版))
&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=JA4Xqlrs2n4)
#endregion

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