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マスターオブモンスターズII - (2014/01/04 (土) 16:02:10) のソース

*Master of Monsters II
【ますたー おぶ もんすたーず つー】
|ジャンル|SLG&RPG|&amazon(B00009ZTSF)|
|対応機種|PC-9801VM/UV以降、X68000|~|
|発売・開発元|システムソフト|~|
|発売日|1991年3月|~|
|定価|8,800円|~|
|分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
&bold(){写真は本作のWindows移植版である。追加シナリオ集も含んだセット。}
//魔導王の試練というのはwindowsの移植の際に名前を少し足しただけです。
**概要
-ファンタジー世界のモンスターを使った戦術SLG、ファンタジーナイトをさらに推し進めたマスターオブモンスターズ((1988年発売。ファンタジー世界のモンスター達を駒とし、さらに成長要素を加味した戦術SLG。))の続編。前作のシステムを発展。基本システムはシンプルなまま、遊びやすいものとなっている。
-ファンタジーものらしくRPG要素があり、戦いで経験値を得、レベルが上がるシステムにとなっている。さらに一定のレベルになるとクラスチェンジする。
-コンセプトがファンタジー版大戦略であり。プレイ感覚も同様だが独自の仕様も多い。

**特徴
-マップをヘクス(六角形)で構成した典型的なターン制SLG。常に三つどもえの戦いの中で制限ターン以内に自分以外のマスター2人の打倒を目指す。&br前作であった単独マップモードはなくなり(練習用マップは単独だが)、本作では一連の複数マップを制覇するのがメインとなっている。言わばSRPGのようなスタイルとなっており、マップクリア後、経験値を積みレベルアップした配下のモンスター達をそのまま次のマップに持ち越せる。ただし一応ストーリーらしきものはあるものの、[[ファイアーエムブレム>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/333.html]]等のSRPGのような、しっかりしたストーリーやキャラ性はない。
--マップは様々な地形があるが、この中で戦略目標となるのが塔と要塞、城。マスターは大魔法を使うためや、モンスターを配下として使うために支配力というパラメーターが必要となる。この支配力は塔、要塞、城総量に左右される。この取り合いが本作の戦略の主軸。
--マップには時間が流れており、ターンが進むたび日の出→日中→宵の口→深夜→日の出→…と変わっていく。この時間帯はモンスター達の攻撃力に影響する。

-多彩なモンスター達
--使用する駒はファンタジーものではおなじみのモンスター達。またその中にはプレイヤーの駒もある。プレイヤーは傍観する立場ではなく、マスターとして戦いに参加する。勝利条件も一定ターン以内に相手マスターを倒す点にある。そして戦いを重ね経験値を積む事で、モンスター達は成長していく。
---戦いを重ねる事で経験値を積み、レベルが上がっていく。そしてある一定レベルになると、クラスチェンジが発生し、上位のモンスターへと進化する。この成長が本作の大きな楽しみ。パラメーターの上昇はもちろん、モンスターの種類によっては空を飛べなかったものが飛べるようになったり攻撃手段も増える。そして、みすぼらしかった姿が威厳溢れるものへと変わる。と進化を実感できるもの。そして手塩にかけて育てた彼らが、一連のマップを戦い抜く鍵となるのである。
--モンスターはマップ内で召喚する事により出現する。マップによって召喚できる種類は決まっている。マスターも含め、それぞれLAW、NEUTRAL、CHAOSの属性に分かれており、これはターンの時刻(太陽の状態で表わされる)の影響を受ける。LAWは昼間に攻撃力が上がり、CHAOSは夜間に攻撃力が上がる。NEUTRALは攻撃力が時刻に左右されない。&brまた移動の属性が細かいのも特徴。例えば空を飛ぶにしても高く飛べるのか低くしか飛べないなどと分かれている。さらにRPGのモンスターのように、各種攻撃(火炎、氷、電撃、物理、精神)に対しての防御属性を持っている。
--モンスターの攻撃手段は三つ。打撃、投射、魔法である。全て可能なモンスターもいれば、打撃しかできないモンスターもいる。攻撃を受けた場合、同系統の攻撃方法でしか応戦できないため、相手が持っていない攻撃方法だと一方的に攻撃できる。&brちなみに射程の概念はなく、モンスターは隣接しなければ攻撃できない。
--モンスターを使役するのに支配力が必要なのは先述の通り。この支配力が不十分だと、配下にしていたモンスターが勝手に離脱し、無所属のモンスターとなって暴れだしてしまう。ギリギリの支配力でモンスターを使役していると、塔や要塞が落とされ、配下のモンスターに離脱されたという事も。

-マスターは通常戦闘の魔法攻撃とは別に大魔法を使う事ができる。攻撃、回復や補助系などRPGらしいものが揃っている。
--この魔法が遠距離に攻撃できる唯一の方法。ただし、使用の際には支配力を消費する。その点注意が必要。大魔法を使いすぎて、配下のモンスターが離脱しては本末転倒である。
--マスターはレベルが上がるにつれ、新たな大魔法を覚えていく。

-アイテム
--塔を占領すると、まれにアイテムが手に入る事がある。その種類は様々で、モンスターのパラメーターを上昇させたり、一定回数支配力を回復させたり、一定回数大魔法が使えたり、モンスターの装備品だったり、特殊なモンスターへクラスチェンジできるようなものがある。

**問題点
-演出がとにかく地味。BGMはなくSEもないに等しい。モンスターのグラフィックは、各勢力の単一色で描かれ、淡白。しかし敵味方の区別がはっきりしているというのは非常に利点。
-台詞がない。ストーリー性も薄い。マスター・国色・マップを選択してマスターを配置してゲーム開始である。マニュアルや敵の名前、マップ名などから背景を想像するのみ((「楽園喪失」の第一マップ「終わりの始まり」で「ナイクル王」と「王妃アケロン」が別陣営として争ってたり、「炎の大地」シナリオのマスター名が悪夢画家コンティ,殺人学者スミスなどファンタジーらしからぬものだったりする。))。
-前作ほどではないが運の要素が大きい。高レベルになると能力値のランダム差が大きくなる。特にMPは攻撃回数に影響するため死活問題。初期配置((自国か中立の塔に配置。))がお互いにほぼ自由なマップは、敵マスターが運よく近くにいると短期決戦を挑めて楽。通常戦闘もどんな攻撃でも最低10%最高90%の補正を受ける。また攻撃回数一回の文字通り一発屋なモンスターも多い。
**総評
 RPGなどで馴染みモンスターを使った戦術SLG、マスターオブモンスターズ。単にSLGとしての楽しさだけではなく、モンスター達を進化させるという二重の楽しみがあり、熱中度の高いものだった。そのシステムをさらに洗練発展させたのが本作。発展したシステムは複雑化し過ぎというほどもなく、シンプルにして多彩な遊びができるほどよいものとなっている。また、一連のマップで構成されるキャンペーンモードを、前作以上に前面に出し、成長させたモンスター達への愛着も増した。本作の好評を受け、後に追加シナリオ集が発売されている。