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ミステリーハウス - (2018/04/10 (火) 01:19:01) のソース

「[[修正依頼]]」が出ています。問題点を追記できる方はご協力をお願いします。
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//CO部分の話に決着がつく、もしくは別の問題点が追記されるまでは一旦復帰
*MYSTERY HOUSE
【みすてりーはうす】
|ジャンル|アドベンチャー|
|対応機種|MZ-80B/2000、PC-6001、PC-8801、PC-9801、FM-7、X1、MSX|
|発売・開発元|マイクロキャビン|
|発売日|1982年|
|定価|【MZ-80B】5,200円|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|
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#contents(fromhere)
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**概要
-日本初のグラフィックADV。アドベンチャーゲームというジャンルを広める切欠となった。
-招待された見知らぬ館を探索し、見つけ出したアイテムを利用しながら、隠された宝を探し出すゲーム。

**特徴
-日本で最初のグラフィックADV。
--最初期のADVはテキストADVという形式だった。それは、状況や動作の指示が全て文字だけで表示されるもので、画面は文字の羅列だけで埋められていた。そんな中発売された本作は状況が映像で表示され、想像で補うしかなかったテキストADVから大きく発展したものだった。
--グラフィックは壁や家具の枠線を大雑把に引いたつたないもの。着色はただ色がついているだけで、配色も乱暴。それどころか機種によっては白黒の場合も。

-行動の実行はコマンドそのものを入力して行う。
--状況が映像で表示されるようになったが、基本システムはテキストADVのまま。そのシステムはコマンド入力形式というもので、何をするかを具体的に文字で入力する必要がある。だがゲーム側が受け付けられる文字は限られており、それ以外のものを入力しても「NO!」と表示されるだけで何も起こらない。しかも英語で入力しなければならない。

-館内に入ると、「ドコカニ オカネガ カクサレテ イル」と書かれたメモが落ちている。その金を探すのが本作なのだが、見つかるのはダイヤだったりする。

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**評価点
-最初期の文字しかないADVに比べ、遥かに臨場感があった。

-コマンド入力式ADVだが、使用できる文字がプレイ最初に表示されており、またその数もそれ程多くない。この文字一覧を印刷するなり書き留めたりしておけば、後のコマンド選択形式に近い感覚でプレイする事はできた。
--一覧は使用できる全ての文字を載せおらず、クリアのキーとなる文字は隠されている。それはプレイヤー自身が考えないといけない。ただ隠し文字がある事自体は、一覧内で伝えられているので、いじわるな引っ掛けという訳ではない。

-闇雲に探していてもダイヤへはたどり着けない。館では様々なアイテムを手に入れるのだが、その使い方を工夫しながら、ダイヤを探索していく。試行錯誤しながら、正しい使い方を導き出す楽しさがあった。

//**問題点
//-類似した先行ゲームがあった。 
//--非常によく似たゲームが先行発売されていた。その名も『[[ミステリーハウス>MYSTERY HOUSE]]』。全く同じタイトルである。オンラインシステムズ(現シエラエンターテイメント)から1980年にAppleII向けに北米で発売された。
//---その内容だが、プレイ画面や状況が「同じシリーズか?」という程似ている。招待された館の中に「宝石を探せ」という意味のメモを見つける所からゲームが始まる部分や探すのが宝石という部分など類似点がいくつも見られる。~
//一方、本作と違う点は、ややミステリーテイストにできている部分。例えば、宝石を捜すのはプレイヤーだけではなく他のメンバーもおり、皆何者かに殺されてしまう。その犯人への対策もゲーム要素となっている。また、文字一覧がないなど、プレイ環境はやや不親切。~
//共通点の多い両作だが、発売はオンラインシステムズ製が先である。日本語移植版は後塵を拝する形となっているが、後にスタークラフトから発売された。そしてマイクロキャビンとオンラインシステムズの間に商売上の繋がりは無い((当時は著作権への意識が弱く、本作に限らずかなりきわどいパクリが平然と行われていた。))。
//これは企業問題に当たるから、余談で書く事
//著作権等、権利に関する点を問題点と上げているゲームは『ドラちゃん』、『香港97』等いくつかあり、さらにパクリなどグレーなものまで含めると、結構な数となります。ちなみに本作はグレーなものとなります。
//さらに企業問題については、FAQで曖昧に触れられているだけで、明確な定義がされておりません。
//この項目が、どのような根拠から企業問題に当たるのでしょうか?
//そもそもこの「類似した先行ゲームがあった」は企業問題に当たらないなら別に問題じゃないよ。よく似た先行ゲームがあるだけで問題になるなら、FC時代のDQに似たゲーム全部問題になる。
//追記しておくと、「パクリゲーを作った」のは企業の問題であって、パクった結果、ゲーム内容がどう悪くなったかが問題点として書く事。ここで書かれてるのは、「どこがどう似てるか」の説明と、企業側がどう動いたであって、ゲーム内容の問題はない。
//パクリは企業問題に当たると考えているようですが、その判断はどのルールに基づいているのでしょうか?というか、以前の質問の答もないのですが。個人的基準を持ち出されても、意味がありません。
//まさかパクリ等の行為がゲームに与える影響を、説明しなければならないとは思いませんでした。違法行為や法的にグレー、不謹慎な表現などの反社会的行為が、不快感を発生させるのは当たり前です。例をあげましょう。二つの同じケーキがあります。一方は正規に買ったもの。残りは盗んだものです。あなたは双方の味を同じように楽しめますか?普通の人なら、同じケーキであっても後者は楽しめません。違法に手に入れたからです。こんなものは常識です。常識を解説に一々書いていては、記事は膨大な量になってしまいます。『ドラちゃん』等では反社会的要素があったと書いてはいても、それがゲームにどう影響を与えたかまでは書いてません。不快感が発生するのは常識だからです。
//加えて言えば、この反社会的行為に対する不快感の程度は、時代性や対象によって異なります。差別用語が当たり前だった時代と現代では、同じ言葉でも印象がまるで違うように。
//編集合戦になってるのでCO。これ以上は良作スレでやってください。

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**総評
単に屋敷の中を探索し宝を見つけるだけのゲームだが、STGやACT、SLGとも違うジャンルであるADVを、多くのプレイヤーに味あわせた。~
その新感覚のゲーム性は強い支持を受け、まだまだマイナージャンルだったADVを広める切欠となる。