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WORLD CLUB Champion Football - (2014/05/27 (火) 00:59:24) のソース

*WORLD CLUB Champion Football
【わーるど くらぶ ちゃんぴおん ふっとぼーる】
|ジャンル|トレーディングカードアーケードゲーム|~|
|対応機種|アーケード(LINDBERGH)|~|
|発売・開発元|セガ|~|
|稼働開始日|2002年6月|~|
|分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|

**概要
通称''WCCF''。現在では市民権を得ているアーケードトレーディングカードゲームの元祖と呼べる一作にして、2014年現在まで好評稼働中の極めて息の長い作品。~
みんなが知っているサッカーチーム(各国のプロサッカー)を題材としており、~
自分の好きな選手カードを組み合わせてチームを作り、育成と試合(オンラインによる対人戦)をこなしていく。

登場当初は大ブームを巻き起こし、元来ゲームセンターと縁がないと思われていたサラリーマン層や刺青の入った外国人など、多彩な客層が並んでまでゲームをするという異例の状況が生まれた。大柄なヤンキー兄ちゃんといわゆる秋葉系のオタクがカードトレードで仲良くなっているなど微笑ましい異文化交流が各所で見られたほど。~
現在でも「ゲーセンのサッカーのカードゲーム」と言えばゲーマーのほとんどには通じるであろう有名作。

**ゲームシステム
-選手が記されたカード
--それぞれセリエAなどのクラブに所属する実在の選手となっており、写真と能力値、特技が1つ記されている。
--その他、選手にはポジションによる能力発揮の度合い、相性、性格などがある。
--カードはプレイ後1枚排出される(店舗側設定により排出無しにもできる)。
--この他にデータ保存&認証用の監督カード(現在はAime)がある。
-サッカーのフィールドを模したデバイス
--ゲーム筐体は大きなテーブル型のフィールドになっており、選手カードをこのフィールド上に配置する。配置がそのまま4-4-2などのフォーメーションとなる。
--各選手は、なにもしない場合AIによって自動で動く。フィールド上の選手カードを移動させるとその位置に動こうとするが、操作から反応まではタイムラグがあり、また試合状況を完全無視した動きはせずに自然な流れの中で動く。リアルタイムで選手を操作するアクションゲームではなく、あくまで監督として大まかな指示(サイドを上げる、ディフェンスラインを下げるなど)を伝えているという感覚である。
---ただしシュートの瞬間などはプレイヤー自身がボタンでタイミング操作を行う。
-チームマネジメント
--試合の合間に、練習をして能力値を伸ばしたり、選手を呼び出してコミュニケーションしたりする。コミュニーケーションは選手により相性がある。
--また新規カード登録や戦術のセットなど、試合前の準備もここで行う。
-前部大型モニター
--個別のモニターの他に大型モニターがあり、過去や現在進行中の試合が放送される。
--それぞれの卓が秘匿性が高いだけに静かなため、これで賑やかして雰囲気を作る効果もある。

-斬新にして革新
--フィールド+カードの組み合わせが極めて斬新。ひと目で選手が誰かや配置が解る視認性、複数を素早く操作可能な操作性があり、非常に直感的で分かりやすい。加えて相手から見えない秘匿性も有する。
--これらは家庭用機などではできない点であり、家庭用機の性能向上・ネットワーク機能標準化により優位性を喪失し、先行きに暗雲が立ち込め始めていたアーケードゲーム業界が再生する大きな流れとなった。
--これらと、丁度日本から海外リーグに移籍する選手が増え、海外リーグの話題が市民権を得ていく時代に合ったのもある。海外リーグの選手を使ってプレイできるゲームというのも当時では斬新であり、海外リーグに興味を持った人がそこから本ゲームを始めることも多かった。
--またカードが筐体から直接排出されることで、トレーティングカードとしてやり取りでき、ゲームセンターに直接行く必要性をもたせた。トレーティングカードでもあることで、不要なカードを誰かが要るならばと置く場所を設定したり、プレイヤー間でやり取りするなどコミュニケーションを取れるツールともなった。これらもゲームセンターならでは、の点である。

**評価点
-カードをデバイス(コントローラー)として扱うゲーム性や、ユーザーにスターターパックを購入させたり通信費やカード代をゲームセンターに負担させる見返りに高いプレイ料金を成り立たせる販売形態、ゲームをするとカードが1枚もらえるプレイすればするほどユーザーのカードプールが増える基本的ゲーム性など、ゲーム全体が''極めて革新的で''、''2000年以降のゲームセンターを生き延びさせた貢献者''とまで言えるその革新性。日本のゲーセン史を考える際に避けては通れない。
--後発の三国志大戦、悠久の車輪、LORD of VERMILION、ガンダムカードビルダー、アクエリアンエイジ オルタナティブ、BASEBALL HEROSといったゲーム群、低年齢層向けのムシキングなどといった製品は、すべてWCCFが商業ベースに乗ったからこそ登場した商品といって差し支えない。
--これら他社の模倣品に対して、訴訟等を行わないセガの度量も評価されるべきだろう。無論、ゲーセンの状況が逼迫している状況でアーケード店舗経営最大手でもあるセガとしては、ゲームがドンドン出るのを推奨したい面もあるが。

-元祖でありながら完成されたゲーム性。
--後発の三国志大戦に比べてもラグなどが介在しづらい全国対戦が可能で、コレクターや対人戦にさほど興味がない層でも強めの育成要素である程度満足できる。要するに''間口が広い''。やり込み要素も太い。
--またチームに入れるカードのレアリティなどによる"レギュレーション"が存在し、いわゆるコモンカードにもゲーム的な価値を与えている。

**総括
現在に至るまで10年以上稼働している息が長いゲームである。~
栄枯盛衰が激しいこのジャンルにおいて、他ゲーの筐体が撤去されていく中、ずっとゲーセンの奥スペースを占領して屹立するその様は雄々しい。~
現在から始めても十分楽しめるのでサッカー好きな方は是非。