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サンドボックス - (2024/03/25 (月) 20:56:00) のソース

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*『[[スーパーロボット大戦F]]』の問題点の整理

*問題点

**両編共通
//副主人公加入など、『F』での行動が『完結編』に影響を及ぼす件もこちらに記述

-相変わらず戦闘アニメをスキップできず、毎回ロードが挟まるために戦闘のテンポが悪い。
--これ自体は同じCD-ROM媒体である『第4次S』や『[[新>新スーパーロボット大戦]]』から引き継いだ難点といえる。しかし問題なのは肝心の戦闘アニメが、グラフィックが綺麗になった点以外はSFC版の『第4次』と大差ないレベルであること。
---静止画の立ち絵をベースに攻撃エフェクトを加えた程度であり、一部の武器は色やエフェクト、効果音が原作と異なっている。
---ちなみに『新』の戦闘アニメは、機体/パイロットのカットインを多用したり、戦艦のメガ粒子砲が画面一杯に広がるほど巨大だったり、コマ数こそ少ないが手が動いていたり、ローテクながらも相当な工夫を施していた。なぜ退化してしまったのだろうか?
--スタッフは当時の雑誌インタビューで「戦闘アニメのスキップ機能を持たせることはできたが、折角作ったのだから飛ばさず全て見てほしかったので搭載しなかった」と語っている。しかしプレイヤーの快適さを犠牲にしてまで見せる程の出来とは言えないのが評価を下げる要因になっている。

-ユニット・パイロットのバランス調整が適当。
--リアル系パイロットは「ニュータイプや聖戦士などの強力な特殊能力を持つ主役級は強く、それ以外は弱い」という極端なバランスで、「''ニュータイプ(と強化人間と聖戦士)にあらずんば人にあらず''」と評された。
---特に『ガンダム0083』のコウや『ガンダムW』のガンダムチームは主役級なのにとにかく使いづらい性能にされてしまったため、槍玉に挙がりやすい。
---一方でリアル系の主役級ユニットのメイン武器(ファンネルなど)は切り払い可能なものであることが多く、終盤は位置取りに気を付けないと((「切り払い」などの防御系の技能は「反撃」を選択しなければ発動しない仕様であるため、反撃不能な位置から攻撃すれば切り払われない。))ボス級はおろか雑魚敵にすら切り払われ「踏み込みが足りん!」と煽られる。

--スーパー系・リアル系を問わず、命中・回避を補う精神コマンドを覚えない味方パイロットが多い。特に『完結編』の大ボスクラスになると、能力が高くても命中・回避を補う精神コマンドがない場合はまず当てられず避けられない。

--地形適応の設定も雑で、『F』『完結編』共に後半は殆どが宇宙であるにもかかわらず、マジンガーシリーズ((『第4次』に参戦していたグレンダイザーは本作では不参戦。))や『ダンバイン』など原作で宇宙戦が存在しない作品や魔装機神系のユニット・パイロットは、たとえ主役級でも宇宙適応がB(Aより1段階劣るランク)となっており不利になる((本作はダメージ計算式の中で地形適応が占める割合が大きく、数値がインフレした終盤戦において、A(1.2倍)とB(1.0倍)ではダメージなどに結構な差が出てきてしまう。))。これらの作品はたとえ主役級でも終盤は二軍落ちしやすい。
---ユニットの地形適応はフル改造ボーナスで補えるが莫大な資金がかかり、パイロットの地形適応は本作では改善できない。仕様上パイロット・機体の適応値双方がAでないと総合でB以下と判定されてしまうため、パイロット側の地形適応が悪い場合はどうしようもない。
---主題歌の歌詞に「宇宙スペースNo.1」と出てくるゴーショーグンは、パイロットである真吾の宇宙適応がBのせいで「宇宙Bの宇宙スペースNo.1(笑)」などと皮肉られる羽目に。
---「スーパー系・宇宙A・強力な必殺武器・戦闘系精神コマンド(命中系+熱血or魂)」という4つの条件を併せ持つユニットは、真ゲッター・イデオン・ガンバスター・ダンクーガ(条件付き)と、スーパー系主人公機のグルンガストくらい。~
特にイデオンは攻撃力9999・射程∞という規格外すぎるMAP兵器を持ち、更にパイロットの一人が精神コマンドの「魂」を覚えるなどぶっ飛んだ性能を持つが、どうしてもクリアできない時の救済要員としての色合いが濃いうえ、イデゲージが上がりすぎると制御不能になって味方を攻撃したり、イデが発動してゲームオーバーになるというリスクも背負っている。

--本作の通常プレイでのクリア時のパイロットレベルは60台であるとされる。スーパー系パイロットは2回行動可能になるレベルが60代後半以降に設定されていることがほとんどで(リアル系は早くてLv30台、遅くてもLv50台が多い)、本作では「Lv60以降の必要経験値が増加する」((今までの作品はLv80に達すると必要EXPが500から1000になっていた。))という仕様もあるため、スーパー系の2回行動解禁が非常に厳しくなっている。

--このようなバランスの悪さから、攻略本で「全滅プレイ((「ゲームオーバーになるとその面で得た資金・経験値を繰り越した上でやり直せる」というもの。スパロボ伝統の仕様であり、資金稼ぎの基本テクニックである。ただし本作では一度でも中断セーブから再開すると実行できない。))の繰り返しと修理・補給によるLvカンスト((「修理のできる機体を2つ用意し、MAP兵器を当ててHPを削り、お互いに修理をして経験値を稼ぐ」または「補給可能なユニット同士でお互いを補給し合う」というもの。))」が推奨されるほどであった((どちらもターン数がかかってしまうが、総ターン数が終盤の分岐に影響した『第3次』『第4次』『第4次S』と違い、本作では総ターン数はとある隠しキャラ1名の入手にしか影響しない。))。
---「普通にクリアする場合は主力を絞れば何とかなる」という報告もあるが、本作はキャラゲーの要素を含むにもかかわらず、作品単位で不遇な作品が存在する点は、人によっては気になるところだろう。

-特定のマップで出現する一部の敵ユニットを倒したときに手に入る強化パーツが、低確率で高性能なパーツに変化する((たとえばとある敵は倒すと90%でチョバムアーマーを、10%でより高性能なハイブリッドアーマーを落とす。))。落とすパーツはその敵の出現時に決定されるが、どちらを落とすかは実際に倒すまで確認できない。
--こうした敵は改造したスーパー系の最強武器を結集しなければならないほど強力であることが多く、目当ての強化パーツを入手するのは非常に骨が折れる。

-前後編に分かれているシナリオにおいて、「前編で気力100を超えたパイロットは、後編にも出撃すると気力が下がる」という仕様がある。「連戦からくる疲労」という理由付けはあるので、納得するか理不尽に思うかは個人差である。
--「前編と後編で満遍なくユニットを使ってほしい」という意図だと思われるが、前編・後編共に全力を出さないと厳しいマップが多く、二軍のユニット・パイロットまで出す余裕はあまりない。
--「気力100以下で前編を終了したパイロットは、後編では気力100で出撃する」という仕様もある。このため「前編で出撃した主力パイロットの気力を補給や戦艦の搭載などで100以下に下げ、前編と同じ戦力で後編に臨む」という、非常に時間のかかる作業が推奨された。
--この前後編の仕様はあまりにも評判が悪かったのか、採用されたのは本作のみである。

-『第4次』でリアル系ルートが優遇された反動なのか、本作では逆にリアル系ルートが不遇となっている。
--版権作品側でいくつか例を挙げると「テキサスマックが仲間にならない((飛行可能・それなりのHPと移動力・切り払い/シールド防御可・主兵装が実弾・2人乗り・貴重な海A等の有利な要素が多く、加入していればインフレ前の『F』中盤までは十分戦力となれる。))」「ルー・ルカの加入が『F』中盤の終わり頃にずれ込む((一軍というほどでもないがMSパイロットとして十分戦力になり、「幸運」「かく乱」といった便利な精神コマンドを習得してくれる。))」「Gディフェンサーが『F』終盤まで登場しない((ガンダムMk-IIと合体してスーパーガンダムになれる。火力こそ低いが、飛行可能・二人乗り・長射程武器と2種類の実弾兵器・移動力6という特長を持つ。))」「シャイニングガンダムの使用可能期間が短い((どちらのルートも第26話で正式加入するのだが、スーパー系のみ正式加入の前に一定期間スポット参戦してくれ、戦力として大いに役立ってくれる。))」などがある。
//コン・バトラーVの武装追加が遅い件は大きな問題と取れないので削除
--初期のオリジナル主人公機であるゲシュペンストは、リアル系だと最強武器がヘビーメタルのビームコートで軽減されるようになり、戦いにくくなった。
---スーパー系のゲシュペンストは、リアル系にあるビームコートがない代わり、飛行可能で最強武器が使いやすい性能をしている。
--ゲシュペンストの後継機であるゲシュペンストMk-IIが、スーパー系は『F』中盤で入手する一方で、リアル系は『完結編』まで使えない。
--リアル系主人公・副主人公ともに、命中/回避に補正を掛ける精神コマンドの「集中」を覚えてくれない(本作では誕生日による精神コマンド変更はない)。ただし副主人公は「激励」「再動」といった強力な精神コマンドを覚える。『完結編』で入手する後継機ヒュッケバインの運動性も一級ではあるものの『第4次/S』ほど飛び抜けていないため、中ボス以上の相手には命中回避に不安が残る。
---スーパー系主人公は精神コマンドの「必中」に加え、スーパー系パイロットでほぼ唯一「魂」を習得し、更に現実的なレベルで2回行動が可能となっている。

-『第4次』と同様、『F』のシナリオ内で「主人公に恋人はいるか」という質問を投げられるが、この時「いない」と答えると副主人公が『完結編』の最後まで一切登場しない。『第4次』では副主人公の登場タイミングが変わるくらいで、本作も同様と考えた既プレイヤーに対するトラップとなってしまっている。

**『F』

-『F』の時点で全体的に難易度が高め。
--リアル系は2話でオージェ(HP9000でビーム軽減のビームコート持ち)、3・4話でウイングガンダムといった強敵と、戦力不足の中で戦うことになる。これらは放っておくと撤退するのだが、強力な強化パーツを落とすので悩ましい。
---本作ではビームコートの仕様が『第4次』の「ビーム兵器を1200まで無効化」から「ビーム兵器を1000軽減」に変更されており、ビーム兵器が主力のMSは確実に1000ダメージ減らされるためダメージを与え辛い。

--『F』のシナリオの半数以上はポセイダル軍との戦いとなっているのだが、シナリオが進むと上記のオージェのように高性能・強力な武装・ビームコートの三拍子が揃った(一部は加えてMAP兵器持ち)A級ヘビーメタルが大量に出現するようになる。こちらには運動性の低いスーパー系とビーム兵器メインの弱小MSが多いので、相手にするのに骨が折れる。

--『第4次』では終盤にしか出なかったオリジナル敵組織の超強力な機体「ライグ=ゲイオス」と戦うマップも存在する。序盤用に能力が弱められているわけでもなく、''HP42000/装甲3000/最大攻撃力2500''と明らかにおかしい性能。こちらも放置で撤退するのが救いか。

--中盤の分岐で南米ルートを選んだ際の第14話「ゴラオン救出」と第17話「敵包囲網を突破せよ」は難易度が苛烈。いずれも敵ユニットの改造段階が3以上(一部ユニットはこちらがまだ実行できない6以上)と不公平なことになっており、「当てにくい・当てても大して効かない・反撃で大ダメージ」と嫌な三拍子になっている。「敵包囲網~」のほうは前述のライグ=ゲイオスまで出現する。
---どちらのマップも一応ストーリー上の会話で難関であることが示唆されており、救済措置も用意されている((「ゴラオン救出」の場合は11ターン目から毎ターン撤退するかどうかの選択肢が出て、撤退を選択すれば敵がいくら残っていてもクリアとなる。「敵包囲網を突破せよ」は「敵が2機しか存在しない東側に逃げればクリア」と最初から指示されている。))。

--『第4次』でも存在した輸送機のミデアを救出・護衛するマップがある。ミデアが生き残った数が多いほど自軍への恩恵も大きいのだが、本作のミデアは移動後に攻撃できる範囲に敵がいると、脱出そっちのけで敵に攻撃を仕掛けに行ってしまう。輸送機ゆえの低火力・低耐久ゆえに撃墜される危険があり、完全に余計な行動となっているため、不評を買った。

--過去作と違い、敵ユニットが積極的にMAP兵器を使用するようになっている。本作では範囲内に2機以上自機がいると確実に撃ってくるため、適当に進軍していると部隊壊滅の憂き目に遭う。

--以上のように難点は多いが、''『F』の時点では''高難易度とはいえまだ理不尽というほどではなく、場違いな強敵もやり方次第ではきちんと倒せるなど、高難度ながらバランスは取れていると言えなくもない。

-不具合について
--SS版『F』では''他のゲームのセーブデータを巻き込んでデータが消える''というスパロボ史上最大の凶悪なバグがある。一部小売店ではこのバグのために販売を停止した場所まで出た。
---戦闘アニメやデモ中にフリーズすることもある。相談センターに電話すると修正版へ交換したうえでハンカチ同封のサービスが行われた(ただし、それでも改善されない場合もある)。
---基本的に交換対応であったこともあり、市場でのバグ修正版の出回りは少ない。中古では高確率で未修正版であることが多く、パッケージ等が修正版でもソフト本体は未修正版というケースも多々あるため注意。
#region(バグ修正版の見分け方解説動画)
&nicovideo2(sm13091667)
&nicovideo2(sm14821946)
#endregion
--後半で加入する副主人公は、特定の状況でスーパー系の時のステータスとリアル系の時のステータスが入れ替わる。こちらは『完結編』で修正された。

**『完結編』

**その他

**ウィンキー補正

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