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サンドボックス - (2024/03/28 (木) 07:29:38) のソース

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*『[[スーパーロボット大戦F]]』の問題点の整理
ここでは記事本文で主に長文になっている個所をなるべく簡略化する目的で編集しています。

*問題点

**両編共通
//副主人公加入など、『F』での行動が『完結編』に影響を及ぼす件もこちらに記述

-相変わらず戦闘アニメをスキップできず、毎回ロードが挟まるために戦闘のテンポが悪い。
--これ自体は同じCD-ROM媒体である『第4次S』や『[[新>新スーパーロボット大戦]]』から引き継いだ難点といえる。しかし問題なのは肝心の戦闘アニメが、グラフィックが綺麗になった点以外はSFC版の『第4次』と大差ないレベルであること。
---静止画の立ち絵をベースに攻撃エフェクトを加えた程度であり、一部の武器は色やエフェクト、効果音が原作と異なっている。
---ちなみに『新』の戦闘アニメは、機体/パイロットのカットインを多用したり、戦艦のメガ粒子砲が画面一杯に広がるほど巨大だったり、コマ数こそ少ないが手が動いていたり、ローテクながらも相当な工夫を施していた。なぜ退化してしまったのだろうか?
--スタッフは当時の雑誌インタビューで「戦闘アニメのスキップ機能を持たせることはできたが、折角作ったのだから飛ばさず全て見てほしかったので搭載しなかった」と語っている。しかしプレイヤーの快適さを犠牲にしてまで見せる程の出来とは言えないため、評価を下げる要因になっている。

-ユニット・パイロットのバランス調整が不十分。
--リアル系パイロットは「ニュータイプや聖戦士などの強力な特殊能力を持つ主役級は強く、それ以外は弱い」という極端なバランスで、「''ニュータイプ(と強化人間と聖戦士)にあらずんば人にあらず''」と評された。
---特に『ガンダム0083』のコウや『ガンダムW』のガンダムチームなどは、主役級なのにとにかく使いづらい性能にされてしまったため、槍玉に挙がりやすい。
---さらに、リアル系の主役級ユニットのメイン武器(ファンネルなど)は切り払い可能なものであることが多く、終盤は位置取りに気を付けないと((「切り払い」などの防御系の技能は「反撃」を選択しなければ発動しない仕様であるため、反撃不能な位置から攻撃すれば切り払われない。))ボス級はおろか雑魚敵にすら切り払われ「踏み込みが足りん!」と煽られる。

--スーパー系・リアル系を問わず、命中・回避を補う精神コマンドを覚えない味方パイロットが多い。特に『完結編』の大ボスクラスになると、能力が高くても命中・回避を補う精神コマンドがない場合はまず当てられず避けられない。
---敵の「シールド防御」や「切り払い」の確率が、旧作以上に高まっているのもやっかいな点の一つ。終盤ともなると、実質的に5~60%程度の確率でいずれかが発動してしまう。切り払いは「必中」で無効化できるが、シールド防御はそれもできず((のちにこういった防御系技能を無効化する精神コマンド「直撃」が登場するが、本作では存在しない。))、運に任せるほかできなくなっている。

--地形適応の設定も雑で、『F』『完結編』共に後半は殆どが宇宙であるにもかかわらず、マジンガーシリーズ((『第4次/S』まで参戦していた『グレンダイザー』は本作では不参戦。))や『ダンバイン』など原作で宇宙戦が存在しない作品や魔装機神系のユニット・パイロットは、たとえ主役級でも宇宙適応がB(Aより1段階劣るランク)となっており不利になる((本作はダメージ計算式の中で地形適応が占める割合が大きく、数値がインフレした終盤戦において、A(1.2倍)とB(1.0倍)ではダメージなどに結構な差が出てきてしまう。))。地形適応は強化パーツでも補えないため、サイバスターなどのように強力な要素を持つものを除いて、終盤は二軍落ちしやすい。
---ユニットの地形適応はフル改造ボーナスでのみ補えるが莫大な資金がかかり、パイロットの地形適応は本作では一切改善できない。仕様上パイロット・機体の適応値双方がAでないと総合でB以下と判定されてしまうため、パイロット側の地形適応が悪い場合はどうしようもない((主題歌の歌詞に「宇宙スペースNo.1」と出てくるゴーショーグンは、パイロットである真吾の宇宙適応がBに設定されたせいで、一部のプレイヤーから「宇宙Bの宇宙スペースNo.1(笑)」などと皮肉られる羽目に。))。
---「スーパー系・宇宙A・強力な必殺武器・戦闘系精神コマンド(命中系+熱血or魂)」という4つの条件を併せ持つユニットは、真ゲッター・イデオン・ガンバスター・ダンクーガ(条件付き)と、スーパー系主人公機のグルンガストくらい。~
特にイデオンは攻撃力9999・射程∞という規格外すぎるMAP兵器を持ち、更にパイロットの一人が精神コマンドの「魂」を覚えるなどぶっ飛んだ性能を持つが、どうしてもクリアできない時の救済要員としての色合いが濃いうえ、イデゲージが上がりすぎると制御不能になって味方を攻撃したり、イデが発動してゲームオーバーになるというリスクも背負っている。

--本作の通常プレイでのクリア時のパイロットレベルは60台であるとされる。スーパー系パイロットは2回行動可能になるレベルが60代後半以降に設定されていることがほとんどで(リアル系は早くてLv30台、遅くてもLv50台が多い)、本作では「Lv60以降の必要経験値が増加する」((今までの作品はLv80に達すると必要EXPが500から1000になっていた。))という仕様もあるため、スーパー系の2回行動解禁が非常に厳しくなっている。

--このようなバランスの悪さから、攻略本で「全滅プレイ((「ゲームオーバーになるとその面で得た資金・経験値を繰り越した上でやり直せる」というもの。スパロボ伝統の仕様であり、資金稼ぎの基本テクニックである。ただし本作では一度でも中断セーブから再開すると実行できない。))の繰り返しと修理・補給によるLvカンスト((「修理のできる機体を2つ用意し、MAP兵器を当ててHPを削り、お互いに修理をして経験値を稼ぐ」または「補給可能なユニット同士でお互いを補給し合う」というもの。))」が推奨されるほどであった((どちらもターン数がかかってしまうが、総ターン数が終盤の分岐に影響した『第3次』『第4次/S』と違い、本作では総ターン数はとある隠しキャラ1名の入手にしか影響しない。))。
---「普通にクリアする場合は主力を絞れば何とかなる」という報告もあるが、作品単位で不遇な作品が存在する点は、キャラゲーとして問題と言える。

//ユニットの限界反応に関する問題については、それが顕著になる『完結編』のほうに記述。

-特定のマップで出現する一部の敵ユニットを倒したときに手に入る強化パーツが、低確率で高性能なパーツに変化する((たとえばとある敵は倒すと90%でチョバムアーマーを、10%でより高性能なハイブリッドアーマーを落とす。))。落とすパーツはその敵の出現時に決定されるが、どちらを落とすかは実際に倒すまで確認できない。
--こうした敵は改造したスーパー系の最強武器を結集しなければならないほど強力であることが多く、目当ての強化パーツを入手するのは非常に骨が折れる。

-前後編に分かれているシナリオにおいて、「前編で気力100を超えたパイロットは、後編にも出撃すると気力が下がる」という仕様がある。「連戦からくる疲労」という理由付けはあるので、納得するか理不尽に思うかは個人差である。
--「前編と後編で満遍なくユニットを使ってほしい」という意図だと思われるが、前編・後編共に全力を出さないと厳しいマップが多く、二軍のユニット・パイロットまで出す余裕はあまりない。
--「気力100以下で前編を終了したパイロットは、後編では気力100で出撃する」という仕様もある。このため「前編で出撃した主力パイロットの気力を補給や戦艦の搭載などで100以下に下げ、前編と同じ戦力で後編に臨む」という、非常に時間のかかる作業が推奨された。
--この仕様はあまりにも評判が悪かったのか、採用されたのは本作のみである。

-『第4次/S』でリアル系ルートが優遇された反動なのか、本作では逆にリアル系ルートが不遇となっている。
--版権作品側でいくつか例を挙げると「コン・バトラーVの武装追加が『完結編』終盤と大幅に遅れる((追加武装は便利ではあるが威力に乏しく、『F』ならともかく終盤に追加されても使い道がない。))」「テキサスマックが入手できない((飛行可能・それなりのHPと移動力・切り払い/シールド防御可・主兵装が実弾・2人乗り・貴重な海A等の有利な要素が多く、加入していればインフレ前の『F』中盤までは十分戦力となれる。))」「ルー・ルカの加入が『F』中盤の終わり頃にずれ込む((一軍というほどでもないがMSパイロットとして十分戦力になり、「幸運」「かく乱」といった便利な精神コマンドを習得してくれる。))」「Gディフェンサーが『F』終盤まで登場しない((ガンダムMk-IIと合体してスーパーガンダムになれる。火力こそ低いが、飛行可能・二人乗り・長射程武器と2種類の実弾兵器・移動力6という特長を持つ。))」「シャイニングガンダムの使用可能期間が短い((どちらのルートも第26話で正式加入するのだが、スーパー系のみ正式加入の前に一定期間スポット参戦してくれ、戦力として大いに役立ってくれる。))」などがある。
//コン・バトラーVの武装追加が遅い件は大きな問題と取れないので削除
//取れない理由が不明瞭で、あえて削る理由にはならないので削除に反対。ファンからしてみればルーやテキサスマックより深刻かと。あと、パイロットは「仲間になるor加入する」で、機体は「入手できる」の方が適切かと。本作は勇者ロボみたいな意識のある味方機体は(EVAは微妙だけど)なかったはずなので。
--ゲームオリジナル側についても、「主人公の初期機体であるゲシュペンストが空を飛べず、最強武器がビームコート持ちのヘビーメタルに通りにくい」「後継機のゲシュペンストMk-IIの追加が遅い((通常は『完結編』での入手になるが、スーパー系のみ後述の選択肢で「恋人がいる」を選択すると『F』中盤で入手可能。))」「主人公・副主人公ともに命中/回避に補正を掛ける精神コマンドの集中や必中を覚えない((スーパー系の場合はどちらも「必中」を覚える。なお本作では『第4次/S』と違い主人公と副主人公の精神コマンドは固定で、誕生日と星座を変えても精神コマンドの構成は変わらない。))」といった難点がある。
---ただしリアル系副主人公は「激励」「再動」といった強力な精神コマンドを覚える。スーパー系の副主人公は「信頼」以外戦闘寄りの構成なので、「サポートが強いという点」においてはリアル系が有利と言える。

-『第4次/S』と同様、『F』のシナリオ内で「主人公に恋人はいるか」という質問を投げられるが、この時「いない」と答えると''副主人公が『完結編』の最後まで一切登場しない''。『完結編』を引継ぎなしで最初から始めた際に「恋人はいない」を選択しても同様。
--『第4次/S』では副主人公の登場タイミングや展開が変わるくらいで、本作も同様と考えた『第4次/S』プレイ済みの人に対するトラップとなってしまっている。

**『F』

-SS初期版は、前後編構成であるにもかかわらず、''パッケージに前編であることを明記していない''。説明書には一応書いてあるものの、配慮が行き届いていない。
--『F』のパッケージイラストにいるイデオンやガンバスターは『F』のシナリオでは登場せず、『F』クリア後に挿入される『完結編』の予告とオプションでのカラオケモードのデモにしか出番はない。まさにパッケージ詐欺である。
--後述のバグ修正版およびPS版はパッケージ裏に前編であることが明記されている。

-序盤から全体的に難易度が高め。
--リアル系は2話でオージェ(HP9000でビーム軽減のビームコート持ち)、3・4話でウイングガンダムといった強敵と、戦力不足の中で戦うことになる。これらは放っておくと撤退するのだが、強力な強化パーツを落とすので悩ましい。
---本作ではビームコートの仕様が『第4次/S』の「ビーム兵器を1200まで無効化」から「ビーム兵器を1000軽減」に変更されており、ビーム兵器が多いMSは代わりに実弾武器などを使わないと戦いづらい。

--『F』のシナリオの半数以上はポセイダル軍との戦いとなっているのだが、シナリオが進むと上記のオージェのように高性能・強力な武装・ビームコートの三拍子が揃った(一部は加えてMAP兵器持ち)A級ヘビーメタルが大量に出現するようになる。こちらには運動性の低いスーパー系とビーム兵器メインの弱小MSが多いので、相手にするのに骨が折れる。

--『第4次/S』では終盤にしか出なかったオリジナル敵組織の超強力な機体「ライグ=ゲイオス」と戦うマップも存在する。序盤用に能力が弱められているわけでもなく、''HP42000/装甲3000/最大攻撃力2500''と明らかにおかしい性能。こちらも放置で撤退するのが救いか。

--中盤の分岐で南米ルートを選んだ際の第14話「ゴラオン救出」と第17話「敵包囲網を突破せよ」は難易度が苛烈。いずれも敵ユニットの改造段階が3以上(一部ユニットはこちらがまだ実行できない6以上)と不公平なことになっており、「当てにくい・当てても大して効かない・反撃で大ダメージ」と嫌な三拍子になっている。「敵包囲網~」のほうは前述のライグ=ゲイオスまで出現する。
---どちらのマップも一応ストーリー上の会話で難関であることが示唆されており、救済措置も用意されている((「ゴラオン救出」の場合は11ターン目から毎ターン撤退するかどうかの選択肢が出て、撤退を選択すれば敵がいくら残っていてもクリアとなる。「敵包囲網を突破せよ」は「敵が2機しか存在しない東側に逃げればクリア」と最初から指示されている。))。

--『第4次/S』でも存在した輸送機のミデアを救出・護衛するマップがある。ミデアが生き残った数が多いほど自軍への恩恵も大きいのだが、本作のミデアは移動後に攻撃できる範囲に敵がいると、脱出そっちのけで敵に攻撃を仕掛けに行ってしまう。輸送機ゆえの低火力・低耐久ゆえに撃墜される危険が激増しており、完全に余計な行動となっているため、不評を買った。

--過去作と違い、敵ユニットが積極的にMAP兵器を使用するようになっている。本作では範囲内に2機以上自機がいると確実に撃ってくるため、適当に進軍していると部隊壊滅の憂き目に遭う。

--以上のように難点は多いが、''『F』の時点では''高難易度とはいえまだ理不尽というほどではなく、ライグ=ゲイオスなど場違いな強敵もやり方次第ではきちんと倒せるなど、高難度ながらバランスは取れていると言えなくもない。

-不具合について
--SS版『F』では''他のゲームのセーブデータを巻き込んでデータが消える''というスパロボ史上最大の凶悪なバグがある。一部小売店ではこのバグのために販売を停止した場所まで出た。
---戦闘アニメやデモ中にフリーズすることもある。相談センターに電話すると修正版へ交換したうえでハンカチ同封のサービスが行われた(ただし、それでも改善されない場合もある)。
---基本的に交換対応であったこともあり、市場でのバグ修正版の出回りは少ない。中古では高確率で未修正版であることが多く、パッケージ等が修正版でもソフト本体は未修正版というケースも多々あるため注意。
#region(バグ修正版の見分け方解説動画)
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&nicovideo2(sm14821946)
#endregion
--後半で加入する副主人公は、特定の状況でスーパー系の時のステータスとリアル系の時のステータスが入れ替わる。こちらは『完結編』でデータ引継ぎを行う際に正しいステータスに修正される。

**『完結編』

-もともと高難易度だった『F』より戦闘面のバランスが悪化している。
--自軍ユニットの防御力の強化がユニット改造や強化パーツのみに限られ、また気力補正などの影響が強いことから、敵味方ともにダメージのインフレも進むようになる。
---結果として、戦闘における命中面の比重が更に大きくなり、命中率を補正できる精神コマンドや技能が無いパイロットで戦い抜くのは相当厳しい。

--敵ユニットの性能が全体的にインフレを起こすようになり、外見と名前は『F』と同じユニットでも異常に能力が上がっている。名有りパイロット搭乗機はもちろん、雑魚ですら脅威になりうる。
---『完結編』中盤まではポセイダル軍に代わって『Zガンダム』のティターンズと主に戦うことになるが、たとえば弱めの量産型MSであるガブスレイでさえHP6000/運動性135と、『F』トップクラスの自軍MSだったZガンダム(HP3800/運動性100)より高性能で、不公正感が強い。おまけに撃墜資金も1500前後が多く(下記のヘビーメタルは3000~5000程度が多い)、明らかに強さと釣り合いがとれていない。
---ポセイダル軍も『完結編』の中盤(『F』全体で言えば終盤)に再び戦うことになるが、こちらもHP14000/装甲2700/運動性160/シールド・ビームコート・MAP兵器持ちのA級ヘビーメタル・アシュラテンプルなどが一般兵機として出てくるようになる。
---大ボス級の敵は限界反応と運動性が恐ろしく高く、主役級のニュータイプ+高性能MSですら攻撃を当てるのが困難(下手をすると命中率が20%を切ることも)。ただし前述の火力インフレにより、精神コマンド「必中」をかけたスーパー系の必殺技があれば意外と楽に倒せる。ラスボスも例外ではない。

--『F』の頃から自軍に配備されているユニットにはほとんど強化措置などが行われない。Zガンダムやビルバイン((一応ビルバインは、『F』では1だった強化パーツスロットが2に増加している。))といった『F』当時の高性能機も、『完結編』終盤までの運用は厳しめ。
---「序盤からいるユニットが終盤に使いづらくなる」という風潮は当時のスパロボでは当たり前ではあったが、本作では上記の敵の過剰なインフレもあってより極端なものとなっている。

-ユニットの出撃に過剰な制限が課された結果、難易度が高いシナリオが複数ある。シナリオ担当とパラメータ担当の連絡不行き届きがあった可能性が指摘されているが、詳細は不明。
--終盤の「灯火は炎となりて」は実質ZZガンダム一機でザク改などの弱小MSたちを数ターンフォローする必要があり((『ガンダム0083』の主役機であるGP-03デンドロビウムも強制出撃だが、ザクほどではないにしろこちらも弱い。))、終盤DCルートの「理想と現実」では初期出撃で選べるユニットの中に一軍半のものが多いうえに5機しか出せず、本隊の到着も遅い。
--後半地上ルートの「決戦、第2新東京市」は暗黒大将軍率いる軍勢をEVA3機のみで迎え撃つのだが、何故か敵の運動性がフル改造されており、EVAの改造状況やパイロットのレベルによっては攻撃が当たらず詰む危険性がある。EVA初号機をわざと撃墜させて暴走させるという手もあるが、修理費40000が痛い。

-機体性能の1つである「限界反応」((いくら運動性を高めても、「パイロットの命中/回避+機体の運動性」が限界反応内に収まっていなければそれ以上の性能を発揮できない。ロボットアニメによくある「パイロットの成長に機体がついていけなくなる」展開の再現。))に調整ミスがある。能力が高くなる『完結編』で顕著になり、この問題も過去作から引き継いでしまった。
--真・ゲッター1((無改造の場合、運動性110に対し限界反応は280。パイロットである竜馬のLv60時点での命中は246(356)、回避は254(364)と運動性との合計値が限界反応を超え、どちらも280で扱われてしまう。))やキュベレイMk-II((運動性105・限界反応330。MSパイロットは命中と回避が高いので、限界反応を超えやすい。))など一部のユニットは運動性の高さに反して限界反応が低く設定されており、パイロットの成長やユニットの改造状況によっては簡単に命中/回避と運動性の合計が限界反応を超えてしまう。
--なお『エルガイム』のアトールV((『完結編』だと運動性165と高いが、限界反応はたったの330。名有りパイロット専用なのでいつも限界反応に引っ掛かり、ほかの名有りパイロットの乗機と比べてあまり強くない。))など、敵側にも当てはまるユニットが存在する。

-『F』から『完結編』中盤までは「改造効率が悪い」というシナリオ上の都合でユニットと武器の改造が5段階に制限されているが、終盤に差し掛かるころでようやく10段階改造が解禁される((なおSS初期版『F』の説明書では10段階改造が解禁されているゲーム画面が掲載されているが、修正版では5段階のものに差し替えられた。))。
--しかし6段階以降は必要金額が跳ね上がるため、多くの機体を改造しようとすると資金不足になりがち。改造による能力上昇値も高くなるため、今まで以上に必要な点を見極めた改造を強いられる。
--基本的に二軍のユニットまで改造する余裕はないが、前述の通りその二軍ユニットを出さなければいけないシナリオもあり、資金繰りには最後まで悩まされることになる。また、そもそも10段階改造の解禁が遅すぎるという声もある。

-『完結編』単独で最初から始めた場合、前編未経験者のために「予めパイロットのレベルがある程度上がっており、様々な強化パーツを入手済みで、すべてのユニットと武器が無改造で、豊富な資金で自由に改造して準備を整えられる」というデフォルトデータが用意されている((強化パーツや各キャラのレベルはそれぞれ4種の設定の中からランダムで決められる。))のだが、この要素についても難点がある。
--全体の中盤に差し掛かったところなのでユニット数はそれなりに多く、事前情報がなければどれを改造していいか分からなくなる。改造する機体を間違えると余計に難易度が上がることになるため、開始時点で早速頭を悩ませることになる。
--パイロットは主役級や修理・補給ユニット乗りのレベルが高めの傾向にあるが、バーニィとコウは原作での主役級であるにもかかわらずレベルが1桁のパターンが3つもある。開発スタッフから直々に戦力外通告を受けたようなもので、ファンからすればこれほど屈辱的な仕打ちはないだろう。

-理不尽なユニット廃棄イベントが2つ存在する。SFCの『第4次』では容量不足を回避するためにユニット廃棄や離脱イベントが多かったが、本作で実施する意図は不明。
--ピンチに陥ったキュベレイMk-II2機を救助するシナリオが存在するのだが、仮に両方撃墜されずにクリアしても、実際に使えるのはどちらか1機のみという不可解な展開になる。
---両方撃墜された場合、「両方の修理費を払ったうえで片方を廃棄する」という理不尽を味わう羽目になる。
--中盤で「増え過ぎた機体を買い取ってもらう」という名目の強制廃棄イベントがあり、資金と引き換えに一部のMS・ヘビーメタル・オーラバトラーが自動で廃棄されるが、一部に不親切な仕様がある。
---「次のシナリオの開始時点で誰も載っていない機体」が廃棄対象で、インターミッション前の会話で廃棄対象外の機体と搭乗パイロットの組み合わせ(アムロ+νガンダム等)をメモするように言われる。しかしこの組み合わせでの自動的な乗り換えが発生するのはインターミッションの後。このせいで意図しない機体が廃棄処分される可能性がある((たとえばアムロをインターミッション中にガンダムに乗り換えても、次のシナリオ開始時には自動的にνガンダムに乗せられ、ガンダムは無人→廃棄となる。))。
---ネモやジェガンのような弱小MSは捨てられてもさほど困らないが、このイベントはビギナ・ギナやキュベレイMk-II等の一級MSまで廃棄対象に含まれるのが厄介。
---例外として旧ザクとザク改は、原作にはない「ザクマニア」の設定を付与されたバーニィの進言により誰も乗っていなくても廃棄されないが、メリットは特にない((ソフトバンクの攻略本ではそれぞれ「どうすんだこんなの」「どーすんだ、これ」とこき下ろされるほど弱い。))。
---また『ダンバイン』のトッドを事前に仲間にしていた場合、仲間にした際の乗機であるライネックのほか、上記のメモ会話の直後にトッド専用ダンバインが手に入るが、これらも廃棄対象。「折角の隠し機体が入手早々に捨てられる可能性がある」という酷い事態になる。

**その他

**ウィンキー補正

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