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アヴァロンの鍵 - (2015/05/25 (月) 23:39:33) のソース

*アヴァロンの鍵
【あう゛ぁろんのかぎ】
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''注意:本記事では『アヴァロンの鍵』と、そのアッパーバージョンに当たる『アヴァロンの鍵弐』を取り扱っております。''
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#contents(fromhere)
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*アヴァロンの鍵
【あう゛ぁろんのかぎ】
|ジャンル|トレーディングカードアーケードゲーム|~|
|対応機種|アーケード(TRIFORCE基板)|~|
|発売元|セガ|~|
|開発元|ヒットメーカー|~|
|稼働開始日|2003年7月|~|
|判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~|
|ポイント|ゲーセンで遊べるボードゲーム型TCG&br()持たざる者に厳しい露骨な資本主義社会&br()新参者お断りなゲームバランス|~|

**概要
- 『[[WCCF>WORLD CLUB Champion Football]]』に次いでセガより送り出され、トレーディングカードゲーム+アーケードゲームというスタイルをゲームセンターに定着させた作品の一つ。
-本作は、それにボードゲームとRTSの要素が加わり、独特かつ斬新なゲームに仕上がっている。 
--『[[カルドセプト]]』にゲーム性が似ている」と言われることが多い。稼働初期に、当時の存在したTCG雑誌『ゲームぎゃざ』((なお現在も後継誌が出版されている(SLG誌『TACTICS』、TRPG誌『RPGマガジン』、TCG誌『ゲームぎゃざ』、総合ゲーム誌『ゲームジャパン』、TCG誌に戻って『カードゲーマー』と言う具合に路線変更とそれに伴う改名を繰り返している)。))においても、そのように評されている。
--しかし、あちらがモノポリー的な「資産集め」を基としたゲームコンセプトであるのに対し、こちらはプレイヤー同士の「追いかけっこ」がメインとなる。要素は似ていても、実際には全く別のゲームと言って差し支えない。
-新カードの追加を含むバージョンアップの際に副題が更新される。Ver.1.2は「新たなる召喚」、Ver.1.3は「混沌の宴」となっている。

**基本ルール
-4人1組で行う対戦ゲーム。プレイヤーが揃わない場合はCPUキャラクターが参戦する。
-4つの筐体と大型ディスプレイで1セットになっている。プレイヤーは任意の筐体に座り、ゲームを開始する。
--各筐体にはタッチパネル対応ディスプレイがついており、これを見ながら操作することになる。
--基本設定では1PLAY300円または500円2PLAY。追加クレジットによるコンティニュー可。
--バージョンアップで、大会用のモードである「魔導競技会モード」も追加されている。
-プレイヤーは、マス目で区分けされたマップを駆け回り、1つの「鍵」を奪い合う。鍵を所持した状態で指定された「祠」のマスに3回止まると、そのプレイヤーがアガリとなり勝者となる。
-ゲームの流れはターン制になっており、鍵を持ったプレイヤー(ホルダー)が祠を目指すホルダーターンと、鍵を持っていないプレイヤー(チェイサー)が鍵を奪いに行くチェイサーターンを交互に繰り返すことで進行する(チェイサーターンは全チェイサーがリアルタイムで同時に行動する)。各ターンの終了時にプレイヤーの止まったマスに応じて戦闘が発生することがあり、その結果で鍵の所有者が変動する。
--同じマスにいるホルダーとの戦闘に最初に勝利したチェイサーが鍵を奪い、後のチェイサーとの戦闘は発生しない。一方、ホルダーは全ての同じマスのチェイサーとの戦闘を耐えきる必要がある。
-これら一連の流れのなかでアクションを起こす際にカードが必要となる。
-プレイヤーは、ICカードと30枚までのカードで構成されたデッキを予め用意し、筐体に読み込ませて登録してからゲームに臨む。
--30枚以下のデッキでもゲームが始められるが、その場合は不足枚数分だけコモンカードがランダムで補充される。
-ICカードにはプレイヤーの分身となるキャラクターのデータや戦績が記録される。
--キャラクターは初回プレイ時に6人の中から一人を選ぶことになる。数自体は少ないが、ゲームの戦績に応じてもらえるカスタムパーツを組み替えることで外見を変更することができる。
--6人の中では圧倒的にコッペリアの人気が高く、多くのユーザーがアバターとして使用していた。&del(){このロリコンどもめ}。
--後のバージョンアップで新規キャラクターが追加されている。
-プレイヤーの行動開始時に、手札が7枚になるようデッキからカードが無作為に補充される。この7枚を使って様々なアクションを起こしていくことになる。
-カードは大きく分けて、モンスターカード・戦闘支援カード・魔法カードの三種類が存在する。いずれのカードにも、SR>VR>R>UC>Cの5種類のレアリティが存在し、左のほうが稀少なカードであることを示している。
--モンスターカードは、プレイヤーの移動・他のプレイヤーを妨害する目的でのマスへの配置・鍵を奪ったり逆にそれを阻止する目的での戦闘に用いる。このゲームにおいて要となるカードであり、様々な効果や能力を持ったカードが存在する。
--戦闘支援カードは1回の戦闘の際に1枚だけ出して使うことができる。戦闘を有利に導く強力な効果を持ったカードが多いが、移動には使えないため、デッキに積みすぎると文字通り「身動きが取れなくなる」事故が発生しやすくなり、下手すれば他のプレイヤーのモンスターから仕掛けられた戦闘に応戦できずライフをごっそり削られることも。
--魔法カードは、原則として移動中に使うことで様々な補助効果を得ることができる。一部には、手札にあれば自動で効果を発揮するものも存在する。何れも効果は強力だが、やはり積みすぎると事故の元となる。
-プレイヤーは、勝利条件達成かライフ0になるとゲームオーバーとなる。
--1PLAY終了ごとに1枚のカードが筐体から排出される。

**前評判
本作は「ゲーセンで出来る新しいTCG」ということで、折からのTCGブームの余波も相まって稼働前から大きく注目されていた。~
実際に渋谷や心斎橋で行われたロケテストでは、連日人だかりができるほどの異様な盛り上がりを見せており、当時既に停滞期にあったゲームセンターの営業巻き返しになるかもしれない、と業界からも期待されていた。~

かくして、満を持しての稼働開始となったが本作だが、期待に胸を膨らませた新参者にとってアヴァロンの門は固く、こじ開けるための鍵は高額だった。

**問題点(Ver.1)
-''ゲームバランスが悪い''。本作Ver.1の問題はこの一点に尽きる。
-TCGにはバランスの良いもののほうが少なく、多少カードに強弱があるくらいなら許容されるものだが、本作のバランスはそんなレベルではなかった。独自のゲーム性ゆえに調整が難航し、幾度のロケテストとバージョンアップを経てもなお不安定な代物だった。
-いわゆる、「''札束で殴り合うゲーム''」のレベルであり、一部の強力なレアカードを軸にしたデッキが各地のゲーセンで稼働開始と同時に猛威を揮った。

#region(初期Verの問題児とそのサポートカード)

-''アーミーアント''
--マップ上に自分が配置した「アーミーアント」の数だけ攻撃力と耐久が上がるモンスターカード。通称「蟻」。
--初期Verでは能力による上昇値が高く、自分が配置したモンスターを全て同じものにする魔法カード「ディスプレイス」と組み合わせることで、他のモンスターを寄せ付けない爆発力と繁殖力を誇っていた。
--ディスプレイスともども下方修正が入って弱体化したが、全盛期の蟻は多くの新参プレイヤーにトラウマを植え付けた。スターター片手にゲームを始めてみたらマップが蟻で埋め尽くされていて身動き一つできずにゲームオーバー、という事案は各地で頻発していた。
//執筆者の確認する限り、少なくとも東京近郊ではそんな感じでした。

-''スカルマン''
--戦闘開始時に墓地の戦闘支援カードを回収できるモンスター。通称「骸骨」。
--初期Verでは無制限に回収が可能だったため、墓地に戦闘支援カードが落ちていれば何回戦っても使いまわすことができた。蟻とは違う方向で強く、後述する「メルトダウン」や「かすめ取り」を仕込んでおけば非常に強力だった。
--後に下方修正が入り、一度回収したカードは破壊されて墓地に戻らなくなった。

-''ディープシーカー''・''タワー''・''シータンク''
--マップ上のマスに配置することで手札を補充できる能力を持ったカード群。
--置いた分だけ得になるため、配置に要する時間を犠牲にしてもお釣りがくる性能をしていた。
--中でもディープシーカーは別格で、このゲーム唯一の「配置すると手札が2枚増えるカード」だった。他社の有名TCGでいうなら「強欲な壺」や「Ancestral Recall」レベルの強カードと言っても差支えない。
--全盛期の蟻や骸骨とのシナジーが高いのもポイント。行動制限時間の60秒をフルに使ってこれらの配置・補充・移動を繰り返し、最後は蟻(or骸骨)+ディスプレイスで締め、というのが配置デッキの基本かつ最凶の流れだった。
--後に修正が入り、配置すると行動制限時間が減るというペナルティを受けることになった。

-''かすめ取り''
--初期Ver最強の戦闘支援カード。
--このカードを戦闘中に使うと、相手の使用した戦闘支援カードを奪って使用することができる。
--戦闘における支援カードの読み合いを否定するゲームブレイカーであり、これ1枚でたやすく戦闘勝利確定状況を作ることができた。
--専用の対策カードはあったのだが、「戦闘支援につかうと自分の戦闘モンスターを消滅させる」というピンポイントかつ後ろ向きなカード。当然、これを使うと相手がかすめ取りを使用しなければ自分が100%戦闘に負ける。
--かすめ取りのレアリティは最高位のSRであるが、ロケテストでは何とUCだった。ロケテ組と新参組の格差に最も影響したカードと言えるかもしれない
--後に下方修正が入り、相手が戦闘支援カードを使用しなかった場合には自分のモンスターが消滅するペナルティがついた。

-''メルトダウン''
--かすめ取りを除けば最強クラスだった戦闘支援カード。
--このカードを戦闘中に使うと、自分の配置したモンスターの数×3の値だけ相手モンスターの耐久を減らすことができる。この時、相手モンスターの耐久値が0になれば戦闘にすらならずに勝利できる。
--例によって配置行為と相性が良い。むろん蟻や骸骨とも。
--後に下方修正され、このカードの効果では耐久が0にならず、1で止まる仕様になった。

-''ケルピー''・''鬼ブル''
--移動に使うと、「無条件移動」という、マス色による移動制限と移動中のマスに配置されたモンスターを無視することができるカード。
--前述した配置関連の問題児どもが強力すぎたせいで、マップには他のプレイヤー3人が配置したモンスターがあふれることが多かった。それらを突破できるこの2種は、実質必須となるカードだった。
--特にケルピーは、攻撃力と耐久の値が高く、移動力は最高の4マス、移動中に通過した配置モンスターを全員のデッキから破壊する能力持ち、と至れり尽くせりだった。
--後に下方修正が入り、移動時に演出が入って移動にかかる時間が増え、追いかけっこでやや不利になるようになった。それでも配置モンスターを回避できる能力は重宝したため、依然Ver.1では強力だった。

#endregion

-''稼働開始から''、というのが最大の問題である。本作ではロケテストで排出されたカードも使えたため、稼働開始時点でロケテ組と新参組の間に埋めがたい資産の差があった。加えて、公式ではスターターデッキを除くカードだけの一般販売はなく、プレイによる排出がカード獲得のメインであった。
--肝心のスターターデッキは、C(コモン)とUC(アンコモン)を中心に構成された固定デッキで、しかも「イカロスウィング」や「フェレット」「ストラグラー」といった優秀なコモンすら入っておらず、紙屑も同然だった。はっきり言って自動補填されるカードと大差ない。
--排出されるカードにしても、レアリティR(レア)以上のカードは排出率が低いうえに、実質300円で1枚である。アナログのTCGならカードが数枚封入されたパックが買えてしまう金額である。
-新規参戦者がまともに戦えるようになるには、ベテランプレイヤーに為す術もなく蹂躙されるのを覚悟で細々とプレイを重ねるか、予めカードショップやネット取引で高価なシングルカードを買い集めて臨むしかなかった。''ハードルが高いにもほどがある''。
--本作初期Verには初心者保護の機能はなく、プレイしようものなら否応なく同じ環境に放り込まれる。この点は、稼働半年後のVer1.20のアップデートの際に若干改善された。
--また、筐体セットが大きく設置に場所をとるため、初心者専用の筐体を置く店舗が極めて少なかったことも付記しておく。

**総評(Ver1)
かくして、前評判に反して新規ユーザーは定着せず、一部の廃プレイヤーが集うゲームセンター以外では本作の稼働は芳しくなかった。凶悪なカードにはバージョンアップのたびに修正が入ったのだが、カード資産によるハードルの高さは相変わらずで、Ver.1の間に根本的な問題の改善は行われなかった。~
一方で、ハードルさえ超えることができれば、後述する本作特有のゲーム性や戦略性を楽しむことは可能であった。デッキにR以上の必須カードが多く、カードごとのパワーの差は大きかったものの、本作の醍醐味であるプレイヤー同士の駆け引きは成立しており、特に戦闘面においては蟻と骸骨が弱体化してからは大分マシになった。~
二度のバージョンアップで計90枚近いカードが追加され、そのたびに戦略の幅も広がったといえる。~
とはいえ、カードパワーの差から死にカードになってしまったものも多く、全体的なバランスが良好だったとは言い難かった。~
TCGの要であるバランス調整がいかに難しいものであるかをゲームセンターでも証明する形になってしまったといえる。~

そして、この世紀末一歩手前の状況に対し、1年後にセガの出した回答が『アヴァロンの鍵弐』という大型バージョンアップであった。

*アヴァロンの鍵弐
【あう゛ぁろんのかぎに】
|ジャンル|トレーディングカードアーケードゲーム|~|
|対応機種|アーケード(TRIFORCE基板)|~|
|発売元|セガ|~|
|開発元|ヒットメーカー((稼動開始前にセガに吸収合併された。))|~|
|稼働開始日|2004年11月|~|
|判定(Ver2.0以降)|BGCOLOR(lightsteelblue):''改善''|~|
|ポイント|既存のカードの全面的な改修&br()新規ユーザーに優しい環境への改変|~|

**概要
-アヴァロンの鍵の大型バージョンアップ版。以降のバージョン表記がVer.2.xとなった。
-Ver.2.0には「秩序と戒律」、Ver.2.5には「鍵聖戦」という副題がついている。
-新規カードの追加やUIの改善だけでなく、既存のカード''全て''に調整が入り、ボードマップも再編されたため、ゲームバランスに劇的な変化がもたらされた。
-マップ上にランダムでアイテムが配置されるようになった。配置されたマスに止まるか通過することで、様々な恩恵が得られるようになり、プレイの幅が広がった。
-プレイヤーの化身となるキャラアバターが追加。新キャラ二人と、条件を満たすと校長と理事長(前作からNPCとして登場したボスキャラ的な存在)にも変更可能に。褒賞によるアバター関連のアイテムも増え、やりこみのご褒美が増えた。

**評価点(Ver.2以降)
-今回のバージョンアップで、Ver.1では上位互換カードの存在から死に同然だったカードが大幅に強化された。また、殆どのカードに何らかの意味や価値が見出せるレベルになった。
--これにより、1枚1枚のカード選択が意味を持つようになり、デッキの構築の幅が大きく広がった。
-紙屑の束だったスターターデッキの内容が刷新された。収録されるカードのレアリティはRまで広がり、強力なカードが多数収録されたことで、スターターデッキだけでもゲームにすぐさま参加できるレベルになった。
--1種類固定だったデッキタイプも3種類に増え、それぞれアタッカーになるレアカードが異なっている。特に、即死能力を持つ「ポイズンスパイク」を擁するスターターは、半端に構築したデッキよりも優秀な出来栄えであった。
-筐体から排出されるカードのレアリティの振り分けが変更され、稀少度の高いカードが出やすくなった。
--高位であるSRとVRは、さほど排出率が上昇したわけではないが、Rのカードは格段に出やすくなった。
-調整でハードルが大幅に下がったことで、本作特有の駆け引きや戦略性が日の目を見ることになった。
--本作の「追いかけっこ」は、基本的には早い者勝ちであるが、ターン中に使える手札と時間は限られているため、それらをいかに上手く且つ有効に利用できるかを素早く判断する必要がある。誰よりも早く鍵を持ったプレイヤーを追うか、次の祠に先回りして陣取るか、後追いに回って消耗したホルダーを狙うか等々。選択肢は多く、そのどれもが常に正しいとは限らない。
--さらに、上級者同士の戦いになってくると、他プレイヤーの公開情報も併せて判断を下す必要が生まれてくる。
--筐体のディスプレイには他のプレイヤーが持つ手札が裏向きで表示されているが、モンスターカードの属性と、戦闘支援カードおよび魔法カードの有無は判別できる。また、移動や配置で消費したモンスターカードは表示される。これらの情報を加味して各プレイヤーが判断することで、さらに奥の深い駆け引きを楽しむことができる。

**問題点(Ver.2以降)
-配置時に手札を補充するカードの多くが、Ver.1の下方修正に上乗せする形で大幅な弱体化が施され、扱いづらいカードになった。
--特に、ディープシーカーの配置能力使用時に手札コストがついたことで、配置しつつカードを増やす手段が無くなってしまった点が大きく環境に影響した。
--以降の環境では、配置した分だけ移動に回せるカードと時間が少なくなるために、積極的にモンスターを配置するメリットが薄くなった。
--結果として、配置を参照して効果を発揮するカードも巻き添えを食らう形で地位を失った。「ウッデン」「カリバーホーン」のようなカードはその典型。
--全く使えないわけではないが、専用デッキを組んでも実用性に欠けるため、ファンデッキになるのが関の山である。
-バランスの見直しにより、Ver.1で強力だったカードは弱体化し、価値が大きく損なわれた。
--蟻と骸骨の蠢く世紀末を生き延びるために必須だったケルピーやディープシーカーは、Ver.2.0以降の環境ではデッキに入れる方が珍しいレベルのカードに成り下がってしまった。
--それら目当てに必死の収集を繰り返していたユーザーの悲しみは、推して知るべきである。

**問題点(Ver共通)
-カードリーダーの性能が悪い。デッキのカードを数枚読み込まない事態が結構な頻度で発生した。
--読み込みはリトライできるが、無制限にできるわけではなかったため、運が悪いとデッキのキーカードが最後まで読み込まれず、補填のコモンカードに置き換えられたままプレイせざるを得なくなることがあった。 
-複数のプレイヤーが同時に行動するとタイムラグが発生することがあった。
--本作のチェイサーターンでは、鍵を持っていないプレイヤーが全員ヨーイドンで行動を開始する。先にも述べたとおり基本は早い者勝ちなので、鍵または鍵を持ったホルダーに一番早く到着したプレイヤーから鍵を奪う権利が発生する。
--よりにもよって、この一刻を争う瞬間にラグが発生する場合があった。ラグる時間は微々たるものだが、それでも着順に深刻な影響を及ぼすことがあった。
--もっとも、意図的に発生させて不正ができるわけではなかったため、プレイヤーの間では反ば諦められていた。

*総評
初期Verはお世辞にも良作とは言えない金満専用ゲーであったが、Ver2.0へのバージョンアップ以降は、洗練されたバランスによるゲームを多くのユーザーが手軽に楽しむことができた。~
しかし、本作はオンラインに対応しておらず、あくまでも同じ時間同じゲームセンターにプレイヤーが集わないと対戦が出来ない欠点を抱えていた。~
そして、本作のバランスが整えられたころには『Quest of D』や『[[三国志大戦]]』といったオンライン対応型のゲームが稼働を始めていた。~
それらと競合した結果、手軽にマルチプレイができる方へと次第にユーザーが流れ、Ver.2.5のアップデートが行われたころには、多くのゲーセンで本作の過疎ないしは撤去が起こる始末であった。~
本作のオンライン化も当時望まれていたが結局叶わず、Ver.2.5を最後にバージョンアップも途絶え、その後サポート終了となった。~

ゲームとしてはよく出来ていても周辺環境を理由にユーザーが離れてしまう、というのは、昔からセガのゲーム機に影のごとく付きまとう残念なイメージそのものであり、そういった意味ではセガらしい顛末ともいえる。~
但し、本作はゲームセンターにTCGの要素を持ち込んだパイオニアの一つであり、その営業形態に少なからざる影響を及ぼしたことは疑いようのない事実である。

*その後
-オンラインでアヴァロンの鍵を、というユーザーの願いは、2008年にPC版『アヴァロンの鍵ONLINE』がサービス開始となったことで叶った。
--しかし、課金の仕様からユーザーがつかず、新規カードが強すぎる等でバランスも芳しくなかったため、評判は良くなかった。
--2012年に『アヴァロンの鍵ONLINE』はサービスを終了している。
-後にセガより販売されるTCAGの『[[CODE OF JOKER]]』に、本作のカードが数枚ゲスト参戦している。
--ある種マスコットキャラであった「ジャンプー」や人気の女性キャラ「バルキリークララ」「プリティベル」のみならず、上記記載された「アーミーアント」「鬼ブル」「ケルピー」「ディープシーカー」等も参戦し、良くも悪くも「わかっている」チョイスである。
-デザイナーのお気に入りらしく、『三国志大戦2』の「R呂姫」と『[[戦国大戦]]』の「R小松姫」は『弐』のメインキャラ「バルキリー燕」その人である。
--前者には「ジャンプー」も登場、後者は兜が「クワガドス」になっていたり、後ろの侍女が「バルキリークララ」と「バルキリー雀」になっている等、拘りを感じるイラストになっている。