「ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城 - (2019/04/30 (火) 17:58:26) のソース

*ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城
【どらごんくえすとひーろーず やみりゅうとせかいじゅのしろ】
|ジャンル|3DアクションRPG|&amazon(B00OZ2MPVG)&amazon(B00OZ2MPQG)|
|対応機種|プレイステーション3&br;プレイステーション4&br;Windows 7~10|~|
|メディア|BD-ROM|~|
|発売元|スクウェア・エニックス|~|
|開発元|コーエーテクモゲームス|~|
|発売日|【PS3/PS4】2015年2月26日&br;【Win】2015年12月4日|~|
|定価|【PS3】6,800円&br;【PS4】7,800円(共に税別)&br;【Win】6,080円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO:B(12才以上対象)|~|
|廉価版|アルティメットヒッツ:2016年4月28日&br;【PS3】3,480円 / 【PS4】3,800円(共に税別)|~|
|備考|[[公式サイト>http://www.dragonquest.jp/heroes/]]|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|『ドラクエ』と『無双』の高いレベルでの融合&br;ストーリーは水増し感が強い|~|
|>|>|CENTER:''[[ドラゴンクエストシリーズ]]''|
//本wiki内の[[FAQ]]の「外部サイトへのリンク」の項によると、「当Wikiのゲーム記事テンプレには、公式サイトへのリンクを記載する専用の基本情報表項目欄は設けていません。あえて作る際は、備考欄が適しているとされています。」とのことのため、公式サイトへのリンクは備考欄に移動しました。
----
#contents(fromhere)
----
**概要
『[[ドラゴンクエストシリーズ]]』初の3DアクションRPG。~
『[[無双シリーズ]]』の開発元であるコーエーテクモゲームスの開発チーム「''ω-force(オメガフォース)''」が本作の開発に携わっており、『無双シリーズ』の開発エンジンが流用されている。~
そのため、無双シリーズ同様の3Dアクションとなっており、そこにドラクエならではの世界観やゲーム性を加味した作風となっている。

一方で、本作のジャンルはあくまで「アクションRPG」であり、無双シリーズのエンジン及び大挙して押し寄せる敵を簡単操作でバッタバッタとなぎ倒していく要素を組み込みつつ、全く異なる構成となっている。

**ストーリー
>世界樹のふもとに位置し、魔物たちと共存する平和な王国エルサーゼに異変が起きる。~
温厚だった魔物たちが突如狂暴化し、人々を襲い始めたのだ。~
王国親衛隊の若き戦士、アクトとメーアは国王ディルクと共に旅立ち、~
行く先々で異世界からやってきたという謎の戦士たちを仲間に加えながら、~
異変の真相を突き止め世界の平和を守るべく、戦いに身を投じてゆく。

**参戦キャラクター
プレイヤーキャラが参戦しているタイトルは&color(,#ffc){黄背景}、NPCを含め誰も登場していない場合は&color(,#ccc){灰背景}で記載。
|CENTER:出典作品|CENTER:プレイヤーキャラ|CENTER:NPCキャラ|
|本作オリジナル|アクト(男主人公)、メーア(女主人公)、ディルク、ジュリエッタ|ホミロン|
|BGCOLOR(#ccc):[[ドラゴンクエスト]]|CENTER:BGCOLOR(#ccc):(なし)|CENTER:BGCOLOR(#ccc):(なし)|
|BGCOLOR(#ccc):[[ドラゴンクエストII 悪霊の神々]]|~|~|
|[[ドラゴンクエストIII そして伝説へ…]]|~|カンダタ|
|BGCOLOR(#ffc):[[ドラゴンクエストIV 導かれし者たち]]|アリーナ、クリフト、マーニャ、ピサロ(DLC)|CENTER:BGCOLOR(#ccc):(なし)|
|BGCOLOR(#ffc):[[ドラゴンクエストV 天空の花嫁]]|ビアンカ、フローラ|ルドマン|
|BGCOLOR(#ffc):[[ドラゴンクエストVI 幻の大地]]|テリー|CENTER:BGCOLOR(#ccc):(なし)|
|BGCOLOR(#ccc):[[ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち]]|CENTER:BGCOLOR(#ccc):&font(b,red){(なし)}|~|
|BGCOLOR(#ffc):[[ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君]]|ヤンガス、ゼシカ|~|
|[[ドラゴンクエストIX 星空の守り人]]|CENTER:BGCOLOR(#ccc):(なし)|ルイーダ|
|BGCOLOR(#ccc):[[ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン]]|~|CENTER:BGCOLOR(#ccc):(なし)|

**システム
-基本的な操作感は『無双シリーズ』と同様。
--□や△ボタンを組み合わせてコンボ攻撃を繰り出す。技はレベルを上げてスキルを覚えることで種類が増えていく。
--モンスターへダメージを与えたり、ダメージを受けたり、○ボタンを押し続けることで「テンションゲージ」が増加。ゲージ最大のときに○ボタンで「ハイテンション」を発動する。『無双シリーズ』で言うところの「無双乱舞」「無双奥義」と同じ。
--「ハイテンション」終了時には各キャラ固有の「ひっさつ」を放ち、周囲の敵に特大のダメージを与える。
--ジャンプ、ぼうぎょ、うけみ、みかわしも健在。
--特有の操作として、R1ボタンと○×△□ボタンを組み合わせることで各キャラ固有の「とくぎ・じゅもん」を発動できる。発動にはMPを消費する。
--操作に不慣れなプレイヤーでも、「かんたん操作モード」を使用すれば□または△ボタンの連打だけで様々なコンボを使用可能。

-仲間を入れ替えて様々な状況に対応。
--各ステージに出撃する際、主人公を含めて最大4人のパーティを組むことができる。L2で操作キャラクターをチェンジする。
--HPが少なくなったら他のキャラに切り替えたり、特定の呪文が弱点であれば集中的に撃ったり、様々な応用方法がある。

-モンスターを助っ人にすることも可能。
--モンスターを倒した際、まれに「モンスターコイン」を落とす。これを使用することで、仲間モンスターを召喚することができる。
--仲間モンスターの中には一度だけ攻撃を放つタイプと、召喚後にその場に留まり、近づく敵を迎撃するタイプなどがある。迎撃するタイプのモンスターは敵を一手に引きつけてくれるが、もちろん耐久力が存在するので過信は禁物。
--拠点防衛を行う場合には多方面から敵が湧いてくるため、仲間モンスターをいかに配置して足止めするかが重要となってくる。

-味方の全滅後の扱いが2つに分かれており、オープニング前でのバトルではそのバトルの最初からやり直しとなりオープニング後は拠点に戻される。

**評価点
-『ドラゴンクエスト』と『無双』の自然な融合
--無双シリーズのように数多の敵を薙ぎ払う爽快感を持ちつつ、ドラゴンクエストの世界観などは決して損なわれていない。特技や呪文はバリエーションが豊富で、無双シリーズとはまた違った新鮮な操作感を提供してくれる。
--HPやMP、ダメージなどがゲージではなく「数値」として表示されたり、敵の種類が豊富なのも「ドラゴンクエストをやっている」という感覚を与えてくれる。
--呪文を発動する時のSEや、ルーラの仕様(移動時に高速で空を翔ける、天井のあるところで使うと頭をぶつける)など細かい所まで原作再現が行き届いている。

-巨大モンスターとの大迫力のバトル
--節目節目でボスの巨大モンスターとの戦いが差し挟まれ、それぞれに弱点や攻略法が存在し、ステージギミックを上手く使った戦いとなる。これは『討鬼伝』の要素を取り込んだものとの事。
--特に原作でも巨大なモンスターとして描写されていた「ブオーン」のデカさは圧倒される事しきり。DLC専用となるが戦うこともできる。

-原作を活かした多彩なキャラクター性
--片手剣で万能なアクト/メーア、弓による遠距離狙撃型のビアンカ、慣れると空中と地上で3次元戦闘ができるマーニャ、溜め攻撃による大ダメージのヤンガスなど、各キャラの操作感が全く違うために飽きが来ない。
--操作に多少のコツが必要な場合はあるものの、概ね攻撃ボタンを連打するだけで敵を薙ぎ倒していけるところは共通している。簡単操作で多彩な差別化が測られている。
--シリーズキャラは概ね原作の設定(『4』は会話システムが整備されたリメイク版準拠)を反映しており、イベントシーンや酒場ではシリーズを超越した掛け合いが楽しめる。
---おまけ要素ではあるが、何と全員に「ぱふぱふ」をしてもらえるというサービス(?)がある。しかもボイス付き。

-「モンスターコイン」によるモンスターとの共闘システム
--『5』で登場した「モンスターを仲間にする」システムを反映させたものであり、本作の目玉システムの一つ。タワーディフェンスゲームの要素も取り込まれている本作では、モンスターの特徴を見極めつつどう配置するか、どのタイミングで使うのかという戦略性を求められる。
---ゴーレムやキラーマシンなど原作で強キャラと言われていたモンスターは本作でも頼りになる仲間として戦ってくれる。
--仲間になるモンスターにはちゃんと一体一体名前が付けられており、中には「『バトルレックス』の『ドランゴ』」(DQ6)や「『ホイミスライム』の『ホイミン』」(DQ4)などの懐かしい名前も。

-個性的なモーション
--これまで3DのDQは何度か登場しているが、等身大の各キャラクターが各技固有のモーションを持ち、自由に操作できるタイトルでここまで自在に魅せるのは本作が初と言っていいだろう。

-クリア後のやりこみ要素
--ステージクリア後に開放されるサブシナリオでは、能力が強化されたボスモンスターと戦うことができる。
--DLC配信にてそれぞれの仲間キャラクターが主人公となったサブシナリオを遊ぶ事ができる。また、この時同時に追加されるボスモンスターはレベル99でも苦戦するほどの強さであり、中でも闇ゾーマはデバッグ担当のスタッフでさえ倒せた人は一部だったという程の鬼畜ぶりを誇る。
--クリア後「強くてニューゲーム」を選ぶ事ができ、レベルと特技を持ち越して最初からプレイできる。

-レベルの高いグラフィック
--本作のCGは『VIII』におけるトゥーンレンダリングではなく通常のCGグラフィックを用いたもので、背景、人物共に極めて質感がリアルに作り込まれている。
--一方、登場人物やモンスターと言ったキャラクター関連は、リアルな質感と立体造形の元に作られつつ、鳥山明氏のデフォルメの効いたキャラクターデザインを違和感なく溶け込ませており、リアルな背景描写にもしっかりとマッチしている。
--モンスターの動きは原作シリーズの戦闘モーションのようなコミカルな動きを取り入れつつアクションRPGとして違和感のないものとなっている。
---宝箱に擬態して近づくといきなりザキやザラキを撃ってくる人食い箱系や、恐ろしく早い動きと回避率で逃げ回るメタル系スライム等、原作での要素を上手くアクションに落とし込んでいる。
--武器・防具にはそれぞれ固有グラフィックがあり、装備を変えれば見た目にもきちんと反映してくれる。

-オリジナルキャラクターが全て個性的。空気すぎず、それでいて目立ちすぎもしない丁度いい立ち位置を保っている。
--事ある毎に自分の作戦の完璧性を主張してくるアクトの言動は「鬱陶しい」と評されがちだが、シナリオ後半では自分自身を見つめ直す事になる。~
初期からの鬱陶しさはある種の「演出」として成功しているといえるだろう。
--メーアは慎重なアクトと違って猪突猛進型の勇ましいタイプであるが、なんだかんだ言いながらも常識を心得ており周りと同調できる器の持ち主。~
アクトのアクの強さはメーアが補ってくれている。
--ディルクは「前線に立つ王」の自負に違わず、王でありながら自らも戦闘に身を投じる豪傑漢ながら心優しく度量の深い性格で、アクトとメーアを暖かく見守る。担当声優の快演も相まって王の貫禄・気質を感じさせる。
--ジュリエッタはパーティの頭脳として大活躍。若さ溢れるお色気系のマーニャやゼシカとはまた違った余裕ある大人の魅力が印象的である。
--ホミロンは可愛らしいマスコット。張り詰めた空気でもホミロンの和やかな存在で癒され、ヤンガスとの絡みも見ていて微笑ましい。~
また、戦闘中は後方支援に徹して戦闘の矢面に立つ事は無いが、ストーリー上重要な役割を担っており、彼自身の見せ場もしっかり用意されている。

-BGMアレンジも当然ハズレ無し。
--ほとんどの曲が過去のドラゴンクエストシリーズのアレンジとなっているので、シリーズをやり込んでいるほど嬉しく感じられるだろう。~

-ファンサービス
--初期から味方ポジションにいるモンスターがホイミスライムの「ホミロン」
---シリーズで初めてパーティに加入したモンスターはDQ4のホイミスライムの「ホイミン」。
--シリーズで何度か登場しているルイーダはDQ9のビジュアルで出演。
--国王ディルクの必殺技「国王会心撃」は『ダイの大冒険』のクロコダインの技「獣王会心撃」のオマージュ(パロディ?)。なんと声優も一緒。
---それ以外にも、本作には火炎斬・閃光烈火拳・魔弾砲と『ダイの大冒険』のオマージュがやたらと多い。 
//ギガスラとグランドクロスの元ネタはダイ大ではなくDQ6
--クリフトの必殺技はFC版DQ4で効かない相手にもひたすらザラキを繰り返していた事のセルフパロディ。((演出自体はバトルロードからの引用。))
--ピサロは必殺技で進化の秘法を使いデスピサロになる。
---何度も変化しては元に戻る点は仕様とはいえ違和感はあるが従来のファンとしては驚きの方が大きい。
--ゼシカの「双竜打ち」、マーニャの「ドラゴラム」など、既プレイ者からは「わかっている」と感じさせる技のセレクト。
---双竜打ちは原作では超強力(一種のバランスブレイカー)な特技として有名。ドラゴラムはDQ4ではマーニャのみが使用できる。
--他にも「ほしふるうでわ」や「メタルキング装備」など、定番あるいは懐かしみを感じるアイテムも充実。
---旧作のファンほど細かい点で楽しめる作りとなっている点はお祭りゲーにおいて大きな評価点と言える。
--ドラクエとは直接関係ないネタではあるが、本作は『信長の野望シリーズ』などを手掛けるコーエーテクモゲームスが開発ということもあってか、黒幕のキャラクターの顔つきはどことなく「織田信長」に似ていると評判。

**賛否両論点
-NPCが積極的に敵を攻撃しない。
--特にボスなどのような中型・大型のモンスター1体と対峙している状況となると、モンスターが怯んでいる時は攻撃を一斉に叩き込むチャンスなのに、プレイヤーだけが必死に攻撃を繰り出す一方で他が棒立ちになっていることが少なくない。

-良くも悪くも王道的すぎるストーリー展開・シナリオ設定
--「世界を危機に陥れる存在が現れ、主人公達が立ち向かう」「光と闇の対立」という、ドラクエらしい王道なストーリーなのだが、過去作に比べて設定や展開的に捻りがなく、よく言えば王道中の王道、悪く言えばかなりありきたりなもの。これを「ドラクエらしさ」と受け取るか、「ドラクエとしてみても陳腐」と受け取るかはプレイヤー次第だろう。
--歴代キャラクターが仲間になる理由付けに関してもやや弱い。
---本作品では『VIII』に登場した神鳥レティス((名言はされてはいないが『III』の不死鳥ラーミアと同一の存在である事が本編中で示唆されており、様々な世界を渡り歩く力を持つ。))が各作品の繋ぎ役として登場し、エルサーゼの危機を察したレティスによって各シリーズの世界から仲間たちが呼び寄せられたという設定になっているが、『VIII』本編中で絡みのあったゼシカとヤンガス以外のメンバーは、自分達が異世界にやってきた理由や事情に関してさっぱり理解していないまま、半ば行きずり的な流れで戦いに同行していく。レティス自身の口から事情が明かされるのは、ストーリーが終盤になってからである。
--作中におけるメンバー間の交流の描写のボリュームもあまり多くはなく、その一方でやたら「仲間の結束」を強調してくるのもやや押し付けがましさがある。

-本作の「魔物の扱い」に対する批判
--本作の魔物たちは「温厚な性質で人間と共存していたが闇の力に操られて敵となった」という設定なのだが、かつては平和に共存していた彼らと戦う事に対する主人公たちの葛藤や苦悩といった感情描写は一切存在しない((テリーがバトルレックス相手に戦いにくいという場面はあるが、当然これはドランゴと同じ種族だからという理由であり、エルサーゼの魔物達全般に対する躊躇いではない。またこれを聞いたクリフトはテリーほどの実力者でも苦戦する魔物、と認識しやはり戦う事への戸惑いを察するようなことにならない))。~
そればかりか、今までと同じように単なる障害物や敵と見なしている様なセリフ(「さっさと片付けよう!」など)も少なからず見受けられるため、「共存していたはずの魔物を躊躇なく殺しているように見えて不快」という意見も少なからず上がっている。~
些細なことではあるが、ストーリー上における魔物の扱いが今まで異なるにも関わらず、その点がシナリオ・システム面でほとんど活かされてていないのはやはりもったいない。
---魔物との共闘という要素は「モンスターコイン」という形で表現されてはいるが、アイテム扱いにするよりも「V」のように敵を倒すことで魔物の呪縛を解き仲間に加えるといった形にしたり、魔物を倒さなくてはならない主人公たちの心情を掘り下げる等すればシナリオにももっと深みはでただろう。

**問題点
''ゲーム面''~
-単調なゲーム進行
--「世界各地の街を訪れる」→「街の外に大量のモンスターが押し寄せているので退治」→「街の中も魔物の群れなので当然退治」→~
「中心部にボスモンスターがいるのでそれを退治」→「次の街へ」という流れが大半を占めており、ストーリーの水増し感が強い。

-ゲームテンポが悪い
--本作では戦闘が一区切り付くと毎回拠点に戻るようになっているが、これがテンポを削ぐという批判がある(教会でのホイミストーンの補充や酒場での仲間の入れ替え等のシステム上仕方ないとも言えるが)。
---急がなければいけない状況であるにもかかわらず酒場でまったりしていたりと、状況にそぐわない描写も見受けられる。
---無双シリーズで本作と同じように一つの拠点から毎回進軍する『[[無双OROCHI2]]』ではシステム上は毎回拠点に戻るものの、シナリオ上では戻らず進軍しているという体になっている事から、ステージクリア時に「拠点に戻ろう」という会話を入れて、毎回わざわざ拠点に戻っているという印象をつけてしまった事が原因と言える。
--ストーリー上のステージでは勝利条件がほぼ「湧き出た魔物の全滅」または「防衛拠点を破壊されずに持ちこたえる」のいずれかのみ。さらに防衛戦も結局は魔物を全滅させることで持ちこたえるので、つまるところ勝利条件は敵の全滅しかない。もう少しバリエーションが欲しかったという声がある。
---また、仲間モンスターの配置で賄っているのか、マップに「特定条件を満たせば流れが楽になる」などのゲーム展開に起伏を持たせる要素がほとんど無く、最初から最後まで自身の力で押して殲滅という流れが変わらない。そのため、プレイの単調さ・作業感が増してしまっている。
--「さまようよろい」系
---盾を構えている時に正面から攻撃を当ててしまうとキャラが弾かれ一定時間無防備となってしまう(空中攻撃をした場合は叩き落される)、特定の技やアクセサリで貫通できるが、それらを入手するまでは無双特有の敵密集もあって盾を回避しつつ戦闘が難しくストレスにしかならない。

-防衛戦が多いステージ構成
--本作はタワーディフェンスゲームの要素も取り込まれており、「防衛対象を守りながら戦う」というステージが多い。
--防衛対象は基本的に無防備・無抵抗で、中には移動も出来ないものであり、更にはHPを回復する手段もないため((アクセサリーの「ロイヤルバッジ」で体力の最大値を10%~高めることは出来る。))敵に攻め込まれるとジリ貧になりやすく、自分と関係ないところでステージクリア失敗となってしまう事に対してストレスが貯まるという不満意見がある。
---しかしながらこれが仲間モンスターの運用などの戦略性に繋がっていることも事実((ただ、戦略性云々以前に数の暴力であっさりやられたり、明らかに敵で出てくるときよりも弱くてロクに役に立たないと言う不満も少なくないのだが。))。だが、育ちきると今度は敵を一瞬で殲滅してしまえる為、負けることが一切なくなるため非常にヌルい。
---クリアに失敗してもそれまでに得た経験値などは持ち越され、リスタートも容易なので負ける事自体のデメリットは少なめ((使用したホイミストーンは戻らない。))。
--また防衛戦がメインの割に移動速度があまり早くなく、ルーラによるワープはあるものの、無双でいう馬のような移動手段がない。例外的にテリーは△の溜め攻撃の移動速度が速く、今作のテリーの評価が高い要素の一つとなっている。
---本作は「無双ではない」とは早い段階でプロデューサーのツイートなどの様々なところで明言されていたとは言え、ゲームデザインや公式のアピール要素が明らかに無双シリーズのような爽快感溢れるアクションゲームのそれを期待させるものであったため、殊更それを阻害するタワーディフェンス要素が悪し様に見られてしまうところがあるのは否めないだろう。~
上記のNPCの仕様も含めて、『[[戦国無双 Chronicle]]』シリーズのように仲間を分散して戦えたり、本家ドラクエシリーズのように作戦の指示を出せると良かったという声もある。
--また、タワーディフェンス要素のせいか、無双シリーズと比べるとステージのマップが非常に狭く、その狭いマップを1個クリアする度にいちいち拠点に帰るため、ゲームテンポを削ぐ遠因になっている。

-一部の特技の性能差
--テリーの「はやぶさ斬り」、ビアンカの「サンダーボルト」「さみだれ撃ち」「ラリホー」が突出して強い技としてよく挙げられる。
---特に「はやぶさ斬り」は使うだけで三人分のヒット数になる為、ダメージ・テンション・殲滅効率全てを自前で強化出来るという凄まじい強さを誇り、アクセサリーで補強した時の火力はダントツの一位でテリーが最強キャラと言われる所以でもある。
---「さみだれ撃ち」はアクセサリー前提だが、レーザーの様な物を大量に打ち出す特技で、その実態が長射程・障害物無視・貫通・追尾・軌道上全て判定有り、と撃っているだけで広範囲の雑魚が消え去っていくとんでもない強さで殆どの雑魚処理特技や呪文を食ってしまっている。
---「サンダーボルト」はドーム状の攻撃判定を一定時間発生させるが、持続が非常に長く多段ヒットの雷属性でマシン系に非常に強く、発動地点もある程度狙える為、即撃ちでも狙いをつけても強い。
---「ラリホー」は成功率が非常に高い上に範囲もそこそこあるので、相手の動きを止めるにはもってこい。集団に一発入れるだけで中ボスクラスでも容易に眠る。
--逆に呪文は威力は高いものの全体に詠唱時間のせいで出が遅いためやや使いにくく、特にクリフトの「ザラキ」などは成功率が異様に低く使い勝手が悪い一方でミミックなどの敵が使ってくるザキ、ザラキは耐性装備がない限り当たれば即死確定。
---クリフトのAIはザキ・ザラキを覚えさせるとそれを連発するようになるので覚えさせない方がマシレベル。「AIが効かないザラキを連発する」というある意味原作再現と言えなくもないが、そのネタのためにゲーム性を失わせるのはあまりに本末転倒。
--また、特技で体力回復を図る手段が上述のテリーの「ミラクルソード(ただし対象は自分のみ)」と、スキルによる強化込みで味方全員の体力を最大で120前後回復できるゼシカの「ハッスルダンス」しかない。
---これにより、多くのプレイヤーが「(回復役として)ゼシカは必須」と言う認識に至っている。ホミロンは回復してくれる確率が体力低下時にランダム((アクセサリー「スライムピアス」を装備したキャラクターを操作していれば体力低下時のホミロン出現率を15%~アップさせることは出来る。))なため信頼しきれない上に操作キャラクターしか対象とならないために使い勝手が悪く、ホイミストーンは一回使い切りでリチャージ費用もやや高め((味方全員完全回復の「ベホマ」をリチャージする場合1つにつき4000ゴールド必要。一つ下の「ベホイム」は800ゴールド。))なのに対し、ハッスルダンスは実際に回復するまでには時間もかかるが、MP25消費もMPの多いゼシカならば先の2つよりも気にならないために多くのプレイヤーが保険として連れて行くケースが多かった。

-主人公の性能格差
--今作は男女の主人公から使用する方を選ぶが、女主人公であるメーアの性能が非常に不遇。
--アクトは特技の威力が1.3倍程高く純粋な戦力として使えるのだが、メーアは凍結の状態異常を持つ代わりに「特技全般の威力が全て低い」というデメリットがある。
--一見すると妥当な調整に見えるかも知れないが、実際は凍結はそれ程確率が高い訳でもなく、動きを止めたいボスクラスでは耐性持ちで中々効かないor全く通じない事が殆ど。
--また、彼女にとって特にビアンカの存在がネックとなっている。
---ビアンカは上記の通りメーアのキャラ性能においてほぼ上位互換になってしまっており、メーアの利点がなくなってしまう。
--対してアクトは上記した通り威力補正が高い為、全キャラでも見ても上位の火力を持ち、攻撃範囲・威力で優れている為、メーアと比較しても雑魚・ボス共に活躍の場面はある。
--主人公として選んだ方はPTから外せない、という制約があるため、この差がかなり響いてくる。特に地図で戦う魔王系ではその性能差がタイムに顕著に出る。

-アクセサリーの練金の仕様
--装備するアクセサリーはまずレシピを集め、それに従って素材を集め、練金屋で合成するという段階を踏まなければならず、レシピのドロップ率の悪さも相まってかなり面倒。
--レシピや素材は敵のランダムドロップかちいさなメダルとの交換で手に入れるが、なかなか狙ったものは手に入らない。
---ちいさなメダル自体はトロフィーの獲得報酬や100体毎のモンスター討伐報告で比較的容易に集まるので、許されているレベル。
--同じアクセサリー同士は合成することで本来の効果とは別の追加効果を3つまで発現できるが、どんな効果が発動するかは運任せ。ただし、本編だけならアクセサリーはそれほどこだわらなくてもクリア可能であり、理想通りのアクセサリーを作ろうとするのは完全にやりこみの域である。

-ホイミストーン、モンスターコイン枠拡張が面倒。
--この2つのシステムはストーリーでも安定性を高める重要なものであり、初期数より更に拡張をする事ができる。
---ただし拡張条件がストーリーとは全く関係のないクエスト達成によるものであり、寄り道感が否めない。
--拡張しなくてもクリアは可能だが回復アイテムの数が違えば攻略難易度が変わるのは想像の通り。
---モンスターコインも前述のタワーディフェンス形式の戦闘では使えれば使えるだけ攻略安定度が高まる。
--しかもクエスト達成条件の中には合成素材として需要が高かったり入手確率が低い素材を要求される事もある。

-アクセサリーの錬金における追加効果の水増しやUIの悪さ。
--理想品を完成させようとするのはやり込みではあるもの、ただでさえ効果の数が多い上に、同じ効果でも数値の振り幅が非常に細かい。
---また、付く効果の確率の割り振りも異常に偏っている。消した物と全く同じ物が付く、消した効果の下位互換になる、などというのはザラ。特に基礎ステータスアップ系は例え適当にやっていたとしても何度も目にすることだろう。
--やり込みとはいえ、レシピや素材集め等を鑑みてもここまで数や確率の幅を増やす必要はなかったという不満点があげられる。
--また一度に一回ずつしか錬金できないのだが、その演出はスキップ不可で同じものを作るにも一回一回選択しなければならない為非常に手間が掛かる。

-アップデート関連
--発売の後、5回にわけて「配信コンテンツ」という名目でアップデートが行われた。
---歴代のボスキャラクターと戦えるクエストが追加されるほか、シリーズキャラクターそれぞれのサブストーリーが配信されたが、追加コンテンツ限定のアイテムがある事が批判される事がある。
---特にヤンガスとゼシカのサブストーリーのクリア報酬であるアクセサリーの「せいれいのゆびわ」の性能がぶっ壊れているという意見が多々上がっている。
--また、これがあるため、PSNに繋げることが出来るか否かで難易度が劇的に変わってきてしまう部分があることも問題視されることがある((オンラインに関連して、現状では週末にPSNに接続してプレイすると時間帯ごとにレア素材のドロップ確率や獲得ゴールド、獲得経験値にボーナスが入るオンラインキャンペーンも存在している。))。
--とは言え、本作のアップデートは無料である。アンロック形式ではあるが追加料金を取られず追加要素が増える事は評価するべきである。

-前述のぱふぱふイベントは発生が低確率ランダムな上にトロフィーも絡む要素であるため、重視する人にはなかなかのストレス要素になりがち。
--本筋には絡まないのが救いだが。

''演出面・キャラクター面・BGM面''~
-必殺技の演出
--ハイテンション後にゲージが無くなるか○ボタンで発動するひっさつだが、その演出が冗長なものとなっており、一回二回見る分には派手な演出で良いのだが、プレイ中に一回二回で済むわけもなく、そして威力がとても高いこともあってゲーム中頻繁にお世話になることになる。
---発動の度に冗長な演出を見させられることになるため、「ゲーム中で一度でも、そこまで言わずともせめてそのステージで一度使用した技は演出を最低限の簡素なものにして欲しい」という旨の意見が多々上がっている。
---ある程度育ってくると、ひっさつの冗長な演出を嫌ってゲージが無くなる直前で別のキャラクターにチェンジしてゲージを空にしてひっさつが発動しないようにやり過ごす((ひっさつはプレイヤーが操作していないとゲージが空になっても発動せずにハイテンション状態が終了する。その絡みか、NPC操作キャラクターがハイテンション状態に移行することはない。))、と言う事態に陥っているプレイヤーもいたりする。

-男女主人公のアクトとメーア、『[[ドラクエ4>ドラゴンクエストIV 導かれし者たち]]』のアリーナ、オリジナルボス・ヘルムードの声は、それぞれ俳優の松坂桃李、女優の桐谷美玲、マルチタレントの中川翔子、歌舞伎役者の片岡愛之助が担当したが、いずれも本職の声優ではないため、人によっては批判的に捉えられがち。
--特にアリーナ役の中川はタレント業の他に声優活動も積極的に行っており、本職の声優と比べても演技力自体はそれなりに認められてはいるのだが、本作オリジナルキャラクターでなくシリーズの人気キャラを担当していることやそれを宣伝のための話題作りだととらえられたこと、本人の素のキャラクターの強烈なインパクトさゆえに、ゲーム中のキャラクターのイメージよりも本人のキャラが表に押し出されがちという点が批判の的になっている。
--また、メーア役・桐谷美玲の演技はお世辞にも出来ているとは言えず、かなりの棒読み。メインキャラクターの一人であるだけに残念に思う人も多い。
--一方、アクト役の松坂氏はスーパー戦隊シリーズ32作目の「侍戦隊シンケンジャー」で主役を演じた際のアフレコ経験があることを含め、実際の演技でもそこまでの批判はされていない模様。
--むろん、キャスティングはゲーム制作者の一存で決められているため、声の担当者本人への批判は不適当であることは留意すべきである。
//メーアに関しては流石に問題ないって言うのは無理がある気がするけど…。

-キャラクターの選出が偏っている
--『IV』から3人(DLCを含めると4人、さらにNPCも含めると5人)登場している一方で、''『VII』からはNPCを含めても誰一人登場していない''。
---『I』はそもそもパーティキャラクターが主人公しかいない、『II』の仲間キャラには作中で固有名がない((ただし、サマルトリアの王子とムーンブルクの王女は他作品にゲスト出演する際、一貫して「クッキー」「プリン」の名前が使われており半公式化されている。))のに加え設定上は勇者の血筋であるため立場的には主人公と同格、『III』と『IX』、『X』はプレイヤーが仲間を設定する必要が有るためキャラクターとして登場させられないという理由は想像できるのだが…((一応NPCとしては『III』と『IX』から1人ずつ登場している))。
//また『VI』『VII』はキャラが転職できることが個性が薄まっていると判断され、人数が少なくなってしまったのだと思われる。
//各キャラ毎に職業の向き不向きもあるからクリアぐらいまでなら十分個性があるし、そもそも他作品のキャラだって原作に無い技を使ってる以上仮に個性が薄かったとしてもどうとでも調整可能だと思うが。
//↓堀井氏の考えについてのソースが欲しい。
//はい、ソースhttp://news.mynavi.jp/articles/2014/10/29/dqheroes/
--主人公キャラが一切登場しないのはボイス付きでキャラクターが喋ることを考慮し「主人公=プレイヤー」という図式を尊重する[[堀井雄二の意向>http://news.mynavi.jp/articles/2014/10/29/dqheroes/]]によるものであり、今後も登場する見込みはないといえる。
//この人数じゃ偏ってるというほどではないと思う。『7』が0人なのは気になるだろうけど、最大がたった4だと… 

-BGM自体は例に違わず質がいいものの、悪く言ってしまえば大半が過去曲の使いまわしであり、本作オリジナル曲が極めて少ない。

//**その他
//-アップデートするごとに一度見たイベントムービーが自由に鑑賞できるようになるなどの様々な要素が追加されていく。←アップデートはもっと上で語られています。

**総評
ドラクエシリーズ初のアクションRPG・外注作でありながら、そこそこの完成度を誇っている。~
シナリオ面やシステム面で課題が残る出来ではあるが、決定的に破綻している部分があるわけではない。~
一方で、肝心の戦闘部分が単調な出来であることに加え、プレイする上での快適さの欠如が散見されるなど、全体的な評価としては不満が残る出来になった。~

**その後の展開
-日本では、初週販売本数59.4万本(2機種合計)という好調なセールスを記録した。

-2016年5月27日に続編『[[ドラゴンクエストヒーローズII 双子の王と予言の終わり]]』が発売。

-2015年12月4日よりSteamにて『DRAGON QUEST HEROES Slime Edition』としてPC版が配信開始。
--武器やボーナスマップが特典として付属する。日本語は吹き替えのみの対応となるが、国内からの購入も可能となっている。

-2017年3月3日、『DQ4』のライアンや『DQ2』のシドーを追加し、次作『DQH2』とカップリングしたNintendo Switch(NSW)版『[[ドラゴンクエストヒーローズI・II for Nintendo Switch]]』が発売。