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スーパーモンキーボール - (2024/03/14 (木) 12:33:51) のソース

*スーパーモンキーボール
【すーぱーもんきーぼーる】
|ジャンル|アクションゲーム|CENTER:&amazon(B00005QF5N)|
|対応機種|ニンテンドーゲームキューブ|~|
|メディア|GC用8cm光ディスク 1枚|~|
|発売元|セガ|~|
|開発元|アミューズメントヴィジョン|~|
|発売日|2001年9月14日|~|
|定価|6,090円(税5%込)|~|
|プレイ人数|1人~4人|~|
|セーブデータ|3ブロック以上|~|
|周辺機器|メモリーカード対応|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|ポイント|AC版をベースに様々な追加要素を加えた良作|~|
|>|>|CENTER:''[[スーパーモンキーボールシリーズ]]''|

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#contents(fromhere)
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**概要
元々アーケードで稼働していた『モンキーボール』(以下AC版)の移植作。メインゲームを的確に再現しつつ様々な追加要素が加えられている。~
ニンテンドーゲームキューブのローンチタイトルの一つ。唯一のサードパーティのローンチソフトでもある。

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**特徴
-メインゲームのルールは「おサルの入った球を転がしてゴールテープを切るだけ」とシンプル。操作も3Dスティックのみで完結している。
--しかしながらステージ数は110面を超え、後半のステージは熟練したゲーマーでも唸る程の超高難易度。ステージは単なる平面球転がしとは異なり、立体的な仕掛けがあったり動くギミックが存在するものも多数。
---一部ステージは仕掛けを流用している物もあるが、ステージ幅や仕掛けの速度が変化していたりと難易度には違いがある。
-おサルの入った球を転がす、というルールであるが、実際にはスティック操作でステージを傾けることによりおサルの入ったボールがその傾きに応じて転がっていくという操作性になっている。
--基本的に地面が平らであればスティック操作とおサルの入ったボールは同じ方向に転がっていくものの、傾きのあるステージ等ではステージを傾けることしか出来ないということが大きく影響する場面もある。
--慣性の法則に従って一度速度が付くと減速がし辛くなっており、更に仕掛け等でボールがバウンドした際は傾いた方向に跳ねる。
--このため慣れるまでは思った以上に細かい操作が難しい、もっとも、操作性が悪いというわけではなく、小刻みに動かすことで細い道も進んでいくことが出来るようになっている。
-プレイヤーキャラクターは、AC版と同様のアイアイ・ミーミー・ベイビーの3匹からゴンゴンが追加されている。
--キャラクターの性能差はないものの、ベイビーは体が小さいため、ボールの接地面付近がよく見えるため、初心者向け。逆にゴンゴンは体が大きいため見づらいので上級者向けといって良い。
-メインゲームの他に、1~4人用のパーティーゲームも収録されている。
--レース(一般的なレースゲーム)、ファイト(殴り合いの乱闘)、ターゲット(猿を飛行させ得点盤目掛け着地させる)に加え、ミニゲームとしてボウリング、ゴルフ、ビリヤードの3つが更に遊べるようになる。
--どれも軽く遊ぶ程度のオマケではあるのだが、対人・対CPU共にそれなりに作り込まれている。
---ビリヤードはナインボールのルールのみなので少々物足りない。これは次回作『[[2>スーパーモンキーボール2]]』では改善されている。
-メインゲームでも一度到達したフロアを練習出来るプラクティスモードと到達したことがあるフロアの中から最大4人で同時に競うコンペティションモードで遊ぶことも出来る。
--コンペティションモードはタイムではなく獲得バナナ数を競うモードではあるが順位ボーナスを調整すればタイム(順位)重視にもステージ中の取得数重視にもできる。
--コンペティションモードは『2』以降ではステージの仕様上か廃止されてしまった。

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**評価点
-シンプルだが奥が深い
--先述したように操作は基本3Dスティックのみなのだが、ステージのバリエーションは豊富で飽きが来ない。
--ゴールに入るだけと言うルールは共通だが、後半ステージは狭い道、ボールを落とそうとする仕掛けが増えていき、とても難易度が高い。一部ステージでは謎解きのように手順を考える必要もある。
--3Dスティックのみにもかかわらず、遊んだ人を唸らせる程の難易度もあるのだから驚きである。
--隠しステージはAC版から大幅に数が追加されている。性能差は無いもののプレーキャラクターも1人増えた。

-魅力的な背景とBGM
--AC版は背景が空中に浮いたステージでBGMも何処か無機質で暗く見受けられがちだったが、テコ入れしたことで払拭し、明るいイメージとなった。
---5~10面毎に雰囲気が大きく変化する。夜の繁華街、砂漠、氷、遺跡、宇宙のステージなどどれも個性がある。
---AC版の上級ステージの果てに待ち構えるマスターステージも、ボーナスステージの背景から、新しく差し替えられている。
--最新機には劣るものの、当時のゲームとしては背景が美しい。直接はゲームに関わらない部分だが、雰囲気作りにはこだわりを感じる。
--BGMもそれぞれの背景に合わせて変化する。『[[龍が如くシリーズ]]』等で著名な庄司英徳氏の作曲した曲も多数使われている。幻想的な物やハイテンポな物など音楽単体での評価も高い。
--その他、「READY?」、「GO!」、「GOAL!」といったナレーションも無機質な声から、男性の声に変更。これも雰囲気作りに一役買っている。

-豊富なショートカット
--高い位置から低いゴールを目指す面では、足場を飛ばして大胆なショートカットが可能。それ以外の面でもギミックを利用した近道が一部存在する。
---有用なものから実用性がほとんどない(成功率が低い割に、リターンがあまりない)ものまで様々なショートカットがあり、それを探すのも楽しみ方の一つ。
--ステージによっては通常のゴールとは別に緑や赤のワープゴールがある。通常のゴールより到達が難しいが、いくつかのステージをスキップすることが出来る。
---緑は1ステージ以上飛ばす、赤は2ステージ以上飛ばす、となっており中級の赤ゴールの中には6ステージ飛ばせるものもある。
--メモリーカード内にリプレイ動画を保存可能な点も魅力。
--公式HPでは一時期ショートカット動画の公開も行っていた。
---上述の通り必ずしも簡単になるとは限らないいわゆる魅せプレイのようなものも多かったが。

-コンティニュー回数無限
--ゲームを遊ぶ度に貯まるプレーポイントを集めることで、パーティーゲームの解禁の他にコンティニュー回数の増加が行える。増加を5度行うとコンティニュー回数が無限になる。
--つまり何度ミスしても同じステージからやり直しが可能であり、通常ステージの完走だけならこれを使うととても楽になる。
---最も難易度自体は変わらないので、いわゆる死にゲーのように何度も何度もミスしながらコツを掴む感じになるだろう。
--ポイント自体は初級コースのみでも増やせる。一度解禁した要素は保存されるので、回数を重ねれば誰でも無限コンティニューになる。
--もっとも、コンティニュー回数は無制限に出来るが、クリア出来ない時の救済措置はない。

-ロードがとても短い
--各ステージ間のロードは体感ほぼ0秒と快適。GCの特徴である高速ロードと、死にゲーとして何度も挑むゲーム性が合っている。ゴール、フォールアウト時のリプレイもスキップ可能でテンポ向上に繋がっている。

-パーティーゲームも地味ながら燃え上がるものが多い。
--レースはアイテムによる妨害の一撃、特に踏んだ相手をスリップさせるバナナや吹き飛ばすボーリングボンバーはダッシュゾーンで加速した相手に上手く決めると思いっきり吹き飛ばせるため、駆け引きが熱い。また、逆走してもちゃんと1週すれば1周とカウントしてくれるというネタもある。
---一部のコースでは大幅なショートカットが可能。出来るか出来ないかで大きな差が出るだけでなく、本来一周2分ほどかかるところを20秒程で1週してしまえるショートカットもあるので、リアルファイトにはご注意。
--ファイトも相手を上手く殴ることで遥か彼方に吹き飛ばせるだけでなく、トップになると落としたプレイヤーが多く得点を稼げるため、1位になっても油断はできない。また、遥か彼方に吹き飛ばしても操作次第でステージに戻ってこれる可能性がある。特に宇宙ステージで吹き飛ばしたにもかかわらず戻ってこられて驚いた人もいるだろう。
---勝利画面では操作で画面を殴るという小ネタもあり。次回作で殴れなくなったことを残念がる人も多かった模様。
--ターゲットもステージにあるバナナを取ることでアイテムを毎ラウンド時に使うかどうか決めることが出来、取ることに無風→ブレーキ→得点2倍→ピッタリ→得点3倍→無風…と変化していく風という味方にも敵にもなるギミックを乗り越えて手堅く稼ぐのもあり、一発逆転を狙うのもあり。テクニック次第で、毎ラウンド時に得点3倍を選択するなんてことも可能。
---ちなみに最高ターゲットは海のところにポツンとある小さな丸い金色のターゲットで500点。普通に狙うならブレーキかピッタリが必須だが、これを得点3倍を使用しつつ着地を成功させて1500点を獲得する猛者もいるのだから凄まじい。

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**問題点
-操作が独特
--自機ではなくステージを傾ける操作はやはり人を選ぶ。3D酔いが起きる可能性も否定できない。
--カメラを真後ろに調整するのに慣れが必要。

-隠しステージの解禁条件が鬼畜
--一定条件を満たすとエクストラステージが登場するのだが、このエクストラステージの解禁条件はかなり厳しい。
--まず、初級と中級についてだが、いずれもノーミスで最終ステージまでクリアすればエクストラステージに進出できる。
---10ステージ構成でまだ難易度が高くない初級であればまだしも、30ステージ構成で難易度が高くなる中級はかなり難しい。
---特に中級は最終ステージである30が、回転する足場の中でバンパーを避けてゴールを目指す構造であり、ちょっとした操作ミスで簡単に落ちてしまう。足場が常に動き続けるステージであるため、最後の最後で失敗して最初からやり直しということも十分あり得る。
---一応、運の要素はないゲームなのだが、緻密な操作が要求され、ちょっとしたミスですぐさま落下するゲームバランスであるため、中級であったとしてもノーミスクリアはかなり荊の道。
--上級ステージはノーコンティニュークリアでオッケーとなっているため、初級や中級と比べれば条件そのものは緩和されている。
---とはいえ、高い難易度で50ステージもある上級をノーコンティニューでクリアするのは至難の業。初期の残機は3固定であり、ステージ内のバナナを100本集めれば残機が1増えるとは言え、事実上は数回のミスしか許容されない。
---ちなみに上級については更にエキストラステージ10面もノーコンティニュークリアすればさらなる隠しステージであるマスターに進むことができる。マスターは上級及び上級エクストラがかすむほど高難易度であるが、一度到達すれば(コンティニュー回数を無制限にしていれば)心が折れてしまわない限り最後までプレイできるので、とりあえずマスター突入までノーコンティニュークリアできれば問題はない。
---もっとも、言葉で書くのは簡単だが実際には上級エクストラまでノーコンティニューを達成することすら容易ではない。本作をやりこんだプレイヤーでさえ「上級エクストラに到達できなかった」「上級エクストラまではいけたがマスターはいけなかった」というプレイヤーが相当数いる。
--詳細は後述されているが、そもそも慣れるまでは突破すら難しいステージが何箇所もある。その上、50面+10面という長丁場であるため集中力と根気の両方が要求される。
---ワープゲートが存在するため、一部のステージはスキップできるのだが、上級についてはフロア2に赤ゴール、フロア3に緑ゴール(どちらもフロア5にワープ)がある他は、なんとフロア42までワープゴールがない。中級は中盤のワープゴールで一気に7フロアすっ飛ばすことができることを考えると長丁場な上地道にクリアしていくしかない不親切な構造となっている。
--上級についてはフロア1からエクストラ進出まで丸々スキップできるグリッチ((開始後しばらく放置し残りタイム002:00にポーズして上、000:16にポーズして左下にスティックを倒し続けながらポーズを解除する。タイムオーバーと同時にテープが切れれば成功。もう一度ゴールすればOK。))が存在するが、他の解禁条件、救済措置は一切ない。そのため、相当の実力がなければエクストラステージのプレイは絶対に不可能である。
---上記グリッチを使用してもマスターに進出するためには残機2で上級エクストラ10面をクリアしなければならない。そもそも、当該グリッチ自体知らずに成功する可能性は皆無なので救済措置とすら言いがたい仕様。

-一部のステージがもはや鬼畜と言っていいほどに高難易度となっている。
--まず、多くのプレイヤーを苦しめたと思われるのが上級フロア7である。
---初級10や中級17の高難易度版といえる総合アスレチックステージであるが、三角の山形の通路、床が点接しかしていない小さな足場、そして中級17の半分程度の幅しかないカーブといった具合に中級17がかすむほどに難しい。緻密な操作が求められる一方で、60秒の制限時間がプレッシャーとしてのしかかる。
---もはや足切りと言ってもいい高難易度であり上級の序盤であるにも関わらず、多くのプレイヤーが幾度となくゲームオーバーを重ねた超難関ステージとなっている。このステージが突破できずに本作を諦めたというプレイヤーすら少なくない。
--上級7の難易度が高すぎるため、目立たないが、メリハリのついた移動と停止を要求される上級6や、トラックのようになった5本の道の内1本を選びステージを1周する上級9といった具合に上級の序盤は序盤であるとは思えない高難易度ステージが続く。
--次に難関とされるのが上級21で、道の左右から交互に壁が迫ってくる中、道の途中で左右にボールをずらして壁をよけながら進むステージ。道中は形状が谷のようになっているため、勢いをつけなければ登り切れず、正面に勢いよく進みながら左右にクイックイッとよける必要がある。
---道幅がせまいのでずらしすぎると当然落ちるし、ずらし足りないとやはり壁に押し出されて落ちる。上級7や9といった集中力が要求されるステージではないが、安定した操作が難しいため、一度突破できても次にプレイするとミスを重ねることも普通にある。
--上級22も21よりはマシといえ難易度が高い。
---SEGAのロゴがそのままコースになったようなステージなのだが、まず最初のジャンプでロゴに乗ることも地味に難しい。勢いを付けすぎてそのまま落ちたり、逆に足りずに乗れなかったりすることもままある。
---文字間を飛び移る必要があるが、ロゴの床が青一色のため距離感が掴みにくい。
--上級フロア36は中級フロア21の難しい版である。
---動くバンパーの隙間を移動していくが、やはり難しいのは合流地点。正確かつ素早い操作が要求される。
--上級フロア42は上級フロア7や上級フロア27にあった床が点でしか接していない小さな足場だけで構成されたステージ。
---精密な操作が必要なため青ゴールでも十分難しい。緑ゴールや赤ゴールもあるが経由する足場が多くミスや時間切れになりやすい。スキップするフロアもそれほど難しくないので青ゴール推奨。
--上級エクストラ9はマスターを狙う上では最後の関門といっても差し支えない難関ステージ。
---球体を飛び移っていくステージだが、徐々に球体の平面部分が狭くなっていくため、スピードをしっかりと調整する必要がある。正直、一度実際にやってみないと感覚をつかむのが難しいのが本音であるため、''ここまでたどり着いたのに初見殺しでやられてマスターを逃す''ことがザラという厄介なステージである。
--マスターフロア3はこのゲーム内で最も難しいステージと言われている。上級ステージ序盤の1/5~1/10程度の幅しかないアップダウンの坂、移動する狭い足場、直角に近い螺旋の道を下る、といった具合にどれも単体でも超難度の構造となっている。
---先ほどの鬼畜な条件を満たした人のみがプレー可能なマスターと言う事を踏まえてすら、極めて難しい。このステージだけで''突破に数時間掛かった''者もいる(なお1プレーは10~60秒程度)。当然無限コンティニューをオンにする事はほぼ必須((動く床付近で落下しゴール側に突っ込むと飛び込みゴールになる場合もある。狙って行うのは困難なショートカットだがこの救済策を考慮しても尚難しい面。))。
--マスターフロア5、8、9等もかなり難しい。
---もっとも、マスターフロア3と同様だが、ここまでくればコンティニュー無限であれば気力さえ続けばミスは気にする必要はない。%%むしろ諦めてまたマスターまで到達する方が心が折れる。%%
--上級については全体的に要所要所に難関フロアがあるといった構造になっているが、おそらく元がアーケードゲームであり、インカムを度外視することが出来なかったため要所要所に難所を挟んだものと思われる。
--なお、初級や中級はさすがに心が折れるほどの高難易度ステージはない……とはいえ、本作の独特の操作性もあるため、初級であってもゲームオーバーになる可能性は十分あり、中級であればコンティニュー回数無制限にしてやっと突破できたというプレイヤーも少なくない。

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**総評
若干人を選ぶものの、シンプルながらやり応えのある濃厚なゲームとして完成されている。~
特に難易度の高いアクションゲームが遊びたいと言う人向け。

他のアクションゲームにはあまり無い操作感なので、このゲームをどれだけやり込んだかだけで腕前が決まる。初心者であってもこれ一本をやり込めば上達は可能。~
ストーリー性はほぼ皆無で、あくまで淡々とゴールを目指すだけ。それでもハマる人はハマるので、アクションと言うより落ち物パズルや音ゲーに近いやり込みタイプのゲームとも考えられる。~
クリアするだけで大変高難易度なのだが、スコアやタイムを競ったり魅せプレーを行うと言った更なるやり込みも可能である。

ローンチタイトル以前に、ここまで来ると掛け値なしの名作と言えよう。

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**余談
-パッケージに記載されているゲームジャンルは「&bold(){ボール}プレイングゲーム」である。
--RPG要素があると勘違いされたのか定かではないが、次回作以降は「パーティゲーム」に変更されている。
-この作品の好調子を受け、続編としてGCで『[[2>スーパーモンキーボール2]]』、PS2/Xb『[[デラックス>スーパーモンキーボール2#id_ba1bd8b8]]』、DS『[[DS>スーパーモンキーボールDS]]』、Wii『ウキウキパーティー大集合』『アスレチック』、3DS『3D』、Vita『特盛あそビ~タ!』、PS4/Switch/One/Steam『たべごろ!』、PS4/PS5/Switch/Steam『[[たべごろ! 1&2リメイク>たべごろ!スーパーモンキーボール 1&2リメイク]]』やアプリ版等も制作されている。
--一部続編では操作感が全く異なっており、シンプルながら完成度の高いこの作品の方が良いと言う声もある。

-本作のプロデューサー/ディレクターは後の『龍が如くシリーズ』の名越稔洋氏が務めている。その為、龍が如くのミニゲームに同作品のキャラクターの人形が登場している。

-本作と次回作の『2』では、バナナやパイナップル等でおなじみの農業・食品企業Doleが協賛しており、本作の至る所にDoleのマークが登場する。公式サイトにはバナナの豆知識やレシピ・食べ方といったことも書かれていた。
--『デラックス』以降は協賛しなくなり、本作に存在していたDoleのマークがあるステージはマークを削除した上で収録されている。

-ステージには1つずつ名前がつけられているが、これらは攻略本や『デラックス』で確認できる。

-本作と『2』及び『デラックス』をリメイクした『[[たべごろ!スーパーモンキーボール 1&2リメイク]]』がスーパーモンキーボールシリーズ20周年記念作品としてSwitch/PS4/PS5/Steamで2021年10月7日にリリースされた。
--同作では基本的にステージは原作のものをそのまま利用しているが、開発元であるアミューズメントヴィジョンがセガに合併されたため、初級エクストラ3などアミューズメントヴィジョンのロゴをモチーフにしたステージは変更されている。
--その他、一部のステージは難易度を調整され易化している。上記鬼畜ステージとして挙げたステージの内上級7、9、21、マスター3、5、8、9は難易度調整されている。
---元の難易度もオリジナルステージとして収録されている。
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-なおAC版は基板が古く((使用基板はDC互換基板のNAOMI))令和の時代ではほぼ稼働していないが、一部レトロゲーム専門店で少数ながら存在を確認できる。さらに海外限定で2011年に稼働したAC版の続編に当たる『Super Monkey Ball:Ticket Blitz』(使用基板はRINGWIDE)が存在している。