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バーチャル飛龍の拳 - (2017/03/05 (日) 11:35:18) のソース

*バーチャル飛龍の拳
【ばーちゃるひりゅうのけん】
|ジャンル|3D格闘アクション|&image(http://sce.scene7.com/is/image/playstation/slps00338_jacket?$pkgL$,height=160)|
|対応機種|プレイステーション|~|
|発売元|カルチャーブレーン|~|
|発売日|1997年7月17日|~|
|定価|5,800円|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|CBが3D格闘ゲームを作ると…|~|
|>|>|CENTER:[[''飛龍の拳シリーズリンク''>飛龍の拳シリーズ]]|

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#contents(fromhere)
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**概要
カルチャーブレーン(CB)の代表作であるアクションゲーム『飛龍の拳』シリーズの3D化作品。恐らく、同社が唯一、SCE系ハードで出したと思われるシリーズタイトルである。~
90年代当時の格ゲー業界では『バーチャファイター』『鉄拳』といった作品の影響で2D作品よりも3D作品が尊ばれる風潮が強く、2D格闘のパイオニア、『ストリートファイター』や『餓狼伝説』、『サムライスピリッツ』までもが3D化するような時代だった。そんな時代の中で、同社も自社のキラータイトル「飛龍の拳」を3D化した。~
初の3D化ということもあって、当時の様子を見るとCBは本作にかなり自信があったようだが、元々3D化に向いてないゲームシステムに加えて、スタッフに3Dゲームのノウハウが無かった為にシリーズの特徴を大きくスポイルした作品となってしまった。

**システム
-一般的な対戦3D格闘ゲームのシステム。
--バーチャファイター風の3ボタン制でキック・パンチの他に、大技がある。強めの攻撃や秘奥義発動に使う。さらにサイドステップあり。
--秘奥義、いわゆる超必殺技がある。使用するための秘奥義ゲージがあり、ガードすると溜まっていく。満タンになると、一定時間内に一度だけ秘奥義が使える。
--敵の攻撃を寸前でサイドステップするとカウンターを出すスーパーテクニックと、当身であるスーパーディフェンスがある。
--攻撃がヒット、またはガードすると増える身体衝撃ゲージがある。ガードクラッシュに近いが、ある程度まで増えるとしばらく防御ができなくなる。時間経過で減っていくのを待つしかない。

-飛龍の拳シリーズではお馴染みの心眼システムの存在。
--相手が攻撃してくる部分を知らせてくれる。本作では上中下段のいずれかに光が点灯する。
--キャラクター選択時に使用するかを選択できる。

-プレイモードは四つ。
--飛龍モード1:バーチャファイター系操作。全てのシステムが使える。
--飛龍モード2:バーチャファイター系操作。サイドステップができない。
--EXCITEモード:鉄拳系操作。サイドステップができない。秘奥義が使えない。心眼が使えない。
--EXPERTモード:バーチャファイター系操作。秘奥義が使えない。心眼が使えない。

**問題点
-3D格闘ゲームとして半端な出来。
--しゃがみ状態への移行が異様に遅い。このため一般的な3D格闘ゲームの牽制で使われる、しゃがみパンチが牽制として使えない。
---ガードした状態だと速いので、下段をガードするのが困難という訳ではない。
--3D格闘ゲームにあって当然のディレイができない。
--技の数も少なめ。

-バランスが悪い。
--一部のキャラに投げと中段技の自動二択がある。また当身もキャラにより取れる種類に偏りがある。さらに、しゃがみパンチは使えないが、姿勢の低い下段はある。これが使えるキャラが偏っている。優遇キャラとそうでないキャラの差が大きい。
--キャラの浮き加減に極端な差がある。

//-3D格闘制作のノウハウがやはり不足していたらしく、
//木偶の棒をそのまま動かしたためにキャラ全員挙動不審。
//--他社の3D格闘ゲームでは考えられない変な挙動が多い一方で動き自体はヌルヌルと滑らかなため、逆に挙動不審に拍車をかけてしまっている。
//挙動不審というほど悪くは見えない。

-シリーズのお馴染みのキャラは当然出ているのだが、半分は新規キャラ。その新規キャラはどこかで見たようなものばかり。
--スタン・ハンセンもどきや合気道おかっぱ女、どこぞのからくり忍者のようなロボット忍者…などなど。
--キャラの造形も今一つ。

//--加えて何故かパッケージのキャラの3Dグラフィックと実際のキャラの3Dグラフィックに相違点が見られる。
//パッケージと、プレイ画面上での差の事か?それはPSでは当たり前。
//同時期の他社3D作品と比較してもお世辞にも美しいとはいえない。
//美しいとは言えないが、とてつもなく酷いという訳でもない。

//-体験版ではミンミンが何の説明もなくコギャル語で話すようになっていた。
//製品版でも同様なのか?

-アーケード版からの特徴である心眼システムを、何の工夫も無く3D格闘にぶち込んだために無意味に。
--心眼システムとは、相手の弱点が表示され、そこを突くとダメージを与えられ、逆に自分の弱点を表示されればそれを防ぐというもの。上級者同士の対戦ともなればまるでカンフー映画のような流れる攻防を演出出来るシステムでもあった。
--しかしフィールドやキャラが3D化した本作に、3Dに適した調整や変更などもなく従来のシステムでそのまま導入したために、システムが形骸化してしまった。そもそも3D格闘ゲームは、相手の狙いが表示されてから防御などという呑気なゲームではないので、相性自体が悪い。

-COM相手では、通常の攻撃でもパターン化してハメやすいなど、格闘ゲームとしては問題がある。
--逆にパターンにハメないと、結構難しい。最低難易度ですら、序盤の敵から平然と当身を取りに来たり秘奥義を当てに来る。
--一部の技にはガードしても意味のない攻撃が存在したり、適当な操作でコンボが簡単に決まりすぎたりとにかくいろいろと調整不足。

//-格ゲーであるのにSEがしょぼく、攻撃をヒットさせても爽快感がほとんどない。
//--あまりにも不自然な挙動とSEのしょぼさが重なり、格闘ゲーム最大の要であるコンボ時の爽快感が本作にはほとんどない。
//SEに目立つほどの酷さはない。

-プレイモードを分けた意味が不明。プレイの幅が広がったように思えない。一部だけ鉄拳系操作なのも意味不明。
--一部のモードの操作が説明書に記載されていない。格ゲーなのに操作に関して説明不足。

-ロードが長い。また勝利時のポーズを決めてからが長く、一瞬フリーズしたかと思わせるほど。

//-テーマ曲をはじめ、幾多の名曲が糞アレンジ化。
//言うほどひどくは感じられない。取り立てて耳障りという訳でもなし。

**評価点
-調整不足は否定できないが、様々なシステムを導入した試みそのものは悪くない。

-一応遊べる出来にはなっている。
--牽制が使えず身体衝撃ゲージもあるなどのため、攻防は大雑把。しかし、気軽にプレイできるとも言えなくもない。また、飛び道具などの2D格闘ゲームのような技もあり、他の3D格闘ゲームとは違う本作なりの遊びはできる。

**総評
元から3Dには不向きな作品だった事に加え、当時のスタッフに3Dポリゴンの技術力が無かったこともあり、原作の面影が無くなった結果、チグハグで雑な3D格闘ゲームと化してしまった。

とはいえ、当時は猫も杓子も3Dグラフィックが当たり前とされる風潮が強く、そうでないゲームは顧みられることもなく消えていった時代であった。~
そのため、技術力やノウハウのない小さな会社であろうと、生き残るために無理やりにでも3Dゲームを開発していかなくてはいけなかったという、同情せざるを得ない背景事情があったのも事実。時代が生んだ悲劇と言うべきか……

**その他
-NINTENDO64『飛龍の拳ツイン』に本作のバージョンアップ版(バーチャル飛龍の拳ver1.5)とSD化版が収録されている。
--こちらも問題点はいろいろあるが本作より調整されているため、それなりに遊べる出来。
--また媒体の違いによりロード時間のストレスもない。

-PSで『バーチャル飛龍の拳 H.G.』(発売予定 1999年6月→2000年12月→ 2001年1月。一時的にバーチャル飛龍の拳ダッシュに変更したりまたHGに戻ったりも)というタイトルが発売予定だったが中止された。

-本作のキャラデザインやイラスト等は、本来SFCで発売予定だった『飛龍の拳プロ』で使用する予定だったものが流用されている。

-ラスボスはシリーズおなじみの龍魔王だが、1と2に登場した龍魔王フーズフーが復活したのか、3で登場した龍魔王フドウが復活したのか、誰か龍魔王の称号を継いだ別人なのかよくわからない。
--GBやN64でも登場するが何者なのか正体不明のまま。

-エンディングでは次回作の伏線として、最後に何者かの影が映る。
--…が、本作以降のシリーズ作は上述のマイナーチェンジ版である『飛龍の拳ツイン』のみであり、それ以外のシリーズ作は軒並み未発売になったことで本作および『ツイン』でシリーズは実質終了してしまい、この影の正体は未だ謎のままとなってしまっている。
--そして本作が発売された時期と前後してCBが迷走、後にオリジン弁当の2Fに堕ち着く。本作はCB衰退の象徴かつ飛龍の拳シリーズの衰退の象徴と言える。