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JUMP ULTIMATE STARS - (2018/05/15 (火) 02:18:56) のソース

*JUMP ULTIMATE STARS
【じゃんぷあるてぃめっとすたーず】
|ジャンル|格闘アクション|&amazon(B000KED8MS)|
|対応機種|ニンテンドーDS|~|
|メディア|512MbitDSカード|~|
|発売元|任天堂|~|
|開発元|ガンバリオン|~|
|発売日|2006年11月23日|~|
|定価|4,800円(税込)|~|
|レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|前作よりは良くなったがまだまだ不満が残る&br通信対戦でのマナーの悪さが横行|~|
|>|>|CENTER:''[[少年ジャンプシリーズリンク>少年ジャンプシリーズ]]''|
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#contents()
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**概要
『[[JUMP SUPER STARS]]』の続編。~
前作では登場作品が2000年代の作品に偏っていたが、本作では発売前にアンケートを実施した影響もあってか参戦作品が大幅に増えた。~
週刊少年ジャンプの歴代41作品から300超のキャラクターが大集合する。~
しかし、プレイヤーとして実際に使えるのは65人で前作同様ほとんどがサポートキャラ・ヘルプキャラとしての登場。~

**参戦作品一覧
#region

※バトルコマ(プレイアブルキャラ)が存在する場合、そのキャラ名も併記した。~
()内にいるのはそのキャラと同キャラ扱いだが、名称や性能が異なるもの。また、太字は参戦済み作品の新キャラ。
|BGCOLOR(#eeeeee):COLOR(blue){''参戦済み''}|アイシールド21||
|~|いちご100%||
|~|家庭教師ヒットマンREBORN!|ツナ|
|~|銀魂|坂田銀時/&bold(){神楽}|
|~|こちら葛飾区亀有公園前派出所|両津勘吉|
|~|シャーマンキング|浅倉葉(白鵠) / 恐山アンナ|
|~|ジョジョの奇妙な冒険|空条承太郎 / DIO|
|~|SLAM DUNK||
|~|D.Gray-man|アレン・ウォーカー / &bold(){リナリー・リー}|
|~|DEATH NOTE||
|~|テニスの王子様||
|~|Dr.スランプ|則巻アラレ / Dr.マシリト(&bold(){キャラメルマンJ})|
|~|DRAGON BALL|孫悟空(超サイヤ人 / ベジット) / ベジータ(超) / 孫悟飯(超2) / ゴテンクス(超)&brピッコロ / &bold(){フリーザ} / &bold(){魔人ブウ}|
|~|NARUTO -ナルト-|うずまきナルト(&bold(){九尾}) / うちはサスケ / 春野サクラ / はたけカカシ|
|~|HUNTER×HUNTER|ゴン=フリークス / &bold(){キルア・ゾルディック}|
|~|ピューと吹く! ジャガー|ジャガージュン市|
|~|武装錬金|武藤カズキ|
|~|BLACK CAT|イヴ / &bold(){トレイン・ハートネット}|
|~|BLEACH|黒崎一護(&bold(){卍解}) / &bold(){朽木ルキア} / &bold(){阿散井恋次} / &bold(){日番谷冬獅郎}|
|~|ボボボーボ・ボーボボ|ボボボーボ・ボーボボ(真説) / 首領パッチ(怒んパッチ)|
|~|遊☆戯☆王|武藤遊戯|
|~|幽☆遊☆白書|浦飯幽助 / &bold(){飛影} / &bold(){蔵馬}|
|~|るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚-|緋村剣心|
|~|ONE PIECE|モンキー・D・ルフィ(&bold(){ギア2}) / ロロノア・ゾロ / ナミ(&bold(){完成版天候棒}) / サンジ / ニコ・ロビン / &bold(){フランキー}|
|BGCOLOR(#eeeeee):COLOR(red){''新規参戦''}|I"s||
|~|キャプテン翼||
|~|キン肉マン|キン肉マン|
|~|コブラ||
|~|魁!!男塾|江田島平八 / 剣桃太郎|
|~|地獄先生ぬ~べ~||
|~|ジャングルの王者ターちゃん||
|~|聖闘士星矢|星矢(黄金聖衣)|
|~|太臓もて王サーガ||
|~|とっても! ラッキーマン||
|~|忍空 -NINKU-|風助|
|~|封神演義|太公望|
|~|北斗の拳|ケンシロウ / ラオウ|
|~|魔人探偵脳噛ネウロ|脳噛ネウロ|
|~|みどりのマキバオー||
|~|ムヒョとロージーの魔法律相談事務所|ムヒョ|
|~|ろくでなしBLUES||

-前作に参戦していた『Mr.FULLSWING』『ヒカルの碁』は本作には不参加。また、『スティール・ボール・ラン』は『ジョジョの奇妙な冒険』に統合された。
-『NARUTO』『DEATH NOTE』は前作ではキャラの外見などが第1部仕様だったが、本作では第2部仕様。これに合わせて『NARUTO』キャラは操作感が大幅に異なる(特にサスケ)。
-『BLACK CAT』は主人公のトレインもちゃんとバトルキャラとして使えるようになった。

-また、既参戦作品もキャラクターが全体的に増加されている。
-当初は登場作品は全40作品だと思われていたが、発売2週間前になって版権の移行などの影響で参戦は不可能と思われていた『北斗の拳』の参戦が発表され、ファンを驚かせた。
--これの影響でパッケージイラストにも若干変更が入り、『ジャガー』のジャガージュン市がロゴからはみ出る形となった。実に彼らしい。

#endregion

**前作とのシステム相違点
-''Wi-Fi通信に対応''
--ネット対戦が出来るようになったものの、後述する問題点も非常に多い。
--&color(red){2014年5月20日に任天堂がWi-Fiコネクションを終了したため、現在はネット対戦不可能。}

-マンガデッキシステムがマイナーチェンジ
--バトルコマに8コマが導入。ステータスは最強だが到達できるキャラは限られている。
---また、ルフィやナルトなどは7~8コマで強化形態と化し通常性能が大幅に異なる。フリーザや江田島など特定のサイズのコマしか存在しないキャラも。
---通常とは属性違いのコマも登場。1種類のキャラに1つあるかないか。たとえば、通常が力属性のルフィには笑属性を持った6コマが存在する。必殺技の属性は通常のままなので2つの属性で戦える他、弱点を突いてきた相手の不意を突ける。
--ヘルプコマは前作と違い、バトルコマの隣に設置して矢印を向ける(=1つにつき1キャラ)ことで、3段ジャンプが可能になったり耐性を上げたりと、いわゆる装備品の役割を担っている。また、スーパータッグ技も廃止。
--セリフコマは廃止。ミッションで手に入れたヘルプコマにJパワーを注入(要するに経験値配分)する事によってサポート・バトルなど各コマを手に入れられるようになった。
--マンガデッキの組み合わせによって「特殊台詞」が出現するようになり、バトルコマのJ魂もアップする。

-前作にはなかったデータベースやミニゲーム「ジャンプクイズ」を搭載
--データベースには各漫画の連載期間やあらすじを観覧できる作品紹介、サウンドテスト、ステージ開始時のデモ、パーソナルデータ、コマ図鑑とかなりの数がある。
---特にコマ図鑑は全てのコマを解説すると言う物凄いデータとなっている。ヘルプコマならそのコマの概要、サポート・バトルコマはそのコマがどのようなシーンなのかを述べている。
--ジャンプクイズは正答数によってJパワーが一定数は貰えるため、新たなコマの入手のためにここへ通う事も多い。

-新アクションの追加
--壁を蹴る事での三角飛びや舞台の端っこに捕まる崖捕まりなど。

-状態変化の追加
--10カウント後に即死する宣告・移動不可になる行動不能などが加わった。
--一方でズームやモザイクなど削除された物もある。

-ダイジェストムービー
--前作で好評だった登場ムービーの代わりに、それぞれの作品のステージに突入した際に作品全体をまとめたものが流れるようになった。

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**評価点
-参戦作品やキャラクターの増加。
--前作で不足を指摘されていた80年代作品や前作発売後に連載を開始した漫画などを中心に追加されている。
---ジャンプを代表する『キャプテン翼』『キン肉マン』『北斗の拳』などは「なぜ前作で参戦しなかったのか」と批判の対象にすらなっていたが、ついに本作で参戦をはたした。
---キン肉マンの各種必殺技には専用やられモーションがあったり、ケンシロウの必殺技はファンなら納得できるチョイスにモーションと、やはり原作愛も強い。
---『男塾』の名物キャラ・江田島平八はまさかのプレイアブルキャラ。ヘルプコマとバトルコマの8コマしか存在せず、そのバトルコマは「わしが男塾塾長江田島平八である!! 以上!!」と例のシーン。必殺技でもそれを叫ぶ始末。
--参戦済み作品の新キャラもルキアやリナリーなどのヒロインに、人気キャラのキルアや飛影など定番どころを取り揃えている。
--『ジョジョ』は『SBR』を含めた七部全てが網羅され、さらに歴代主人公がサポートコマとして追加された。

-作品の枠を超えた特殊台詞が熱い。
--海賊つながりの『コブラ』と『ONE PIECE』、忍者つながりで『忍空』と『NARUTO』など。
--時には『ジョジョ』のDIOの台詞をパロディした『もて王』の太臓((『もて王』は『ジョジョ』のパロディネタが多い。CMでも掛け合いがあった))や、『ONE PIECE』のゾロの三刀流に『男塾』の王大人が「民明書房に載っていない」と言うなど、奇想天外な組み合わせもある。

-後述のとおり強すぎるキャラがいるのは問題だが、逆に弱すぎて終わっている性能のキャラがいないのは評価点。
--どのキャラも必ず1つは光る長所がある。3すくみの属性要素もあるため優勢に立てる相手がちゃんといる。
---たとえば『REBORN!』のツナや『キン肉マン』のキン肉マンは立ち回りが弱いものの、必殺技の性能が非常に高いので逆転の機会があるなど。こうした性能も原作通り。
--ヘルプコマの仕様変更もいい方向に働いている。
---弱めのキャラでも弱点を補えば「好きなキャラが弱すぎて戦えない」というキャラゲーにありがちな問題点に悩まされることはないだろう。また、「好きなキャラを強くしたい」時にも役に立つ。

-BGMのほとんどが新規となり、全体的にチープだった前作と違い質も向上した。
--新規ステージのBGMはアニメ作品に関するものではないが、雰囲気は漫画に合うように作られている。
--また前作のBGMは新規ステージが作られた『DRAGON BALL』や『ONE PIECE』のステージの1曲以外はなくなったわけではなく、音質が若干修正された上で使用されている。

-戦闘スタイルに応じて通り名が変化するシステムがある。
--プレイヤーの通り名は地上戦を積極的に行う「英雄」、戦闘にあまり参加しない「流浪」、アイテムを多く取る「怪盗」、サポートを多く使う「賢人」、空中メインの「空戦」と種類があり、現在の通り名にちなんだ戦い方をすると通り名も立派になっていく。
--他のユーザーのデッキをCPUに使わせる際には、その通り名に応じて代わりに戦ってくれる。
---後述するようにかなり問題のあるAIなので、完全再現とはいかないがある程度好みの戦法をなぞって動いてくれる。
--ただ、かなりの数の通り名はCPU専用であるのがやや寂しい。

-プロフィール入力での住所欄にジャンプ漫画の舞台があるなど、小ネタも豊富。

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**問題点
***全体的に対戦バランスが悪い。
前作にもあった問題だが、Wi-Fi対戦や公式大会によってそれが浮き彫りとなった。

-相変わらずキャラクターの性能バランスが悪い。
--下記のキャラクターは特に桁外れな性能を持ち、立ち回り方を覚えた程度の初心者が適当に使っているだけでも手を出しにくくなる。
---『北斗の拳』のラオウは原作に恥じぬ強さで、上強は攻防一体の異常な性能を誇る。8コマ必殺技の「無想転生」はカウンター技の割に発生は早く受付時間は長い上に、成功すると大ダメージを与えて自身は無敵状態になる。機動力と空中戦の弱さが弱点。
---『封神演義』の太公望は仲間を呼び出して攻撃するが、威力もリーチも高い超要塞キャラ。押し返し((ガード中+Xで攻撃してきた相手を弾く。いわゆるアドバンジングガード。))をされないのも魅力。~
召喚して戦うキャラは遊戯やムヒョなどもいるが、太公望の最大の特徴は「属性違いが6コマ笑属性」ということ。力と笑属性の2つの弱点を突ける他、6コマの必殺技「伏羲・魂のラッシュ」は威力が高くリングアウトもしやすい。全国大会優勝者がこれのピンデッキを使用したのも有名。
---『Dr.スランプ』のDr.マシリトは横強で固めてからのガードクラッシュ攻撃が強力。他にも下品な技ばかりの割には性能が良いものが揃っている。
---マシリトの同名扱いのラスボス・キャラメルマンJは一発一発の破壊力が非常に高く、竜巻、追尾ミサイルなど攻撃範囲の広い技が揃う。必殺技も弱点を突けば一撃必殺級の威力を持つガードクラッシュ攻撃。当たり判定が大きく、技の出が遅いのが弱点。
---これに続く性能を持つのは『幽遊白書』の飛影、『男塾』の剣桃太郎、『BLEACH』の一護(卍解)、『るろうに剣心』の剣心など。
--すべての所に光るところのあるこのゲームだが、『ONE PIECE』のフランキーは「キャラアクションでコーラをチャージしてパワーアップしないと弱いが、たまにハズレのお茶や野菜ジュースをチャージしてしまう」と原作再現のし過ぎで弱キャラ一直線に。
--キャラゲーのため設計上の難はあるが、3すくみの相性バランスや人数の偏りも悪い。
---知属性は弱点となるのが人数最多の力属性。さらにJ魂や攻撃力が全体的に低く、技にもトリッキーな性能を持つのが多めと、どうあがいても不利になりがち。7コマ以上の大コマを持つのもムヒョとサスケのみ。
---笑属性は弱点の知属性が弱く、弱点を突ける力属性が多いので環境的に有利。こちらも技の性能が妙で操作に慣れにくいが、マシリトを筆頭に強キャラも存在。
---力属性は弱点を突きにくいという難があるも、12種類しかない8コマのキャラのうち10種類が力属性になっており、大技でのゴリ押しがしやすい。キャラ性能も他の属性に比べるとわかりやすい。

-一部のサポートコマが強すぎる。
--トランクス3コマはキャラの後方から出現し、前方の相手に高速で接近して剣で切りまくった後にエネルギーを放つ。後方から出現するため潰されにくく、耐久力もそれなり。さらに空中発動可能とあらゆる性能が高い。通称「パンツ(トランクス→パンツ)」
--星矢3コマはキャラの上に現れ、下に向かってペガサス流星拳を弾幕として放つ。発生の速さとガードクラッシュ技との相性が最高。流星拳の放ち方から通称「シャワー」。
--セナ3コマはキャラの後方から現れ、必殺魂2減少+移動不能状態+当たったキャラの方向転換と言う超高性能を持つ。原作再現のため足も速く、走行距離も長い。カサカサ動くことから「ゴキブリ」とも呼ばれる。~
この移動不能状態は移動はできないし、ジャンプも方向転換もできない。さらに効果時間も短くないと強力なのだが、何よりヘルプコマなどで''無効化する手段がない。''対策は「サポートで回復」「マイナス状態異常の上書き」「ゴテンクスやカズキなど移動攻撃のできるキャラで逃げる」など限られており、喰らえばハメ確定。
---ちなみにロージー2コマはこのコマと似た強力な性能を持つ。必殺魂が1減少である事、ダメージが発生する事、動きがややゆったりである事が異なる。
--瞬3コマは行動不能(移動不能とは別物)と必殺魂1減少を起こす出の早い攻撃。全国大会優勝者が使用したため、使用率が高まった。
--さつき2コマは発動するとすぐにHPがジワジワ回復していく効果が得られる。単純に使っても他の回復系サポートより総回復量が多いほか、発動した直後に三井寿2コマを使用すると''体力が全回復する''というとんでもないバグが存在している。
---これら5つは特に強いサポートであり、Wi-Fi対戦でも特に使用率が高かった。トランクス・星矢・セナを合わせて3大サポと呼ぶことも。他にも大原部長3コマ、志々雄2コマ、ゴテンクス3コマなどが続く。
--対策しようとサポート封印状態にする技を使っても、ヘルプコマで「チェンジ封印無効((バトルキャラのチェンジ無効を無効にする他、なぜかサポートコマ使用不能も無効にできる。))」を付けられていたら防がれてしまうという謎仕様。
--このため、サポートキャラのみで戦っているような状況が頻発する。ゲーム的にも、攻めていたらトランクス3コマでカウンターされ、セナ3コマでリンチされ、削ってもさつき2コマで回復されるなど相手にしていて楽しくないどころかストレスが溜まるのが痛い。

-お手軽かつ強い戦法が多い。
--カクカクガード。下ボタンを押すとガードになるが、下を連打することでガードとガード耐久値の回復を同時に行える。通称「カクガー」
--アレンやルキアは空中強技のタメを続ける事でずっと浮遊する事が出来る。キャラによっては攻撃が届かない事も。
---この2つは十字ボタンへの負担が大きく、DSLiteでは特に封印推奨の技である。
--承太郎などはドリームコンボ用のタッチ技を連打するだけで、ハメとは言わずともそれくらいの効果がある。通称「タッチオラ」
--持続の長い技をガードさせ、ガークラ属性のサポートで着実にダメージを与える「固めガークラ」。Dr.マシリトの評価が上がったのは大体このせい。
---そもそも本作はガードが強力で、削りダメージも受けないし、各キャラ固有のガードクラッシュ技は隙が大きいので見てから反応できるものが多い。カクガーが強戦法なのもこれが大きく、ガードクラッシュ属性の必殺技とサポートは需要が非常に高い。
--ガード中、もしくは自分が攻撃を受けている最中にサポートで反撃する「サポカウ」。トランクス3コマでよく使われる。
--これらの戦法は本当に単純な動作で出来る上に効果も高く、尚且つどれも防ぎにくい物ばかり。Wi-Fi対戦ではこれらの戦法が蔓延し、まともな対戦などほとんど不可能だった。

-上記の要素に因る''Wi-Fi対戦の尋常ではないマナーの悪さ。''
--Wi-Fiコネクションを使って国内のプレイヤーと対戦出来るのは魅力だが、システムは決して良いとは言えない。
---1Pになったプレイヤーがルールやステージをすべて決められる不公平感。大抵の場合はデスマッチルールで、ステージはギミックのない「暗黒武術会会場」かリングアウトしやすいところ。しかも1Pが交代するようなシステムもない。
---いわゆる慣れ合いプレイヤーの温床となっており、その邪魔をすると他のプレイヤーにリンチされてデッキが全滅。デスマッチは全滅したら後は観戦しかやることがなく、原作再現はしているが煽り性能の高いキャラアクション(ケンシロウの「お前はもう死んでいる」や神楽の「こいつウゼー」など)で煽られるというシーンが多く見られた。
---切断も当たり前。また、切断しても勝敗に関係はなく、その数も記録されないので非常に高い戦績を誇るプレイヤーを見たら切断常用を疑った方がいいほど。特定のタイミングでの切断は対戦相手に勝ち星を与えずフリーズさせるのでなおさら悪質だった。
--DSというハードやプレイヤーの年齢層的に改造やお手軽戦法をためらわないプレイヤーも多く、ヘルプコマに「必殺魂無限(改造)」「チェンジ封印無効」をつけ、サポートに「トランクス3コマ」「さつき2コマ」「アレン3コマ(ガードクラッシュ攻撃)」「夜一orリナリー2コマ(離れたところに飛んでいく)」を入れたデッキがほとんど。~
無限に必殺魂があるので夜一orリナリーで逃げられまくって捕まえることすら困難だったり、強力なサポートでの攻撃は対処しにくく正攻法での攻略はまず不可能。運良くメテオ攻撃や宣告が当たれば倒せるかもしれないが…
---対戦相手のデッキは自分のデータに登録できるようになるが、不正デッキだと不正コマが真っ黒になって使用不可(できても困るが)。対戦相手がやけに強いと思ったら不正デッキだった、ということも多々ある。

-アビリティ・相性による格差。
--優秀なアビリティとそうでないアビリティの格差は非常に大きい。
---たとえば、普通に攻撃するだけで必殺魂が増加する「突撃」は優秀な部類。しかし、同じ必殺魂増加アビリティながら発動条件にも増加量にも難がある「沈着」「反撃」「大活躍」「ハント」といったアビリティも目立つ。
---「三角飛び」「ふんばり」「スピードダウン無効」「超回復」あたりはゲームデザインと効果がまったく噛み合っていない。
--相性とはバトルコマに相性のいいコマを隣接させるとJ魂がアップするもの。~
コマの種類は問わないが、枠をとらず、同時にアビリティ付与も図れ、数自体も多いヘルプコマでつけることが多い。
---たとえば、ムヒョは相性のいいキャラがすべて自分の出典作品で固まっている。全部ヘルプコマでつけると「オートガード(必殺魂0.5消費で自動防御)」「ジャストガード(丁度よくガードすると必殺魂回復。実質的にオートガードの消費を抑える)」「行動不能無効」となるので非常にお得になる。
---逆に日番谷冬獅郎は原作で仲の良いキャラが参戦していないため他の作品から相性の良いキャラが選ばれているが、氷関連キャラ2人から「氷結無効(日番谷自体が氷の使い手なので元から所持)」に「知的(日番谷とは相性が悪い)」と悲惨な事に。
---原作キャラの数が豊富でも、銀さんや黄金聖衣星矢などと相性がいいヘルプコマはアビリティが弱く、マンガデッキ構築に大きな制限を受けてしまう。

-敵のAIがかなり悪い。
--自分から穴に落ちる。ステージ外に飛ばされても復帰せずに逆の方向に向かって自滅、アイテムを集めて数を競う面は余程気を抜かない限り負ける事すらない。
--サポートの使い方もおかしい。特にキャラクター復活のサポートは「全員生存しているのに連打」「復活できないルールのデスマッチでも使用」など効果を理解していないように見受けられる。
--複数種のサポートを配置しているデッキでも使い分けをせず、ひたすら同じサポートを連打してくる。単調。
---顕著なのはJアリーナに出てくるこち亀デッキ。サポート主体のデッキであり、前述の大原部長3コマなどの強力なコマも配置しているにも関わらず、ひたすら本田2コマ(攻撃封印)を連続でつかってくる。
--また、ゲーム内の進行度でCPUの強さが異なるらしく、序盤でフリーバトルのCPUをつよいに設定しても、逃げ回る・適当かつまれに行う攻撃・当たり判定のキャラアクションで戦うなど話にならない弱さ。

***参戦作品の扱いの格差
-本作から参戦した17作品のうち9作品の扱いが悪い。
--『忍空』『封神演義』『魔人探偵脳噛ネウロ』は登場コマが「バトルコマ1種類」「サポートコマがあるのはバトルキャラのみ」「ヘルプコマが2つか3つ」といった具合((続投作品でも『武装錬金』が同じ境遇になっている))。必殺技の演出に他のキャラは出てくるが、やはり寂しい。
--『とっても!ラッキーマン』『ジャングルの王者ターちゃん』『コブラ』『地獄先生ぬ~べ~』『ろくでなしBLUES』『太臓もて王サーガ』の計6作はバトルコマすらなく、サポートコマまでのみの参戦に終わっている。本作のプレイアブルキャラを鑑みると不自然。
---『ターちゃん』と『ろくでなし』は『[[ファミコンジャンプII 最強の7人]]』にも参戦していたので格下げされた印象は拭えない。
---『ラッキーマン』や『ぬ~べ~』は長期連載かつ多彩なキャラが登場した作品にも関わらず、コマやムービー、作品紹介では序盤の素材しか使われていない。
--プレイアブルキャラの人数について、新規参戦作より「続投作の追加キャラ」の方が多いのも気になるところ。
--なお、『聖闘士星矢』『キン肉マン』『北斗の拳』『男塾』『ムヒョ』の扱いは十分。恋愛の『I"s』やスポーツの『キャプテン翼』『みどりのマキバオー』はバトルと無縁なので仕方ない。

-新規参戦した作品にはステージが用意されていないものが8作品。前作から続投した作品では新たにステージが作り直されているものもあるのに・・・。
--1PモードのJギャラクシーでは前作ステージの使用が渋られている。たとえば「『ジャガー』の面なのに、どのミッションもホームステージの『大きな笛』が使われず、どれも汎用ステージ」といった具合。このせいで『幽遊白書』面の''「暗黒武術会!?」はステージが暗黒武術会会場でない''という意味不明な仕様。しかもこれが15作品にまで及んでいる。~
これは終盤の舞台が前作の世界なのを利用した設計だと思われるが、その使い方は「劇画キャラの戦いをテニスコートで」とか「2大最強キャラの激突が死神界」などの体たらくで演出として活かせていない。

-ダイジェストムービーにも表れている。
--プレイアブルキャラが多いような作品は前作以上に気合いの入った出来なのだが、それ以外の作品になると原作全体をまとめたとはいえないものが散見される。
---特に『ラッキーマン』はレギュラーが本格的に出揃い、路線が確立する原作後半のコマが全く使われず、全16巻中3巻までの素材しかない。

***その他の問題点
-ステージの難易度のバラつきが大きい。
--特に難しいものはこれら。
---「ムヒョ大ピンチ!」での護衛対象のムヒョが1ダメージでも受けたら負けだが、ちゃんとガードをしてくれる。しかし、相手のべジータは出の早いガードクラッシュ必殺技を使うので、こちらが何かする前に決着が着く事も珍しくない。
---「運命を覆せ!!」は最初から5ポイントの差がついている逆転バトルだが、バトルコマが1人しかいないのでKOされる度に3ポイント引かれる。また、崩れる床が点在するのに相手は移動封印のサポートを使い、さらに時間も短いとハードルを上げる要素が多く、メテオ技の存在を知らないとクリアするのは困難。
---「アンナの口寄せ特訓!!」はアンナ1人でDIOとフリーザを倒すのだが、相性の悪さから必殺技の一撃で瀕死。ミサ2コマ(宣告状態)もフリーザにしか効かないため、高い難易度になっている。
---「ファイナルタワー4階」では相手の耐久力が非常に高い上にガードも堅く、リングアウトも狙い難いステージなので、他の階に比べると高い難易度となっている。
--一方で、アイテムの回収量を競うステージはCPUが積極的でないので楽勝、アイテムを維持して逃げるステージは出現と同時に回収すれば楽勝……とかなりムラがある。

-通り名は55種類あるが、内34種類はCP専用。無駄遣い感が強い。

-ジャンプクイズは問題の難易度にバラ付きがあり、読者でもわからない(覚えていない)ような重箱の隅をつつくような問題も多い。
--ジャンプを創刊号から読んでいるか、よほどのマニアでもない限り、この量の作品を網羅する事はかなり難しいだろう。
--覚えゲーの面も強いので、慣れるとかえって単調に感じてくる。

-バグの存在。
--ヒソカ2コマに必殺技を当てるとキャラクターに必殺技のエフェクトが残る。
---アレン6コマの「神ノ道化」を当てるとアレンの周囲に派手なエフェクトが残り、両さん5or6コマの「葛飾戦車隊」を当てると少しの間戦車から顔を出す両さんだけになったりするなど。
--DIO6コマの「世界」でタイミング良く時を止めるとチョッパー2コマのJ魂回復・ビコ3コマの必殺魂回復を取り放題になってしまう。
--他にも同じキャラをデッキに入れる事が出来たり、説明文がおかしくなるバグもあったりするが、狙ってやらないと行えないのが幸いか。

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**総評
新規参戦作品の待遇の悪さはかなり不評で特にオールドファンにとっては後味の悪い出来になってしまった。~
対戦面もマナーとバランスの悪さから「[[おきらくリンチ>大乱闘スマッシュブラザーズX#id_e366059a]]」を超えた何かになっていたことも無視できない。~

しかしゲームの完成度は及第点を十分超えており、41作品という数やそのキャラクターの多さもお祭りゲーとしては中々。~
充実している箇所とそうでない箇所の差が目立っているものの、発売当時の2006年前後にジャンプ読者であった人がプレイする分には悪くないかもしれない。

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**余談
-本作に参戦している作品の大半がアニメ化されており、例外は当時連載が始まったばかりの『太臓もて王サーガ』と本作で外れた『Mr.FULLSWING』の2作。
--ちなみに『D.Gray-man』は本作開発中にアニメ化が報じられ、発売2ヶ月前にアニメが放送された。
--『ムヒョとロージーの魔法律相談事務所』も連載は終了しているが2018年になってアニメ化が発表された。

-多数の没コマが残されており、必殺魂無限やバトルコマの百手太臓など本作のミッションで使われたと思わしきものや、本来サポートコマがないフリーザや江田島平八などのサポートが存在している。

-Wi-Fi対戦末期にはリングアウトや上述の強力なサポートコマを使用しない、有利な対面でもあえてヒソカ2コマで属性を無効化するなど、やり込んだプレイヤーによる「縛り」対戦も多く見られた。