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テイルズ オブ レジェンディア - (2015/10/05 (月) 05:41:00) のソース

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*テイルズ オブ レジェンディア
【ているず おぶ れじぇんでぃあ】
|ジャンル|ロールプレイングゲーム&br()(シリーズ固有ジャンル名:絆が伝説を紡ぎだすRPG)|&amazon(B000AG2H2I)|
|対応機種|プレイステーション2|~|
|メディア|DVD-ROM 1枚|~|
|発売元|ナムコ|~|
|開発元|ナムコ(チーム・メルフェス)|~|
|発売日|2005年8月25日|~|
|定価|7,140円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO:全年齢対象|~|
|廉価版|PlayStation2 the Best:2006年6月8日/2,800円|~|
|分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|>|>|CENTER:''[[テイルズオブシリーズ関連作品リンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/260.html]]''|
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#contents(fromhere)
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*概要
テイルズ オブシリーズのメイン作品(後のマザーシップタイトル)第7弾。略称は『TOL』『レジェンディア』。~
キャラクターデザインに従来のシリーズを担当していたいのまたむつみ氏や藤島康介氏に代わり、アニメーターでもある中澤一登氏を起用。開発はナムコ・テイルズスタジオではなく自社開発(鉄拳シリーズやソウルシリーズのスタッフから編成されたプロジェクトチーム「チーム・メルフェス」が担当)で、音楽も椎名豪作曲・新日本フィルハーモニー交響楽団演奏と、これまでとは毛色の違う作品。

*特徴
**ストーリー
-ストーリーは「メインシナリオ」と「キャラクタークエスト」の2つに分けられる。
--メインシナリオの前半では主人公セネルとその妹シャーリィが1つの島かとも思えるほどの巨大な船「遺跡船」にやってきたところから始まり、「メルネス」という伝説の存在とされるシャーリィをめぐって物語が展開する。後半ではセネル達「陸の民」とシャーリィ達「水の民」の対立が描かれる。メインシナリオ前半は囚われの姫を魔王の手から取り戻すという、いわゆる「よくある普通のRPG」の勧善懲悪的なシナリオであり、以降の話に比べてバトル物の要素が強い。キャラの内面に焦点を当てるドラマ性は薄く、成長要素としてももっぱら戦場をどう乗りきるかの教訓を中心に描かれている。
本作の特色と言えるのが、種族共存を目指していく世界の流れと、その先陣を切っていくキャラ達の己へ向けた戦いと外への歩み寄りが描かれた、メインシナリオ後半以降のシナリオといえる。
--メインシナリオ後半では、主人公とヒロインがそれぞれ陸の民陣営と水の民陣営に分かれて対立する。ここで種族間の関係性や主人公ヒロインの葛藤が大きくピックアップされ、お互い見えているものの違いも浮き彫りになっていく。最終的に作中世界の歴史を明かされ、両種族は和解へと向かうことになるのだが
--明かされたその歴史は、初代からのシリーズファンにとって相手側の正義を知る馴染み深さがありつつも、それまでプレイヤーが拠り所としていた主従関係が逆転されるほど考えさせられるものでもあり、プレイヤーによって反応が違ってくる点が興味深い要素となっている。
--メインシナリオラストでは、主権を争っていた各種族の代表として、ヒロインに主導権と力を届け役目を終えたかのように沈んでいった主人公へ、届けられた力と権限を再び分かち合うためにヒロインが迎えに行く様子を、その世界の伝統的な儀式に模して、安堵感と使命感の入り交じる感動的なシーンに仕上がっており、シリーズの伝統としても対立する正義へ向けた課題に作品世界独自の回答を示しているため、一度は見ておきたい。
--メインシナリオがセネルとシャーリィを中心に描いていたのに対し、キャラクタークエストではその他のパーティキャラクター6人に焦点が当てられ、「なぜ彼らが遺跡船にやってきたのか」が描かれる。いずれも本作のキーワードである「絆」を軸として、愛する者への想い、別れ、真の絆とは何かなどが描かれ、仲間達がその闘争心を自己へ向け各々の課題に取り組んでいく。共闘するようになったセネルとシャーリィは彼らのサポートに回り確かな成長を見ることが出来るようにもなっており、新しく打ち解けていく関係等、ストーリーの盛り上がりを一層強くしている。
-ドットキャラをそのまま3D世界に持ってきたようなコメディ描写の多さや、登場人物たちが歌って踊るミュージカルのようなシーンなど、独特の雰囲気も醸し出している。

**キャラクター
-本作の「スキット」(キャラ同士の雑談などが見られる機能)は「フリースキット」「イベントスキット」の2つに分けられている。今までのスキットに当たるのは「フリースキット」の方だが、これがシリーズの中でもかなり少ないためにキャラの内面や意外な一面などを見ることができず、メインシナリオでもあまりキャラについては描かれない。しかし本作ではその役割をキャラクタークエストに集約させており、キャラクタークエストに入るとそれまで明かされなかったそのキャラについての過去などが描かれ、メインシナリオでの行動などの伏線がこちらで解き明かされる。これにより深くキャラの心情を知ることができ、魅力的に思えるようになっている。
-これまでのシリーズにはあまり見られなかった「同時に同じセリフを言う」という演出が本作では多く行われている。物語当初にも出てくるため「なぜ会ったばかりなのにそんなに仲がいいのか」と思うこともあるが、後半になるにつれてその連帯感はむしろ普通のものだと思えるようになっていき、ストーリーの進行によって強くなっていくパーティキャラクターの絆を感じることができる。

**戦闘
-『テイルズ オブ デスティニー2』『テイルズ オブ リバース』と、特殊な仕様の戦闘が多かったシリーズだが、本作では『[[テイルズ オブ エターニア]]』のものを少し改良したシンプルな戦闘システムに戻っており、それらの戦闘を難しいと感じていた者やシリーズ未経験者にも簡単にプレイ出来るよう配慮されている。
--本作では敵のHPが常に敵の上に表示されるようになった。これによっていちいち敵のステータスを確認するという面倒な作業が軽減されている。敵の後ろに回り込める「パッシングスルー」という機能も搭載され、これらは後の一部の作品にも受け継がれている。
--本作独自のシステム「クライマックスモード」は、戦闘での様々な行動によって貯まるゲージを消費し、一定時間相手の動きを止めるというもの。この状態で発動できる「クライマックスコンボ」というものもあり、これによって敵1体に大きなダメージを与えることが出来る。ボスにも有効であり、味方の状態異常が回復する効果もあるため、ピンチから一発逆転を狙うこともできる。
--主人公・セネルが使用できる「投げ技」。これは通常は攻撃が通らないダウン中の敵に高いダメージを与えるというシステム。投げた敵がほかの敵にあたるとその敵もダウンするため、並みいる敵を次々に投げ飛ばしていくという爽快感が味わえる。
--アーツ(従来の「技」)系のキャラが使用できる「我流奥義」。覚えた技の使用回数を50回にすると手に入る「極意」を組合わせることで使用できるようになる技で、特定の種族の敵に大ダメージを与えることができる。またセネルは投げ技、クロエはカウンター技と、キャラクターごとにどのような技か異なっているのも特徴である。
--シリーズで初めてモーションアクターが導入され、これによってキャラの人間らしい動作が多くなっている。また、敵モンスターもよく見ると面白い動きをしていることがあり、この無駄とも言える作り込みを評価する声も多い。

**BGM
-先述したように本作のBGMは椎名豪が担当しており、一部のBGMは新日本フィルハーモニー交響楽団が演奏している。前作までは桜庭統・田村信二によるロックを基調とした激しい曲が多いが、本作ではオーケストラを使用、落ち着きのある曲や華やかな曲、架空言語を用いたシリーズ初のボーカル曲、高い評価を得た挿入歌など、それまでのイメージを覆している。特にボーカル曲である「鳥は鳴き、僕は歌う」は高評価を得ている。また、1つの旋律を複数の曲に使用するという手法をとっている。
--このBGMは非常に高く評価され、海外ではオーケストラで演奏され、日本でも2009年の「PRESS START」(日本のゲームミュージックの祭典)にて、『マリオ』などの有名シリーズや、音楽面で高い評価を得た『[[ペルソナ4]]』などが並ぶ中、本作のBGMが選ばれている。また、本作のサウンドトラックは多くの曲が未収録だったため、後に発売されたドラマCDには一部の未収録曲(ブックレットによると、ユーザーからの要望が高かった曲)が収録されている。
-のちの『[[テイルズ オブ バーサス]]』製作の際に、本作を担当した椎名豪氏が既存のテイルズシリーズのBGMのリメイクverを手掛けたことでもその能力が伺えるであろう。
-サウンドトラックではほとんどの曲が生オーケストラに変わっており、&bold(){良い意味}でゲームの音楽とは思えない出来栄えになっている。

**グラフィック
-グラフィックは3D風の2Dであり、ポリゴンの質は3D作品の『[[テイルズ オブ シンフォニア>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/253.html]]』より鮮やかになっている。その温かみや色使いなど、上記のBGMも相まって、幻想的な雰囲気を表現するのに一役買っている。また、『シンフォニア』では3Dでの再現が難しいとされていたために見送られたマント((主人公のロイドの初期デザインではマントを羽織っていた(ついでにメガネ着用)が、これによって現行の首元の長いハチマキのようなモノになったという経緯がある。))を本作では再現できており、技術力の向上がうかがえる。
--ただし、前述通りあくまで「3Dグラフィックによる2D画面」のため、イベント等の演出は『シンフォニア』とは比較にはならない。
-酷評されることが多い術エフェクトも、派手さはないものの細部まで作りこまれており、シャーリィの術は花びらが舞うなど、独特の演出がなされている。

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*批判されがちな点
-概要に書いたように本作は今までのシリーズと多くの部分が異なっている。キャラクターデザイン・作曲者の変更など、歴代作品をプレイしてきたユーザーにはそれがとっつきづらさと映り、批判をされやすい。ただしこれらの点はテイルズオブシリーズにおいて絶対的に定められていた要素ではなく、要はプレイヤーの好みの問題である。普遍的に「問題である」と認められる、いわゆるクソゲー要素とは違うので注意。~
ただ、後述の戦闘システムに関しては擁護のしようがない。

**戦闘システム
-戦闘システムは良く言えばシンプル、悪く言えば単純に退化、劣化。
--また、従来の必殺技であった秘奥義がなかったり、シリーズ伝統の術が首を傾げるような性能になっていたり…と、作品全体のゲーム性を損なうほどではないが、「テイルズオブシリーズとしてそれはどうよ」という声は上がっている。
-更に、主人公であるセネルに関しては、下手に特技を使っても敵の当たり判定のせいで全く当たらない事がかなり多く、「それよりも通常攻撃を連発していた方が余程強い」という意見もあり、その為にひたすらに通常攻撃を連発する戦いが多くなりがちで、その時のボイスである「''ふっはっくらえ!''」((セネルの通常攻撃は3発まで繋げられる。つまり、通常攻撃1発目が「ふっ!」、2発目が「はっ!」、3発目が「くらえ!」となり、これを繋げて「ふっはっくらえ!」となる))は多くのプレイヤーの脳裏にこびり付く事になってしまった。
--それ故に「''セネルの秘奥義は『ふっはっくらえ!』だろ?''」と言われてしまう事も。
---余談になるが、そんな有様のため、『テイルズ オブ ザ ワールド レディアントマイソロジー』に登場した際の攻撃ボイスが「''ふっはっせい!''」になってしまっていた事を、「バンナムは解ってない」と惜しむ声もそれなりにあったとか無かったとか…。
---没ボイスに秘奥義らしきものは存在しており、後に設定段階では存在していたことが明らかとなった。『レディアント マイソロジー3』ではこれらの没秘奥義が実装されることとなった。
-また、モデル自体のモーションの細やかさに比べると技のエフェクトはかなり地味。グラフィック自体はPS2相応なのだが、演出面ではファミコンレベルのクオリティである。
--特に、シリーズ通してファンにはおなじみの上級魔術『インディグネイション』が、本作では下級呪文と見紛うくらいに地味なため、ファンからも「あれは『ライトニング』((シリーズにおけるインディグネイションの下位に属する下級魔術))だ」と言われてしまっている。
---クライマックスコンボの演出も、適当に味方全員が画面上に並んで一発ずつ殴るだけ…とやっつけ感すら漂う地味具合。もちろん派手ならいいというものでもないが、それでもやはり適度という物はある。

**寄り道・やり込み要素は少なめ
-あくまで「テイルズオブシリーズとしては」という話だが、本作がシナリオ重視と言われる所以でもある。
//ノーヒントではない

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*問題点
**戦闘システムの詰めの甘さ
-魔法専門キャラ(本作ではブレス系と呼称)がウィル・ノーマ・グリューネ・シャーリィと4人もいるのに、それぞれの(戦闘要員としての)個性化もなされていない。使える魔法はどれも似たり寄ったりであり、運用に差は出ない。
--ウィルは敵味方の防御力の増減、味方一人のHPと状態異常の回復、ノーマは敵味方の攻撃力の増減、味方全体のHPと戦闘不能の回復と、バランス良く術を習得する癖のない性能で、早期加入キャラとして最低限の個性化がなされている。
--後半に加入するグリューネとシャーリィ、両者とも使える魔法は11種だが、これは初期に加入しているウィルとノーマ(23種、21種)の半分。グリューネは属性が偏ってはいるものの、メインシナリオラストダンジョンのボスに一貫する呪属性とそれ以外全てに一貫する海属性の広範囲術を、豊富に揃えており安定した大砲役を担える。またシャーリィは先の二者の使い回し魔法が多いもののどれも火力が高く設定されており、キャラクタークエスト以降は耐性持ちはいるのに全く弱点が突けず実質有効な場面のない呪属性を除き、全属性を扱える。TP消費は馬鹿にならないものの、瞬間的な火力に優れた初級術や全体範囲攻撃術でダメージを稼ぎやすい。
-敵が全体的に硬い。
--ガードを多用してくる敵は特に厄介。敵のガードは一定の打撃を当てれば崩せるのだが、かなり固く、崩した後でもまたガードしてくるのでダメージが異常に通りにくい。そのため全体的に戦闘のテンポが悪く苦痛になることも。
--また敵の呪文の詠唱を阻止するのも2、3発殴ったぐらいでは止められなくなっているので、従来より敵の詠唱妨害が困難に。
--対策としてハメが横行。と言うか本作ではハメ対策が特に無いので、やたら多い体力をハメで削る作業になりがち。
-面倒な性能を持つ敵も多い。
--こちらの抵抗も無視して無理矢理突進してくる敵や、こちらが攻撃しても好き勝手動き回る敵、拘束時間のやたら長い攻撃を放ってくる敵、こちらの攻撃が届き難い、飛行する敵等々。
---特に飛行系の敵は微妙に高い位置を飛んでいるため、こちらの対空攻撃・ジャンプ攻撃のリーチの乏しさ・使い勝手の悪さも手伝って、一度逃がしてしまうとかなり止めづらい。リーチの短いジェイなどで特に顕著。
--これらの敵は種類も決して少なくなく、しかも後半になるとそれらが複数でパーティを組んで出現するようになるため、終盤ともなるとむしろまともなパーティのほうが少なくなってくる。
-操作性の不便さ
--必殺技がよく暴発する。これは先行入力の猶予が非常に長く、また一度入力したコマンドはキャンセルできないために起こってしまう現象。少しの連打で無駄に必殺技を連発してしまいがちになる。
---特に特技→奥義と連繋する際には無意識で連打してしまうものなので、従来のプレイヤーも慣れるのに苦労することに。
--必殺技以外にもジャンプ(↑)やパッシングスルー(↓)が暴発しやすい。↑+○で対空技が出したいのにジャンプしたり、↓+○で下段攻撃をしようと思ったらあらぬ方向に走っていってしまったりともどかしい。
---振り返り等の小回りも利きにくいためそれで位置が入れ替わるとかなりめんどくさい。
--と言うか振り返りに限らず移動関連は全体的に操作性が悪い。変な場所でつっかえる事もしょっちゅうあるため、非常にイライラさせられる。
---その割に、敵の攻撃を食らった際にいちいち自動で振り向いたりするため、振り返り操作を挟まなくてはならない状況はかなり多く、相当テンポが悪い。
//--セミオート照準は、目の前の敵をターゲットにするが、自分の倒したい相手を攻撃している時に別の敵から攻撃を受けると、そっちに照準をうつしてしまうので、ボタン連打していると、別方向の相手に向かってしまうと融通がきかない。
--接触判定も妙に甘く、ちょっとした事ですぐ相手をすり抜けたり、位置が入れ替わったりする。突進技で突っ込んでもすり抜けてしまって全く当たらない事もしばしばある。
-味方AIが馬鹿。特に後衛キャラは敵との距離に余裕があるにも関わらず後ろに回りこんで反対側に逃げようとしたり、逆に目の前に敵がいるのに詠唱しようとしたりなどでかなりイライラさせられる。
--状態異常の魔法陣に自分から突っ込んだり、警戒マーカーが出ているにも関わらず防御を解いたりと防御も甘い。
--回復に対する反応も甘く、体力が低い味方が居るにも関わらずウロウロ走り回ったり、攻撃魔法の詠唱を始めた挙句、倒れた後でやっと回復(もちろん無効)なんてこともある始末。体力の低い味方1人に対して複数人で回復にかかり、別の体力の低い味方が死亡する事も多い。
-マルチプレイが廃止。これは単純に劣化なためマルチプレイ派のユーザーに批判された。
-クライマックスモードは爪術発動時の暗転中も容赦無くゲージが減っていく。そのため暗転効果のある技(中級以上の魔法等)の多い魔法使い系のメンバーとはいまいち噛み合っていない。
-敵HPが表示されるようになった…のはいいのだが、警戒マーカーの出現位置が被っているため見づらい。HP表示の上に「!」マークが丁度重なるため、6時方向と12時方向付近のHPバーはほぼ見えない。

-「格闘ゲームの経験のあるスタッフによる新しい要素を!」と編成された製作チームだったのに、売りにしていた肝心の格闘システムはシリーズファンからは低評価という悲しい現実。
--だが、今作で本格的に搭載された投げ技システムの仕様は、格ゲー経験のあるメルフェスが作ったからこそというのも否めない。

**フィールドマップの問題
-街やダンジョンから出た際や戦闘終了後に画面が表示されたまま数秒硬直する。
--エンカウント率が高めなこともあり、戦闘終了→硬直→動き出す→エンカウント→戦闘終了→硬直…というループに陥りやすくテンポが非常に悪い。

**使いまわしについて
-敵キャラは雑魚・ボス共に色違いの敵が非常に多く、ボスキャラとして出た相手はその後雑魚キャラとして何度も出てくると見て差し支えない。
-第1部で廻ったダンジョンを第2部で再度探索させられる。2部において新規で廻る場所はあまりない。
--上にある通り戦闘で出てくる相手も使いまわしが多いので、同じダンジョン同じ敵とそろうとマンネリ化を招きやすい。

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*総評
-キャラクターデザインとBGMの変更、初代頃のレベル(エフェクト等に限って言えばSFC版の『[[テイルズ オブ ファンタジア]]』以上に地味なのもある始末)に戻ってしまった戦闘システムはシリーズのファンに衝撃を与え、~
「いつもと違う」という理由で過剰に叩かれてしまうことも多く、現在でもクソゲー、あるいは良作扱いと評価は割れている。
-しかし、その魅力的なキャラクター、シナリオに魅せられた人間は確かに多いのも事実。
--戦闘システムを始めとした数々の没設定や、遺跡船ではなく大陸を旅する幻の「エクストラシーズン」(第三部)の存在から、''戦闘システムのみ''を改良したリメイクを望む声は頻繁にされている。
-後にシリーズのプロデューサー・[[吉積信>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/1081.html]](本作にはかかわっていない)が語ったところによると、本作は『エターニア』のスタッフが『エターニア』のすぐ後にメルフェスを結成、開発を始めたらしく、ところどころに初期作の作風を残しているのはそのためとされる。
-本作を一言で表すならば、「''戦闘だけが問題のテイルズ''」と言える。テイルズオブシリーズにおける戦闘システムの単純化は致命的であり、また調整ミスも目立つため、この部分が大きく本作の評価を下げてしまっているのも事実ではある。

*その他
-『ソード オブ レジェンディア』という本作に似た名前のWii用ゲームソフトが発表されていたが(発売中止)、本作との関係は明かされなかった。

*余談
-不運にも今作の1ヶ月前には藤島氏がキャラクターイラストを担当したテイルズスタジオ製作の『[[テイルズ オブ ジ アビス]]』が発表されており、いわゆる正統派のテイルズという見方をされた『アビス』の方に注目が集まってしまった。そのため今作はかなり影の薄い作品として扱われる事になってしまった。この事はファンの間で「''夏の惨劇''」と言われている。
//-だが『アビス』はかなり癖が強い賛否両論作であったため、時間はかかったが相対的に今作の評価も見直されることになった。

*シリーズでの扱われ方
-原作でも、同時期に放送されていた某アニメに関連したある特大の中の人ネタが仕込まれている。よりにもよってストーリー有数の名場面で。しかも、収録や開発の関係上、片方のスタッフがもう片方のパロディ目的で組み込んだとは言えない点で、奇跡と呼ばれるほど(ここでの詳述は避けるが、発売当時に[[こんなこと>http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A9%E3%82%A1%E3%82%A1%E3%82%A1%E3%82%A1%E3%83%BC%E3%83%BC%E3%83%BC%E3%83%BC%E3%83%BC%E3%83%BC%E3%83%BC%E3%83%BC%E3%83%BC%E3%83%BC%E3%83%BC%E3%83%BC%21%21%21]]があった)。
--しかも、双方ともシスコン疑惑がかかっている面でも同じ。
-その他、ネタ要素は[[こちら(テイルズオブ用語辞典ネタページ)>http://www31.atwiki.jp/talesofdic/pages/776.html]]でフォローされているのでヒマな人は見てみるとよい。
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