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スーパーマリオカート」(2013/10/11 (金) 09:16:23) の最新版変更点

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*スーパーマリオカート 【すーぱーまりおかーと】 |ジャンル|レース|CENTER:&amazon(B000068GVA)[[高解像度で見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=721&file=588738_4595_front.jpg]]&br()[[裏を見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=721&file=588738_4595_back.jpg]]|~| |対応機種|スーパーファミコン|~|~| |発売・開発元|任天堂|~|~| |発売日|1992年8月27日|~|~| |価格|8,600円(税別)|~|~| |プレイ人数|1~2人|~|~| |配信|【Wii】2009年6月9日/800Wiiポイント&br()【Wii U】2013年6月19日/800円|~|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[マリオシリーズ・関連作品リンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/342.html]]''| #contents(fromhere) ---- **概要 マリオシリーズのキャラクターがカートで競い合うアクションレースゲーム。~ 単なるレースゲームだけに留まらず、競争相手にアイテムで妨害し、時には応用しながら競うという楽しみを取り入れ、アクションレースゲームの立役者ともなった。~ グラフィック等の性能面においてはF-ZEROとほぼ同等ではあるが、キャラクターからコースマップまでマリオシリーズの世界観を満遍なく取り入れている。 **ゲームシステム -2人同時プレイ可能な仕様を活かし、2人プレイ用のモードがあるなど充実している。 --マリオカートGP(1~2人) ---1~2P自身やCPUを含め、1カップレース毎に全8キャラクターでトップを競い合う。全部で4カップレースがあり内5コースが存在する。1コース毎4位以上でゴールすることでポイントが貰え、全5コース分のポイントの総数でランクが決まる。排気量は50、100、150CCの3種類があり、基本的には高いほど難易度が高い。 --VSマッチレース(2人) ---1Pと2Pでコースを選び、3ラウンドまでにどちらが先にゴールをするかを競い合う。コースはGPの時と一緒で選ぶことができる。 --バトルゲーム(2人) ---バトルゲーム専用の4つのコースが用意されており、自機の周りに3つ風船が取り付けられている。アイテムを用いて3つすべて割った方が勝ちになるというルールで結構熱く楽しめる。 --タイムアタック(1人) ---一人用のモードで文字通りいかに速くゴールするかが目的となる。このモードのみアイテムは一切出てこない。 -アイテムは全9種類。「?」マークのついたアイテムパネルを踏むとルーレット式でランダムに入手することができる。 --緑こうら:直線上に緑ノコノコの甲羅を飛ばす。障害物や壁にぶつかると反射する。前方・後方の2方向に投げられる。 --赤こうら:前方に走るライバルキャラクターを追尾する。狙われるとほぼ間違いなくクラッシュさせられる。 --スーパーキノコ:一瞬だけカートを加速させるアイテム。加速を利用してライバルキャラに突進し、スピンさせることも出来る。 --バナナ:地面に放り投げて踏んだキャラをスピンさせるトラップアイテム。前方・後方の2方向に投げられる。 --イナズマ:使用者以外の全てのキャラをスピンさせた上、一定時間小さく縮ませて最高速を低下させるトラップアイテム。 --スーパースター:一定時間無敵状態となり、加速力・最高速度が上昇しアイテムによる妨害を防ぐ他、接触した相手をスピンさせる効果が発動。オフロードに入ってもスピードは低下しないが、効果の持続時間が短くなる。 --テレサ:2人プレイ時のみ出現。一定時間、透明になり((アイテムによる妨害を防ぐことは不可能。アイテムを持っているキャラが一人もいない場合は発動できない。))、対戦相手のアイテムをランダムで奪い取る。 --マント羽根:スピンジャンプする。通常のミニジャンプよりも高く飛べるのでショートカットに利用したり、障害物を避けるのに使う。 --コイン:枚数が多いほど最高速がアップするが、穴や水などの地形に落ちてジュゲムに助け出されると一定枚数没収される。地面に置かれていることも。 --この他、COMキャラ専用のアイテムがありいずれもトラップアイテムとして分類されている。 -選べるキャラクターは全8人で性能は大雑把に4つに分けられる。 --マリオ・ルイージ(標準性能タイプ) ---加速性能や最高速度ともに標準的クラス。多くのコースに対応しやすい性能を持つ。 --ピーチ姫・ヨッシー(加速重視タイプ) ---加速性能は一番高く、立ち直りしやすい。しかし最高速度が低めな上にグリップやハンドルの切れが悪いのでオフロードコースは苦手。&br()その立ち直りの早さからバトルゲーム向きともされる。 --クッパ・ドンキーコングjr.(高速安定タイプ) ---加速性能は最低だが、最高速度は最も速い。重量級のため耐久性が高く、他カートとの接触に強い。高速時は弾いてしまうことも。&br()しかし最高速度に達するまでに時間が掛かる上に滑りやすいので上級者向き。最高速度が高いのでタイムアタック向きともされる。 --キノピオ・ノコノコ(軽量機敏タイプ) ---初心者向き。最高速度は一番低いが、ハンドルが切りやすく滑り難いため、コーナリングにとても強い。加速性能もなかなか。&br()軽量級のため耐久性が低く、他カートとの接触に弱い。グランプリではCPUの最高速度がプレイヤーの最高速度に合わせて変動するため、最高速度以外の性能が高いのでグランプリ向きともされる。 **長所 -レースゲームにアイテムを導入したため、自由度が広くなった。 --従来の走るだけの競争だけに留まらず、アイテムを導入したことで遊びの幅が広がった。下位ほどよいアイテムが出やすく設定されているため、たとえ先を越されてもアイテム次第では大逆転を狙え、初心者でも遊びやすい様なつくりになっている。 --慣れてくると、バナナの皮やミドリ甲羅など置き罠系アイテムをアカ甲羅対策の盾として使ったり、ジャンプバンに入る前にスーパーキノコを使ってショートカットを狙えたりと色々な応用技ができる。 --また、思わぬところで流れ弾(投げたミドリ甲羅)にあたってしまったりと想定できないハプニングが起きるのも醍醐味でもある。 -モーションの多彩さ。 --各キャラクターのモーションの表現が豊かで、飽きを感じさせない。甲羅などに当たってスピンしてぐるぐる回ったり、小さくなって他キャラやドッスンに踏まれてペラペラになったり、溶岩や海、崖におちてジュゲムに引っ張り上げてもらったり、追い越し際の振り向きなど、細かいところまで手が込んでいる。 -レースゲームとしての屋台骨もしっかりしており、コンマ1秒に鎬を削るタイムアタックにも堪えられる。 --本作独自の操作として「ジャンプ」があり、ジャンプしながらハンドルを切ることでアクセルワークなしにドリフト状態に入れる。このドリフトを一定時間続けてからドリフトを終えると一定時間だけ「ミニターボ」という加速がかかる。このミニターボをいかに起こすかが本作におけるタイムアタックの要綱であり、シンプルながら奥深いものに仕上がっている。 --「ロケットスタート」を初めて組み込んだのも恐らくこのゲーム。もともとは[[F-ZERO]]でのタイムアタックにおけるテクニックだった。 --タイムアタックモードでは壁や土管に一度も接触せずにベストタイムを更新すると、その時の走りとタイムを忠実にトレースした残像(ゴースト)がリスタート時に出現。記録更新の目安となった。 ---また裏技で1コースのみだがゴーストを「バックアップRAMにセーブ」しておくことも可能。電源を落としてから再プレイする時にもゴーストが表示されるようになる。 **短所 -CPUの扱い。 --CPU自体アイテムパネルを取ることは無いが、''アイテムを無尽蔵に使って''妨害((CPUのアイテムはキャラクターごとに固定となっており、その種類もマリオ・ルイージのスター、ドンキーコングjr.のバナナの皮、ノコノコの緑甲羅以外はプレイヤーは使用出来ない専用アイテムとなっている。なお、アイテムを使ってくるのはプレイヤーのすぐ前方を走る1台のみで、プレイヤーが1位の場合はすぐ後ろにいる1台(通常は2位のカートだが、周回遅れなどにした場合は更に下位のカートが使ってくることもある)のみが使う。))((CPUはアイテムをプレイヤーのすぐ前方1台のみが使うため、設置して使ってくるが、プレイヤーが1位の場合はすぐ後ろにいるカート1台が放り投げてくる。そのため、(設置しない場合は)本来前方に『発射』して使うノコノコの緑甲羅もCPUは前方に『放り投げて』くる。勿論、自分に対して効果を発揮するマリオ・ルイージのスターは放り投げたりも設置したりもせず自分に使う。))してくる。また、耐久性がプレイヤーと違って高いため、接触すると弾くどころか''クッパやドンキーコングjr.以外のキャラだとすぐに弾かれてしまう''。そのため近寄ると寄ってきて体当たりで妨害してくることも。他にも''コース上の障害物(土管やドッスン等)をすり抜けていってしまう''など、理不尽な点が少々目立つ。 ---CPUはコース取りも走り方も完全に決められたレールの上を走っているようなものとなり、一部の急カーブなどの挙動も不自然になっている。これを逆手に、ルート上にトラップを仕掛けると引っかかってくれるが、時として大ジャンプしてかわされてしまうことも。このジャンプもプレイヤーでは「マント羽根」を使わないと出来ないものでCPU側は何度もジャンプで回避ができる。これまた理不尽である。 ---ただし、一部のコース上にあるダッシュバン(カートを加速させる仕掛け)の効果もCPUには適用されない。 ---これらの仕様は64版以降は改善され、CPUもアイテムボックスを入手しないとアイテムを使えなくなり、CPU同士でも駆け引きを行うようになった。もっとも、裏を返せばサンダーやアカ甲羅などの強力アイテムを使用することになったとも取れるが。 --マリオカートGPではプレイヤーキャラに応じて、CPUの基本順位が既に決まっており、特に上位4台は途中で順位が変動してもすぐに大元の設定の順位に戻ってしまう点も不自然といえる。 ---ステージ2以降の基本順位は、前ステージまでのドライバーズポイントによって変化、決定される。 -プレイヤー(2人プレイの場合は、どちらか)が、4位以内でゴールしないと失格となり、コンティニュー画面になる。 --リトライするには「カート(残機のようなもの)」を1台を消費する。全てなくなるとゲームオーバーになる。 --たとえ合計点で1位だとしても5位以下だとコンティニュー画面になる。カートがなくなると当然ゲームオーバーで今までのが全て水の泡。 --次回作『マリオカート64』では、''4位以内でゴールしなければ次のステージへ進めない''という条件こそ変わらないものの、リトライ自体は何度でも可能になった。 -プレイ中は自キャラに慣性が働いているため、N64以降の作品と比べると、やや制御しづらい。 -2人プレイでGPモードをプレイすると、土管やドッスンなどの障害物の数が減る。 **総評 レースゲームの醍醐味はそのままに、妨害アイテムや地形トラップなどのパーティーゲーム的要素の導入により、とかくストイックかつ殺伐になりがちなレースゲームにおいて遊びの幅を大きく広げ、レースゲームの間口を大きくした点が画期的。~ なじみやすいマリオシリーズのキャラクターや世界観を用いたことも作用して初心者に取っ付きやすい作りとなり、そしてもちろん上級者も満足させるタイムアタックでのやりこみ要素もしっかり兼ね備えている。~ 万人誰もが楽しめるゲーム作りを目指す任天堂ならではの一作となった。 **その後の展開 -日本国内ではスーパーファミコンで最も売れたゲームであり、売上は約382万。シリーズでは5作目『マリオカートDS』に次いで2位となっている。 -最高難度を誇るスペシャルカップにおいてトリを務めるコース「レインボーロード」は人気が非常に高く、以降の作品でも必ずスペシャルカップにおいてトリを務めるコースはこの名前を冠している。 -任天堂の一社提供番組であったテレビ東京の「スーパーマリオクラブ」や「スーパーマリオスタジアム」では出場者によるスーパーマリオカートでの勝ち抜き戦などのコーナーが長きに渡り続いていた。それに手伝ってか、当時の子供達のトレンドともなった。 -この作品で確立された基本要素はシリーズを重ねても受け継がれており、中には二人同乗プレイ等を取り入れた『マリオカート ダブルダッシュ!!』のような異色作も発売されている。 -アーケードでもバンダイナムコゲームス開発による『[[マリオカート アーケードグランプリ]] 』が展開されている。アーケードゲームの中でもハードルの低さからか親しまれ、長期に亘って稼動を続けている。
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