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「遙かなる時空の中で4」(2010/05/06 (木) 18:26:48) の最新版変更点
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*遙かなる時空の中で4
制作:コーエー
*製品概要
| タイトル | 遙かなる時空の中で4 |
| ジャンル | 恋愛アドベンチャーゲーム |
| 対応機種 | PS2、Wii |
| 定価 | 7,140円(通常版) |
| 発売日 | 2008年6月19日 |
*選評
>超御大メーカー光栄様より満を辞して発売された(色々な意味での)期待作。
>
>シリーズを通して『遙か』は和をモチーフとしており、それまで欧州風の世界観が
>多かった乙女ゲーの中で、その斬新さとキャラクターの魅力で多くのユーザーを
>魅了したが、新作の舞台は何と古代日本!
>……の割に服装は中華風で、古代らしいのは十把ひとからげ兵士たちと
>攻略対象一名の髪型(みづら)程度で、特に古代日本をモチーフにしたから
>どうということもない。その代わりに作品の根幹であったともいえる、
>八葉と龍神の神子という設定をぶち壊し、その斬新さは多くの既存ユーザーを驚かせた。
>
>また、前作の路線変更が受けたためか、戦闘シーンを充実させたらしく
>クネクネしたポリゴンが頑張ってくれる。移動もくねくね。
>
>戦えるヒロインという要素も前作から引き継がれ、一応先生やポニテに教わって
>特訓したり、逆鱗でチートしながら強くなった獣神子とは違い、
>今作のヒロインはしょっぱなからどでかい弓を易々使う。
>最強、さすが姫様、素晴らしい。
>
>なにぶん生まれも高貴で、育ちも教育係が間違いないと太鼓判を押すほどなので
>本人の意識も、いち女子高生というよりも完全に姫のそれで、常に上から目線で
>むかつ……凛としている設定なのは、魂の立ち位置というやつなのであろう。
>
>また、乙女ゲとして肝心のキャラ攻略は、何だかんだで萌えてしまうのが
>腹立たしいことではあるが、必死こいてEDまでたどり着きながらも
>「残念ながらあなたの愛したキャラクターは死にました」が頻出し、
>おまけに複数の死にネタが用意されてるキャラもいるなど、あまりの事に
>自らが憤死しそうなプレイヤーも多い。
>
>その上真のEDを見るには全員攻略してから、このキャラを攻略するには○○を手に入れる
>など異常に縛りがきついのも特徴。
>
>「これは本当に遙かか?」という疑問も多く、原点回帰のはずが突き抜けて
>ネオ【遥か】になったのではという意見もある。
>設定過積載であったり、矛盾が発生してくる脚本に今までと本当に同じスタッフが
>作っているのであろうかという素朴な疑問が沸いてくるのは仕方のないことであろう。
>
>シリーズをずっと好きだったファンの想像の斜め上をエンジンフルスロットルで
>駆け抜けている今作はなかなかの迷作であるといえる。
>発売後アンチスレではなく、攻略・ネタバレスレが一番阿鼻叫喚の様だったことが
>それを端的に表しているだろう。
>乙女ゲー大手メーカー光栄期待のネオロマンス新作が三か月の延期を辞して発売された。
>ネタバレ・攻略スレでは3日前にフラゲ報告がされるなど異様な盛り上がりを見せたが
>公式フラゲ組のプレイヤーが某キャラのルートが死亡エンドしか見つからないと言うレスが書き込まれたあたりでスレは騒然とし始めた。
>おまけシナリオでのフォローの発見によりとりあえずの収束を迎えたが
>他にも個人ルートと真ルート以外の他キャラエンドでは確実に死ぬ攻略キャラ、
>公式に贔屓され過ぎて素直に萌えを語れない攻略キャラ等、
>公式による明らかな贔屓にどのキャラのファンも涙する結果となった。
>また攻略キャラにモバイルジョイ(携帯課金制サービス)の宣伝をさせるなど斬新な手口、いや演出は多くのプレイヤーの失笑を買い、
>恵(経験値)がたまりにくいのはモバイルジョイを利用させる為ではないかと推測すらされた。
>神に抗い恋をつらぬくというキャッチコピーも実際は身内の陰謀に抗い、戦争してたら恋をしていたよ的展開で、
>ルートによっては主人公や相手の気持ちがほとんど描写されることもなく、
>プレイヤーおいてけぼりの超展開でエンド迎える場合もあった。
>また神に直接抗えるのは実質真エンドのみで、
>他のルートのEDはその神に抗うまでの踏み台のような演出がされており
>ネタバレスレではその解釈について物議を醸し出した。
>上記のような問題は並び始めるとキリはないが
>ただ一つ共通するのは確実に光栄が派生ソフトで補完させるのだろうと多くのプレイヤーに感じさせたことだ。
>派生ソフトを買わせる7000円のキャラクタープロモーションゲームとしては優秀かもしれないが
>最初から意図的に作られた惜作という点で糞ゲー候補にいれられよう。
>~「メモ」を片手に右往左往のお使いゲー~
>
>さて、元々お使いゲー的要素の強かったこのシリーズであるが
>今作ではそれをいよいよ極めたと言えよう。
>
>本作でも前作同様、キャラクター情報画面の「メモ」という部分に
>それぞれの攻略ヒントが表示されるシステムを採っているのだが、
>今回のそれは、ヒントというよりも明らかに「お使いメモ」なのである。
>
>小さなイベントをひとつ終える毎に「メモ」画面を開き、
>ボタンでカチカチめくりながら一人一人確認しつつ、
>その内容に沿ってフラグを地道につぶしていく。
>この作業が、実に物語の最初から最後まで、延々と続くのである。
>
>ちなみにこの「メモ」、サブまで含めた攻略人数分=18ページある。
>「メモ」の内容をヒントにイベントを発生させる、
>という流れについては前作と同じシステムでありながら
>今回特に作業ゲー色を濃くしているのは、
>この参照しなければならないページ数の大幅な増加と、
>メモの内容(つまり攻略イベントの発生条件)が
>主軸のストーリーとはほぼ無関係であり、
>なおかつ煩雑さのみ増していることによろう。
>具体的な例を挙げてみよう。
>ストーリーイベント1(例:○○を訪れて人に会う)を終えると、数人のメモの内容が
>
>『ストーリーイベント2をこなす前に××(大抵それぞれが違う場所)に行け』
>
>と変わり、それらの場所にいくと発生するキャライベントをそれぞれこなして
>その後ストーリーイベント2(例:イベント1で発生したお使いをこなす)を終えると
>また数人のメモの内容が
>
>『ストーリーイベント3を終わらせる前に××に行け』
>
>と変わり、またそれぞれのキャライベントを潰し…といった事を、地道に続けていくのだ。
>
>無論、複数人の攻略を同時進行しなければ相当手間は減るのだが、
>今回はサブの攻略人数がインフレ化しており、コンプリートを目指す場合は
>ある程度同時進行していかなければ、効率が悪すぎてやむを得ないという側面もある。
>
>個人的には、一般ゲームも含めてここまでお使い色を感じたゲームは少ない。
>ゲーム性って何だろう、と改めて考えさせられた一作である。
>ただし追記しておくと、戦闘システムには色々と面白い工夫もしてあったので
>今後への期待を捨てるには早計かもしれない。
>だが、今作へは謹んで、遠慮なく、クソゲーオブザイヤーの称号を与えさせて頂きたい。
>2008年6月。人気シリーズの始まりの物語、「遙かなる時空の中で4」は発売された。
>幸か不幸か通常より早くフラゲされたかの作品は
>発売前にスレが狂気乱舞するような破壊力を秘めていた。
>まず、システム面。
>前回の擬似シンボルエンカウント方式から一転、ランダムエンカウント方式に。
>敵を避け回復ポイントへと行けないこのシステムは
>現実以上の理不尽さを体現し、本当に殺意を沸かせてくれた。
>その戦闘において場を和ます為かポリゴンは敢えて稚拙なまま。
>大手の名にふさわしい素晴らしい配慮である。
>敵を倒すと貯まる恵も携帯のサービス(有料)により交換可能であり、
>携帯を知っているのか怪しいような作中キャラに説明させるなど
>初心者にも優しい作りになっている。
>
>次にストーリー。
>和風を売りにして来た今までのシリーズと一線を画すべく、
>従来の和風の定義に挑戦するかのように、
>国風文化すら成立していない古代へと舞台を移した。
>これの何処が和風なのか?
>愚問である。何故なら舞台が日本だから。
>舞台はさておき、始まりの物語とは如何なるものであったのか。
>前作の批判を踏まえ仲間が八葉の役目を自覚し、
>もしかしたら武器を持っていても本来の神子らしく在れるのではないか。
>シリーズファンなら誰しもそんな淡い期待を抱いていた筈だ。
>一人クリアする度に集まる宝玉。
>幾多の苦難(後述)を乗り越えてプレーヤーが目にしたのは。
>八葉の「は」の字も出てこない大団円であった。
>「ちょwこれ集めただけじゃんw」
>と思わず突っ込みも入れたくなる未知の領域であった。
>
>ここまで読んでも「キャラ萌え出来りゃシステムやストーリーなんて無視してやんよ」
>という猛者もいらっしゃるだろう。
>4からの新規でこれまでの流れが気にならない方もいるかもしれない。
>だが。例えば説明書で気になったあのキャラのルートが極端に短くとも、
>そう言っていられるだろうか。
>短いならまだいい、としよう。
>しかしもしも、死ぬ他にその人物との運命が「無い」としたら?
>「本編で仮にも八葉候補が死んだままな筈が無い。絶対生きてる個別がある」
>発売日前のスレでもその観念でフラゲ姐さん共々試行錯誤を繰り返したが、
>残念ながら死亡確定は事実である事が判明した。
>「運命の上書き」を採用しながら「死ぬのを避けられない」。
>これがある種4一番の特徴と言っても過言ではない。
>
>加えて、特定キャラクターへの攻略制限。
>死ぬ彼には大団円で御褒美があるのでそれを含めるなら四人についている。
>考えてもみて欲しい。
>八葉候補の中で四人。半数ではないか。
>故にこの四人を最初に攻略しようと頑張った神子は各々
>お使いメモと睨めっこし、
>黒龍に勝てないと辛酸をなめ、
>宝玉集めに奔走し、
>まさかのBADに涙した。
>
>まあそんなこんなで七転八倒しつつも流石大手。
>萌えられる所が無くも無い。
>そんな感想を持つ様な一通り攻略し終わり風早EDを見る準備が出来た頃、
>壮絶なオチがプレーヤーを襲う。
>
>「かざはや の しょ いがいは きえました」
>
>済まない。訂正しよう。
>正確に言えば勿論消えたりはしない。
>ただ、風早以外の書以外が真EDである可能性が絶たれたのである。
>運命の上書きシステムにより他キャラとのEDは実在はするが
>この後のシリーズへ続く正史とはならない。
>そう言われた気分になった神子は随分いることだろう。
>
>2008年上半期、始まりへの期待を背負いながら
>「遙か始まったなw」と言わざるを得ない
>この作品を私はクソゲーオブザイヤーへと推薦したいと思う。
>ストーリー
> 乙女ゲーなのに戦争がメインで恋愛イベントが少ないってのがまずおかしい。
> しかも戦争物としてもgdgdだし、守るべき国は酷い国すぎて全く守りたくならない仕様。
> むかつく婆さんの言いなりにならなきゃいけないって、何をモチベーションにやればいいんですか?
> 全く共感できないDQNヘタレ主人公は、性格おいといてもまず怖い顔でプレイヤーを睨んでくるな!
> そんな主人公と男達が織り成すのは、唐突で矛盾しまくり、投げっぱなしの未完ストーリーの数々。
>
>エンディング
> メインキャラのルートが適当なのになぜかサブキャラとのEDが充実している(数だけは)。
> メインキャラはバッドEDが多くて6種類あり、無駄に何通りもの死に方を見せてくれるぞ!w
> 攻略順が限定されているのも萎える仕様。隠しじゃないんだから、好きな順番で攻略させろと。
> そして全メインキャラ攻略後に見られるご褒美は、ある特定キャラとの真EDという・・・。
> その際、他のEDを全否定(未来に続くのはそのEDだけだった)してくれて、他キャラファン涙目。
>
>システム・グラフィック・サウンド面
> 移動・戦闘がもさくて時間がかかり、ストレスがたまる。
> いちいち攻略メモを見ながらのプレイも話に入り込めず作業でしかない。
> ポリゴンはまさに前時代。敵グラフィックは自社の他ゲームからの流用って、おまえ。
> どこに行っても同じ背景なので自分がどこにいるかわからなくなること間違いなし!w
> ボイスが少ししかないのは、さすが「~フルボイス」と銘打ってゲームを出す会社は違いますね。
> 今時DSでさえフルボイスで出る時代なのに、据え置きでこれとは少なすぎてもう・・・。
> しかも肝心なところに声がついていなくてどうでもいいところについていたりする。
> さらに一部サブキャラの声が棒読みなうえ、EDではド下手な歌を歌って萎えさせてくれる。
>
> 総合して一言で言うと、「どんだけ金かかってないのー」
>
>その他
> 特典の天然石の種類を偽装表示して、公式HPに謝罪文が載る。
> そして極めつけ、メモリーのデータを全て消してしまうバグの報告がチラホラあり。
>
>………これをクソゲーと言わずしてなんと言おうか?
>遙かなる時空の中でシリーズと言えば、この乙女ゲー業界でも
>トップクラスの売上げと人気を誇る老舗ブランドのビッグタイトルだというのは
>有名な話だろう。その4作目が発売ということで、当然ながら当作品はかなり注目されていた。
>遙かと言えば、今まで平安初期→後期→鎌倉と、遠い昔の日本の歴史をなぞるようにして
>新作発表の度に前作の百年後というような形で時代を未来へと進めていった。
>しかし、この4作目というのは「原点回帰」というコーエーから提示されたキーワードの通り
>未来へは進まず、1作目より更に時代を遡り、古代へまで跳躍する。
>3作目では主人公である龍神の神子が、自ら剣を取り、仲間を率いて戦うという
>前衛的ポジションであったが、コーエー側は「主人公は1作目のようなお姫様扱いされるポジション」
>というように、現代の女子高生であるが、実は異世界における亡国の姫君という設定。
>これにより、姫という立場上、身分違いの恋に悩むという王族でありながらも等身大の少女を
>表現したいというインタビュー記事などもあり、発売前にも関わらず本スレではかなりの賑わいを見せた。
>3ヶ月の延期を経てようやく発売された本作だが、ネタバレ攻略スレには微妙な空気が漂う。
>
>攻略自体はゲーム本編に攻略メモが搭載されており、イベントが終わると次のイベントへと
>繋がるようにメモが更新され、攻略情報なしでもほぼ迷うことなく進められるという親切設計。
>だというのになぜ空気は重いのか。まずキャラクターのポリゴン化。
>RPG風の八頭身ポリゴンでキャラが表示されることに若干戸惑うユーザーはいたものの、
>ポリゴン自体はすぐに慣れる程度のものだった。しかし「ポリゴンを使っているにも関わらず
>キャラがほとんど動かない」という手抜き加減にはさすがにスレ住人も呆れ顔。
>従来の立ち絵は表示されるものの、ポリゴンキャラを邪魔しないよう、ウィンドウのようなもので
>区切られ、画面の両端に立ち絵表示、中央でポリゴンキャラが動くという演出をとっているが
>このポリゴンキャラは棒立ち、歩く、走る、武器を構える以外の動きを一切とらない。
>その為、シナリオ上では座っていたり、酒を飲んでいるシーンでもキャラはずっと立ちっぱなしなのである。
>まったくもってつまらない演出である。ポリゴンにより、怒ったり、喜んだり、照れたりという
>感情表現が全く見られない。ただキャラを操作して3Dフィールドを走り回らせる時のみ有用性が垣間見られる程度だ。
>これならポリゴンなんて用意せず、立ち絵を大きく表示して欲しかったという声は高まってゆく。
>
>そしてここから真の問題点が浮き彫りになってゆく。
>まず手抜きの一言だろう。先ほどもポリゴンキャラが動かないという手抜きについて書いたが、
>今時フルボイスではなくパートボイスだ。(おまけに割合としてはかなり少ない)
>中小企業ですらフルボイスを当然のごとく用意している時代にこれはいかがなものか。
>次に戦闘での敵グラフィックは同社で発売している「信長の野望オンライン」の使い回し。
>2D背景の一部も過去に発売された遙かシリーズからの使い回し(ものによっては3、4作くらい跨いで使われている)、
>イベントCGも同社から発売されているゲームのトレスが含まれており、最早スレ住人は笑うだけだ。
>トレスがある上、複数の原画家で作業しているわりにCG枚数は1人7枚と相当少ない部類に入る。
>ここまできたら勿論3Dのフィールドも使い回しだ。わりと広範囲を旅しているにも関わらず、森、山道、泉などと
>大まかなカテゴリに分けられており、遠く離れた土地であっても森は森、山道は山道と全て同じフィールド背景なのだ。
>世界観は壮大なわりに、ずっとご近所を旅しているような感覚に陥ってくる。
>それなのに戦闘パートだけはやけに難易度重視しており、「周回プレイをしているとキャラが強くなるため
>周回を重ねるごとに敵が強くなるようにして、やりこみ甲斐があるように調整した」というなぜか自信に満ちた
>インタビュー記事がスレに転載され、住人は首を横に振った。
>「そんなやりこみ甲斐など望んでいない。もっと他にやることがあるだろう」
>
>ここまでは見た目とシステム面を中心に書いてきたが、肝心のシナリオはというとこれもまた評判は悪いと言っていい。
>まず主人公の立場は元女子高生だが、亡国の姫。更に龍神の神子であり大将軍でもあるという
>なんだか背中がむず痒くなるような兼職っぷり。今まで普通に暮らしてきた娘が大将軍という無理のある展開。
>お姫様扱いというわりに、身分の違いのみの話で別にそこまで大切に扱われるわけでもなく、戦でも前線に立たされ
>古くから王家に使えているという権力者の傀儡と言ってもいい「都合の良いシンボル」扱い。
>更に恋愛イベントを最後まで見ても、1度も主人公を好きだと言わないキャラ。
>もちろん態度の裏に「主人公が好きだ」という感情も特に見られない。なのにEDを迎えると
>突然主人公が大切だと言い出す超展開に「いつ好きになられたのかまったく身に覚えがございません」と
>まるで政治家のような記憶障害に陥る住人。
>恋愛ゲームで重要視される、恋に落ちる過程をほぼ省略という斬新な手法は他キャラのルートでも猛威を振るった。
>他にも「ひたすら邪魔をしてくるムカつくキャラをフルボッコにできない」「攻略キャラの死亡がそのキャラの正規ED扱い」
>「キャラごとに章があるが、1人あたり3章あればいい方でどう考えても尺が足りない」
>「そもそも分岐が遅すぎてほとんど共通ルート」「1人のキャラはキャラルートが1章分(終章のみ)しかない」
>「ルートによってはずっと仲間にならない攻略キャラもいる」「恋愛EDのあるメインのキャラ8人のシナリオが薄いわりに
>無駄にサブキャラEDの数が多い」「サブキャラも攻略しないと、スキルを覚えさせるのに必要なポイントが効率よく稼げない」
>細かく挙げればキリが無いが、最後に待ち受けていたのは全キャラEDを見た状態でしか見られない
>メイン扱いの従者キャラの真EDでの真実だった。
>
>「世界はもう8回は龍神によって繰り返されていて、巻き戻しては再生状態がずっと続いています」とのこと。
>つまり、今まで主人公が攻略してきたルートは全てループ世界での出来事だという。
>おまけにループを抜けるためには、この従者の真EDを見なければならないのだが、人によっては
>他の恋愛EDを見ても、結局は従者EDでない限り無かったことにされるだけなのかと落胆の声があがった。
>延期までしておいたわりに、粗ばかり目立つこの作品。「キャラは良い」というフレーズをあちこちで見るが
>つまり「キャラ以外はダメだ」と言外に語られている。ストーリーの途中でキャラ同士の掛け合いが
>なかなか面白いという部分だけは評価されていたが、その他のダメっぷりを見るに大したプラス要素にはならなかった。
>乙女ゲーム業界の老舗ブランドとして、ルビーパーティが送り出した最新作。お得意の「追加ディスク商法」で
>巻き返しができるかどうかも怪しいところだ。最後にスレ住人は呟く。「で、原点回帰ってどこらへんが?」
>…それは誰にも分からない。
>
>以上。長くなりましたが一応サブキャラ以外はフルコンプしたものの感想でした。
>遙かなる時空の中で4――多くの乙女ゲーマーが楽しみにしていたその作品は
>発表から六ヵ月後に私達の前に現れた
>システムは姐さんが先に挙げてくれているので自分は物語についてを言及したい
>まず主人公がいきなり姫といわれ京に召喚される――ここからして画面の前のユーザーは置いていかれたことだろう
>何故、年頃の変わらぬ家族でもない男性二人と同姓し、あまつさえいきなり異世界につれてこられても反応は極めて淡白だ
>序盤から弓を扱うシーンがあるが……彼女は何処で弓を習ったのだろうか
>例え習っていたとしても野生の生物は動くのだ動く標的を銃で撃つのは難しいと推理小説などではよく言われる
>ならば、弓で射抜くのは易いのか? そんな馬鹿なことがあるだろうか、いや、ない。
>
>しかしそれも氷山の一角に過ぎず矛盾を挙げればきりがない
>その上主人公にも問題がある
>今までの「遙か」は現代から異世界へのトリップとして多くのファンを魅了してきたのだろう
>それは何故か……少なくとも現代から異世界にトリップして右も左も分らぬ主人公に共感を持つというのは理由に挙がるだろう
>けれども、今回の主人公は違う
>もともと京の住人だった彼女は現代にトリップし更に京にトリップすると言う斬新な設定だ
>だからトリップ後の反応に関しては淡白という言葉が一番相応しい
>彼女の反応に画面の前で首を傾げてしまったのは……まぁ、淡い思い出だ
>
>エンディングに関しても、攻略対象が亡くなり大団円でイベントが追加されたというものがある
>おいおいおいと突っ込んでしまいたくなるが
>この矛盾に突っ込のならば他にも言及しなければならないところがわらわらと顔を出すことになろう
>敢えてスルーを使わせて欲しい
>恐ろしいことにこのゲーム、矛盾も多いが回収していない伏線も多々存在する
>姉の存在も重要キャラかと思いきやほぼ空気であり龍神にしても……
>伏線を回収するのは作品を作る上でのマナーではないのだろうか?
>その点に商品としての疑問を感じざるを得ない
>そして、最後になるがサブキャラに物申したい
>入れたい要素がいっぱいあったのも分かるし攻略対象を増やそうという試みも悪いというつもりはない
>ただやるからには徹底的にやれといいたい
>イベントは薄味でスチルは一人を除いて無しその上一部のキャラはボイスすらないというのだから
>クソゲオブザイヤーにはならなくとも乙女ゲームとしての最低限の常識位は弁えてもらいたいものだ
*遙かなる時空の中で4
制作:コーエー
#amazon(B0012CJ1TQ,image)
*製品概要
| タイトル | 遙かなる時空の中で4 |
| ジャンル | 恋愛アドベンチャーゲーム |
| 対応機種 | PS2、Wii |
| 定価 | 7,140円(通常版) |
| 発売日 | 2008年6月19日 |
*選評
>超御大メーカー光栄様より満を辞して発売された(色々な意味での)期待作。
>
>シリーズを通して『遙か』は和をモチーフとしており、それまで欧州風の世界観が
>多かった乙女ゲーの中で、その斬新さとキャラクターの魅力で多くのユーザーを
>魅了したが、新作の舞台は何と古代日本!
>……の割に服装は中華風で、古代らしいのは十把ひとからげ兵士たちと
>攻略対象一名の髪型(みづら)程度で、特に古代日本をモチーフにしたから
>どうということもない。その代わりに作品の根幹であったともいえる、
>八葉と龍神の神子という設定をぶち壊し、その斬新さは多くの既存ユーザーを驚かせた。
>
>また、前作の路線変更が受けたためか、戦闘シーンを充実させたらしく
>クネクネしたポリゴンが頑張ってくれる。移動もくねくね。
>
>戦えるヒロインという要素も前作から引き継がれ、一応先生やポニテに教わって
>特訓したり、逆鱗でチートしながら強くなった獣神子とは違い、
>今作のヒロインはしょっぱなからどでかい弓を易々使う。
>最強、さすが姫様、素晴らしい。
>
>なにぶん生まれも高貴で、育ちも教育係が間違いないと太鼓判を押すほどなので
>本人の意識も、いち女子高生というよりも完全に姫のそれで、常に上から目線で
>むかつ……凛としている設定なのは、魂の立ち位置というやつなのであろう。
>
>また、乙女ゲとして肝心のキャラ攻略は、何だかんだで萌えてしまうのが
>腹立たしいことではあるが、必死こいてEDまでたどり着きながらも
>「残念ながらあなたの愛したキャラクターは死にました」が頻出し、
>おまけに複数の死にネタが用意されてるキャラもいるなど、あまりの事に
>自らが憤死しそうなプレイヤーも多い。
>
>その上真のEDを見るには全員攻略してから、このキャラを攻略するには○○を手に入れる
>など異常に縛りがきついのも特徴。
>
>「これは本当に遙かか?」という疑問も多く、原点回帰のはずが突き抜けて
>ネオ【遥か】になったのではという意見もある。
>設定過積載であったり、矛盾が発生してくる脚本に今までと本当に同じスタッフが
>作っているのであろうかという素朴な疑問が沸いてくるのは仕方のないことであろう。
>
>シリーズをずっと好きだったファンの想像の斜め上をエンジンフルスロットルで
>駆け抜けている今作はなかなかの迷作であるといえる。
>発売後アンチスレではなく、攻略・ネタバレスレが一番阿鼻叫喚の様だったことが
>それを端的に表しているだろう。
>乙女ゲー大手メーカー光栄期待のネオロマンス新作が三か月の延期を辞して発売された。
>ネタバレ・攻略スレでは3日前にフラゲ報告がされるなど異様な盛り上がりを見せたが
>公式フラゲ組のプレイヤーが某キャラのルートが死亡エンドしか見つからないと言うレスが書き込まれたあたりでスレは騒然とし始めた。
>おまけシナリオでのフォローの発見によりとりあえずの収束を迎えたが
>他にも個人ルートと真ルート以外の他キャラエンドでは確実に死ぬ攻略キャラ、
>公式に贔屓され過ぎて素直に萌えを語れない攻略キャラ等、
>公式による明らかな贔屓にどのキャラのファンも涙する結果となった。
>また攻略キャラにモバイルジョイ(携帯課金制サービス)の宣伝をさせるなど斬新な手口、いや演出は多くのプレイヤーの失笑を買い、
>恵(経験値)がたまりにくいのはモバイルジョイを利用させる為ではないかと推測すらされた。
>神に抗い恋をつらぬくというキャッチコピーも実際は身内の陰謀に抗い、戦争してたら恋をしていたよ的展開で、
>ルートによっては主人公や相手の気持ちがほとんど描写されることもなく、
>プレイヤーおいてけぼりの超展開でエンド迎える場合もあった。
>また神に直接抗えるのは実質真エンドのみで、
>他のルートのEDはその神に抗うまでの踏み台のような演出がされており
>ネタバレスレではその解釈について物議を醸し出した。
>上記のような問題は並び始めるとキリはないが
>ただ一つ共通するのは確実に光栄が派生ソフトで補完させるのだろうと多くのプレイヤーに感じさせたことだ。
>派生ソフトを買わせる7000円のキャラクタープロモーションゲームとしては優秀かもしれないが
>最初から意図的に作られた惜作という点で糞ゲー候補にいれられよう。
>~「メモ」を片手に右往左往のお使いゲー~
>
>さて、元々お使いゲー的要素の強かったこのシリーズであるが
>今作ではそれをいよいよ極めたと言えよう。
>
>本作でも前作同様、キャラクター情報画面の「メモ」という部分に
>それぞれの攻略ヒントが表示されるシステムを採っているのだが、
>今回のそれは、ヒントというよりも明らかに「お使いメモ」なのである。
>
>小さなイベントをひとつ終える毎に「メモ」画面を開き、
>ボタンでカチカチめくりながら一人一人確認しつつ、
>その内容に沿ってフラグを地道につぶしていく。
>この作業が、実に物語の最初から最後まで、延々と続くのである。
>
>ちなみにこの「メモ」、サブまで含めた攻略人数分=18ページある。
>「メモ」の内容をヒントにイベントを発生させる、
>という流れについては前作と同じシステムでありながら
>今回特に作業ゲー色を濃くしているのは、
>この参照しなければならないページ数の大幅な増加と、
>メモの内容(つまり攻略イベントの発生条件)が
>主軸のストーリーとはほぼ無関係であり、
>なおかつ煩雑さのみ増していることによろう。
>具体的な例を挙げてみよう。
>ストーリーイベント1(例:○○を訪れて人に会う)を終えると、数人のメモの内容が
>
>『ストーリーイベント2をこなす前に××(大抵それぞれが違う場所)に行け』
>
>と変わり、それらの場所にいくと発生するキャライベントをそれぞれこなして
>その後ストーリーイベント2(例:イベント1で発生したお使いをこなす)を終えると
>また数人のメモの内容が
>
>『ストーリーイベント3を終わらせる前に××に行け』
>
>と変わり、またそれぞれのキャライベントを潰し…といった事を、地道に続けていくのだ。
>
>無論、複数人の攻略を同時進行しなければ相当手間は減るのだが、
>今回はサブの攻略人数がインフレ化しており、コンプリートを目指す場合は
>ある程度同時進行していかなければ、効率が悪すぎてやむを得ないという側面もある。
>
>個人的には、一般ゲームも含めてここまでお使い色を感じたゲームは少ない。
>ゲーム性って何だろう、と改めて考えさせられた一作である。
>ただし追記しておくと、戦闘システムには色々と面白い工夫もしてあったので
>今後への期待を捨てるには早計かもしれない。
>だが、今作へは謹んで、遠慮なく、クソゲーオブザイヤーの称号を与えさせて頂きたい。
>2008年6月。人気シリーズの始まりの物語、「遙かなる時空の中で4」は発売された。
>幸か不幸か通常より早くフラゲされたかの作品は
>発売前にスレが狂気乱舞するような破壊力を秘めていた。
>まず、システム面。
>前回の擬似シンボルエンカウント方式から一転、ランダムエンカウント方式に。
>敵を避け回復ポイントへと行けないこのシステムは
>現実以上の理不尽さを体現し、本当に殺意を沸かせてくれた。
>その戦闘において場を和ます為かポリゴンは敢えて稚拙なまま。
>大手の名にふさわしい素晴らしい配慮である。
>敵を倒すと貯まる恵も携帯のサービス(有料)により交換可能であり、
>携帯を知っているのか怪しいような作中キャラに説明させるなど
>初心者にも優しい作りになっている。
>
>次にストーリー。
>和風を売りにして来た今までのシリーズと一線を画すべく、
>従来の和風の定義に挑戦するかのように、
>国風文化すら成立していない古代へと舞台を移した。
>これの何処が和風なのか?
>愚問である。何故なら舞台が日本だから。
>舞台はさておき、始まりの物語とは如何なるものであったのか。
>前作の批判を踏まえ仲間が八葉の役目を自覚し、
>もしかしたら武器を持っていても本来の神子らしく在れるのではないか。
>シリーズファンなら誰しもそんな淡い期待を抱いていた筈だ。
>一人クリアする度に集まる宝玉。
>幾多の苦難(後述)を乗り越えてプレーヤーが目にしたのは。
>八葉の「は」の字も出てこない大団円であった。
>「ちょwこれ集めただけじゃんw」
>と思わず突っ込みも入れたくなる未知の領域であった。
>
>ここまで読んでも「キャラ萌え出来りゃシステムやストーリーなんて無視してやんよ」
>という猛者もいらっしゃるだろう。
>4からの新規でこれまでの流れが気にならない方もいるかもしれない。
>だが。例えば説明書で気になったあのキャラのルートが極端に短くとも、
>そう言っていられるだろうか。
>短いならまだいい、としよう。
>しかしもしも、死ぬ他にその人物との運命が「無い」としたら?
>「本編で仮にも八葉候補が死んだままな筈が無い。絶対生きてる個別がある」
>発売日前のスレでもその観念でフラゲ姐さん共々試行錯誤を繰り返したが、
>残念ながら死亡確定は事実である事が判明した。
>「運命の上書き」を採用しながら「死ぬのを避けられない」。
>これがある種4一番の特徴と言っても過言ではない。
>
>加えて、特定キャラクターへの攻略制限。
>死ぬ彼には大団円で御褒美があるのでそれを含めるなら四人についている。
>考えてもみて欲しい。
>八葉候補の中で四人。半数ではないか。
>故にこの四人を最初に攻略しようと頑張った神子は各々
>お使いメモと睨めっこし、
>黒龍に勝てないと辛酸をなめ、
>宝玉集めに奔走し、
>まさかのBADに涙した。
>
>まあそんなこんなで七転八倒しつつも流石大手。
>萌えられる所が無くも無い。
>そんな感想を持つ様な一通り攻略し終わり風早EDを見る準備が出来た頃、
>壮絶なオチがプレーヤーを襲う。
>
>「かざはや の しょ いがいは きえました」
>
>済まない。訂正しよう。
>正確に言えば勿論消えたりはしない。
>ただ、風早以外の書以外が真EDである可能性が絶たれたのである。
>運命の上書きシステムにより他キャラとのEDは実在はするが
>この後のシリーズへ続く正史とはならない。
>そう言われた気分になった神子は随分いることだろう。
>
>2008年上半期、始まりへの期待を背負いながら
>「遙か始まったなw」と言わざるを得ない
>この作品を私はクソゲーオブザイヤーへと推薦したいと思う。
>ストーリー
> 乙女ゲーなのに戦争がメインで恋愛イベントが少ないってのがまずおかしい。
> しかも戦争物としてもgdgdだし、守るべき国は酷い国すぎて全く守りたくならない仕様。
> むかつく婆さんの言いなりにならなきゃいけないって、何をモチベーションにやればいいんですか?
> 全く共感できないDQNヘタレ主人公は、性格おいといてもまず怖い顔でプレイヤーを睨んでくるな!
> そんな主人公と男達が織り成すのは、唐突で矛盾しまくり、投げっぱなしの未完ストーリーの数々。
>
>エンディング
> メインキャラのルートが適当なのになぜかサブキャラとのEDが充実している(数だけは)。
> メインキャラはバッドEDが多くて6種類あり、無駄に何通りもの死に方を見せてくれるぞ!w
> 攻略順が限定されているのも萎える仕様。隠しじゃないんだから、好きな順番で攻略させろと。
> そして全メインキャラ攻略後に見られるご褒美は、ある特定キャラとの真EDという・・・。
> その際、他のEDを全否定(未来に続くのはそのEDだけだった)してくれて、他キャラファン涙目。
>
>システム・グラフィック・サウンド面
> 移動・戦闘がもさくて時間がかかり、ストレスがたまる。
> いちいち攻略メモを見ながらのプレイも話に入り込めず作業でしかない。
> ポリゴンはまさに前時代。敵グラフィックは自社の他ゲームからの流用って、おまえ。
> どこに行っても同じ背景なので自分がどこにいるかわからなくなること間違いなし!w
> ボイスが少ししかないのは、さすが「~フルボイス」と銘打ってゲームを出す会社は違いますね。
> 今時DSでさえフルボイスで出る時代なのに、据え置きでこれとは少なすぎてもう・・・。
> しかも肝心なところに声がついていなくてどうでもいいところについていたりする。
> さらに一部サブキャラの声が棒読みなうえ、EDではド下手な歌を歌って萎えさせてくれる。
>
> 総合して一言で言うと、「どんだけ金かかってないのー」
>
>その他
> 特典の天然石の種類を偽装表示して、公式HPに謝罪文が載る。
> そして極めつけ、メモリーのデータを全て消してしまうバグの報告がチラホラあり。
>
>………これをクソゲーと言わずしてなんと言おうか?
>遙かなる時空の中でシリーズと言えば、この乙女ゲー業界でも
>トップクラスの売上げと人気を誇る老舗ブランドのビッグタイトルだというのは
>有名な話だろう。その4作目が発売ということで、当然ながら当作品はかなり注目されていた。
>遙かと言えば、今まで平安初期→後期→鎌倉と、遠い昔の日本の歴史をなぞるようにして
>新作発表の度に前作の百年後というような形で時代を未来へと進めていった。
>しかし、この4作目というのは「原点回帰」というコーエーから提示されたキーワードの通り
>未来へは進まず、1作目より更に時代を遡り、古代へまで跳躍する。
>3作目では主人公である龍神の神子が、自ら剣を取り、仲間を率いて戦うという
>前衛的ポジションであったが、コーエー側は「主人公は1作目のようなお姫様扱いされるポジション」
>というように、現代の女子高生であるが、実は異世界における亡国の姫君という設定。
>これにより、姫という立場上、身分違いの恋に悩むという王族でありながらも等身大の少女を
>表現したいというインタビュー記事などもあり、発売前にも関わらず本スレではかなりの賑わいを見せた。
>3ヶ月の延期を経てようやく発売された本作だが、ネタバレ攻略スレには微妙な空気が漂う。
>
>攻略自体はゲーム本編に攻略メモが搭載されており、イベントが終わると次のイベントへと
>繋がるようにメモが更新され、攻略情報なしでもほぼ迷うことなく進められるという親切設計。
>だというのになぜ空気は重いのか。まずキャラクターのポリゴン化。
>RPG風の八頭身ポリゴンでキャラが表示されることに若干戸惑うユーザーはいたものの、
>ポリゴン自体はすぐに慣れる程度のものだった。しかし「ポリゴンを使っているにも関わらず
>キャラがほとんど動かない」という手抜き加減にはさすがにスレ住人も呆れ顔。
>従来の立ち絵は表示されるものの、ポリゴンキャラを邪魔しないよう、ウィンドウのようなもので
>区切られ、画面の両端に立ち絵表示、中央でポリゴンキャラが動くという演出をとっているが
>このポリゴンキャラは棒立ち、歩く、走る、武器を構える以外の動きを一切とらない。
>その為、シナリオ上では座っていたり、酒を飲んでいるシーンでもキャラはずっと立ちっぱなしなのである。
>まったくもってつまらない演出である。ポリゴンにより、怒ったり、喜んだり、照れたりという
>感情表現が全く見られない。ただキャラを操作して3Dフィールドを走り回らせる時のみ有用性が垣間見られる程度だ。
>これならポリゴンなんて用意せず、立ち絵を大きく表示して欲しかったという声は高まってゆく。
>
>そしてここから真の問題点が浮き彫りになってゆく。
>まず手抜きの一言だろう。先ほどもポリゴンキャラが動かないという手抜きについて書いたが、
>今時フルボイスではなくパートボイスだ。(おまけに割合としてはかなり少ない)
>中小企業ですらフルボイスを当然のごとく用意している時代にこれはいかがなものか。
>次に戦闘での敵グラフィックは同社で発売している「信長の野望オンライン」の使い回し。
>2D背景の一部も過去に発売された遙かシリーズからの使い回し(ものによっては3、4作くらい跨いで使われている)、
>イベントCGも同社から発売されているゲームのトレスが含まれており、最早スレ住人は笑うだけだ。
>トレスがある上、複数の原画家で作業しているわりにCG枚数は1人7枚と相当少ない部類に入る。
>ここまできたら勿論3Dのフィールドも使い回しだ。わりと広範囲を旅しているにも関わらず、森、山道、泉などと
>大まかなカテゴリに分けられており、遠く離れた土地であっても森は森、山道は山道と全て同じフィールド背景なのだ。
>世界観は壮大なわりに、ずっとご近所を旅しているような感覚に陥ってくる。
>それなのに戦闘パートだけはやけに難易度重視しており、「周回プレイをしているとキャラが強くなるため
>周回を重ねるごとに敵が強くなるようにして、やりこみ甲斐があるように調整した」というなぜか自信に満ちた
>インタビュー記事がスレに転載され、住人は首を横に振った。
>「そんなやりこみ甲斐など望んでいない。もっと他にやることがあるだろう」
>
>ここまでは見た目とシステム面を中心に書いてきたが、肝心のシナリオはというとこれもまた評判は悪いと言っていい。
>まず主人公の立場は元女子高生だが、亡国の姫。更に龍神の神子であり大将軍でもあるという
>なんだか背中がむず痒くなるような兼職っぷり。今まで普通に暮らしてきた娘が大将軍という無理のある展開。
>お姫様扱いというわりに、身分の違いのみの話で別にそこまで大切に扱われるわけでもなく、戦でも前線に立たされ
>古くから王家に使えているという権力者の傀儡と言ってもいい「都合の良いシンボル」扱い。
>更に恋愛イベントを最後まで見ても、1度も主人公を好きだと言わないキャラ。
>もちろん態度の裏に「主人公が好きだ」という感情も特に見られない。なのにEDを迎えると
>突然主人公が大切だと言い出す超展開に「いつ好きになられたのかまったく身に覚えがございません」と
>まるで政治家のような記憶障害に陥る住人。
>恋愛ゲームで重要視される、恋に落ちる過程をほぼ省略という斬新な手法は他キャラのルートでも猛威を振るった。
>他にも「ひたすら邪魔をしてくるムカつくキャラをフルボッコにできない」「攻略キャラの死亡がそのキャラの正規ED扱い」
>「キャラごとに章があるが、1人あたり3章あればいい方でどう考えても尺が足りない」
>「そもそも分岐が遅すぎてほとんど共通ルート」「1人のキャラはキャラルートが1章分(終章のみ)しかない」
>「ルートによってはずっと仲間にならない攻略キャラもいる」「恋愛EDのあるメインのキャラ8人のシナリオが薄いわりに
>無駄にサブキャラEDの数が多い」「サブキャラも攻略しないと、スキルを覚えさせるのに必要なポイントが効率よく稼げない」
>細かく挙げればキリが無いが、最後に待ち受けていたのは全キャラEDを見た状態でしか見られない
>メイン扱いの従者キャラの真EDでの真実だった。
>
>「世界はもう8回は龍神によって繰り返されていて、巻き戻しては再生状態がずっと続いています」とのこと。
>つまり、今まで主人公が攻略してきたルートは全てループ世界での出来事だという。
>おまけにループを抜けるためには、この従者の真EDを見なければならないのだが、人によっては
>他の恋愛EDを見ても、結局は従者EDでない限り無かったことにされるだけなのかと落胆の声があがった。
>延期までしておいたわりに、粗ばかり目立つこの作品。「キャラは良い」というフレーズをあちこちで見るが
>つまり「キャラ以外はダメだ」と言外に語られている。ストーリーの途中でキャラ同士の掛け合いが
>なかなか面白いという部分だけは評価されていたが、その他のダメっぷりを見るに大したプラス要素にはならなかった。
>乙女ゲーム業界の老舗ブランドとして、ルビーパーティが送り出した最新作。お得意の「追加ディスク商法」で
>巻き返しができるかどうかも怪しいところだ。最後にスレ住人は呟く。「で、原点回帰ってどこらへんが?」
>…それは誰にも分からない。
>
>以上。長くなりましたが一応サブキャラ以外はフルコンプしたものの感想でした。
>遙かなる時空の中で4――多くの乙女ゲーマーが楽しみにしていたその作品は
>発表から六ヵ月後に私達の前に現れた
>システムは姐さんが先に挙げてくれているので自分は物語についてを言及したい
>まず主人公がいきなり姫といわれ京に召喚される――ここからして画面の前のユーザーは置いていかれたことだろう
>何故、年頃の変わらぬ家族でもない男性二人と同姓し、あまつさえいきなり異世界につれてこられても反応は極めて淡白だ
>序盤から弓を扱うシーンがあるが……彼女は何処で弓を習ったのだろうか
>例え習っていたとしても野生の生物は動くのだ動く標的を銃で撃つのは難しいと推理小説などではよく言われる
>ならば、弓で射抜くのは易いのか? そんな馬鹿なことがあるだろうか、いや、ない。
>
>しかしそれも氷山の一角に過ぎず矛盾を挙げればきりがない
>その上主人公にも問題がある
>今までの「遙か」は現代から異世界へのトリップとして多くのファンを魅了してきたのだろう
>それは何故か……少なくとも現代から異世界にトリップして右も左も分らぬ主人公に共感を持つというのは理由に挙がるだろう
>けれども、今回の主人公は違う
>もともと京の住人だった彼女は現代にトリップし更に京にトリップすると言う斬新な設定だ
>だからトリップ後の反応に関しては淡白という言葉が一番相応しい
>彼女の反応に画面の前で首を傾げてしまったのは……まぁ、淡い思い出だ
>
>エンディングに関しても、攻略対象が亡くなり大団円でイベントが追加されたというものがある
>おいおいおいと突っ込んでしまいたくなるが
>この矛盾に突っ込のならば他にも言及しなければならないところがわらわらと顔を出すことになろう
>敢えてスルーを使わせて欲しい
>恐ろしいことにこのゲーム、矛盾も多いが回収していない伏線も多々存在する
>姉の存在も重要キャラかと思いきやほぼ空気であり龍神にしても……
>伏線を回収するのは作品を作る上でのマナーではないのだろうか?
>その点に商品としての疑問を感じざるを得ない
>そして、最後になるがサブキャラに物申したい
>入れたい要素がいっぱいあったのも分かるし攻略対象を増やそうという試みも悪いというつもりはない
>ただやるからには徹底的にやれといいたい
>イベントは薄味でスチルは一人を除いて無しその上一部のキャラはボイスすらないというのだから
>クソゲオブザイヤーにはならなくとも乙女ゲームとしての最低限の常識位は弁えてもらいたいものだ