嵐ノ型

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8.0の天ノ型に次いでシーズン10(2011/1/26)にて追加された新スタイル。読み方は「あらしのかた」じゃなくて「らんのかた」。 [[天ノ型]]から更に一部のモーションが変化したものなので、 基本的には(穿龍棍とスラッシュアックスF以外)天ノ型のモーション+嵐ノ型のモーションとなる。 -相手や装備によって使い分けることが重要(片手剣、ガンランス、穿龍棍など大半はこれ) -天ノ型の実質上位互換となっている(ランス、大剣) -実用性が低い(双剣など) などこちらも武器種によって立ち位置はいろいろだが、基本的には天(または地)との使い分けを意識したものが多い。 嵐ノ型は「開放試練」をクリアすることで解禁される。 >&bold(){開放試練} HR5で秘伝書を入手するとギルドマスターに声をかけられ開放試練を受けられるようになる。 G9.1以前は秘伝書入手後しばらく(SR100)経ってからでないと試練が受けられなかったが、 非G級のSRシステムの廃止に伴い、秘伝書入手後即座に受けられるようになった。 スラッシュアックスFはG級秘伝書入手後即受けられ、穿龍棍はGSR100で試練が受けられる。 なお試練の内容についてはG9.1以前の記述である。 条件はラスタの武器解放に似ているが、回数が指定されているので一回では終わらない。 もちろんハードコアモード限定だが、穿龍棍以外は下位クエでもOK。 ただし、PTで行く場合は参加者全員条件を満たしていないと達成条件を満たせない(ラスタ・レスタ除く) モンスターはMHF-G6までの特異個体が選出される。 このとき''提示される対象・回数はランダム''だが、何度か納品以外のクエを回していると対象が変わることがある。 また、ログインし直すと必ず再提示されるので手っ取り早く変えるならこっちのほうがオススメ。 また嵐の型を取らないことでは、嵐の型を選択できない以外のデメリット今の所はない。 なお穿龍棍も同様のシステムだが、対象モンスターはG級に限られる。 >&bold(){片手剣} ・斬り下ろし~盾コン → 突きラッシュ メインコンボが丸ごと変更される秘伝書スタイルの中でもかなり異質な型。 3段突き→斬り上げ/斬り下ろしのコンボ攻撃になる。フェンシングとか呼ばれることも。 各突きでステップ、無限連斬、スライディング、ジャンプ二段斬りに派生可能。 3連突きモーションのみ剣術+2発動時のヒットストップが低減されているが、 元から重いのが多少軽くなっている程度ではある(G9.1時点)。 モーション値つまり物理攻撃の威力は通常コンボより若干低くなっているのだが、 3段突き→斬り上げ/斬り下ろしに限り、&bold(){属性ダメージが1.4倍}と跳ね上がる。 そのため属性特化武器でこれを用いれば、有効な相手には凄まじい属性ダメージを与えることが可能。 一言で言えば「属性特化の秘伝書スタイル」と言える。 ちなみに踏み込みながら突くため前進距離が長く、バックステップからでもリーチ短や極短で攻撃が届く。 しかし極長だと攻撃判定が地面に突き刺さってしまう。 その際、前進距離が意外と長いので翼や股下等を斬っていると通り抜けてしまうことが多いので注意。 また、ステップをキャンセルしての攻撃時、斬り上げではなく突きから開始となる。 総合的に見て地天の通常コンボより当てにくく、 特にPTプレイのホスト以外は更に外れやすくなり結果的に地天よりダメージが落ちる可能性もある。 ジャンプ二段斬りや無限連斬には属性強化が乗らないので注意。 SAを維持したいときにそれらを使い、そうでない場合は突き~斬り下ろしまでの間にステップして再度突いた方が良いかも。 突き1・・・14 突き2・・・10 突き3・・・10 3連突き後の斬り上げ・・・13 同斬り下ろし・・・16 ※全て属性値1.4倍 >&bold(){双剣} ・斬り払い → ジャンプ縦回転斬り 身長よりやや高い位置に飛び上がっての縦回転攻撃。 弾かれ無効の2hit攻撃で、2hit目のみ剣術+2のヒットストップが低減される。 非鬼人化状態での使用時には2秒間持続SAがつく。無敵時間はない。 斬り払いの差し替えだが使用後の派生は刃打ちと回避(真鬼人回避)のみ。 また鬼人化状態では左右回転斬りと弾かれモーションからしか派生できない。 威力は斬り払いよりは高いのだが隙が大きいのと派生ルートが貧弱なため、かなり微妙なことになっている。 真鬼人状態では斬り払いを使うことはないのでこの型で運用するデメリットは特段ないが、逆に言えば使用機会もない。 どうしても(双剣で)高所攻撃をしなければいけない、という場合には使えなくもないという程度。 ちなみにシジルによってモーション値が大きく強化される。 斬り払い…11・5(鬼人化中14・6) ジャンプ縦回転斬り…11・15(鬼人化中14・20) >&bold(){大剣} ・斬り上げ → 溜め斬り上げ ・通常ガード不可(=強ガードも不能) 斬り上げで溜め攻撃が可能。 溜めは4段階まで行えるが、溜めすぎると溜め2になる。 -斬上げ --溜斬上げ1(補正100%) ---溜斬上げ2(補正110%) ----溜斬上げ3(補正120%) -----溜斬上げ4(補正130%) ---溜斬上げ2(補正110%)-溜めすぎ=自動溜め解除- また、中間補正と中腹補正が混同されがちだが、 「斬り方補正」(近接武器共通)と「刃部補正」(大剣太刀のみ)の2種類があり 斬り方補正は緑ゲージ未満の場合に振り始め→中間→振り終わりと補正がかかるもので 刃部補正は大剣太刀で中腹部分かつ斬り方補正の中間だった場合補正がかかるもの・・・らしい(検証求む) 斬り上げなので地ノ型の溜め斬りと軌道が異なる点には注意。(メリットとなる場合とデメリットとなる場合がある) 溜めモーションが付いた関係で普通の斬り上げを併用したデンプシーはやりにくくなっている。 [[ガード斬り>天ノ型]]と共存可能な溜め攻撃だが、抜刀ガード・強ガードが使用不能になるため ガード斬り以外のガード手段が一切なくなってしまう。 また、斬り上げ攻撃からわかるとおり、味方を巻き込むと大惨事なのは相変わらず。 前方~右と後方に打ち上げ判定があるので、いたわりスキルがない場合小柄なモンスター相手の乱戦ではPT戦での使用は非常に難しい。 ある意味天ノ型以上に状況を選ぶ型である。 なお、MHFでは抜刀斬り上げ攻撃が可能なので、抜刀溜め斬り上げはできる。 溜め斬り上げ→薙ぎ払いコンボは出来るが、なぎ払いのモーションが大振りなのでフィニッシュに派生したほうがいい場合も。 なお、G級武器の斬り上げシジルを装着しても溜め斬り自体の威力は伸びない。 >&bold(){太刀} ・突き → 貫刺し 突きが多段ヒットの貫刺しになる。練気ゲージが全量あれば溜めると強化できる。 溜めると見た感じすごく強そうに見えるが、少なくともスキルなどの上乗せがない状態では飛び抜けた威力とは言えない。 また、打点が低い・溜め時間がかかる・攻撃後に隙がある・横判定も弱いので動いてる相手には結構当てづらい。 打点は通常の突きと同じなのでモンスターや状況によっては活かせないことも。 元々一番隙の少ない攻撃である突きが(回避からの派生含め)貫刺しになってしまう、 属性や状態異常値が下がる、ディレイがかけにくいと注意点は多い。 なお、気刃貫刺しから避け斬りと気刃放出斬りに派生可能。 しかしながら気刃扱いになっていないため気刃放出斬りの威力は伸びない。 基本的には避け斬りで隙をキャンセルしていく運用になるだろう。 使えない使えないといわれていたからかは定かではないが、地味に様々な強化が存在するのが特徴。 まず剣術+2スキルを発動させると、ヒット数はそのままでモーション値が1.17倍に強化される。 ヒット数の変化がない=ヒットストップ量も変わらないので錬気ゲージの蓄積量も低下せず、操作性も変わらない。 また、G級以降はシジル[太刀]貫刺し での強化が可能になり、これを焼き付けるとモーション値が1.33倍に強化される。 剣術とあわせると強化量は1.55倍となり、難点に気をつければ十分実用可能な威力となる。 というかこの状態の気刃貫刺しは太刀の単発モーションで最高威力の気刃放出斬りより高威力(合計178)となる。 気刃放出斬りよりも低リスクで運用可能なのでメリハリを付けたいときには使えるだろう。 ちなみに、Gスキル「溜め威力UP」の威力上昇対象でもあるが、こちらの上昇量はシジルや剣術ほどではない(MHF-G7で上方修正)。 メインで使っていくのなら最低でも剣術+2、G級以降はシジルも焼き付けておきたい。 スキルなどで強化すれば威力上役立たずではないが、かなり使いにくいため選択されることが少ない型。 突き…20 貫刺し…24・12・12(剣術+2時:28.5・14・14) 気刃貫刺し…24・12×5・30(剣術+2時:28.5・14×5・36) >&bold(){ハンマー} ・溜め4ジャンプスタンプ追加 従来の溜めパターンに加えて新たに4段階目が追加される。 ただし、溜めすぎると溜め2になってしまう=溜め3を維持して動けないことに注意(逆に言えば溜め2を維持することができる)。 ダメージ判定は振り上げ時に1回と振り下ろし時2回の計3回。 威力的には振り下ろし時の2hitで溜め3スタンプフルヒットのダメージを超え、3hitすれば縦3フルヒットと同等のダメージが出る。 溜め威力UPスキルや秘伝スキルの「瞬撃」を乗せることも可能。 また、スタン値が非常に高い(全ヒットさせれば縦3アッパーを上回り、振り下ろし時の2ヒットだけでも溜め3フルヒットを超える)ため、 振り向きに合わせて叩き込んでスタンを誘発させるという運用も十分可能。 使用後は回避にのみ派生可能。隙が大きいので必ず派生させたい。 なお剣術+2を発動させていると3段目のみヒットストップが低減される。 溜め4段階に入ると乱打が使用不能になるが、逆に言えば移動レバー入力で乱打が暴発することはない。 威力については全ヒットさせれば相応だが、溜めがあるので時間当たりでは大きな隙に叩き込む攻撃である乱打や縦3には劣る。 その為瞬間的なダメージやスタンを狙いたい場合に使っていくことになるだろう。 また、溜めすぎという問題があるためタイミングを図って溜めを開始する必要がある。 ちなみにこれで味方を吹っ飛ばすことはない(G5より)のでその点は安心。 最終段の威力は120と非常に大きいのだが、3発目のみ当てるためにはスタンプゆえの判定の広さを利用して少し離れた位置で繰り出そう。 狙う部位の関係で不可能な場合は溜め3か縦3を入れたほうがいいかもしれない(大剣がPTにいる場合は譲ってあげよう)。 飛び上がるため高所攻撃も可能だが、 モーション値が着地時の3hit目に集中しているため怯みなどで打点が下がらない相手には威力が激減してしまうのも難点。 単に高い部位を狙うなら溜め振り上げを細かく当てていくという立ち回りもあるので使い分けを。 ジャンプ中はモンスターの通常の位置では当たらないような高打点攻撃にも被弾しやすくなるので注意。 また、ジャンプ中でも震動は喰らう。 なお、状況によっては溜め3を維持できる天ノ型の方がいいことも。 状況に応じて使い分けたい。 モーション値(スタン値) ジャンプスタンプ 振り上げ・・・40(30) 振り下ろし1・・・30(30) 振り下ろし2・・・120(80) 合計・・・190(140) 縦3 縦振り1・・・52(25) 縦振り2・・・38(25) 振り上げ・・・100(80) 合計・・・190(130) スタンプ 振り上げ・・・40(20) 振り下ろし・・・100(60) 合計・・・140(80) >&bold(){狩猟笛} ・音爆旋律 → 音色変換 「つか殴り」が差し替え対象とされていた時期があったが、現在はマニュアル上も音爆旋律が差し替え対象と修正されている。 旋律の音符が出る直前に変更ボタンを押すことで全ての旋律がその一回だけ桃色になる。 麻痺無効、属性攻撃強化(10%)、気絶無効、属性防御、等を各狩猟笛によって吹くことが出来、 より一層サポート色が濃くなったといえる。 特に「麻痺無効」「気絶無効」の2つは効果時間&追加量が非常に長く、火事場時の麻痺死や近接の気絶詰み回避などに重宝する。 重ねがけの追加に伴い長押しでの音色変更、素早く離して重ね掛けと切り分けることに注意。 G級以降は気絶無効(場合によっては麻痺無効すら)を狩猟笛自身のスキル(激励、支援)でカバー可能になり、 音爆演奏の使い勝手が向上するスキルもあるため、使いどころがかなり限定されるようになる。 属性強化旋律は現状でもかなり強力な旋律なので武器選びも秘伝書スタイルを選択する上で重要と言える。 >&bold(){ランス} ・ガード突き → ガードチャージ ガードの姿勢からスタミナを消費し盾を構えて突進→盾殴りのコンボ、どっちも打撃属性で微量のスタン効果あり 発動中は正面にガード判定ありの全身SA状態で、ガードできる攻撃であればガード性能無しでも突進可能。 ガードによる追加スタミナ消費は無く、削りダメージも低減される。 そのためガード性能+2が発動していれば削り死以外ではノックバックが一切発生しない。 盾殴り後の硬直はステップorふんばり上段突きでキャンセル可能 きっちりガードの姿勢をとらないと発動しないので最速で出すならガードボタン押しながら突きボタン連打 出だしには一瞬ガード判定が無いので注意 なお盾殴りは味方に当てると吹っ飛ばすので密集時の使用には気をつけよう ちなみに攻撃自体は純粋打撃属性・かつ打100%でダメージ計算される。 切れ味の補正は受けず、気絶属性もあるが値は小さい。 攻撃手段というよりあくまでガード手段と考えたほうがいいだろう。 モーション値(気絶値) 突進…3(5) 盾殴り…25(10) 参考: ガード中段突き…25 #openclose(show=旧威力){ 突進…2 盾殴り…21 参考: ガード中段突き…21} >&bold(){ガンランス} ・砲撃(HB中) → 属性砲撃 HB中の砲撃がタメ動作(SA無だったがG7で追加)が入った属性砲に変化。 特徴としては以下の通り。 -装備した武器の属性効果が付与される -無属性ガンスの場合は打撃属性が付与され、元の爆発の0.9倍の肉質無視攻撃となる -属性ダメージ→肉質無視ダメージの2Hitになる。 -当たり判定が砲撃タイプを無視して拡散並に広くなるため、味方を吹き飛ばしやすい -通常時の砲撃よりも肉質無視ダメージが低い(0.6倍)代わりに属性ダメージが高い -砲術師スキルは肉質無視部分にしか効果がないため薄いが、各属性強化スキルが反映される 属性砲撃の属性攻撃威力は「武器の属性値*砲撃タイプと砲撃Lvによる倍率(下記)」。 |Lv|通常|放射|拡散|h |1|3|5|5.5| |5|3.52|5.52|6.02| |9|4.05|6.05|6.55| ※Lv1から砲撃Lv+1ごとに0.13倍追加(6→7のみ+0.14)。 属性砲撃は剣晶も適応されるので、剣晶がある限りは別の属性を撃つことも可能(爆撃剣晶だと元の爆発の1.2倍の威力)。 HB中の連撃砲にも適応され、単発撃ちと違いタメ動作が入らない利点がある。 フォワード.5では砲撃Lv5で現在の2倍ぐらいの補正がかかっており多少(20程度)でも属性が通れば 属性連撃砲で脅威的なダメージを叩き出すことができた(ただしヒートブレード発動時間は1分と短い)が、 現在は上記の補正になっており、更に連撃砲自体に砲撃タイプ別の補正(通常型0.9倍 放射型0.7倍 拡散型0.8倍)が 加えられているため以前ほどの高威力ではなくなっている。 ヒートブレードの強化や装填数UPスキル、単発発射時のモーション短縮や更には全装填でなくても連撃を撃てたり クイックリロードから連撃に派生できるなど使い勝手そのものは良くなっているが、 威力低下と上記の問題があることから一択ではなくなった。 ガンスは天・地共に大幅に強化されているので状況によって型を使い分ける必要がある。 ちなみに、クイックリロードの威力上昇は属性砲にも適用されるが、連撃砲には適用されない。 放射型の場合クイックリロード単発撃ち1回=連撃2hit↑分の威力である。 G級武器には高属性の砲撃Lv6武器も登場しており、属性砲自体でもダメージを稼げる環境は整いつつあるが、 ヒートブレード強化や連撃のデメリットもあるので上手く使い分けるとよい。 ちなみに砲撃強化シジルを付けても属性ダメージは殆ど伸びない。属性強化に回したほうがよさそうである。 なお打撃属性砲は純粋打撃属性持ちなので、こちらはダイミョウザザミの殻破壊など、 打撃武器でしか出来ない部位破壊などに使うことができる。 こちらは砲撃強化シジルで純粋に威力が伸びる。 また、通常属性は属性+肉質無視(元の0.6倍)の2hitだが、 打撃の場合は肉質無視打属性(元の0.9倍)+肉質無視(0.6倍)の2hitになるため単純計算で1.5倍の威力になる。 (溜め動作が入る&竜撃使用不能により通常砲撃の上位互換という話ではないが) 火属性ダメージがなくなるため、火マイナス持ちにはこちらの方がダメージが通せることも。 >&bold(){穿龍棍} 共通点については天ノ型のページを参照。 嵐ノ型独自の変化点は以下の通り。 -溜め突き、及びEXゲージを消費するEX溜め突き -乱舞系攻撃の穿極拳舞、及びそれで溜まった龍気を解き放つ穿極解放 -ステップ回避から「地上連携2」へ直接派生可能 地上戦における「一撃の破壊力」に重みを置いた動きとなる。 溜め突きは文字通り溜めて突く動作。地上連携2を放つ代わりに使用でき(長押しで溜め突きになる)、 溜め中にガードボタンを押すとEXゲージを1ブロック消費することでEX溜め突きになる。 EX溜め突きは突き+衝撃波の2hit攻撃。 溜め突き・EX溜め突きともに(溜め無しを含めると)3段階の溜め動作があり、集中スキルで溜め完了までの時間を短縮できる。 地上連携2と同じアクションとして扱われているためか、使用後は連携を継続することもできる。 しかしながら踏み込み動作がないため射程が非常に短い。 嵐ノ型ではステップ回避から地上連携2が派生可能、つまりステップ回避→溜め突きが可能になっているので活用したいところ。 なおこの動作が入るためか、通常の地上連携2が若干遅くなるようだ。 スキル「溜め威力」は普通の溜め突きとEX溜め突きの突き部分に乗り、EX溜め突きの衝撃波は「砲術」スキルでダメージを伸ばせる。 つまり両方発動させているとEX溜め突きの威力は更に伸びる。 最大溜め状態でEX溜め突きを放った場合、前者が約1.07倍、後者が約1.16倍となり、両方合わせると1.24倍の威力UPとなる。 その合計モーション値は地ノ型コンボゲージ5本の滞空連携1セットに匹敵するようであり、 小さい隙にぶち込むには適しているといえるか。 穿極拳舞はガードボタン+龍気穿撃で発動。 双剣の地乱舞のような定点攻撃であり、その場でモンスターをたこ殴りにする。 腕を振るった回数(=EXゲージの消費量)に応じて、腕に穿極龍気が蓄積していき殴りの威力がUPする。 具体的には5Hit、9Hit、13Hitで威力が変化する。13Hit以降は変化なし。 使用中はEXゲージを消費し続け、ゲージ0or龍気穿撃ボタンでフィニッシュの「穿極解放」に派生。 渾身の右フックを繰り出しつつ蓄積した特殊龍気を打ち込み、決めポーズと共に炸裂させて追加ダメージを与える。 こちらも穿極龍気の蓄積段階に応じて威力がUPしていく。 穿極龍気は蓄積具合に応じて緑→黄→赤の順に変化、腕が光るので目視は可能。 穿極拳舞はジャンプ回避やステップ回避でキャンセル可能。ただし穿極龍気はリセットされる。 また、蓄積した穿極龍気を穿極開放の右フックを当て、ちゃんと打ち込まないとパーになってしまうので注意。 モンスターから反撃を貰ってしまってもリセットされてしまう。 決めポーズを決めずとも炸裂はするため、反撃を貰う前に打ち込む事ができれば穿極開放のダメージは与えられる。 ちなみに拳舞の使用中はスティック入力で微妙に方向を変えられる。 なおEX溜め突きと違い、こちらはスキルによる特殊な強化は存在しない。 小さい隙には溜め突きを放ち、スタンするなどで大きな隙を晒した際に、 EXゲージをありったけ消費して穿極拳舞・穿極解放を叩き込んで大ダメージを与えるという運用が考えられるか。 ちなみに穿極拳舞・穿極解放のスタン値は極めて微弱であり、これでスタンを取るのは難しいだろう。 注意点として穿龍棍の嵐ノ型は天モーション+嵐モーションではない。 つまり補助コンボゲージが無いためEXゲージはチャージしづらく、EX回避も使用できない。 更に火力補強効果も大技である穿極拳舞のみで、おいそれと使えるわけではない。 これは火力と機動性を両立してしまうことで天ノ型及び他武器種を食わないようにするための調整だろう。 以上より他の型と差別化を図るために、嵐ノ型はコンセプト通り一撃の破壊力を重視した立ち回りが求められると言える。 また、操作性としては地ノ型に近いのだが、間違えないようにしたいのは&bold(){地ノ型の上位互換ではない}ということ。 空中での火力はコンボゲージがない分激減(地のコンボゲージMAX時を1とすると単純計算で0.8倍)しており滞空維持も難しい。 従って基本的に地上で戦闘するのが原則であると考えてよい。 また、時間経過で減少するゲージが一切ないため、ある程度じっくりモンスターの隙を吟味したりアイテムを使ったりということができる。 どちらかと言えば、大剣やハンマーに近い立ち回りとなるのかもしれない。 ただしハンマーや大剣と違い、大技の射程が非常に短いという点には注意しておきたいところ。 >&bold(){スラッシュアックスF} この型でのみ使用できる第3の形態「光剣モード」が最大の特徴。 天ノ型のモーションと仕様は一切踏襲されておらず(属性解放突き・変形斬りがオミットされる点は同じ)、 嵐ノ型は独自の立ち位置になっている。 光剣モードを用いることが前提の調整となっているため、それを用いない場合の運用は他の型より劣ることが予想できる。 なお通常の剣モードには変形できない様子。 嵐ノ型ではスラッシュゲージが独自のものになっており、クエスト開始時点では溜まっていない。 リロードアクションもオミットされているようで、ガード吸収、時間経過のいずれか(+秘伝スキル発動による斧での攻撃)で溜める必要がある。 嵐ノ型独自のモーションは以下の通り。 ・ガード吸収 モンスターからの攻撃をガードしてエネルギーを溜める行動。 ガードは一般的な武器種のそれと違い、入力したときのみ発生し、 成功すると連続してガード吸収を行うことで連撃にも対応することができる。 この行動によって嵐ノ型独自のスラッシュゲージを溜めることができ、溜めると「光剣の構え」を使用可能。 ・光剣の構え 光剣モードへの変形動作。 光剣モードは攻撃の威力やリーチが強化される。 なおゲージMAX時とそうでないときでは変形モーションが異なり、後者では隙が大きい。 ・光剣連続斬り 光剣モードの主力攻撃。4回まで連続して出せる。 ・属性吸収大解放 属性吸収突きというモーションでモンスターからエネルギーを吸収し、 大解放というモーションでド派手なエフェクトと共に属性を解放しつつ切り付けるという大技。 吸収突きは最大4Hitで、Hit数に応じて大解放の威力が変わる。 >&bold(){ライトボウガン} ・前転回避 → 前方ステップ ・発射 → 近接撃ち(前方ステップ時) 前方ステップ後に発射ボタンを押すことで近接撃ちが可能。 近接撃ちには以下の特徴がある。 -銃身から出る爆発にも当たり判定があり肉質無視+火属性ダメージが与えられる --速射、超速射だと威力は非常に低い --他プレイヤーにも尻餅の当たり判定がある -通常・貫通:クリティカル距離でヒットさせると天の型よりも更に威力が上昇する(クリ距離倍率1.6→2.0) -属性弾:近接撃ちでは威力が大幅に上昇(威力1.5倍) -状態異常弾:近接撃ちでは状態異常蓄積値が上がる(状態異常蓄積値×1.3) 近接撃ちの強化補正は非常に高いが、代償として弾種関係なく、クリティカル距離が思いっきり接近、 更にに中距離から弾の当たり判定が消滅と飛距離も短くなる他、近接撃ちを行うには必ず前方ステップを行わないといけないデメリットがある。 近接撃ちの補正は単発弾、速射はその回のみ。超速射は撃ち終わりまで。ジャストショットは最初の一発のみ対象となる。 天ノ型と同様、クリティカル距離を近距離に持って行けることから、 ヴォルガノス等、遠距離が逆に危険なモンスター相手に有利を取れるようになるのだが、近接撃ちの関係上こちらは超速射と相性が良い。 その中でも、1回のリロードで多くの弾を装填できる通常弾超速射が扱いやすく、 1回のリロードで2発LV2麻痺弾が装填できるゴゴ、ヤマツライトとの相性は特に良い。 なお、貫通弾超速射は対応ライトボウガンの殆ど(フルグルなど)が弾速が速くロングバレルを外さないと1HITで抜けてしまうので 貫通超速射で運用の際はロングバレルを外して運用すること。 その状態で密接し、近接撃ちをすればちゃんとクリティカル距離内で2HITする。 また、属性弾超速射も弾速が遅いライトボウガンであればちゃんと3HITする。 このように、近接撃ちは特に普段は気にしない弾速の影響を強く受けると言える。 //速射スキルによって天ノ型も実用性が向上したので、それに合わせて全面的に文を変えてみました //検証で、フルグル&テオライトで貫通超速射をバレル無しでやったら近接撃ちでも2HITクリティカルをちゃんと確認したので戻しました //ちなみに、弾速遅いネインシーンとかはバレルありでも近接貫通超速射クリティカル2HIT確認 //同じように、ベルカナとネインシーンで電撃弾超速射をしたとき、ベル2HITネインシーン3HITを確認。 //長くなってしまって申し訳ないけど、クリ距離と弾速のフレームは別々に独立していて、弾即が遅いとヒット間隔が狭くなるだけでなく、 //貫通系弾の当たり判定復活フレームも短くなるのかも(じゃないと、前言っていた人の(クリ距離のフレームが一定である)とこっちで検証した(バレル外したら2HIT目もクリティカル距離内でヒットする)という結果が噛み合わなくなるので) >&bold(){ヘビィボウガン} ・発射 → 溜め撃ち 発射ボタンを押し続けることで溜めることができ溜め段階に応じて弾の威力が増す。また排熱ヘヴィの場合蓄熱量も多くなる。 溜め中は前方回避で途中キャンセル可能、照準も若干は調整可能。ただし溜め過ぎると溜め2に戻ってしまう。 なお、溜め前提なためか嵐の型を装備することでデフォルトの射撃が5%弱くなる。 溜め撃ち自体は最大威力1.5倍。 弾消費威力共に1発に集中する圧縮リロードとは相性が良い。 特に弾数の少ない属性弾圧縮との相性は最良と言える。通常弾圧縮溜め撃ちでピンポイント部位破壊を狙うのも悪くない。 逆に貫通弾等を毎回いちいち溜めるぐらいなら普通に撃ったほうがいい。 溜めない・排熱なしの場合は選択する意味はない。 ちなみにデフォ射撃が5%弱いが発射間隔が若干(1f)短縮されるため、最速で連射できればデフォ射撃のDPSは地とほぼ同一。 ただしプレイヤーも人間なので常に最速で連射できるかと言われると・・・ 当然溜めている時間はキャンセル可能とは言え隙が大きいため、危なそうなら回避でキャンセルしたりするなどの工夫は必要。 ちなみに集中スキルがあると溜め時間自体も短くなる。 溜め威力スキルは対象外。 |溜め段階|威力補正|排熱蓄積|h |0|0.95|±0| |1|1.15|+1| |2|1.3|+3| |3|1.5|+5| >&bold(){弓} ・しゃがみ照準撃ち追加 ・溜め時間延長 狙いを定めながらアイテム使用ボタン。弦を引いた状態ではしゃがめない。 嵐の型では&color(red){※しゃがみ撃ち以外の時も含め}すべての射撃の溜め時間が地天より溜め段階毎に0.1秒遅くなる。 そのため、しゃがみ撃ちを使わない場合は地、天ノ型にしておかなければいけない。 しゃがみ状態は移動・回避不能で立つのにも時間がかかる。 ・しゃがみ中の射撃について しゃがみ状態だと溜め1~4のダメージが大幅に上昇する。状態異常瓶を装填している場合異常蓄積値も上がる。 溜め3を撃つ場合、溜め時間遅延を考慮しても地・天の型より約1.3倍DPSが上昇する。固定砲台では驚異的な威力を発揮する。 また溜め1のみ矢を撃った後の硬直がキャンセルされ非常に早く撃てる。爆撃瓶を撃つ場合などは使える。 しゃがみ中は曲射ができない。 しゃがみ照準撃ち補正 溜め1:1.2倍 溜め2:1.3倍 溜め3:1.4倍 溜め4:1.4倍 ・オーラアローについて しゃがむと溜め4・溜め5(装填数up有りの場合)にオーラアローが追加される。 オーラアローは矢種に関係なく1hitのみになり射程が非常に長くなる。 クリティカル距離は密着状態から4~13ステップの距離まで。 弾強化スキルについてはオーラアローには適用されない。 またバリア等での反射を無効にする(秘伝スキル同様の)効果も付与される。 モーション値は12×5倍の60。爆撃ビン装填時の威力は肉質無視dmg185で火事場状態だと1.5倍の275。 爆撃ビンオーラアローのみ、射程が半分になってしまう。 ちなみにクリ距離が存在するため、G級スキル「扇射」の肉質+5効果を得られる。 ・貫薙弓について [[G級武器]]にシジル「[弓]貫薙弓」を付けることで、オーラアローが「貫薙弓」に変化する。 矢が貫通・6ヒットの効果に変わる。 (扇射スキルは適用されるが貫通矢強化スキルは適用されない。 また、クリティカル距離はオーラアローと異なり密着でもクリティカルになる) モーション値は47だが、ヒットする毎に40%ずつ威力が落ちていく。 (47→28→17→10→6→3 合計111) 最低2ヒットさせればオーラアロー以上の威力になるが、初撃が最も高威力なのでオーラ同様弱点がむき出しでないと効果が薄い。 ちなみにG級武器は爆撃ビン装填不可なので、爆撃貫薙弓は無い。こちらにも扇射スキルは乗る。
8.0の天ノ型に次いでシーズン10(2011/1/26)にて追加された新スタイル。読み方は「あらしのかた」じゃなくて「らんのかた」。 [[天ノ型]]から更に一部のモーションが変化したものなので、 基本的には(穿龍棍とスラッシュアックスF以外)天ノ型のモーション+嵐ノ型のモーションとなる。 -相手や装備によって使い分けることが重要(片手剣、ガンランス、穿龍棍など大半はこれ) -天ノ型の実質上位互換となっている(ランス、大剣) -実用性が低い(双剣など) などこちらも武器種によって立ち位置はいろいろだが、基本的には天(または地)との使い分けを意識したものが多い。 嵐ノ型は「開放試練」をクリアすることで解禁される。 >&bold(){開放試練} HR5で秘伝書を入手するとギルドマスターに声をかけられ開放試練を受けられるようになる。 G9.1以前は秘伝書入手後しばらく(SR100)経ってからでないと試練が受けられなかったが、 非G級のSRシステムの廃止に伴い、秘伝書入手後即座に受けられるようになった。 スラッシュアックスFはG級秘伝書入手後即受けられ、穿龍棍はGSR100で試練が受けられる。 なお試練の内容についてはG9.1以前の記述である。 条件はラスタの武器解放に似ているが、回数が指定されているので一回では終わらない。 もちろんハードコアモード限定だが、穿龍棍以外は下位クエでもOK。 ただし、PTで行く場合は参加者全員条件を満たしていないと達成条件を満たせない(ラスタ・レスタ除く) モンスターはMHF-G6までの特異個体が選出される。 このとき''提示される対象・回数はランダム''だが、何度か納品以外のクエを回していると対象が変わることがある。 また、ログインし直すと必ず再提示されるので手っ取り早く変えるならこっちのほうがオススメ。 また嵐の型を取らないことでは、嵐の型を選択できない以外のデメリット今の所はない。 スラッシュアックスFは他の11武器種同様、該当モンスターはHRのものでもOK。 穿龍棍も同様のシステムだが、対象モンスターはG級に限られる。 >&bold(){片手剣} ・斬り下ろし~盾コン → 突きラッシュ メインコンボが丸ごと変更される秘伝書スタイルの中でもかなり異質な型。 3段突き→斬り上げ/斬り下ろしのコンボ攻撃になる。フェンシングとか呼ばれることも。 各突きでステップ、無限連斬、スライディング、ジャンプ二段斬りに派生可能。 3連突きモーションのみ剣術+2発動時のヒットストップが低減されているが、 元から重いのが多少軽くなっている程度ではある(G9.1時点)。 モーション値つまり物理攻撃の威力は通常コンボより若干低くなっているのだが、 3段突き→斬り上げ/斬り下ろしに限り、&bold(){属性ダメージが1.4倍}と跳ね上がる。 そのため属性特化武器でこれを用いれば、有効な相手には凄まじい属性ダメージを与えることが可能。 一言で言えば「属性特化の秘伝書スタイル」と言える。 ちなみに踏み込みながら突くため前進距離が長く、バックステップからでもリーチ短や極短で攻撃が届く。 しかし極長だと攻撃判定が地面に突き刺さってしまう。 その際、前進距離が意外と長いので翼や股下等を斬っていると通り抜けてしまうことが多いので注意。 また、ステップをキャンセルしての攻撃時、斬り上げではなく突きから開始となる。 総合的に見て地天の通常コンボより当てにくく、 特にPTプレイのホスト以外は更に外れやすくなり結果的に地天よりダメージが落ちる可能性もある。 ジャンプ二段斬りや無限連斬には属性強化が乗らないので注意。 SAを維持したいときにそれらを使い、そうでない場合は突き~斬り下ろしまでの間にステップして再度突いた方が良いかも。 突き1・・・14 突き2・・・10 突き3・・・10 3連突き後の斬り上げ・・・13 同斬り下ろし・・・16 ※全て属性値1.4倍 >&bold(){双剣} ・斬り払い → ジャンプ縦回転斬り 身長よりやや高い位置に飛び上がっての縦回転攻撃。 弾かれ無効の2hit攻撃で、2hit目のみ剣術+2のヒットストップが低減される。 非鬼人化状態での使用時には2秒間持続SAがつく。無敵時間はない。 斬り払いの差し替えだが使用後の派生は刃打ちと回避(真鬼人回避)のみ。 また鬼人化状態では左右回転斬りと弾かれモーションからしか派生できない。 威力は斬り払いよりは高いのだが隙が大きいのと派生ルートが貧弱なため、かなり微妙なことになっている。 真鬼人状態では斬り払いを使うことはないのでこの型で運用するデメリットは特段ないが、逆に言えば使用機会もない。 どうしても(双剣で)高所攻撃をしなければいけない、という場合には使えなくもないという程度。 ちなみにシジルによってモーション値が大きく強化される。 斬り払い…11・5(鬼人化中14・6) ジャンプ縦回転斬り…11・15(鬼人化中14・20) >&bold(){大剣} ・斬り上げ → 溜め斬り上げ ・通常ガード不可(=強ガードも不能) 斬り上げで溜め攻撃が可能。 溜めは4段階まで行えるが、溜めすぎると溜め2になる。 -斬上げ --溜斬上げ1(補正100%) ---溜斬上げ2(補正110%) ----溜斬上げ3(補正120%) -----溜斬上げ4(補正130%) ---溜斬上げ2(補正110%)-溜めすぎ=自動溜め解除- また、中間補正と中腹補正が混同されがちだが、 「斬り方補正」(近接武器共通)と「刃部補正」(大剣太刀のみ)の2種類があり 斬り方補正は緑ゲージ未満の場合に振り始め→中間→振り終わりと補正がかかるもので 刃部補正は大剣太刀で中腹部分かつ斬り方補正の中間だった場合補正がかかるもの・・・らしい(検証求む) 斬り上げなので地ノ型の溜め斬りと軌道が異なる点には注意。(メリットとなる場合とデメリットとなる場合がある) 溜めモーションが付いた関係で普通の斬り上げを併用したデンプシーはやりにくくなっている。 [[ガード斬り>天ノ型]]と共存可能な溜め攻撃だが、抜刀ガード・強ガードが使用不能になるため ガード斬り以外のガード手段が一切なくなってしまう。 また、斬り上げ攻撃からわかるとおり、味方を巻き込むと大惨事なのは相変わらず。 前方~右と後方に打ち上げ判定があるので、いたわりスキルがない場合小柄なモンスター相手の乱戦ではPT戦での使用は非常に難しい。 ある意味天ノ型以上に状況を選ぶ型である。 なお、MHFでは抜刀斬り上げ攻撃が可能なので、抜刀溜め斬り上げはできる。 溜め斬り上げ→薙ぎ払いコンボは出来るが、なぎ払いのモーションが大振りなのでフィニッシュに派生したほうがいい場合も。 なお、G級武器の斬り上げシジルを装着しても溜め斬り自体の威力は伸びない。 >&bold(){太刀} ・突き → 貫刺し 突きが多段ヒットの貫刺しになる。練気ゲージが全量あれば溜めると強化できる。 溜めると見た感じすごく強そうに見えるが、少なくともスキルなどの上乗せがない状態では飛び抜けた威力とは言えない。 また、打点が低い・溜め時間がかかる・攻撃後に隙がある・横判定も弱いので動いてる相手には結構当てづらい。 打点は通常の突きと同じなのでモンスターや状況によっては活かせないことも。 元々一番隙の少ない攻撃である突きが(回避からの派生含め)貫刺しになってしまう、 属性や状態異常値が下がる、ディレイがかけにくいと注意点は多い。 なお、気刃貫刺しから避け斬りと気刃放出斬りに派生可能。 しかしながら気刃扱いになっていないため気刃放出斬りの威力は伸びない。 基本的には避け斬りで隙をキャンセルしていく運用になるだろう。 使えない使えないといわれていたからかは定かではないが、地味に様々な強化が存在するのが特徴。 まず剣術+2スキルを発動させると、ヒット数はそのままでモーション値が1.17倍に強化される。 ヒット数の変化がない=ヒットストップ量も変わらないので錬気ゲージの蓄積量も低下せず、操作性も変わらない。 また、G級以降はシジル[太刀]貫刺し での強化が可能になり、これを焼き付けるとモーション値が1.33倍に強化される。 剣術とあわせると強化量は1.55倍となり、難点に気をつければ十分実用可能な威力となる。 というかこの状態の気刃貫刺しは太刀の単発モーションで最高威力の気刃放出斬りより高威力(合計178)となる。 気刃放出斬りよりも低リスクで運用可能なのでメリハリを付けたいときには使えるだろう。 ちなみに、Gスキル「溜め威力UP」の威力上昇対象でもあるが、こちらの上昇量はシジルや剣術ほどではない(MHF-G7で上方修正)。 メインで使っていくのなら最低でも剣術+2、G級以降はシジルも焼き付けておきたい。 スキルなどで強化すれば威力上役立たずではないが、かなり使いにくいため選択されることが少ない型。 突き…20 貫刺し…24・12・12(剣術+2時:28.5・14・14) 気刃貫刺し…24・12×5・30(剣術+2時:28.5・14×5・36) >&bold(){ハンマー} ・溜め4ジャンプスタンプ追加 従来の溜めパターンに加えて新たに4段階目が追加される。 ただし、溜めすぎると溜め2になってしまう=溜め3を維持して動けないことに注意(逆に言えば溜め2を維持することができる)。 ダメージ判定は振り上げ時に1回と振り下ろし時2回の計3回。 威力的には振り下ろし時の2hitで溜め3スタンプフルヒットのダメージを超え、3hitすれば縦3フルヒットと同等のダメージが出る。 溜め威力UPスキルや秘伝スキルの「瞬撃」を乗せることも可能。 また、スタン値が非常に高い(全ヒットさせれば縦3アッパーを上回り、振り下ろし時の2ヒットだけでも溜め3フルヒットを超える)ため、 振り向きに合わせて叩き込んでスタンを誘発させるという運用も十分可能。 使用後は回避にのみ派生可能。隙が大きいので必ず派生させたい。 なお剣術+2を発動させていると3段目のみヒットストップが低減される。 溜め4段階に入ると乱打が使用不能になるが、逆に言えば移動レバー入力で乱打が暴発することはない。 威力については全ヒットさせれば相応だが、溜めがあるので時間当たりでは大きな隙に叩き込む攻撃である乱打や縦3には劣る。 その為瞬間的なダメージやスタンを狙いたい場合に使っていくことになるだろう。 また、溜めすぎという問題があるためタイミングを図って溜めを開始する必要がある。 ちなみにこれで味方を吹っ飛ばすことはない(G5より)のでその点は安心。 最終段の威力は120と非常に大きいのだが、3発目のみ当てるためにはスタンプゆえの判定の広さを利用して少し離れた位置で繰り出そう。 狙う部位の関係で不可能な場合は溜め3か縦3を入れたほうがいいかもしれない(大剣がPTにいる場合は譲ってあげよう)。 飛び上がるため高所攻撃も可能だが、 モーション値が着地時の3hit目に集中しているため怯みなどで打点が下がらない相手には威力が激減してしまうのも難点。 単に高い部位を狙うなら溜め振り上げを細かく当てていくという立ち回りもあるので使い分けを。 ジャンプ中はモンスターの通常の位置では当たらないような高打点攻撃にも被弾しやすくなるので注意。 また、ジャンプ中でも震動は喰らう。 なお、状況によっては溜め3を維持できる天ノ型の方がいいことも。 状況に応じて使い分けたい。 モーション値(スタン値) ジャンプスタンプ 振り上げ・・・40(30) 振り下ろし1・・・30(30) 振り下ろし2・・・120(80) 合計・・・190(140) 縦3 縦振り1・・・52(25) 縦振り2・・・38(25) 振り上げ・・・100(80) 合計・・・190(130) スタンプ 振り上げ・・・40(20) 振り下ろし・・・100(60) 合計・・・140(80) >&bold(){狩猟笛} ・音爆旋律 → 音色変換 「つか殴り」が差し替え対象とされていた時期があったが、現在はマニュアル上も音爆旋律が差し替え対象と修正されている。 旋律の音符が出る直前に変更ボタンを押すことで全ての旋律がその一回だけ桃色になる。 麻痺無効、属性攻撃強化(10%)、気絶無効、属性防御、等を各狩猟笛によって吹くことが出来、 より一層サポート色が濃くなったといえる。 特に「麻痺無効」「気絶無効」の2つは効果時間&追加量が非常に長く、火事場時の麻痺死や近接の気絶詰み回避などに重宝する。 重ねがけの追加に伴い長押しでの音色変更、素早く離して重ね掛けと切り分けることに注意。 G級以降は気絶無効(場合によっては麻痺無効すら)を狩猟笛自身のスキル(激励、支援)でカバー可能になり、 音爆演奏の使い勝手が向上するスキルもあるため、使いどころがかなり限定されるようになる。 属性強化旋律は現状でもかなり強力な旋律なので武器選びも秘伝書スタイルを選択する上で重要と言える。 >&bold(){ランス} ・ガード突き → ガードチャージ ガードの姿勢からスタミナを消費し盾を構えて突進→盾殴りのコンボ、どっちも打撃属性で微量のスタン効果あり 発動中は正面にガード判定ありの全身SA状態で、ガードできる攻撃であればガード性能無しでも突進可能。 ガードによる追加スタミナ消費は無く、削りダメージも低減される。 そのためガード性能+2が発動していれば削り死以外ではノックバックが一切発生しない。 盾殴り後の硬直はステップorふんばり上段突きでキャンセル可能 きっちりガードの姿勢をとらないと発動しないので最速で出すならガードボタン押しながら突きボタン連打 出だしには一瞬ガード判定が無いので注意 なお盾殴りは味方に当てると吹っ飛ばすので密集時の使用には気をつけよう ちなみに攻撃自体は純粋打撃属性・かつ打100%でダメージ計算される。 切れ味の補正は受けず、気絶属性もあるが値は小さい。 攻撃手段というよりあくまでガード手段と考えたほうがいいだろう。 モーション値(気絶値) 突進…3(5) 盾殴り…25(10) 参考: ガード中段突き…25 #openclose(show=旧威力){ 突進…2 盾殴り…21 参考: ガード中段突き…21} >&bold(){ガンランス} ・砲撃(HB中) → 属性砲撃 HB中の砲撃がタメ動作(SA無だったがG7で追加)が入った属性砲に変化。 特徴としては以下の通り。 -装備した武器の属性効果が付与される -無属性ガンスの場合は打撃属性が付与され、元の爆発の0.9倍の肉質無視攻撃となる -属性ダメージ→肉質無視ダメージの2Hitになる。 -当たり判定が砲撃タイプを無視して拡散並に広くなるため、味方を吹き飛ばしやすい -通常時の砲撃よりも肉質無視ダメージが低い(0.6倍)代わりに属性ダメージが高い -砲術師スキルは肉質無視部分にしか効果がないため薄いが、各属性強化スキルが反映される 属性砲撃の属性攻撃威力は「武器の属性値*砲撃タイプと砲撃Lvによる倍率(下記)」。 |Lv|通常|放射|拡散|h |1|3|5|5.5| |5|3.52|5.52|6.02| |9|4.05|6.05|6.55| ※Lv1から砲撃Lv+1ごとに0.13倍追加(6→7のみ+0.14)。 属性砲撃は剣晶も適応されるので、剣晶がある限りは別の属性を撃つことも可能(爆撃剣晶だと元の爆発の1.2倍の威力)。 HB中の連撃砲にも適応され、単発撃ちと違いタメ動作が入らない利点がある。 フォワード.5では砲撃Lv5で現在の2倍ぐらいの補正がかかっており多少(20程度)でも属性が通れば 属性連撃砲で脅威的なダメージを叩き出すことができた(ただしヒートブレード発動時間は1分と短い)が、 現在は上記の補正になっており、更に連撃砲自体に砲撃タイプ別の補正(通常型0.9倍 放射型0.7倍 拡散型0.8倍)が 加えられているため以前ほどの高威力ではなくなっている。 ヒートブレードの強化や装填数UPスキル、単発発射時のモーション短縮や更には全装填でなくても連撃を撃てたり クイックリロードから連撃に派生できるなど使い勝手そのものは良くなっているが、 威力低下と上記の問題があることから一択ではなくなった。 ガンスは天・地共に大幅に強化されているので状況によって型を使い分ける必要がある。 ちなみに、クイックリロードの威力上昇は属性砲にも適用されるが、連撃砲には適用されない。 放射型の場合クイックリロード単発撃ち1回=連撃2hit↑分の威力である。 G級武器には高属性の砲撃Lv6武器も登場しており、属性砲自体でもダメージを稼げる環境は整いつつあるが、 ヒートブレード強化や連撃のデメリットもあるので上手く使い分けるとよい。 ちなみに砲撃強化シジルを付けても属性ダメージは殆ど伸びない。属性強化に回したほうがよさそうである。 なお打撃属性砲は純粋打撃属性持ちなので、こちらはダイミョウザザミの殻破壊など、 打撃武器でしか出来ない部位破壊などに使うことができる。 こちらは砲撃強化シジルで純粋に威力が伸びる。 また、通常属性は属性+肉質無視(元の0.6倍)の2hitだが、 打撃の場合は肉質無視打属性(元の0.9倍)+肉質無視(0.6倍)の2hitになるため単純計算で1.5倍の威力になる。 (溜め動作が入る&竜撃使用不能により通常砲撃の上位互換という話ではないが) 火属性ダメージがなくなるため、火マイナス持ちにはこちらの方がダメージが通せることも。 >&bold(){穿龍棍} 共通点については天ノ型のページを参照。 嵐ノ型独自の変化点は以下の通り。 -溜め突き、及びEXゲージを消費するEX溜め突き -乱舞系攻撃の穿極拳舞、及びそれで溜まった龍気を解き放つ穿極解放 -ステップ回避から「地上連携2」へ直接派生可能 地上戦における「一撃の破壊力」に重みを置いた動きとなる。 溜め突きは文字通り溜めて突く動作。地上連携2を放つ代わりに使用でき(長押しで溜め突きになる)、 溜め中にガードボタンを押すとEXゲージを1ブロック消費することでEX溜め突きになる。 EX溜め突きは突き+衝撃波の2hit攻撃。 溜め突き・EX溜め突きともに(溜め無しを含めると)3段階の溜め動作があり、集中スキルで溜め完了までの時間を短縮できる。 地上連携2と同じアクションとして扱われているためか、使用後は連携を継続することもできる。 しかしながら踏み込み動作がないため射程が非常に短い。 嵐ノ型ではステップ回避から地上連携2が派生可能、つまりステップ回避→溜め突きが可能になっているので活用したいところ。 なおこの動作が入るためか、通常の地上連携2が若干遅くなるようだ。 スキル「溜め威力」は普通の溜め突きとEX溜め突きの突き部分に乗り、EX溜め突きの衝撃波は「砲術」スキルでダメージを伸ばせる。 つまり両方発動させているとEX溜め突きの威力は更に伸びる。 最大溜め状態でEX溜め突きを放った場合、前者が約1.07倍、後者が約1.16倍となり、両方合わせると1.24倍の威力UPとなる。 その合計モーション値は地ノ型コンボゲージ5本の滞空連携1セットに匹敵するようであり、 小さい隙にぶち込むには適しているといえるか。 穿極拳舞はガードボタン+龍気穿撃で発動。 双剣の地乱舞のような定点攻撃であり、その場でモンスターをたこ殴りにする。 腕を振るった回数(=EXゲージの消費量)に応じて、腕に穿極龍気が蓄積していき殴りの威力がUPする。 具体的には5Hit、9Hit、13Hitで威力が変化する。13Hit以降は変化なし。 使用中はEXゲージを消費し続け、ゲージ0or龍気穿撃ボタンでフィニッシュの「穿極解放」に派生。 渾身の右フックを繰り出しつつ蓄積した特殊龍気を打ち込み、決めポーズと共に炸裂させて追加ダメージを与える。 こちらも穿極龍気の蓄積段階に応じて威力がUPしていく。 穿極龍気は蓄積具合に応じて緑→黄→赤の順に変化、腕が光るので目視は可能。 穿極拳舞はジャンプ回避やステップ回避でキャンセル可能。ただし穿極龍気はリセットされる。 また、蓄積した穿極龍気を穿極開放の右フックを当て、ちゃんと打ち込まないとパーになってしまうので注意。 モンスターから反撃を貰ってしまってもリセットされてしまう。 決めポーズを決めずとも炸裂はするため、反撃を貰う前に打ち込む事ができれば穿極開放のダメージは与えられる。 ちなみに拳舞の使用中はスティック入力で微妙に方向を変えられる。 なおEX溜め突きと違い、こちらはスキルによる特殊な強化は存在しない。 小さい隙には溜め突きを放ち、スタンするなどで大きな隙を晒した際に、 EXゲージをありったけ消費して穿極拳舞・穿極解放を叩き込んで大ダメージを与えるという運用が考えられるか。 ちなみに穿極拳舞・穿極解放のスタン値は極めて微弱であり、これでスタンを取るのは難しいだろう。 注意点として穿龍棍の嵐ノ型は天モーション+嵐モーションではない。 つまり補助コンボゲージが無いためEXゲージはチャージしづらく、EX回避も使用できない。 更に火力補強効果も大技である穿極拳舞のみで、おいそれと使えるわけではない。 これは火力と機動性を両立してしまうことで天ノ型及び他武器種を食わないようにするための調整だろう。 以上より他の型と差別化を図るために、嵐ノ型はコンセプト通り一撃の破壊力を重視した立ち回りが求められると言える。 また、操作性としては地ノ型に近いのだが、間違えないようにしたいのは&bold(){地ノ型の上位互換ではない}ということ。 空中での火力はコンボゲージがない分激減(地のコンボゲージMAX時を1とすると単純計算で0.8倍)しており滞空維持も難しい。 従って基本的に地上で戦闘するのが原則であると考えてよい。 また、時間経過で減少するゲージが一切ないため、ある程度じっくりモンスターの隙を吟味したりアイテムを使ったりということができる。 どちらかと言えば、大剣やハンマーに近い立ち回りとなるのかもしれない。 ただしハンマーや大剣と違い、大技の射程が非常に短いという点には注意しておきたいところ。 >&bold(){スラッシュアックスF} この型でのみ使用できる第3の形態「光剣モード」が最大の特徴。 天ノ型のモーションと仕様は一切踏襲されておらず(属性解放突き・変形斬りがオミットされる点は同じ)、 嵐ノ型は独自の立ち位置になっている。 非常に変化が大きいため[[こちら>スラッシュアックスF]]を参照されたし。 >&bold(){ライトボウガン} ・前転回避 → 前方ステップ ・発射 → 近接撃ち(前方ステップ時) 前方ステップ後に発射ボタンを押すことで近接撃ちが可能。 近接撃ちには以下の特徴がある。 -銃身から出る爆発にも当たり判定があり肉質無視+火属性ダメージが与えられる --速射、超速射だと威力は非常に低い --他プレイヤーにも尻餅の当たり判定がある -通常・貫通:クリティカル距離でヒットさせると天の型よりも更に威力が上昇する(クリ距離倍率1.6→2.0) -属性弾:近接撃ちでは威力が大幅に上昇(威力1.5倍) -状態異常弾:近接撃ちでは状態異常蓄積値が上がる(状態異常蓄積値×1.3) 近接撃ちの強化補正は非常に高いが、代償として弾種関係なく、クリティカル距離が思いっきり接近、 更にに中距離から弾の当たり判定が消滅と飛距離も短くなる他、近接撃ちを行うには必ず前方ステップを行わないといけないデメリットがある。 近接撃ちの補正は単発弾、速射はその回のみ。超速射は撃ち終わりまで。ジャストショットは最初の一発のみ対象となる。 天ノ型と同様、クリティカル距離を近距離に持って行けることから、 ヴォルガノス等、遠距離が逆に危険なモンスター相手に有利を取れるようになるのだが、近接撃ちの関係上こちらは超速射と相性が良い。 その中でも、1回のリロードで多くの弾を装填できる通常弾超速射が扱いやすく、 1回のリロードで2発LV2麻痺弾が装填できるゴゴ、ヤマツライトとの相性は特に良い。 なお、貫通弾超速射は対応ライトボウガンの殆ど(フルグルなど)が弾速が速くロングバレルを外さないと1HITで抜けてしまうので 貫通超速射で運用の際はロングバレルを外して運用すること。 その状態で密接し、近接撃ちをすればちゃんとクリティカル距離内で2HITする。 また、属性弾超速射も弾速が遅いライトボウガンであればちゃんと3HITする。 このように、近接撃ちは特に普段は気にしない弾速の影響を強く受けると言える。 //速射スキルによって天ノ型も実用性が向上したので、それに合わせて全面的に文を変えてみました //検証で、フルグル&テオライトで貫通超速射をバレル無しでやったら近接撃ちでも2HITクリティカルをちゃんと確認したので戻しました //ちなみに、弾速遅いネインシーンとかはバレルありでも近接貫通超速射クリティカル2HIT確認 //同じように、ベルカナとネインシーンで電撃弾超速射をしたとき、ベル2HITネインシーン3HITを確認。 //長くなってしまって申し訳ないけど、クリ距離と弾速のフレームは別々に独立していて、弾即が遅いとヒット間隔が狭くなるだけでなく、 //貫通系弾の当たり判定復活フレームも短くなるのかも(じゃないと、前言っていた人の(クリ距離のフレームが一定である)とこっちで検証した(バレル外したら2HIT目もクリティカル距離内でヒットする)という結果が噛み合わなくなるので) >&bold(){ヘビィボウガン} ・発射 → 溜め撃ち 発射ボタンを押し続けることで溜めることができ溜め段階に応じて弾の威力が増す。また排熱ヘヴィの場合蓄熱量も多くなる。 溜め中は前方回避で途中キャンセル可能、照準も若干は調整可能。ただし溜め過ぎると溜め2に戻ってしまう。 なお、溜め前提なためか嵐の型を装備することでデフォルトの射撃が5%弱くなる。 溜め撃ち自体は最大威力1.5倍。 弾消費威力共に1発に集中する圧縮リロードとは相性が良い。 特に弾数の少ない属性弾圧縮との相性は最良と言える。通常弾圧縮溜め撃ちでピンポイント部位破壊を狙うのも悪くない。 逆に貫通弾等を毎回いちいち溜めるぐらいなら普通に撃ったほうがいい。 溜めない・排熱なしの場合は選択する意味はない。 ちなみにデフォ射撃が5%弱いが発射間隔が若干(1f)短縮されるため、最速で連射できればデフォ射撃のDPSは地とほぼ同一。 ただしプレイヤーも人間なので常に最速で連射できるかと言われると・・・ 当然溜めている時間はキャンセル可能とは言え隙が大きいため、危なそうなら回避でキャンセルしたりするなどの工夫は必要。 ちなみに集中スキルがあると溜め時間自体も短くなる。 溜め威力スキルは対象外。 |溜め段階|威力補正|排熱蓄積|h |0|0.95|±0| |1|1.15|+1| |2|1.3|+3| |3|1.5|+5| >&bold(){弓} ・しゃがみ照準撃ち追加 ・溜め時間延長 狙いを定めながらアイテム使用ボタン。弦を引いた状態ではしゃがめない。 嵐の型では&color(red){※しゃがみ撃ち以外の時も含め}すべての射撃の溜め時間が地天より溜め段階毎に0.1秒遅くなる。 そのため、しゃがみ撃ちを使わない場合は地、天ノ型にしておかなければいけない。 しゃがみ状態は移動・回避不能で立つのにも時間がかかる。 ・しゃがみ中の射撃について しゃがみ状態だと溜め1~4のダメージが大幅に上昇する。状態異常瓶を装填している場合異常蓄積値も上がる。 溜め3を撃つ場合、溜め時間遅延を考慮しても地・天の型より約1.3倍DPSが上昇する。固定砲台では驚異的な威力を発揮する。 また溜め1のみ矢を撃った後の硬直がキャンセルされ非常に早く撃てる。爆撃瓶を撃つ場合などは使える。 しゃがみ中は曲射ができない。 しゃがみ照準撃ち補正 溜め1:1.2倍 溜め2:1.3倍 溜め3:1.4倍 溜め4:1.4倍 ・オーラアローについて しゃがむと溜め4・溜め5(装填数up有りの場合)にオーラアローが追加される。 オーラアローは矢種に関係なく1hitのみになり射程が非常に長くなる。 クリティカル距離は密着状態から4~13ステップの距離まで。 弾強化スキルについてはオーラアローには適用されない。 またバリア等での反射を無効にする(秘伝スキル同様の)効果も付与される。 モーション値は12×5倍の60。爆撃ビン装填時の威力は肉質無視dmg185で火事場状態だと1.5倍の275。 爆撃ビンオーラアローのみ、射程が半分になってしまう。 ちなみにクリ距離が存在するため、G級スキル「扇射」の肉質+5効果を得られる。 ・貫薙弓について [[G級武器]]にシジル「[弓]貫薙弓」を付けることで、オーラアローが「貫薙弓」に変化する。 矢が貫通・6ヒットの効果に変わる。 (扇射スキルは適用されるが貫通矢強化スキルは適用されない。 また、クリティカル距離はオーラアローと異なり密着でもクリティカルになる) モーション値は47だが、ヒットする毎に40%ずつ威力が落ちていく。 (47→28→17→10→6→3 合計111) 最低2ヒットさせればオーラアロー以上の威力になるが、初撃が最も高威力なのでオーラ同様弱点がむき出しでないと効果が薄い。 ちなみにG級武器は爆撃ビン装填不可なので、爆撃貫薙弓は無い。こちらにも扇射スキルは乗る。

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