嵐ノ型

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嵐ノ型 - (2016/05/31 (火) 19:39:38) のソース

8.0の天ノ型に次いでシーズン10(2011/1/26)にて追加された新スタイル。読み方は「あらしのかた」じゃなくて「らんのかた」。
穿龍棍とスラッシュアックスF以外は天ノ型のモーション+嵐ノ型のモーションとなる。
例によって武器種によって立ち位置は様々。基本的には天(または地)との使い分けを意識したものが多い。
詳細は各武器種のページを参照してほしい。

嵐ノ型は「開放試練」をクリアすることで解禁される。

>&bold(){開放試練}
HR5で秘伝書を入手するとギルドマスターに声をかけられ開放試練を受けられるようになる。
G9.1以前は秘伝書入手後しばらく(SR100)経ってからでないと試練が受けられなかったが、
非G級のSRシステムの廃止に伴い、秘伝書入手後即座に受けられるようになった。
スラッシュアックスFは秘伝書入手後即受けられ、穿龍棍はGSR100で試練が受けられる。

なお試練の内容についてはG9.1以前の記述である。

条件はラスタの武器解放に似ているが、回数が指定されているので一回では終わらない。
もちろんハードコアモード限定だが、穿龍棍以外は下位クエでもOK。
ただし、PTで行く場合は参加者全員条件を満たしていないと達成条件を満たせない(ラスタ・レスタ除く)
モンスターはMHF-G6までの特異個体が選出される。
このとき''提示される対象・回数はランダム''だが、何度か納品以外のクエを回していると対象が変わることがある。
また、ログインし直すと必ず再提示されるので手っ取り早く変えるならこっちのほうがオススメ。

また嵐の型を取らないことでは、嵐の型を選択できない以外のデメリット今の所はない。

スラッシュアックスFは他の11武器種同様、該当モンスターはHRのものでもOK。
穿龍棍も同様のシステムだが、対象モンスターはG級に限られる。

>&bold(){[[片手剣]]} 
・斬り下ろし~盾コン → 突き3セット~切り上げ、切り下ろし
メインコンボが丸ごと変更される秘伝書スタイルの中でもかなり異質な型。
3段突き→斬り上げ/斬り下ろしのコンボ攻撃になる。フェンシングとか呼ばれることも。
各突きでステップ、無限連斬、スライディング、ジャンプ二段斬りに派生可能。
3連突きモーションのみ剣術+2発動時のヒットストップが低減されているが、
元から重いのが多少軽くなっている程度ではある(G9.1時点)。

モーション値つまり物理攻撃の威力は通常コンボより若干低くなっているのだが、
3段突き→斬り上げ/斬り下ろしに限り、&bold(){属性ダメージが1.4倍}と跳ね上がる。
そのため属性特化武器でこれを用いれば、有効な相手には凄まじい属性ダメージを与えることが可能。
一言で言えば「属性特化の秘伝書スタイル」と言える。

総合的に見て地天の通常コンボより当てにくく、
特にPTプレイのホスト以外は更に外れやすくなり結果的に地天よりダメージが落ちる可能性もある。
また、ジャンプ二段斬りや無限連斬には属性強化が乗らないので注意。
SAを維持したいときにそれらを使い、そうでない場合は突き~斬り下ろしまでの間にステップして再度突いた方が良いかも。

>&bold(){[[双剣]]} 
・斬り払い → ジャンプ縦回転斬り
身長よりやや高い位置に飛び上がっての縦回転攻撃。
弾かれ無効の2hit攻撃で、2hit目のみ剣術+2のヒットストップが低減される。
非鬼人化状態での使用時には2秒間持続SAがつく。無敵時間はない。

斬り払いの差し替えだが使用後の派生は刃打ちと回避(真鬼人回避)のみ。
また鬼人化状態では左右回転斬りと弾かれモーションからしか派生できない。

威力は斬り払いよりは高いのだが隙が大きいのと派生ルートが貧弱なため、かなり微妙なことになっている。
真鬼人状態では斬り払いを使うことはないのでこの型で運用するデメリットは特段ないが、逆に言えば使用機会もない。
どうしても(双剣で)高所攻撃をしなければいけない、という場合には使えなくもないという程度。

>&bold(){[[大剣]]}
・斬り上げ → 溜め斬り上げ
・通常ガード不可(=強ガードも不能)
斬り上げで溜め攻撃が可能。
溜めは4段階まで行えるが、溜めすぎると溜め2になる。
-斬上げ
--溜斬上げ1(補正100%)
---溜斬上げ2(補正110%)
----溜斬上げ3(補正120%)
-----溜斬上げ4(補正130%)
---溜斬上げ2(補正110%)-溜めすぎ=自動溜め解除-
また、中間補正と中腹補正が混同されがちだが、
「斬り方補正」(近接武器共通)と「刃部補正」(大剣太刀のみ)の2種類があり
斬り方補正は緑ゲージ未満の場合に振り始め→中間→振り終わりと補正がかかるもので
刃部補正は大剣太刀で中腹部分かつ斬り方補正の中間だった場合補正がかかるもの・・・らしい(検証求む)

斬り上げなので地ノ型の溜め斬りと軌道が異なる点には注意。(メリットとなる場合とデメリットとなる場合がある)
溜めモーションが付いた関係で普通の斬り上げを併用したデンプシーはやりにくくなっている。
[[ガード斬り>天ノ型]]と共存可能な溜め攻撃だが、抜刀ガード・強ガードが使用不能になるため
ガード斬り以外のガード手段が一切なくなってしまう。
また、斬り上げ攻撃からわかるとおり、味方を巻き込むと大惨事なのは相変わらず。
前方~右と後方に打ち上げ判定があるので、いたわりスキルがない場合小柄なモンスター相手の乱戦ではPT戦での使用は非常に難しい。

>&bold(){[[太刀]]}
・突き → 貫刺し
突きが多段ヒットの貫刺しになる。練気ゲージが全量あれば溜めると強化できる。
溜めると見た感じすごく強そうに見えるが、少なくともスキルなどの上乗せがない状態では飛び抜けた威力とは言えない。
また、打点が低い・溜め時間がかかる・攻撃後に隙がある・横判定も弱いので動いてる相手には結構当てづらい。
打点は通常の突きと同じなのでモンスターや状況によっては活かせないことも。
元々一番隙の少ない攻撃である突きが(回避からの派生含め)貫刺しになってしまう、
属性や状態異常値が下がる、ディレイがかけにくいと注意点は多い。
なお、気刃貫刺しから避け斬りと気刃放出斬りに派生可能。
しかしながら気刃扱いになっていないため気刃放出斬りの威力は伸びない。
基本的には避け斬りで隙をキャンセルしていく運用になるだろう。

モーション値を強化できるスキルが多いため、それで強化すれば威力上役立たずではないが、
かなり使いにくいため現在では選択されることが少ない。

>&bold(){[[ハンマー]]} 
・溜め4ジャンプスタンプ追加
従来の溜めパターンに加えて新たに4段階目が追加される。
ただし、溜めすぎると溜め2になってしまう=溜め3を維持して動けないことに注意(逆に言えば溜め2を維持することができる)。
ダメージ判定は振り上げ時に1回と振り下ろし時2回の計3回。
威力的には振り下ろし時の2hitで溜め3スタンプフルヒットのダメージを超え、3hitすれば縦3フルヒットと同等のダメージが出る。
溜め威力UPスキルや秘伝スキルの「瞬撃」を乗せることも可能。
また、スタン値が非常に高い(全ヒットさせれば縦3アッパーを上回り、振り下ろし時の2ヒットだけでも溜め3フルヒットを超える)ため、
振り向きに合わせて叩き込んでスタンを誘発させるという運用も十分可能。

使用後は回避にのみ派生可能。隙が大きいので必ず派生させたい。
なお剣術+2を発動させていると3段目のみヒットストップが低減される。

威力・スタン値共に優秀だが、溜めがあるので時間当たりでは大きな隙に叩き込む攻撃である乱打や縦3には劣る。
あくまで一撃離脱を行いたい場合や、攻撃の起点として用いていくことになるだろう。
なおジャンプ技だが無敵時間はなく、震動も普通に喰らうので注意。

>&bold(){[[狩猟笛]]}
・音爆旋律 → 音色変換
「つか殴り」が差し替え対象とされていた時期があったが、現在はマニュアル上も音爆旋律が差し替え対象と修正されている。
旋律の音符が出る直前に変更ボタンを押すことで全ての旋律がその一回だけ桃色になる。
麻痺無効、属性攻撃強化(10%)、気絶無効、属性防御、等を各狩猟笛によって吹くことができる。

特に「麻痺無効」「気絶無効」の2つは効果時間&追加量が非常に長く、火事場時の麻痺死や近接の気絶詰み回避などに重宝する。
重ねがけの追加に伴い長押しでの音色変更、素早く離して重ね掛けと切り分けることに注意。

G級以降は気絶無効(場合によっては麻痺無効すら)を狩猟笛自身のスキル(激励、支援)でカバー可能になり、
音爆演奏の使い勝手が向上するスキルもあるため、使いどころがかなり限定されるようになる。
属性強化旋律は現状でもかなり強力な旋律なので武器選びも秘伝書スタイルを選択する上で重要と言える。

>&bold(){[[ランス]]} 
・ガード突き → ガードチャージ
ガードの姿勢からスタミナを消費し盾を構えて突進→盾殴りのコンボ、どっちも打撃属性で微量のスタン効果あり
発動中は正面にガード判定ありの全身SA状態で、ガードできる攻撃であればガード性能無しでも突進可能。
ガードによる追加スタミナ消費は無く、削りダメージも低減される。
そのためガード性能+2が発動していれば削り死以外ではノックバックが一切発生しない。

近年では通常ガードでは激しくノックバックする攻撃が多く、その対策に便利。
強ガードと違いこちらは通常ガードを経由する代わりにスタミナ消費量が固定かつ少ない。
前進しつつガードできるのも利点。
盾殴り後の硬直はステップorふんばり上段突きでキャンセル可能

>&bold(){[[ガンランス]]} 
・砲撃(HB中) → 属性砲撃
HB中の砲撃がタメ動作(SA無だったがG7で追加)が入った属性砲に変化。
特徴としては以下の通り。
-装備した武器の属性効果が付与される
-無属性ガンスの場合は打撃属性が付与され、元の爆発の0.9倍の肉質無視攻撃となる
-属性ダメージ→肉質無視ダメージの2Hitになる。
-当たり判定が砲撃タイプを無視して拡散並に広くなるため、味方を吹き飛ばしやすい
-通常時の砲撃よりも肉質無視ダメージが低い(0.6倍)代わりに属性ダメージが高い
-砲術師スキルは肉質無視部分にしか効果がないため薄いが、各属性強化スキルが反映される

属性砲撃の属性攻撃威力は「武器の属性値*砲撃タイプと砲撃Lvによる倍率(下記)」。
|Lv|通常|放射|拡散|h
|1|3|5|5.5|
|5|3.52|5.52|6.02|
|9|4.05|6.05|6.55|
※Lv1から砲撃Lv+1ごとに0.13倍追加(6→7のみ+0.14)。

属性砲撃は剣晶も適応されるので、剣晶がある限りは別の属性を撃つことも可能(爆撃剣晶だと元の爆発の1.2倍の威力)。

HB中の連撃砲にも適応され、単発撃ちと違いタメ動作が入らない利点がある。
フォワード.5では砲撃Lv5で現在の2倍ぐらいの補正がかかっており多少(20程度)でも属性が通れば
属性連撃砲で脅威的なダメージを叩き出すことができた(ただしヒートブレード発動時間は1分と短い)が、
現在は上記の補正になっており、更に連撃砲自体に砲撃タイプ別の補正(通常型0.9倍 放射型0.7倍 拡散型0.8倍)が
加えられているため以前ほどの高威力ではなくなっている。

武器の属性値、属性肉質をしっかり見極めて単発撃ちしていくor通常型連撃砲として用いるのが有効と言える。
ただしその性質上、装備を丸ごと作り直す必要性が強い。

>&bold(){[[穿龍棍]]}
共通点については天ノ型のページを参照。
嵐ノ型独自の変化点は以下の通り。
-溜め突き、及びEXゲージを消費するEX溜め突き
-乱舞系攻撃の穿極拳舞、及びそれで溜まった龍気を解き放つ穿極解放
-ステップ回避から「地上連携2」へ直接派生可能
地上戦における「一撃の破壊力」に重みを置いた動きとなる。

溜め突きは文字通り溜めて突く動作。地上連携2を放つ代わりに使用でき(長押しで溜め突きになる)、
溜め中にガードボタンを押すとEXゲージを1ブロック消費することでEX溜め突きになる。
EX溜め突きは突き+衝撃波の2hit攻撃。
溜め突き・EX溜め突きともに(溜め無しを含めると)3段階の溜め動作があり、集中スキルで溜め完了までの時間を短縮できる。
EX溜め突きの威力は高く、嵐ノ型の主力となりうる。

穿極拳舞はガードボタン+龍気穿撃で発動。
双剣の地乱舞のような定点攻撃であり、その場でモンスターをたこ殴りにする。
腕を振るった回数(=EXゲージの消費量)に応じて、腕に穿極龍気が蓄積していき殴りの威力がUPする。
具体的には5Hit、9Hit、13Hitで威力が変化する。13Hit以降は変化なし。
使用中はEXゲージを消費し続け、ゲージ0or龍気穿撃ボタンでフィニッシュの「穿極解放」に派生。
渾身の右フックを繰り出しつつ蓄積した特殊龍気を打ち込み、決めポーズと共に炸裂させて追加ダメージを与える。
こちらも穿極龍気の蓄積段階に応じて威力がUPしていく。
穿極龍気は蓄積具合に応じて緑→黄→赤の順に変化、腕が光るので目視は可能。

>&bold(){[[スラッシュアックスF]]}
天ノ型同様、変化が極めて大きい。
嵐ノ型では「光剣モード」を使用できるのが最大の特徴である。
詳しくは[[こちら>スラッシュアックスF]]を参照されたし。

>&bold(){[[ライトボウガン]]}
・前転回避 → 前方ステップ
・発射 → 近接撃ち(前方ステップ時)
前方ステップ後に発射ボタンを押すことで近接撃ちが可能。
近接撃ちには以下の特徴がある。
-銃身から出る爆発にも当たり判定があり肉質無視+火属性ダメージが与えられる
--速射、超速射だと威力は非常に低い
--他プレイヤーにも尻餅の当たり判定がある
-通常・貫通:クリティカル距離でヒットさせると天の型よりも更に威力が上昇する(クリ距離倍率1.6→2.0)
-属性弾:近接撃ちでは威力が大幅に上昇(威力1.5倍)
-状態異常弾:近接撃ちでは状態異常蓄積値が上がる(状態異常蓄積値×1.3)

近接撃ちの強化補正は非常に高いが、代償として弾種関係なく、クリティカル距離が思いっきり接近、
更にに中距離から弾の当たり判定が消滅と飛距離も短くなる他、近接撃ちを行うには必ず前方ステップを行わないといけないデメリットがある。
近接撃ちの補正は単発弾、速射はその回のみ。超速射は撃ち終わりまで。ジャストショットは最初の一発のみ対象となる。

天ノ型より更にインファイト傾向が強まり、攻撃手段にも強く依存する秘伝書スタイルである。

なお、貫通弾超速射は対応ライトボウガンの殆ど(フルグルなど)が弾速が速くロングバレルを外さないと1HITで抜けてしまうので
貫通超速射で運用の際はロングバレルを外して運用すること。
その状態で密接し、近接撃ちをすればちゃんとクリティカル距離内で2HITする。
また、属性弾超速射も弾速が遅いライトボウガンであればちゃんと3HITする。
このように、近接撃ちは特に普段は気にしない弾速の影響を強く受けると言える。
//速射スキルによって天ノ型も実用性が向上したので、それに合わせて全面的に文を変えてみました
//検証で、フルグル&テオライトで貫通超速射をバレル無しでやったら近接撃ちでも2HITクリティカルをちゃんと確認したので戻しました
//ちなみに、弾速遅いネインシーンとかはバレルありでも近接貫通超速射クリティカル2HIT確認
//同じように、ベルカナとネインシーンで電撃弾超速射をしたとき、ベル2HITネインシーン3HITを確認。
//長くなってしまって申し訳ないけど、クリ距離と弾速のフレームは別々に独立していて、弾即が遅いとヒット間隔が狭くなるだけでなく、
//貫通系弾の当たり判定復活フレームも短くなるのかも(じゃないと、前言っていた人の(クリ距離のフレームが一定である)とこっちで検証した(バレル外したら2HIT目もクリティカル距離内でヒットする)という結果が噛み合わなくなるので)

>&bold(){[[ヘビィボウガン]]} 
・発射 → 溜め撃ち
発射ボタンを押し続けることで溜めることができ溜め段階に応じて弾の威力が増す。また排熱ヘヴィの場合蓄熱量も多くなる。
溜め中は前方回避で途中キャンセル可能、照準も若干は調整可能。ただし溜め過ぎると溜め2に戻ってしまう。
なお、溜め前提なためか嵐の型を装備することでデフォルトの射撃が5%弱くなる。

溜め撃ち自体は最大威力1.5倍。
弾消費威力共に1発に集中する圧縮リロードとは相性が良い。
特に弾数の少ない属性弾圧縮との相性は最良と言える。通常弾圧縮溜め撃ちでピンポイント部位破壊を狙うのも悪くない。
逆に貫通弾等を毎回いちいち溜めるぐらいなら普通に撃ったほうがいい。
また溜めない・排熱なしの場合は選択する意味はない。

攻撃手段に強く依存する型なので、天ノ型との使い分けは重要。

>&bold(){[[弓]]}
・しゃがみ照準撃ち追加
・溜め時間延長
狙いを定めながらアイテム使用ボタン。弦を引いた状態ではしゃがめない。
嵐の型では&color(red){※しゃがみ撃ち以外の時も含め}すべての射撃の溜め時間が地天より溜め段階毎に0.1秒遅くなる。
しゃがみ状態は移動・回避不能で立つのにも時間がかかる。

弓の利点である機動力を捨てさり、しかもそれを全く使わない立ち回りではデメリットの方が大きい型である。
完全ソロで運用することが基本ではなくなった現在では使い道自体はなくはないのだが、
過去にこの型は大問題になったことがあり、現在でも忌避感の強い秘伝書スタイルになっている。

・しゃがみ中の射撃について
しゃがみ状態だと溜め1~4のダメージが大幅に上昇する。状態異常瓶を装填している場合異常蓄積値も上がる。
溜め3を撃つ場合、溜め時間遅延を考慮しても地・天の型より約1.3倍DPSが上昇する。固定砲台では驚異的な威力を発揮する。
また溜め1のみ矢を撃った後の硬直がキャンセルされ非常に早く撃てる。爆撃瓶を撃つ場合などは使える。
しゃがみ中は曲射ができない。

・オーラアローについて
しゃがむと溜め4・溜め5(装填数up有りの場合)にオーラアローが追加される。
オーラアローは矢種に関係なく1hitのみになり射程が非常に長くなる。
クリティカル距離は密着状態から4~13ステップの距離まで。
弾強化スキルについてはオーラアローには適用されない。
またバリア等での反射を無効にする(秘伝スキル同様の)効果も付与される。
モーション値は12×5倍の60。爆撃ビン装填時の威力は肉質無視dmg185で火事場状態だと1.5倍の275。
爆撃ビンオーラアローのみ、射程が半分になってしまう。
ちなみにクリ距離が存在するため、G級スキル「扇射」の肉質+5効果を得られる。