巴マミ

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巴マミ」(2012/06/19 (火) 15:16:01) の最新版変更点

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回復時SL消費 20*Vital,復活時SL消費 30*Vital ダメージの幅:±10% |BGCOLOR(#FFCC33):ステータス|BGCOLOR(#FFCC33):上昇率|BGCOLOR(#FFCC33):Lv1|BGCOLOR(#FFCC33):Lv10|BGCOLOR(#FFCC33):Lv20|BGCOLOR(#FFCC33):Lv30|BGCOLOR(#FFCC33):Lv40|BGCOLOR(#FFCC33):Lv50|BGCOLOR(#FFCC33):Lv60|BGCOLOR(#FFCC33):Lv70|BGCOLOR(#FFCC33):Lv80|BGCOLOR(#FFCC33):Lv90|BGCOLOR(#FFCC33):LV99| |BGCOLOR(#FFCC33):Vital|~Lv6(+5)&br()~Lv13(+4)&br()~Lv19(+3)&br()~Lv26(+2)&br()~Lv99(+1)|110|151|183|199|209|219|229|239|249|259|268| |BGCOLOR(#FFCC33):Soul Limit|~Lv99(+84)|22278|23034|23874|24714|25554|26394|27234|28074|28914|29754|30510| |BGCOLOR(#FFCC33):復活コスト|-|3300|4530|5490|5970|6270|6570|6870|7170|7470|7770|8040| |BGCOLOR(#FFCC33):復活可能回数|-|6|&color(red){5}|4|&color(red){4}|&color(red){4}|&color(red){4}|3|3|3|3|3| |BGCOLOR(#FFCC33):残SL値|-|2478|&color(red){384}|1914|&color(red){834}|&color(red){474}|&color(red){114}|6624|6564|6504|6444|6390| |BGCOLOR(#FFCC33):攻撃力|~Lv99(+1)|10|19|29|39|49|59|69|79|89|99|108| |BGCOLOR(#FFCC33):魔法最大hit数|6~|13|34|50|58|63|68|73|78|83|88|92| //|BGCOLOR(#FFCC33):SL/復活コスト|-|6.73|5.07|4.33|4.13|4.06|4|3.95|3.9|3.86|3.82|3.78| &color(red){赤字}は最終復活時のSL値が1800=30分以下となるもの。 (残SL値/20)ダメージを受けたり、残SL以上の時間を消費すると、復活可能回数は減少する。 *総評 テクニカルな中~遠距離火力キャラ。 代名詞ともいえる魔法は魔女戦や高LAP周の戦闘時間を大幅に短縮させるポテンシャルを持つ。公式必殺技持ちは伊達じゃない。 どの距離でも戦えるが、それぞれの特化キャラには及ばないため常に状況に合わせ戦術を変える必要がある。 単発火力&吹き飛ばし性能の高い横強を軸に、強弱のマスケットを交えて戦場を飛び回ろう。 移動しつつの攻撃や急降下蹴りなど機動性は高め。 SLは平均的だがVitalが高めの為復活可能回数は&bold(){最も少ない}。立ち回りに慎重さが必要とされる所以。 高LAPになるにつれ存在感を増すキャラクター。協力プレイではメイン火力となるので経験値が集まりがち。 なお、銃を使う攻撃の大部分が&bold(){飛び道具扱いでない}ので、時が止まっている間もダメージを与えられる。 固有スキル:急降下キック #ref(http://www16.atwiki.jp/glycine/pub/GSSS_light/mami_air2Jq.png) 空中で下+ジャンプを入力すると、急降下キックを繰り出す。 敵を蹴ると反動で若干浮き上がり、さらに追加で二段ジャンプが可能になる。 蹴られた使い魔は怯むが、ダメージはない。 マミの場合、真下方向ではなくやや前進する。 *攻撃 **弱:マスケット銃(近距離) |&ref(http://www16.atwiki.jp/glycine/pub/GSSS_light/mami_Aq.png)|&ref(http://www16.atwiki.jp/glycine/pub/GSSS_light/mami_airAq.png)| 倍率:0.5(銃身) 0.8(射撃) 足元からマスケット銃を召喚し、発射する攻撃。連打で8回まで攻撃可能。 銃を撃っているが、攻撃判定は構えた銃とマズルフラッシュ部分のみであり、実質的に近接攻撃である。 空中で撃つと慣性を残しつつゆっくり降りていく。 **強:マスケット銃(一斉射撃) #ref(http://www16.atwiki.jp/glycine/pub/GSSS_light/mami_Bq.png) 倍率:0.5 強を押している間マスケット銃を背後に大量に並べ(4~19発まで増える)、離すと一斉射撃を行う攻撃。一話ラストのアレ。 チャージ中は移動できず、落下もしない。ジャンプでキャンセル可能。 撃ち始めてからキャンセルすると射撃はそのままで動くことができる。 最大チャージにかかる時間は二秒弱。 弱攻撃と違い、弾丸は遠距離まで届く。また、まどかやほむらの類似攻撃に比べやや吹き飛ばし性能が高い。 マミにとっては、魔法を除いて唯一の遠距離攻撃。 **横強:マスケット銃(舞踏) #ref(http://www16.atwiki.jp/glycine/pub/GSSS_light/mami_6Bq.png) 倍率:0.6(銃身) 2.0(射撃) 入力方向に一歩踏み込み、左右にマスケット銃を構えて撃つ。撃ち終わると若干の硬直が発生する。 移動距離はおよそ2キャラ分。 弱攻撃のマスケット銃と同じく、銃身に攻撃判定がある代わりに飛び道具としての機能はない。 左右のマズルフラッシュ部分に吹き飛ばし判定が付いている。非常に重要。 ジャンプで最後の隙をキャンセル可能。 動作中に地形に着地すると、技がキャンセルされる。 **上強:「こんな幸せな気持ちで戦うなんて初めて」 |&ref(http://www16.atwiki.jp/glycine/pub/GSSS_light/mami_8Bq.png)|&ref(http://www16.atwiki.jp/glycine/pub/GSSS_light/mami_air8Bq.png)| 倍率:1.5 入力すると小さくジャンプしつつ、斜め左右上に大砲を撃ち、爆風を起こす。三話のアレ。 地上では斜め入力によりスライドしながら使用する。 小さい使い魔を大きく吹き飛ばす。ステージ2で足場に乗っかったシャルぬいぐるみを落とすのに便利。 **下強:リボン #ref(http://www16.atwiki.jp/glycine/pub/GSSS_light/mami_2Bq.png) 倍率:0.1→0.6 入力すると素早く前進しながらジャンプし、入力してる間前方斜め下にリボンを伸ばす。 斜め入力によりジャンプの距離を調整可能。 リボンは3~9ヒットし、大きめの使い魔もひるませることが出来る。 二段ジャンプでキャンセルが可能。 最後の1発だけ倍率が高い。 **魔法:ティロ・フィナーレ #ref(http://www16.atwiki.jp/glycine/pub/GSSS_light/mami_Cq.png) 倍率:3.0 消費Vital:100+α 画面の横半分の長さを持つ巨大なマスケット銃を召喚し、貫通力のある太いビームを放つ。 他の魔法とは違い、入力を継続するとVitalを消費し続けながら上昇しつつビームを放ち続けることができる。 ヒットした使い魔を画面端へ押しやり、効果持続中は押し込み続けることができる。 更に飛び道具扱いではないので、協力プレイで時が止まっていてもダメージを与えられる。ティロフィナーレ(物理) 判定がビームにしかないため、銃口より手前の敵には無防備になる。 ***立ち状態 見えそうで見えないことに海外wikiの人も興奮しているようです。 &big(){■ソロでの立ち回り}  横強をベースに、敵を左右に飛ばしながら戦うのがお勧め  (横方向への密着しての吹き飛ばし技がないため、敵に寄せられると動きづらい)  □横強→ジャンプ→中空で横強→ジャンプ→中空で横強  のコンボを使えるようになると高Lapでも通用する  ※ここでのジャンプは横強の硬直をキャンセルするためのものであり、上に飛んでいく必要はない #ref(http://www16.atwiki.jp/glycine/pub/GSSS_light/mami_jc.gif)  上手くできないときは、  □普通にジャンプ→着地直前に横強→ジャンプ(キャンセル用)→横強  で練習するといい  ※この場合、連続ジャンプが2回までの制限のため、2連弾になる  難易度は高いが  □低空ジャンプ→中空で横強→攻撃判定が出る→着地で硬直キャンセル→低空ジャンプ→…  を繰り返すと3回で途切れることなく攻撃を出し続けられる。ただし上記より攻撃速度は遅い。  ※低空ジャンプの高度が低すぎると攻撃判定が出る前に着地し、攻撃モーションがキャンセルされてしまう。 &big(){■PTでの立ち回り}  PT戦の場合、乱戦時に横強で敵を散らしまくると迷惑になる。  (まどかの魔法範囲にいる敵を飛ばしてしまう等)  逆に敵を固めてつつ移動できるので、1面、2面の開始直後の敵などには有効なので積極的に使っていこう。  乱戦時は低LapではPTメンバーと対岸になる位置で横強コンボを展開するか、近接(さやか、杏子)がいる場合はそこに敵を飛ばすのもアリ。 ※高Lapでは近接に敵を飛ばすと即死の可能性もあるため、NG  火力担当なので必然的に経験値を集めてしまう。  マミに限った事ではないが配分等にも気を使っていこう。  高Lapでは、ティロをもったいぶらずに使っていく必要がある。  特にボスや中ボス(大型の使い魔)相手に通常技だけで応戦すると時間がかかってしまうため、ティロの担う役割は大きい。  PTメンバーにほむらがいる場合は、時間停止に合わせてティロを打つと、時間停止中はティロの反動を敵が受けないため、  安定して攻撃をHitさせる事が出来る。  ※人によっては、ティロを見てから時間停止をかける場合もあり、早期に見極めて使い分けるといい &big(){■Tips}  □リボン→ジャンプキャンセル→急降下(下ジャンプ)  を続けることで、歩くより早く進む事が出来る  □強→(タイミング良く)jc強→(タイミング良く)jc強押しっぱなし  と操作することで いつもより多めにマスケット銃を設置できる。  成功する為の入力受付時間が非常にシビアで  特に銃を多く設置しようとすると難しい。  また遠隔攻撃したい時には大抵、発射までの時間が気になるところだが  ただでさえ時間のかかる設置に余計に時間がかかってしまうので  (しかも手間にわりにそう火力が伸びるわけでもない)  ネタ技感が強い。 //Vitalを1回復させるのに必要なSoul:約?? //ダメージの幅:±??% // //|ステータス|上昇率|LV1|LV50|LV99| //|Vital||||| //|攻撃力||||| //|Soul Limit||||| // //*総評 //- //*攻撃 //**弱 //**強 //**魔法
v回復時SL消費 20*Vital,復活時SL消費 30*Vital ダメージの幅:±10% |BGCOLOR(#FFCC33):ステータス|BGCOLOR(#FFCC33):上昇率|BGCOLOR(#FFCC33):Lv1|BGCOLOR(#FFCC33):Lv10|BGCOLOR(#FFCC33):Lv20|BGCOLOR(#FFCC33):Lv30|BGCOLOR(#FFCC33):Lv40|BGCOLOR(#FFCC33):Lv50|BGCOLOR(#FFCC33):Lv60|BGCOLOR(#FFCC33):Lv70|BGCOLOR(#FFCC33):Lv80|BGCOLOR(#FFCC33):Lv90|BGCOLOR(#FFCC33):LV99| |BGCOLOR(#FFCC33):Vital|~Lv6(+5)&br()~Lv13(+4)&br()~Lv19(+3)&br()~Lv26(+2)&br()~Lv99(+1)|110|151|183|199|209|219|229|239|249|259|268| |BGCOLOR(#FFCC33):Soul Limit|~Lv99(+84)|22278|23034|23874|24714|25554|26394|27234|28074|28914|29754|30510| |BGCOLOR(#FFCC33):復活コスト|-|3300|4530|5490|5970|6270|6570|6870|7170|7470|7770|8040| |BGCOLOR(#FFCC33):復活可能回数|-|6|&color(red){5}|4|&color(red){4}|&color(red){4}|&color(red){4}|3|3|3|3|3| |BGCOLOR(#FFCC33):残SL値|-|2478|&color(red){384}|1914|&color(red){834}|&color(red){474}|&color(red){114}|6624|6564|6504|6444|6390| |BGCOLOR(#FFCC33):攻撃力|~Lv99(+1)|10|19|29|39|49|59|69|79|89|99|108| |BGCOLOR(#FFCC33):魔法最大hit数|6~|13|34|50|58|63|68|73|78|83|88|92| //|BGCOLOR(#FFCC33):SL/復活コスト|-|6.73|5.07|4.33|4.13|4.06|4|3.95|3.9|3.86|3.82|3.78| &color(red){赤字}は最終復活時のSL値が1800=30分以下となるもの。 (残SL値/20)ダメージを受けたり、残SL以上の時間を消費すると、復活可能回数は減少する。 *総評 テクニカルな中~遠距離火力キャラ。 代名詞ともいえる魔法は魔女戦や高LAP周の戦闘時間を大幅に短縮させるポテンシャルを持つ。公式必殺技持ちは伊達じゃない。 どの距離でも戦えるが、それぞれの特化キャラには及ばないため常に状況に合わせ戦術を変える必要がある。 単発火力&吹き飛ばし性能の高い横強を軸に、強弱のマスケットを交えて戦場を飛び回ろう。 移動しつつの攻撃や急降下蹴りなど機動性は高め。 SLは平均的だがVitalが高めの為復活可能回数は&bold(){最も少ない}。立ち回りに慎重さが必要とされる所以。 高LAPになるにつれ存在感を増すキャラクター。協力プレイではメイン火力となるので経験値が集まりがち。 なお、銃を使う攻撃の大部分が&bold(){飛び道具扱いでない}ので、時が止まっている間もダメージを与えられる。 固有スキル:急降下キック #ref(http://www16.atwiki.jp/glycine/pub/GSSS_light/mami_air2Jq.png) 空中で下+ジャンプを入力すると、急降下キックを繰り出す。 敵を蹴ると反動で若干浮き上がり、さらに追加で二段ジャンプが可能になる。 蹴られた使い魔は怯むが、ダメージはない。 マミの場合、真下方向ではなくやや前進する。 *攻撃 **弱:マスケット銃(近距離) |&ref(http://www16.atwiki.jp/glycine/pub/GSSS_light/mami_Aq.png)|&ref(http://www16.atwiki.jp/glycine/pub/GSSS_light/mami_airAq.png)| 倍率:0.5(銃身) 0.8(射撃) 足元からマスケット銃を召喚し、発射する攻撃。連打で8回まで攻撃可能。 銃を撃っているが、攻撃判定は構えた銃とマズルフラッシュ部分のみであり、実質的に近接攻撃である。 空中で撃つと慣性を残しつつゆっくり降りていく。 **強:マスケット銃(一斉射撃) #ref(http://www16.atwiki.jp/glycine/pub/GSSS_light/mami_Bq.png) 倍率:0.5 強を押している間マスケット銃を背後に大量に並べ(4~19発まで増える)、離すと一斉射撃を行う攻撃。一話ラストのアレ。 チャージ中は移動できず、落下もしない。ジャンプでキャンセル可能。 撃ち始めてからキャンセルすると射撃はそのままで動くことができる。 最大チャージにかかる時間は二秒弱。 弱攻撃と違い、弾丸は遠距離まで届く。また、まどかやほむらの類似攻撃に比べやや吹き飛ばし性能が高い。 マミにとっては、魔法を除いて唯一の遠距離攻撃。 **横強:マスケット銃(舞踏) #ref(http://www16.atwiki.jp/glycine/pub/GSSS_light/mami_6Bq.png) 倍率:0.6(銃身) 2.0(射撃) 入力方向に一歩踏み込み、左右にマスケット銃を構えて撃つ。撃ち終わると若干の硬直が発生する。 移動距離はおよそ2キャラ分。 弱攻撃のマスケット銃と同じく、銃身に攻撃判定がある代わりに飛び道具としての機能はない。 左右のマズルフラッシュ部分に吹き飛ばし判定が付いている。非常に重要。 ジャンプで最後の隙をキャンセル可能。 動作中に地形に着地すると、技がキャンセルされる。 **上強:「こんな幸せな気持ちで戦うなんて初めて」 |&ref(http://www16.atwiki.jp/glycine/pub/GSSS_light/mami_8Bq.png)|&ref(http://www16.atwiki.jp/glycine/pub/GSSS_light/mami_air8Bq.png)| 倍率:1.5 入力すると小さくジャンプしつつ、斜め左右上に大砲を撃ち、爆風を起こす。三話のアレ。 地上では斜め入力によりスライドしながら使用する。 小さい使い魔を大きく吹き飛ばす。ステージ2で足場に乗っかったシャルぬいぐるみを落とすのに便利。 **下強:リボン #ref(http://www16.atwiki.jp/glycine/pub/GSSS_light/mami_2Bq.png) 倍率:0.1→0.6 入力すると素早く前進しながらジャンプし、入力してる間前方斜め下にリボンを伸ばす。 斜め入力によりジャンプの距離を調整可能。 リボンは3~9ヒットし、大きめの使い魔もひるませることが出来る。 二段ジャンプでキャンセルが可能。 最後の1発だけ倍率が高い。 **魔法:ティロ・フィナーレ #ref(http://www16.atwiki.jp/glycine/pub/GSSS_light/mami_Cq.png) 倍率:3.0 消費Vital:100+α 画面の横半分の長さを持つ巨大なマスケット銃を召喚し、貫通力のある太いビームを放つ。 他の魔法とは違い、入力を継続するとVitalを消費し続けながら上昇しつつビームを放ち続けることができる。 ヒットした使い魔を画面端へ押しやり、効果持続中は押し込み続けることができる。 更に飛び道具扱いではないので、協力プレイで時が止まっていてもダメージを与えられる。ティロフィナーレ(物理) 判定がビームにしかないため、銃口より手前の敵には無防備になる。 ***立ち状態 見えそうで見えないことに海外wikiの人も興奮しているようです。 &big(){■ソロでの立ち回り}  横強をベースに、敵を左右に飛ばしながら戦うのがお勧め  (横方向への密着しての吹き飛ばし技がないため、敵に寄せられると動きづらい)  □横強→ジャンプ→中空で横強→ジャンプ→中空で横強  のコンボを使えるようになると高Lapでも通用する  ※ここでのジャンプは横強の硬直をキャンセルするためのものであり、上に飛んでいく必要はない #ref(http://www16.atwiki.jp/glycine/pub/GSSS_light/mami_jc.gif)  上手くできないときは、  □普通にジャンプ→着地直前に横強→ジャンプ(キャンセル用)→横強  で練習するといい  ※この場合、連続ジャンプが2回までの制限のため、2連弾になる  難易度は高いが  □低空ジャンプ→中空で横強→攻撃判定が出る→着地で硬直キャンセル→低空ジャンプ→…  を繰り返すと3回で途切れることなく攻撃を出し続けられる。ただし上記より攻撃速度は遅い。  ※低空ジャンプの高度が低すぎると攻撃判定が出る前に着地し、攻撃モーションがキャンセルされてしまう。 &big(){■PTでの立ち回り}  PT戦の場合、乱戦時に横強で敵を散らしまくると迷惑になる。  (まどかの魔法範囲にいる敵を飛ばしてしまう等)  逆に敵を固めてつつ移動できるので、1面、2面の開始直後の敵などには有効なので積極的に使っていこう。  乱戦時は低LapではPTメンバーと対岸になる位置で横強コンボを展開するか、近接(さやか、杏子)がいる場合はそこに敵を飛ばすのもアリ。 ※高Lapでは近接に敵を飛ばすと即死の可能性もあるため、NG  火力担当なので必然的に経験値を集めてしまう。  マミに限った事ではないが配分等にも気を使っていこう。  高Lapでは、ティロをもったいぶらずに使っていく必要がある。  特にボスや中ボス(大型の使い魔)相手に通常技だけで応戦すると時間がかかってしまうため、ティロの担う役割は大きい。  PTメンバーにほむらがいる場合は、時間停止に合わせてティロを打つと、時間停止中はティロの反動を敵が受けないため、  安定して攻撃をHitさせる事が出来る。  ※人によっては、ティロを見てから時間停止をかける場合もあり、早期に見極めて使い分けるといい &big(){■Tips}  □リボン→ジャンプキャンセル→急降下(下ジャンプ)  を続けることで、歩くより早く進む事が出来る  □強→(タイミング良く)J+強押しっぱなし→(タイミング良く)J+強押しっぱなし  と操作することで いつもより多めにマスケット銃を設置できる。  成功する為の入力受付時間が非常にシビアで  特に銃を多く設置しようとすると難しい。  また遠隔攻撃したい時には大抵、発射までの時間が気になるところだが  ただでさえ時間のかかる設置に余計に時間がかかってしまうので  (しかも手間にわりにそう火力が伸びるわけでもない)  ネタ技感が強い。 //Vitalを1回復させるのに必要なSoul:約?? //ダメージの幅:±??% // //|ステータス|上昇率|LV1|LV50|LV99| //|Vital||||| //|攻撃力||||| //|Soul Limit||||| // //*総評 //- //*攻撃 //**弱 //**強 //**魔法

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