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攻略・基礎」(2011/10/31 (月) 02:38:27) の最新版変更点

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*キャンペーンの基礎 今作のキャンペーンモードは大まかに分けて二種類存在する。 その名のとおり、基本となるスタンダードモードと、スコアアタック的な要素のあるアーケードモードだ。 **スタンダードモード -進行度合いがセーブされる -装備がACT/Chapterをまたいで引き継がれる -各武器ごとの処刑はロックされていない -リボンは獲得できない -COOPでの難易度は参加者各々で別 -COOPで誰かが死ぬとチェックポイントからやり直し **アーケードモード -進行度合いはセーブされない -装備はACT/Chapterをまたいで引き継げない -武器ごとの処刑はアンロックが必要 -リボンを獲得できる -COOPでの難易度はホストに依存 -COOPでは誰かが死んでも生き残りが居る限りリスポーンが可能 -スコア倍率はキルごとに増加、味方のダウンや死亡で減少する -ミューテーターの利用が可能 *難易度ごとの基礎情報 **体力 プレイヤーの体力 |BGCOLOR(#333):カジュアル|BGCOLOR(#333):ノーマル|BGCOLOR(#333):ハードコア|BGCOLOR(#333):インセイン| |1410|900|420|210| -インセインではダウン扱いがありません。致死ダメージを受けるとそのまま死亡します。 -BOT(AIキャラクター)の体力は不明 **武器ダメージ |BGCOLOR(#333):カジュアル|BGCOLOR(#333):ノーマル|BGCOLOR(#333):ハードコア|BGCOLOR(#333):インセイン| |x2|x1.6|x1.3|x1| -インセインを基準に表内の数宇の文だけ倍率がかけられます -プレイヤーの攻撃値のみです。敵の攻撃は関係有りません。 *インセインでの武器選び インセインでは接近戦が非常に危険な為ショットガンは不向き。 ゼロ距離でも中型一体を倒すのに3、4発必要だったりする。 ちなみに敵の使うショットガンは有効射程内だとほぼ一撃で即死するので要注意。 ソードオフショットガンの威力そのものはインセインの敵にも通用するが、使用には前述取りかなりのリスクが伴う。 場面が切り替わると武器がリセットされる場合があるが、その際もハンドガンだけは元のままである。 -上記でも触れられているが、インセインでのライフはカジュアルの1/7しかない。 そのためロングショットなどの威力が高い武器はもちろん、継続して被弾する状況になったら即ゲームオーバーになる。 ダウンした相手へのとどめは引き続き撃ち続けて仕留めるのが最も安全。 ただし場合によっては助けに寄って来た敵を狙うエサにもなる。 敵の援護がある状況ではチェーンソーをはじめ、モーションが長く隙が大きい処刑は敵の格好の的になるのみ。 -インセインではとにかく敵がこちらに与えるダメージが尋常ではない(正確にはこちらのHPが極端に少ないが)ので ハードコア以下の難易度とは比較にならないほどカバーが重要。 それに伴い身を晒さずに攻撃出来るブラインドファイアの重要性も大きくなっている。 前方に敵が多く弾幕が非常に濃い時に安全に攻撃したり、大ダメージを受けた直後でも回復と同時に攻撃することが出来る。 アーケードでは個人のスコアを競う要素、リボン、実績もあり、 それに伴い如何に死なずに素早く敵を倒すかも求められる為特に役立てることが出来る。 また、今作ではカバーしていても角度が甘いとかなりの頻度で被弾するので位置取りや敵の 配置はよく考えサイドやバックを取られやすい・取りやすいマップには特に気をつけよう。 ハードコアと比較すると、常時パーフェクト・アクティブリロードを狙うくらいでないと弾薬が足りなくなる恐れもある。 弾薬をどの時点で補給するかも考慮しなければならない。 ステージによって出る武器が偏るので、敵の武器から補充することも意識し幅広い武器を上手く使えるようになるのが望ましい。 以下、よく使う武器の特徴など (細かな仕様については各ページを参照のこと) -ランサー…単発は弱いが連射速度が早い。 リコイルがほかと比較してかなり小さいため、足や頭など、一点集中の射撃に向く。 420発と携帯弾数も多い。あまり落ちていないため、弾薬Boxから補給することが多い。 弱いが大量に出るランベント人やポリープなどに効果的。 ブラインドファイアすると集弾性は落ちるが近距離のカバーしない敵や的の大きい敵に対しては有効なので積極的に狙ってみよう。 -ハンマーバースト…単発は中程度の強さ。左スティックをクリックして一人称視点にすることで、 より正確に狙うことができ、連射時のブレが非常に小さい。携帯弾数が140発と非常に少ない。 敵がよく携帯しており弾の入手は容易だが、特にインセインでは、戦闘中に弾切れになってしまうケースも多く、 弾幕の中弾を拾いに行く覚悟が必要。なお、フルオートで撃つよりも自分で連射した方が非常にかなり早く連射することが出来る。 むしろ、インセインの場合フルオート射撃では火力が低すぎ使い物にならない為連射前提での運用が必要。 ランサー、レトロと比較するとパーフェクト・アクティブリロードの難易度は中間程度だが、 成功時の連射による火力の高さは精度が高いこともあり距離を選ばず汎用性が高い。 ブラインドファイアもライフル中最も精度が高く、中距離でも実用レベルの集弾性があるのが隠れた長所。 最高の能力を引き出すには連射とパーフェクト・アクティブリロードの両方で技術が求められる為、やや玄人向きの武器であるかも知れない。 -レトロランサー…単発が高威力で、携帯弾数が210発とそこそこ多く、有効射程ならば全アサルトライフル中でも非常に火力が高い。 しかしリコイルがものすごく強くレティクルも広がりやすいため、非常に使いにくい。 小刻みにトリガーを引いて当てることを意識しよう。 使い慣れる事が出来れば近距離で戦う場合や的が大きな敵に対する際にその火力を活かすことが出来る。 ブラインドファイアはエイム撃ちよりもさらに強く照準が上方に持って行かれる為実用性は低い。 キャンペーンでのみレトロチャージ成功に必要な助走距離がかなり短くなっている。 -トルクボウ…GoW3では比較的手に入りやすい強力な武器である。 携帯弾数は12発。大規模な戦闘ではたいてい複数持っている敵がいるので、補充は過去シリーズよりは容易。 しかし、連射できない仕様であるために至近距離でのアクシデントに極端に弱く、 トリガーを引いてから敵に突き刺さるようになるまでと着弾から爆発するまでの間に少し時間がかかるが、 中型の敵は体のどこに当てても一発で倒すことが出来、ブーマー等の大型の敵もヘッドショットに成功すれば一撃で倒せる。 カバーした状態でトリガーを引いて溜め始め、撃つ時のみエイムすると安全。 -ブームショット…超強力で当たり判定も広いが携帯弾数が6発と少なく、 補充経路も安定しないことから、常備しておくには心もとない。 ゆるい放物線を描いて飛んでいくため、カバーしている敵に当てることができる。基本は敵の足元を狙うように。 近距離で着弾すると自分も爆風により大ダメージを受けるので注意。 -ロングショット…回を追うごとに弱体される不遇兵器。 携帯弾数は8発。ヘッドショット判定あり。左スティックをクリックで高倍率スコープを使用できるが、 どんな小さなダメージであっても被弾した場合に大きく銃身がブレる。ACT1から手に入るが、 弾薬BOXでは弾が補充されない為の弾を補充出来る機会が少なく、 敵から回収する場合も高所や遠距離のスナイパーの場合は回収できないことが多い。 威力は非常に高いがより正確なエイムが要求される。 弾薬補充ポイントを把握して運用すれば、一方的に攻撃できる長射程はライフの少ないインセインでは魅力。 タレットに付いている敵を超遠距離から安全に倒す上で特に重宝する。 **仲間の武器選択 AIキャラクターの武器をうまく調節すると、かなり活躍してくれるようになります。 インセイン攻略時などに少しでも効率を上げたいという人のために。 -今作ではAIキャラクターにも弾切れの概念が存在し、メイン武器二つが弾切れになるとハンドガンで戦闘することになります。 AIキャラクターの弾薬は戦闘終了毎に自動的に補充されますが、戦闘中に弾薬の補充をするにはプレイヤーが武器交換するしか方法がありません。 当然、トルクボウとソードオフのような弾切れを起こしやすい組み合わせは組み合わせは危険。 弾数の少ない武器を持たせる場合には、同時に弾数の多い武器を持たせると良いでしょう。 -敵との距離によってライフルよりも優先的に使用する武器が存在。 具体的には遠距離はロングショットやトルクボウ優先。近距離はショットガン優先。 また、スコーチャーのような特殊武器は使用優先度がかなり低く射程内であったとしてもあまり使用しないようになっています。 -仲間と同じ武器を一つでも所持した状態で武器交換をすると、仲間の武器が一つになってしまうバグが存在する。弾薬がない武器を与えることでも同じことが起きる。 同じ武器同士を交換した時にも同じ現象が起きますが、こちらはバグではなくプレイヤー側に弾薬が追加されます。 一度起きてしまうとアクト終了時まで直らないので、最終チェックポイントからやり直すという選択肢もあり。 -スタンダードではアクト毎、アーケードではチャプター毎に武器がリセットされる。 また、両モードでキャラクター変更時にもリセットあり。 -ライフル 基本的にひとつは持たせておいた方が安全。 どのライフルでもいいのですが、AIは遠距離の敵に対してもレトロランサーをフルバーストで撃つことと、 ハンマーバーストはあまり素早く射撃しないという特徴があります。 また、ランベントヒューマンの様な敵に対してはレトロランサーが効率よくハンマーバーストは効率が悪いといったように、状況によっても善し悪しがあるので注意。 -ショットガン 敵に接近されることの多いAIキャラクターにとってあるとないとで大きく違ってくる武器。 キャンペーンでのソードオフはリロード時間が短くなっておりプレイヤーが使うとかなり強力なのですが、 AIキャラクターの場合、射程外の敵やポリープのような大量に迫ってくる敵に対しても使用することがあるため効果は薄いかもしれません。 インセインの場合は取り上げた方が良い場合が多い。AIキャラにショットガンを持たせると敵のグレネーディア同様に特攻しまくる行動パターンになる(過去2作でドムばかりが特攻しまくってすぐダウンしていたのはこれが原因)。主にドムがナッシャーを、アーニャがソードオフを持っているので真っ先に違う武器を渡した方が良い。ただし、ハードコア以下の場合はAIキャラの性能が高いため、特攻させても味方が勝つ事が多く、それほど問題がない。 ※↑これなんだけど今作から味方の体力が大幅にアップしてるから問題ないかと。あとソードオフは確かに仲間に持たせると微妙な部分もあるんだけど 狭い所なんかだとブーマー系を一気に始末してくれたりするからおススメ。無意味なAI特攻も今作ではなくなってるよ。 -その他 基本的にトルクボウやロングショットのような強武器は、戦闘中に弾切れを起こしやすいことにさえ注意すればAIキャラクターが使ってもかなり強力です。 ただしこういった武器は、ポリープやランベントヒューマンのように大量に出現する敵との戦闘ではかなり効率が悪いので注意。 AIの性質上、状況によってはライフルの方が活躍することも多いので、敵の種類や戦闘場所の地形などによってよく考えて持たせましょう。 例えばAct.4開始時にサムとジェイスがロングショットを所持していますが、実は最初のチャプターではランベントとの接近戦が多く活躍の場が少ないなど。 //適当に書きました。加筆修正お願いします //難易度ごとの体力、攻撃値を加筆(2011.10.2) //インセイン周り、加筆させていただきました //インセインと一部の武器にて加筆修正させて頂きました。 ----
*キャンペーンの基礎 今作のキャンペーンモードは大まかに分けて二種類存在する。 その名のとおり、基本となるスタンダードモードと、スコアアタック的な要素のあるアーケードモードだ。 **スタンダードモード -進行度合いがセーブされる -装備がACT/Chapterをまたいで引き継がれる -各武器ごとの処刑はロックされていない -リボンは獲得できない -COOPでの難易度は参加者各々で別 -COOPで誰かが死ぬとチェックポイントからやり直し **アーケードモード -進行度合いはセーブされない -装備はACT/Chapterをまたいで引き継げない -武器ごとの処刑はアンロックが必要 -リボンを獲得できる -COOPでの難易度はホストに依存 -COOPでは誰かが死んでも生き残りが居る限りリスポーンが可能 -スコア倍率はキルごとに増加、味方のダウンや死亡で減少する -ミューテーターの利用が可能 *難易度ごとの基礎情報 **体力 プレイヤーの体力 |BGCOLOR(#333):カジュアル|BGCOLOR(#333):ノーマル|BGCOLOR(#333):ハードコア|BGCOLOR(#333):インセイン| |1410|900|420|210| -インセインではダウン扱いがありません。致死ダメージを受けるとそのまま死亡します。 -BOT(AIキャラクター)の体力は不明 **武器ダメージ |BGCOLOR(#333):カジュアル|BGCOLOR(#333):ノーマル|BGCOLOR(#333):ハードコア|BGCOLOR(#333):インセイン| |x2|x1.6|x1.3|x1| -インセインを基準に表内の数宇の文だけ倍率がかけられます -プレイヤーの攻撃値のみです。敵の攻撃は関係有りません。 *インセインでの武器選び インセインでは接近戦が非常に危険な為ショットガンは不向き。 ゼロ距離でも中型一体を倒すのに3、4発必要だったりする。 ちなみに敵の使うショットガンは有効射程内だとほぼ一撃で即死するので要注意。 ソードオフショットガンの威力そのものはインセインの敵にも通用するが、使用には前述取りかなりのリスクが伴う。 場面が切り替わると武器がリセットされる場合があるが、その際もハンドガンだけは元のままである。 -上記でも触れられているが、インセインでのライフはカジュアルの1/7しかない。 そのためロングショットなどの威力が高い武器はもちろん、継続して被弾する状況になったら即ゲームオーバーになる。 ダウンした相手へのとどめは引き続き撃ち続けて仕留めるのが最も安全。 ただし場合によっては助けに寄って来た敵を狙うエサにもなる。 敵の援護がある状況ではチェーンソーをはじめ、モーションが長く隙が大きい処刑は敵の格好の的になるのみ。 -インセインではとにかく敵がこちらに与えるダメージが尋常ではない(正確にはこちらのHPが極端に少ないが)ので ハードコア以下の難易度とは比較にならないほどカバーが重要。 それに伴い身を晒さずに攻撃出来るブラインドファイアの重要性も大きくなっている。 前方に敵が多く弾幕が非常に濃い時に安全に攻撃したり、大ダメージを受けた直後でも回復と同時に攻撃することが出来る。 アーケードでは個人のスコアを競う要素、リボン、実績もあり、 それに伴い如何に死なずに素早く敵を倒すかも求められる為特に役立てることが出来る。 また、今作ではカバーしていても角度が甘いとかなりの頻度で被弾するので位置取りや敵の 配置はよく考えサイドやバックを取られやすい・取りやすいマップには特に気をつけよう。 ハードコアと比較すると、常時パーフェクト・アクティブリロードを狙うくらいでないと弾薬が足りなくなる恐れもある。 弾薬をどの時点で補給するかも考慮しなければならない。 ステージによって出る武器が偏るので、敵の武器から補充することも意識し幅広い武器を上手く使えるようになるのが望ましい。 以下、よく使う武器の特徴など (細かな仕様については各ページを参照のこと) -ランサー…単発は弱いが連射速度が早い。 リコイルがほかと比較してかなり小さいため、足や頭など、一点集中の射撃に向く。 420発と携帯弾数も多い。あまり落ちていないため、弾薬Boxから補給することが多い。 弱いが大量に出るランベント人やポリープなどに効果的。 ブラインドファイアすると集弾性は落ちるが近距離のカバーしない敵や的の大きい敵に対しては有効なので積極的に狙ってみよう。 -ハンマーバースト…単発は中程度の強さ。左スティックをクリックして一人称視点にすることで、 より正確に狙うことができ、連射時のブレが非常に小さい。携帯弾数が140発と非常に少ない。 敵がよく携帯しており弾の入手は容易だが、特にインセインでは、戦闘中に弾切れになってしまうケースも多く、 弾幕の中弾を拾いに行く覚悟が必要。なお、フルオートで撃つよりも自分で連射した方が非常にかなり早く連射することが出来る。 むしろ、インセインの場合フルオート射撃では火力が低すぎ使い物にならない為連射前提での運用が必要。 ランサー、レトロと比較するとパーフェクト・アクティブリロードの難易度は中間程度だが、 成功時の連射による火力の高さは精度が高いこともあり距離を選ばず汎用性が高い。 ブラインドファイアもライフル中最も精度が高く、中距離でも実用レベルの集弾性があるのが隠れた長所。 最高の能力を引き出すには連射とパーフェクト・アクティブリロードの両方で技術が求められる為、やや玄人向きの武器であるかも知れない。 -レトロランサー…単発が高威力で、携帯弾数が210発とそこそこ多く、有効射程ならば全アサルトライフル中でも非常に火力が高い。 しかしリコイルがものすごく強くレティクルも広がりやすいため、非常に使いにくい。 小刻みにトリガーを引いて当てることを意識しよう。 使い慣れる事が出来れば近距離で戦う場合や的が大きな敵に対する際にその火力を活かすことが出来る。 ブラインドファイアはエイム撃ちよりもさらに強く照準が上方に持って行かれる為実用性は低い。 キャンペーンでのみレトロチャージ成功に必要な助走距離がかなり短くなっている。 -トルクボウ…GoW3では比較的手に入りやすい強力な武器である。 携帯弾数は12発。大規模な戦闘ではたいてい複数持っている敵がいるので、補充は過去シリーズよりは容易。 しかし、連射できない仕様であるために至近距離でのアクシデントに極端に弱く、 トリガーを引いてから敵に突き刺さるようになるまでと着弾から爆発するまでの間に少し時間がかかるが、 中型の敵は体のどこに当てても一発で倒すことが出来、ブーマー等の大型の敵もヘッドショットに成功すれば一撃で倒せる。 カバーした状態でトリガーを引いて溜め始め、撃つ時のみエイムすると安全。 -ブームショット…超強力で当たり判定も広いが携帯弾数が6発と少なく、 補充経路も安定しないことから、常備しておくには心もとない。 ゆるい放物線を描いて飛んでいくため、カバーしている敵に当てることができる。基本は敵の足元を狙うように。 近距離で着弾すると自分も爆風により大ダメージを受けるので注意。 -ロングショット…回を追うごとに弱体される不遇兵器。 携帯弾数は8発。ヘッドショット判定あり。左スティックをクリックで高倍率スコープを使用できるが、 どんな小さなダメージであっても被弾した場合に大きく銃身がブレる。ACT1から手に入るが、 弾薬BOXでは弾が補充されない為の弾を補充出来る機会が少なく、 敵から回収する場合も高所や遠距離のスナイパーの場合は回収できないことが多い。 威力は非常に高いがより正確なエイムが要求される。 弾薬補充ポイントを把握して運用すれば、一方的に攻撃できる長射程はライフの少ないインセインでは魅力。 タレットに付いている敵を超遠距離から安全に倒す上で特に重宝する。 **仲間の武器選択 AIキャラクターの武器をうまく調節すると、かなり活躍してくれるようになります。 インセイン攻略時などに少しでも効率を上げたいという人のために。 -今作ではAIキャラクターにも弾切れの概念が存在し、メイン武器二つが弾切れになるとハンドガンで戦闘することになります。 AIキャラクターの弾薬は戦闘終了毎に自動的に補充されますが、戦闘中に弾薬の補充をするにはプレイヤーが武器交換するしか方法がありません。 当然、トルクボウとソードオフのような弾切れを起こしやすい組み合わせは組み合わせは危険。 弾数の少ない武器を持たせる場合には、同時に弾数の多い武器を持たせると良いでしょう。 -敵との距離によってライフルよりも優先的に使用する武器が存在。 具体的には遠距離はロングショットやトルクボウ優先。近距離はショットガン優先。 また、スコーチャーのような特殊武器は使用優先度がかなり低く射程内であったとしてもあまり使用しないようになっています。 -仲間と同じ武器を一つでも所持した状態で武器交換をすると、仲間の武器が一つになってしまうバグが存在する。弾薬がない武器を与えることでも同じことが起きる。 同じ武器同士を交換した時にも同じ現象が起きますが、こちらはバグではなくプレイヤー側に弾薬が追加されます。 一度起きてしまうとアクト終了時まで直らないので、最終チェックポイントからやり直すという選択肢もあり。 -スタンダードではアクト毎、アーケードではチャプター毎に武器がリセットされる。 また、両モードでキャラクター変更時にもリセットあり。 -ライフル 基本的にひとつは持たせておいた方が安全。 どのライフルでもいいのですが、AIは遠距離の敵に対してもレトロランサーをフルバーストで撃つことと、 ハンマーバーストはあまり素早く射撃しないという特徴があります。 また、ランベントヒューマンの様な敵に対してはレトロランサーが効率よくハンマーバーストは効率が悪いといったように、状況によっても善し悪しがあるので注意。 -ショットガン 敵に接近されることの多いAIキャラクターにとってあるとないとで大きく違ってくる武器。 キャンペーンでのソードオフはリロード時間が短くなっておりプレイヤーが使うとかなり強力なのですが、 AIキャラクターの場合、射程外の敵やポリープのような大量に迫ってくる敵に対しても使用することがあるため効果は薄いかもしれません。 ※インセインに関しても今作から味方の体力が大幅にアップしてるから問題ないかと。あとソードオフショットガンは確かに仲間に持たせると微妙な部分もあるんだけど 狭い所なんかだとブーマー系を一気に始末してくれたりするからおススメ。無意味なAI特攻も今作ではなくなってるよ。 何よりもショットガン系の武器を取り上げると無抵抗なまま敵の周りをくるくる回りだすことがあるからアウト。高難易度ほどひとつは持たせておいた方が無難。 -その他 基本的にトルクボウやロングショットのような強武器は、戦闘中に弾切れを起こしやすいことにさえ注意すればAIキャラクターが使ってもかなり強力です。 ただしこういった武器は、ポリープやランベントヒューマンのように大量に出現する敵との戦闘ではかなり効率が悪いので注意。 AIの性質上、状況によってはライフルの方が活躍することも多いので、敵の種類や戦闘場所の地形などによってよく考えて持たせましょう。 例えばAct.4開始時にサムとジェイスがロングショットを所持していますが、実は最初のチャプターではランベントとの接近戦が多く活躍の場が少ないなど。 //適当に書きました。加筆修正お願いします //難易度ごとの体力、攻撃値を加筆(2011.10.2) //インセイン周り、加筆させていただきました //インセインと一部の武器にて加筆修正させて頂きました。 ----

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