インパルスガンダム(対策)

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10/06/21 修正・加筆
10/04/06 修正・加筆
09/08/21 容量問題解決のため作成


こちらはコンボ、立ち回り、VS.インパルスガンダム対策 等のページ。
武装解説 等はインパルスガンダムへ。

コンボ

※FE…フラッシュエッジ、特格のブーメラン
※BD格→特格(FE)のBD格は注記が無い限り、BD格出し切り直後のキャンセル特格となる。
※CSは稀に多段ヒットせずに単発ヒットで終わり威力が少し低いことや、多段のヒット数が少なく威力が低いことがある。
※FEがあるコンボは、最速で入力しないと繋がらない場合がある。
(>はNDでキャンセル。→はNDを使用せずキャンセル。)
威力 備考
BR始動
BR>BR 136 攻め継続
BR>BR>BR 168 基本。強制ダウン
BR>BR→特射 152 強制ダウン
BR>NN→(>)CS 176(207) 強制ダウン。BR発射時点からチャージが間に合う
BR>N前N 186 主力。強制ダウン。カット耐性に優れる
BR>BD格→特射 178 強制ダウン
BR>BD格→(>)CS 193(219) 強制ダウン。CSの制御が至難。BD格の切り抜けhitと同時で安定
BR>BD格→FE→(>)CS 188(191) 強制ダウン。CSCでも威力差3
BR>特 191 強制ダウン
アシスト始動
アシスト>BR 159 基本。強制ダウン
アシスト>BD格 182 BD格は最速で
N格闘始動
N>NNN 208 強制ダウン。NN~の突き移行はカットされやすい(以下同様)
NN→特格 213 強制ダウン
NNN(1hit)>横N 210
NNN(1hit)>BD格 205
NNN(1hit)→FE>CS 244
N前→(>)CS 161(214) きりもみ強制ダウン。NDせずにCSCした方が安定しやすい
N前→特 208 強制ダウン
N前→特(爆発前)→(>)CS 197(201) BRをリロードできるが、基本的には↑でいい
N前→FE>サブ(盾+BR) 199 威力は低いが打ち上げきりもみ。疑似ラスシュー。魅せコン
NN前→特 233(237) 強制ダウン。FEが当たると爆発前にダウンし威力が落ちる
最速入力でFEを確実に当てる事が可能(カプルを除く>検証動画)
NN前→特(爆発前)>CS 264 強制ダウン。N格始動デスコン
NN前→FE>サブ(盾+BR) 239 強制ダウン。FEを当てる必要があるのが難
横格闘始動
横>N前N 187 主力。カット耐性に優れ、強制ダウンが奪える
横>横>CS 204 強制ダウン
横>横N 160 非強制ダウン
横→特 190 強制ダウン
横→FE>サブ(盾+BR) 174 攻め継続。相手に取り付く時間が短くダメージ効率は中々
横→FE>N前N 203 最速入力必須。慣れなければFEを抜いてもいい
横>BD格→特射 174 強制ダウン
横>BD格→(>)CS 194(235)
横>BD格→特 199 強制ダウン。コンボミスった時の参考程度に
横>BD格→FE>BR 209
横>BD格→FE>サブ(盾+BR) 223
横>BD格→FE→(>)CS 208(241) 強制ダウン。横格からずらし押しでチャージが間に合う
条件無し横格始動デスコン
横N>N前N 249 空中限定受身狩り。意外と狙える。↓も可
横N→特 254 強制ダウン。壁際限定
BD格闘始動
BD格→(>)CS 182(238) 強制ダウン。切り抜けが当たるのと同時にCSで確定。切り抜けてからでは遅い
BD格→特 233 主力。強制ダウン。ダウン時間が稼げるのも利点。
BD格→特(爆発前)→(>)CS 246(277) CSはNor前NDから最速で。BD格始動デスコン(条件無しBD格始動デスコン)
BD格→FE>サブ(盾+BR) 222 打ち上げきりもみ。魅せコン
BD格→FE→(>)CS 201(250) 強制ダウン。BD格から直に繋ぐより威力も安定性も高い
BD格→FE>BD格>BR 244 ネタコン。FE>BD格は最速でも不安定。
二回切り抜けるので見た目は良いが実用性は無い
その他の始動
サブ>FE>サブ>FE>サブ>特 267 ネタコン
FE>横N→特 265 壁コン
FE>特 212 簡単なFE迎えコン。実戦でも決まりそうだが使う意味がない
FE>特(爆発前)→(>)CS 266~277
(207~222)
CSを出すタイミングで威力が変動。多段を最後まで入れれば最大威力
FE>FE>サブ>CS 245 出典。威力は目安。FEを自分から迎えに行くことで2連続FEを入れるネタコン
FE(サブ)>BD格→特 246(249) サブ盾始動でも可。サブでBRが当たってしまった場合はFEでダウン(203)
FE(サブ)>BD格→FE>CS 260(264) サブ盾始動でも可。FEorサブ盾始動デスコン
特(爆発前)>BD格→FE>BR 273(264) BD格が確定する状況がかなりシビア。高高度かつ壁際限定
特格のFEを外して当てると()のダメージ。正直狙わないほうがいい

戦術

直線的な武装が多く、爆発力もあまりないこの機体は味方との連携が非常に重要。
中距離では速さを活かした敵の格闘へのカットや、ブースト量を活かした着地取り合戦を制していく。
基本的にブースト量の多いこの機体で敵に近づく必要はない。振り向き撃ちにだけ注意しながら常に中距離を維持する。

敵が距離を詰めてきたら自慢の自衛力を発揮できる。
至近距離に敵が来たらとりあえず特格でブメを撒いておき、外れたらNDで逃げ、
当たったら出し切りや追撃でダメージを奪い、また中距離に戻るorアシスト等での起き攻めをする。
特に格闘機が近づいてきたらいつでも特格のブーメランを投げられるようにしておく。
特格が非常に強力だが、ブーストがない時に当てられないと多大な隙をさらしてしまう。
ブーストがあまりない時に近づかれたらアシストを置いて離れ、安全に着地して体制を立て直す。

この機体はアシストと特格による自衛力が非常に強力なので、時には近づいて自衛力をむりやり相手に押し付けるのも面白い。
近距離では避けにくく格闘を狩れるアシストor特格と、アシストor特格を怖がり様子見の相手への格闘、
逃げる相手にはブースト量を活かした着地取りのBR、の択が強くローリスクで安定してダメージが取れる。

ただし、あまりの自衛力の強さを過信して近づくと、
2人に見られている状態で特格を出してカットされたり、アシスト警戒をされ格闘1段止めからコンボされたり、
と逆に敵は軽被害でこちらがダメージを多く受けてしまう事がある。
こうなると、もともと火力の高くないこの機体はジリ貧になってしまう。

あくまで自衛力の高い万能機という事を忘れずに立ち回り、仲間との連携を大切にしたい。

特射を着地際に出してから着地すると、誘導兵器(バズーカ、弟等)の誘導を切れるので咄嗟に反応できるようにしておくと便利。

僚機考察

高い機動力に加え、どの距離にもある程度対応できる武装が揃っているので僚機を選ばず活躍できる。野良でも合わせやすい。
基本的にはどんな機体とでも合うが、(特に対格闘機において)受動的に動くと強いタイプ。
なので、万能or射撃機と組んだほうが足並みは揃いやすいかもしれない。
また、高誘導単発ダウン系の武装を持たないので、BZ類を持っている機体だとインパルスの短所を補える。

コスト3000

インパルスは2000の中でも後落ちがしやすい方なので、3000との相性は良好。
セオリー通りの戦い方でいけば、こちらの速度には基本的についてこれない相手コンビを翻弄できる。
高火力の機体が多いのもインパルスにとってはありがたい。
ただ武装と赤ロック距離の短さから他の2000よりやや前寄りで戦う必要も出てくるので距離感に注意。

  • V2ガンダム
高速万能機コンビ。ブースト読みあいのドッグレースではピカイチの強さ。やっかいな格闘機に対して放置プレイすら可能。
V2はほぼインパルスの上位互換とも言える性能を持っているので、戦い方も合わせやすい。
2機ともほとんど弾切れがないというのも強み。

  • キュベレイ
このコンビも基本的な動き方はV2とほぼ同じ。
インパルスとキュベレイ共に
「中距離でBR軸の攻め⇒接近戦での迎撃⇒中距離に逃げる」
という戦法であるため、足並みは嫌でも揃う。

  • ウイングゼロ
インパルスがBRで弾幕を張り、着地をウイングゼロが刺すというシンプルな戦術が強力。
またアシストがどちらも照射系なので、コンビネーション次第では脅威。

  • フリーダム、ストライクフリーダム
原作では敵役同士だが、かなり勝ちを狙っていけるコンビ。
これもV2と同様高機動コンビ。
だが、どちらかと言えばフワフワ滞空がメインのフリーダム&ストフリと、
横方向高速移動がメインのインパルスとでは回避パターンが結構違う。
そのため、相手にとってはさらに対処しにくい(攻撃を当てにくい)感あり。
逆に敵として出てくると、どちらも戦場を激しく動き回る上に3回撃墜しなければならないため、一苦労する。

  • デスティニーガンダム
シン同士。
多彩な武装を持ち一気にダメージを稼げるがブースト持続が悪いデスティニーに対し、
ブーストからの低火力ズンダが得意な堅実なインパルスという好対照。
短所を補いあえるうえ、インパルスにかなりの自衛能力があるのが強み。
どちらもタイマンでは同コスト帯最強クラスと言ってもいいほど強い。
そのため、一度相手を離れさせたらそれぞれが張り付いて疑似タイマンに持っていくのも面白い。
デスティニーガンダムの項にもあるように、二機で大抵の相手に対する回答が揃う(大きな苦手がない)ため、
この、シンコンビは中級者以上が組めば相当安定する。

コスト2000

  • ガンダム、百式
2000万能コンビ。距離を問わない豊富な射撃と良性能の格闘を持つガンダム、百式と、機動性に優れた万能機インパルス。
二人の腕次第でどこまでも狙える。

  • F91
高機動力同士。
F91が一発から刻みまで火力全般を補ってくれる。F91が片追いされてもM.E.P.E.があるためインパルスの弱点が気にならない。

  • ヘビーアームズ
こちらはF91以上に火力を一任出来るが、HAの機動力の低さを位置取りなどでカバーする必要がある。

  • エクシア&シャイニング&デスサイズなどの格闘機
万能より格闘機と組んでみた場合。
上述の通りそこまで推奨されるタッグでもないが、シャッフルでは頻出するであろうと思われる。
アシスト以外のダウン武装を持たず、ロックを集める力もそこまでないインパルスは、
うっとおしくドッグレースで敵の前に張り付き、闇討ちの機会を作ってやる必要がある。
相方のほうに相手のサーチが偏りがちになるため、きちんと敵の着地をズンダで取っていこう。

コスト1000

1000機体と組むとインパルスの火力の低さも相まって大ダメージを稼ぎにくい。
間違いなく相方はこちらの速度には追いつけないため、こちらが足並みを合わせてやる必要がある。

砲台系の機体

X、DX、ヴァーチェなどの砲台機体と組んだ場合、まず間違いなく相方が狙われる
ダウン武装に乏しくBRしかないインパルスは、
相手にとっては目をくばらなくとも大怪我しない機体であるため、全編通してロックを集めにくくなる。
基本的に誰とでもそれなりに組めるインパルスだが、唯一急所らしい急所と言えるタイプのコンビ。

格闘機と組んだ場合と違い、同じロック集中系の相方でもこちらは自衛力が劣るため、コンビの立ち回りが重要となる。
相方の砲撃による大ダメージ要素をあまり期待せず、相方に自衛しつつ逃げ回ってもらい、
追撃する相手の着地をインパルスがBRで合わせてダメージソースにする、といった戦い方に割り切ったほうがいいかもしれない。

得意機体

  • 格闘機体(エピオン、ゴッドなど)
近寄ってくるまでにBRで削り、近づかれたら特格・アシストで迎撃する。セオリー通り対応すればまず大丈夫。
ただし火力では基本的に不利であり、一発逆転の可能性が常にあるため丁寧に戦おう(特に∀の月光蝶など)。
あまり距離が近いとブーメランの後の突きが出る前に格闘をねじ込まれることがあるので、特格の過信は禁物。

  • 砲撃機(ヴァーチェなど)
基本的に機動力で圧倒的に勝っているので、中~近距離でかき回せば有利に戦える。
遠距離からの狙撃・ミサイル等は怖いので、こまめに特射で誘導を切ると良い。

苦手機体

3000機体にはインパルス以上の機動力を持つものも多く、武装が貧弱な分劣勢を強いられる。
が、それはタイマンでの話であり相方とうまく連携できれば、もともと高機動で2000機体なので特に苦手な機体はない。
誘導切りの特射、格闘対策の特格、多いブースト量、を活かせば戦えない機体はない。
そのあたりの柔軟さがインパルスの強みでもある。連携・立ち回りを意識し堅実に戦おう。

  • ガンダム
機動力では勝っているものの、その他の能力ではインパルスの上をいっている機体。
ガンダムは、シンプルながらも非常に性能の良い射撃を沢山備えている上に格闘能力まで高い。
さらには、コンボ一つ一つの火力が非常に高い。
○近距離では判定の凄まじい空横格
○中距離ではBRと高誘導のBZを混ぜた弾幕張り
○遠距離では超性能のCS
とほとんど死角がない。
また頼みの特格も、読まれてアシストで迎撃されてしまう。
機動力が低い点を突いて、着地を上手い具合にBRズンダで拾っていきたい。
そもそも、3000機体にすらタイマン張れるこの機体に単機で挑むのは相方に負担をかけるだけ。
なので、相方とのコンビネーションで落としたい。

VS.対策

基本的にインパルスは見ていなくともそれほど怖くないが、いざ見合ってみると相当やっかいな機体である。

タイマンに強いものの、事故系の武装で一気に大ダメージをもっていかれる恐れは少ない。
そうなると基本的に放置気味に戦いたいところだが、インパルスの高機動から逃げることは困難。

敵インパルスの相方が自衛力の高い機体(大半の3000)だと、
インパルスと必然的に向き合わねばならないため、苦戦が予想される。
逆に、射撃武装が怖いが自衛力がない機体と組んでいるなら、
そちらを集中的に狙うことで射撃武装を封じつつ、インパルスに付き合わずに済む。

こちらのコストが2000以下なら高機動なインパルスをとらえるのには苦労する。
ブーストの読みあいではあちらに分があるので、タイマンにならないように相方と共に崩していきたい。
BRズンダさえ回避すれば一気に火力は落ちる。基本的に武装は貧弱であり、立ち回りが強い機体である。

また、元々のスピードに加えブーメラン⇒エクスカリバーによる格闘カウンターを持つため、
こちらが格闘機だと他の敵以上に闇討ちが要求される。
強引に格闘を決めに行っても簡単にあしらわれるため、見合っているときに突っ込むのは下策。
とはいえ、ステップで誘導を切ってしまえばこちらが有利になることが多いため、乱発してくる相手にはしっかりステップしよう。

こちらの死角に置かれたアシストには要注意。引っ掛かるケースは多く見られる。
起き攻めアシストにも注意。ダウン→起き攻めアシストBR→ダウン→起き攻めとなりかねない。

あとはとにかく相手のペースを作らせないように。
こちらが2000以下機体だと大抵タイマンには不利が付くため、相方との連携で崩していこう。


武装解説 等はインパルスガンダムへ。

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最終更新:2010年10月30日 13:33