ソードストライクガンダム

正式名称:GAT-X105+AQM/E-X02 SWORD STRIKE   
パイロット:キラ・ヤマト  
コスト:2000  耐久力:560  盾:×  変形:×  換装:○
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 マイダスメッサー 1 76
(40/1hit)
ビームブーメラン
判定が大きくなったが弾速と伸びは悪くなった
サブ射撃 バルカン 50 5~47 1~10連射可能。10hitでよろけ。エールと弾数共有
特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバーNでエール、レバー左でランチャーに換装
モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 64+10(本体) ガンバレルを撃ちながら突撃
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→横薙ぎ&回転斬り NNN 207 前作同様の4段格闘。判定が非常に広い
派生 斬り上げ→斬り下ろし N前N 182
横格闘 盾タックル&斬り上げ→斬り払い 横N 182 伸び・判定・発生が優秀
派生 突き 横前 183
後格闘 パンツァー・アイゼン 10 アンカー
特殊格闘 シュベルト・ゲベール(フルスイング) 150

【更新履歴】

17/12/19 コンボ追記・修正
10/01/07 コンボ欄を全体的に整理・追記
09/05/07 コンボ欄に追記

解説&攻略

ストライクの換装の一つで近距離戦に特化した格闘型。

各種格闘は誘導・伸び・ダメージ・判定が優秀で非常に扱いやすい。
また、メイン射撃のブーメランは、射程は短いがヒット時の見返りが大きい。
BD・NDは速度が速い。また、エールのものに比べ慣性による滑りが大きい。
持続はエールより劣るものの前作よりは大幅に改善されている。

遠距離まで届く射撃は貧弱なバルカンとアシストのみなので、射撃戦は非常に不得手。
赤ロック距離は全機体中、堂々の最下位。ミニマップ半径の1/3程度しかないため、距離をとられるとほぼ無力化してしまう。
もっともその場合、縛りプレイでもしていない限りは、さっさとエールかランチャーに換装すべきなのであるが。

近距離で敵を追い回したい時や、迫ってきた敵を迎撃したい時などが主な換装目的となる。闇討ちも○。
ただ距離をとる相手に強引に接近するような機動力は無いので、換装しても逃げられてしまいがち。
エールでダウンを奪って接近してから換装するなどの下準備が重要となる。

なお、CSのアンカーが後格闘に変更された。
因みに、連ザ時代にあった突きは横格闘の前派生で見ることができる。(連ザ→単発ヒット、NEXT→多段ヒット)
左手のアンカーは盾ではないので連ザから復帰した人は注意。

AC版と比べて横格闘に修正がされた。詳細は横格闘の欄を参照。

射撃武器

【メイン射撃】マイダスメッサー

[特殊リロード][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:1hit/0.5][補正率:1hit/90%)]
前作お馴染みのブーメラン。NDによってより速くキャンセルできるようになり使いやすくなった。
当たりが若干広く見えた以外は無印と同じと思ってもらっていい。
格闘に対する迎撃に有効で追撃による見返りも大きいので、格闘機などに置いておくのはあり。
1度回避されても、戻ってきた時に敵に当たり、反撃できることもままある。
射程はデスティニーのサブより短く、インパルスの特格ブメより長い。
NEXT PLUSのPV時はデスティニーのサブと同じくらいの射程があった模様。
N格3~4段目、N格前派生と横格の最終段からキャンセルで投げられるほか、特殊格闘へキャンセルが可能。
格闘から出すとキャンセル補正がかかるので、特格に繋げるならメインを挟まないほうがダメージは大きい。

【サブ射撃】イーゲルシュテルン(頭部バルカン)

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/50発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1発/0.1][補正率:1発/99%]
エールと同じ頭部バルカン。
貴重な射撃武器だが、ソード時はあてにするのは間違い。アシストをメインに使ったほうがいいと思われる。
耐久力がわずかな相手の削りなどくらいだろうが、封印しても問題はさほどない。

【特殊射撃】ストライカーパック換装

[属性:換装][形態変化]
換装。エールに同じ。
とにかく距離による武装変更とタイミングが重要になってくる。
ちなみに弾数は無限になった。

【アシスト】メビウス・ゼロ

[リロード無][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.4(1発/0.1)+0.5(本体)][補正率:1発/-1%(バルカン)+0(本体]]
ソード時のメインと言っても過言ではない重要な武装。
発動からバルカン発射までの時間が短いので、着地取りも狙える。メビウス本体にも攻撃判定があるため、格闘迎撃にも使える。
しかし、メビウスは破壊されやすいので注意。

バルカンのダメージは単発だと3。弾は4ヶ所×(1ヶ所につき)2発×3回の24発 発射される。
本体にも当たり判定あり。

格闘

【通常格闘】

袈裟斬り→袈裟斬り→横薙ぎ&回転斬りの3段4hit格闘。
初段の攻撃範囲がかなり広く、判定・誘導・発生・伸びもかなり優秀。
しかい、斬る時間が長いため、カット耐性が低い。
前作同様、任意のタイミングで特殊格闘に派生出来るが、遅いと抜けられる。
NDをうまく使えば、その強判定、強誘導から非常に避けにくい攻撃が可能。近作の主力のひとつ。
闇討ちでは積極的に使っていきたい。出し切った場合、物理的なダメージもそうだが、(特に対人戦は)相手に与える精神的なプレッシャーもそれなりにある。

出し切りのダメージは高いが高威力なのは3~4段目。
カットが心配な場合は、N前Nや、N前>横N、にするなどして、
状況に合わせた臨機応変な対応を心がけた方が良い。

前派生は斬り上げ→叩きつけの3段格闘になる。
出し切りの場合とは違い、カット耐性が非常に高くなる。(威力、ダウン値は横格出し切りと同じ)
なお、少しの高度があれば横格同様ダウン中の敵も拾うことができる。

ちなみに、ダウン中の敵にN格闘の初段だけいれると、何故か受身不可ダウンになる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ
┃┗3段目(1hit) 斬り 143(64%) 70(-10%) 2.5 0.5 よろけ
┃ ┗3段目(2hit) 回転斬り 207(54%) 100(-10%) 3.0 0.5 ダウン
┗前派生1段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗前派生2段目 斬り下ろし 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン

【横格闘】

タックル&斬り上げ→斬り下ろしの2段3hit格闘。
前作で主力だったステップ格闘。今回も主力。
誘導と伸びがかなり優秀。
発生はN格とほぼ同じだが、初段の攻撃範囲と判定で劣る。
前作から追加された前派生の多段突きも健在。

AC版と比べると回り込み性能に大幅な弱体化を受け、他機体と同様にロクに回り込まなくなってしまった。
当機とストフリは数少ない良く回り込む格闘持ちだったが、共々修正された。
しかし、横格闘がソード形態の要である事には依然変わりない。

横>横Nで強制ダウン。手早く終わって尚且つ高ダメージ。大きく動くのでカットもされにくい。
横>横前もフルヒットする。攻撃時間が延び威力が減少するが、2回斬り上げ+下から吹っ飛ばす為、もの凄く長く拘束する。
片追いにもってこいのコンボ。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1hit) タックル 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┗1段目(2hit) 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン
 ┣2段目 斬り下ろし 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗前派生(1~10hit) 多段突き 148(58%) 6×10(-1.6%×10) 2.5 0.05×10 ダウン
  ┗前派生(11hit) 多段突き 183(48%) 60(-10%) 3.5 1.0 ダウン

【後格闘】パンツァー・アイゼン

[弾数無限][属性:アンカー][引き寄せ][ダウン値:0.1][補正率:0%]
パンツァー・アイゼン射出。要するにアンカー。
ヒットすると自機に引き寄せ、通常格闘と横格闘に繋げられる。
前作ではチャージショットだった為、使いにくかったが、今作ではNDと相まって、使いやすくなった。
が、唯でさえゲームスピードは速くなったのに発生は相変わらず遅いので使い道は少ない。闇討ちに使うのが無難か。
ダウン中の敵を立ち上がらせるため、攻め継続の締めに使える。
NDしてもワイヤーが戻りきるまで再使用できない。空振り時に後ろNDすると特に顕著。

射撃属性なので射撃を弾くバリア(アカツキのドラバリア等)には弾かれる。
が、格闘には干渉しないので格闘迎撃や格闘カウンター潰し等に使えるかもしれない。
MAに二回連続で当てるとよろける?(サイコガンダムで確認。要検証)
余談だが、敵にこれを連続で50回当てると強制ダウンになる。(350補正がかかるため、威力は380)

【特殊格闘】

シュベルト・ゲベールの横薙ぎフルスイング。通称ニコル斬り。
通常格闘と横格闘の最終段以外からならキャンセルで攻撃を繋げられる。
一応どちらの最終段からもキャンセルで出せるが基本的に当たらない。ダウン追い討ちすら壁際や低高度などの条件が必要になる。
結構動くのでブーストが無い時のあがきに使えなくもない。横前派生からキャンセルで出すとhit数や当たる角度によっては拾えないこともある。
NDできない場合や拘束時間を伸ばしたい場合、ダメージアップを狙う場合にコンボの締めに組み込むことが主な用途。
サーチ変え中に格闘からキャンセルするとそのまま攻撃する。メインからキャンセルした場合はサーチ変え先に斬りかかるが、緑ロックで出すと当然その場で空振りする。
フルヒットでMAをよろけさせることができる(クイン・マンサで確認)があまりにも無謀。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 多段斬り 150(48%) 10(-2.6%×20) 1.0 0.05×20 ダウン

コンボ

(→はキャンセル。>はNDでキャンセル)
※N前Nと横Nは同威力、同補正なので、互いに代用可能。
入力 威力 備考
メイン始動
ブメ(2hit)→(>)NNN 229 強制ダウン。NDなしでも繋げれるにしてはダメが高い。しかしN格を出し切るためカット耐性が悪い
ブメ(2hit)→(>)N>横N 219 強制ダウン。↑より威力は低いがカット耐性は上がる
ブメ(1hit)→(>)N前>横N 240 強制ダウン
ブメ(1hit)→(>)N前>横前 220 強制ダウン。↑より攻撃時間が長く、威力は低いが、相手を打ち上げきりもみに
N格闘始動
N>N前N 194 非強制ダウン。早く終わり、そこそこ動く。カットが心配な時に
NN>N前N 218 強制ダウン。2段目まで入れるので↑よりダメは伸びる
NN>NNN 229 強制ダウン。ダメージがそんなに高くない。時間が長い。カット耐性皆無という負の3拍子。封印推奨
NN>ブメ>横N 225(200) 強制ダウン。()は2hit時のダメージ。
NNN(1hit)>横N 247 強制ダウン。高威力。N格を3段目まで出してしまった時にでも
NNN(1hit)>横前 227 強制ダウン。威力が低めだが拘束時間は長い
NNN(1hit)>後→横N 253 タイマンの時にでも。後格の入力は最速でないと抜けられる
N前>N前→特 236 強制ダウン。魅せの要素が強い
N前>横N 234 強制ダウン。非常によく動く。N始動の基本コンボ1
N前>横前 230 強制ダウン。↑より攻撃時間が長く、威力は低いが、相手を打ち上げきりもみに。N始動の基本コンボ2
N前>横前(1~10hit)>後 193~214 攻め継続。横格始動でも同じダメージ
横格闘始動
横>ブメ(1hit)>横N 242 強制ダウン。難易度の高いコンボ。ブメ往復だと横で強制ダウン。完璧に出来るならば推奨
横>ブメ(1hit)>後>横N 248 強制ダウン。ブメを往復にさせないように改良したコンボ
BD消費が結構多いのが欠点か。しかし威力はかなり高め
横>NNN 246 強制ダウン。非確定なのでわざわざやる意味はない
横>横N 234 強制ダウン。高威力でカット耐性も良好。横始動での基本コンボ1
出し切った後に特格Cするとカット耐性が上がる
横>横前 230 ↑より攻撃時間が長く、威力は低いが、相手を打ち上げきりもみに。横始動の基本コンボ2
横>横→特 236 強制ダウン。魅せ要素が強い
横>後→NNN 253 強制ダウン。N格を出し切るため、カット耐性は悪い。タイマンの時にでも
横>後→横N 241 強制ダウン。タイマンの時にでも
横前(1~10hit)>横N 235~239 強制ダウン。
横前(1~9hit)>横前 230~232 強制ダウン。相手を長い時間きりもみ状態にできる
1回目の突きを10hitまで当てると、2回目の突きの最終段が当たらず、威力低下
横前(1~9hit)>後>N前N 253 ブースト消費の割にダメージは伸びない。魅せコン
横(2段目のみ)>横>横N 270 かなり高威力。狙ってできるものではないが、もし偶然当たったら試してみるのもあり
換装コンボ
ブメ>後→横前(5hit)→特→LS換装>メイン 230 計算値。ネタコン&魅せコン。ブースト全消費。ブメや横前、特格のhit数によりダメが前後する。低空だと換装時に受け身を取られる。アグニはダウン追い討ち。
NNN(1hit)→AS換装>NNN 247 強制ダウン
NNN(1hit)→AS換装>N前
→LS換装>メイン
260 強制ダウン。アグニが安定しない。受け身可能
NNN(1hit)>N前→LS換装>メイン 256
N前>N前→LS換装>メイン 248

戦術

前作と比べてBD持続が良くなったので、今作はソードのままでも十分戦える。
格闘の威力も前作とは違い格闘機として十分な物になっており、強力な格闘判定と伸びを活かして斬りかかろう。
ただ、牽制手段や格闘への布石となる射撃をほとんど持たないので、状況を考えずにソードで居続けるのは厳禁。
攻撃範囲やダメージを優先するならN格始動、回り込みやカット耐性を重視するなら横格始動、といった使い分けが無難。
マイダスメッサーも忘れずに活用していこう。

ソードの使いどころとしては、

①格闘機に攻め込まれた時の自衛
②自機にロックを集めたい時
③片追い(ガン攻め)

が主なものである。

①が一番多く、エールで逃げても捕まってしまう相手に対しては、早々にソードに換装して対処した方が良い場合も多い。
②は3000と組んだ時の相方の落ちた後、2000援護機と組んだ時、体力調整等々。
 ただし、ソードの格闘はそこまでカット耐性は高くない。
 ソード自体有効な牽制手段や格闘に繋げられる射程の長い武装を殆ど持っていない。
 基本は、ロック集めと回避に徹し隙あらば闇討ちするのが良い。
 (相方が)片追いされている場合も、それなりに格闘を打ち込めるはずである。いや、それができないようなら、この機体に存在価値はない。
③はあまり無い状況だが、優秀な格闘で強引に攻めたい時に。足の遅い機体に効果的。
 逆に足回りの良い機体には逃げられる恐れがあるので、その時はエールを使おう。または、ランチャーのアグニで撃ち抜くのも○。

僚機考察

ソードの状態で長く戦いたいのであれば、やはりBR持ちの万能機がベストか。
砲撃機護衛や、格闘機と組んで乱戦にも。
僚機考察は
ストライクガンダム
ページにて。

VS.対策

ブーストが強化され、格闘NDによる追回し性能も高い。
その為、前作の様に『逃げてれば大丈夫』という事では無くなっているので注意。
格闘機全般への対処である、後NDによる射撃連射が有効。
但しNDを絡めたN格&横格による攻めは強力で、無闇にやっても狩られるだけ。丁寧な射撃を心がけよう。
また、対CPUのようにソード固定の場合であっても、常に警戒しておかないと、闇討ちの格好の餌食になるだけので、「近接特化だから…」と油断するのは厳禁である。
尚、脇目も振らずに一目散に逃げるという行為は、この機体相手にはしない方がいい。
ランチャーに換装され、着地をアグニで撃ち抜かれるのがオチである。

外部リンク

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最終更新:2024年03月08日 09:35