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09/11/24 全体的に加筆
09/10/27 外部リンク更新
09/08/16 苦手機体追加
こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムデスサイズヘル対策 等のページ。
武装解説 等は
ガンダムデスサイズヘルへ。
コンボ
アクティブクローク時
(>はNDでキャンセル)
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威力 |
備考 |
アシスト>N(1hit)>N |
175 |
きりもみダウン |
N(1hit)>N |
150 |
きりもみダウン |
アクティブクローク解除時
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
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メイン>NNNN |
239 |
メインから繋ぐコンボではダメージが大きい |
メイン>N前N |
235 |
拘束時間が長い。打ち上げきりもみダウン |
メイン>BD格 |
170 |
カットされそうならこれでOK |
メイン>右NN>N |
243 |
高威力 |
アシスト始動 |
|
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アシスト>NNNN |
223 |
近距離戦やメインが0のときにでも。アシストのヒット数によりダメージ変動 |
アシスト>N前N |
234 |
同上。カット耐性+打ち上げきりもみダウン |
N始動 |
|
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NN>N前N |
226 |
カット耐性+打ち上げきりもみダウン |
NNN>BD格 |
199 |
カット耐性が高め |
N前N>メイン |
252 |
カット耐性、威力ともに◎、斜め前NDで確定。ただし遅いと受身可能 |
N前N(3hit)>NN前 |
243 |
メインに余裕あれば↑推奨 |
右始動 |
|
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右>NNNN |
215 |
きりもみ。実用性は低め |
右>N前N |
213 |
多少でも余裕があるなら↓のコンボでいい |
右N>N前N |
242 |
カット耐性もダメージも高め |
右N>N前N(3Hit) |
213 |
カット耐性もダメージも高めの攻め継続。よろけが小さいのでBゲージが不安なら出し切りを。 |
右N>右NN |
238 |
右始動のお手軽コンボ。威力も高めだが、余裕があれば↓か↑を推奨 |
右N>右前 |
234 |
素早く終わってなかなかのダメージ |
右N>左NN |
234 |
右始動のお手軽コンボ。↑を推奨 |
右NN(1Hit)>NN前 |
266 |
デスコン。しかし、カット耐性はあまり無い |
右NN(1Hit)>NN |
210 |
相手のよろけが大きい攻め継続 |
右NN(1Hit)>メイン |
218 |
比較的早く離脱出来、ダメもそこそこ。追撃の初段でダメ235 |
右NN(1Hit)>N前N(1Hit) |
220 |
優秀な攻め継続。N前派生蹴り後の斬りを1段で止めないとダウンする。 |
右NN(1Hit)>左N前 |
218 |
実用的。投げ飛ばして、敵を遠くまで吹っ飛ばせる |
右NN(1Hit)>左N射 |
253 |
高威力だが吹き飛ばない |
右NN>BD格 |
236 |
強制ダウン、若干ディレイで、もし誤って出し切ったらコレで。 |
左始動 |
|
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左>NNNN |
215 |
きりもみ。実用性は低め |
左>左N射 |
196 |
きりもみ。片追いしたい時 |
左N射(発射前or空撃ち)>N前N |
250 |
やや難しいがカット耐性・ダメージともに高め |
左NN(途中)>特 |
205 |
特格が綺麗に入る魅せコン。左格3段目&特格のヒット数によりダメージ変動 |
左NN>BD格 |
232 |
強制ダウン |
左N射(発射前or空撃ち)>メイン>(N)N前 |
258 |
強制ダウン。全て後ろND&メインは最速でないと回避される。 |
左N射(発射前or空撃ち)>メイン>(N)NNN |
256 |
強制ダウン。上の出し切り版で注意点は上と同じ。右格にすると254ダメ非きりもみの吹っ飛ばし。追撃が出来るかは不明。 |
BD格始動 |
|
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BD格>BD格 |
149 |
強制ダウン、少しディレイをかけてやると全HITする、BD始動はほぼこれ一択 |
戦術
アクティブクロークを着ている時は攻撃力が大きく落ちるので、後方に下がるときや体力調整が必要な場面以外は基本的に脱いでおきたい。
装着中はBD速度も低下するが、NDやフワフワを使えばそこまで機動力の低さは気にならないだろう。
くれぐれも装着した状態で攻めようなどとは考えないように。わかっている相手だと簡単に迎撃されて痛い目に遭う。
装着中に攻め込まれた場合はアシストで迎撃してからダウンを取る、ハイパージャマーや建物を利用して逃げるなど安全を第一に。
ジャマーは攻守両面において有効な場面が非常に多いので、使用時間や場面は慎重に見極めたい。
撃墜リロードを前提とするとき、最後の追い込みや絶体絶命のピンチ以外では使いすぎに注意。
安全を確認したり、リターンが小さいと判断したら早めに解除し、次に備えたいところ。
射撃有利なこのゲームにおいて、大きなアドバンテージを持つクロークとジャマー。
ともに使い方次第で生存率が大きく左右されるので、無駄遣いは避けよう。
格闘で主に狙うのは、凄まじい攻撃範囲とその後のコンボを豊富に持つ右格闘。
バスターシールドで相手のブーストを消費させたり、ジャマーで接近したりしてから狙うとプレッシャーが大きい。
ただし、格闘を仕掛けるタイミングが単調で迎撃される、コンボを途中でカットされるという事態は避けたい。
迎撃を読んで逆にバスターシールドやアシストで迎撃する、素早く終わる右前やBD格も利用するなど工夫をしよう。
擬似タイマンなど、自力で追いこまなければならない場面でもそれは同じである。
僚機考察
闇討ち主体で行きたい機体なので、相手の注意を引き付けてくれる機体との相性が良い。
欲を言えば、ダウンを取りやすい機体だとなお良い。
こちらに注意が集中した場合は、逆に相方に暴れてもらおう。
格闘機全般で言えることだが、歩調合わせができないと厳しい。
デスサイズが格闘を決めているときは、敵相方を足止めしてもらおう。
コスト3000
どの機体も目を離せない機体ばかりなので相性はいい。
基本デスサイズは先落ち厳禁。クロークやジャマーで粘ろう。
あえて目立つよう暴れまわり、3000の高火力を生かすのもアリ。
BR、BZ、FFと豊富な射撃を持った機体。
νの激しい弾幕を掻い潜っている相手に闇討ち格闘を叩き込むのが主戦法となる。
だがデスサイズの格闘が長いため一緒にFFを刺される可能性も出てくる。
基本的にはν先落ちだが、状況を見てデスサイズ先落ちもあり。
だが戦闘終了まで弾幕を維持できないので2落ちは止めたほうが良い。
Wチームその1。相性はかなりいい。
高機動で強力な射撃を多く備え、相手からすれば放置しにくい。
バスターシールドの追撃もしてもらいやすく、メイン追撃で一瞬で180前後のダメージを取れるのは魅力的。
ダウンも非常に取りやすく、デスサイズがあまり歓迎しない乱戦状態を素早く打破してくれるだろう。
生存能力も高いため、もしものときはデスサイズ2落ちに切り替えることもできる。
ヒイロの「お前の~」に対するデュオの反応は必見。(詳しくは
こちら)
射撃戦が出来ないなら、いっそタイマン×2にしてしまえコンビ、Wチームその2。
お互いにカットは期待できないが、逆に敵がカットに向かうのを切り刻む事でダメージを取る。
エピオンが格闘していたらそれをカットに向かう敵をデスサイズが闇討ち。
逆にデスサイズが格闘中にカットしに来る敵をエピオンがデスコンを狙うといった戦い方がメインになるだろう。
しかしお互い近づかなければ殆ど何も出来ないので、いかに弾幕を掻い潜るかにかかっている。
流れを掴まなければあっさり負けてしまうが、流れを一度掴んでしまえばそのまま勝ててしまう事も多々。
お互い近距離型の機体ではあるが、非常に相性が良いコンビ。
ミサイルによる牽制、高カット耐性のコンボ、月光蝶による爆発力と相手からしたら厄介であることこの上ない。
∀に前線を切り開いてもらい、その後ろから∀に気をとられている敵をばっさり斬ろう。
もしも∀にコストオーバーが起きたら月光蝶∀に援護してもらいつつ、ジャマーなどフルに使用して格闘を無理やりでも叩き込むのもよいかも。
格闘寄り万能機コンビ。
上記格闘機2機に比べて射撃戦ができ、前線への道が出来やすい。
必然的にロックを集めてくれるので闇討ちがやりやすい、もちろん擬似タイマンもあり。
どうしても近寄れない場合はデスティニーは残像で、デスサイズはジャマーで強引に近寄るのもあり。
ちんたら勝ち目の薄い射撃戦を続けるよりはマシになる。
どちらもすぐ終わる格闘が少なくカットされやすいので相方が格闘してたらもう1機に張り付いて邪魔させない事。
両方とも乱戦には弱い傾向があるので注意。
コスト2000
無難なコスト帯。
コストオーバーの心配はないものの、3000とのコンビよりも自力で追いこむスキルが求められやすい。
優秀な万能機とのコンビ。
戦い方の自由度が非常に高いので、歩調合わせも楽だろう。
Wチームその3。
ぶ厚い弾幕とダウンを取りやすい射撃を多く備え、お互い生存能力も高い。
ただ、機動力に難があるため歩調合わせが非常に重要。
何かとよく見る気がするコンビ。
しかし、お互いに最低限の射撃武装がある為、擬似タイマンにならなくともある程度はいける。
格闘もお互いに痛いので、両方とも放っておけない、相手からしたらかなり怖いだろう。
ただし、無理やり突っ込むと一方的にやられかねない、互いに機動力はあるから、なるべく固まるべき。
後、トランザムエクシアのターゲットにバスターシールドは絶対にしない方がいい。
爆発でエクシアのトランザム格闘をカットしてしまう可能性が高い。
トランザムゲージがもう残り僅かの場合は、敵に2倍をやられるよりはと、わざと撃つのもありかもしれない。
Wチームその4。
トールギスが前線で射撃とかく乱、デスサイズが闇討ちやカットする形になるだろう。
機動力はどちらもあるので歩調は揃えやすいだろう。
コスト1000
やや厳しい。極力被弾しないよう敵を引き付け、サイバイマンのごとく1000側を敵にへばりつかせ削ってもらおう。
もちろん1000側を見ようとしたら格闘を見せるなりして威嚇すること。
苦手機体考察
射撃戦では武装のバリエーションからやや不利。そして格闘の発生が非常に速いので打ち負けやすく、見合っている時は攻めにくい。
ただ、トランザムに対してハイパージャマーで逃げ回れるのはありがたい。
それ以外の火力はそんなに高くないので、チャンスを確実にものにすればダメ勝ちはできるはず。
驚異の性能を誇る空中横格にほとんどの格闘を潰されてしまう。
また、普通に格闘カウンターも持っているので、正面から格闘を振ろうとは思わないこと。
バスターシールドやアシストからの追い撃ち、着地を狙っての格闘や僚機との連携などとにかく工夫が必要。
もともと格闘迎撃能力が高い上に、縦に弱いデスサイズの格闘では宙返りによる上下動は他機体以上にとらえにくい。
クロークとハイパージャマーをガトリングで強引に削られるのも困る。
弾切れ時を狙って一気に落としたいところ。
その他、シュピーゲルや百式など格闘カウンターを持つ機体、運命の特格など強力な判定を持つ格闘にも十分注意が必要。
前述した通り、そのような機体には殴り合いを挑んではいけない。デスサイズの真骨頂はあくまで闇討ちである。
またファンネル機や3号機のコンテナミサイル、一部のアシストなど空間制圧力の高い射撃に対してはハイパージャマーが引っ掛かりやすいので、そういう場合は普通に避けた方がいいかもしれない。
VS.デスサイズヘル対策
強力な格闘を活かす闇討ちが危険なので、第一にデスサイズの位置を把握しておくこと。
簡単に接近させないためにも、他の格闘機と同様に確定以外のタイミングでもある程度弾幕を張っておこう。
もし接近された場合、やはり真後ろに逃げる&ND連射はNG。
振り向き撃ちと後方へのブースト消費UPのペナルティは、追う立場の格闘機に塩を送るようなもの。
逃げる場合は敵相方をロックして逃げる。ただし敵相方が近すぎたり、馬鹿正直にまっすぐ逃げて着地を晒すとバスターシールドが刺さるので警戒はしておく。
格闘は必ず後ステップで回避すること。
デスサイズの格闘は攻撃範囲が横に非常に広いので、横ステップだと機体サイズやタイミング次第ではジャストステップでも巻き込まれる。
といってもバクステ連発>後方NDばかりではブースト消費が嵩むので危険。
着地を格闘&アシストで取られない距離を把握し、余裕あるブーストを維持していざという時のバクステ>NDやアシスト>バクステの保険を用意しておく。
デスサイズの格闘は全般的に高性能だが、唯一発生が遅い為、出の速い格闘を持つ機体ならば先読みで格闘を出し、発生勝ちを狙うのも有り。
ただ、それを読んでアシストやバスターシールドで迎撃してくる可能性もあるため、ワンパターンは禁物。
横方向への判定は脅威だが、クローク時以外は上下誘導が弱いため高度差をつけることも意識してみるとよいだろう。
着地硬直が短いうえ、クロークとジャマーの存在によってデスサイズの着地取りは他機体より厳しい。
ゆえにダメージを与える最大のチャンスは、格闘迎撃とカット。
格闘のタイミングが見えない場合、前者は無理に行わず回避を徹底しよう。
後者についてだが、デスサイズの格闘はほとんどが攻撃時間が長いものが多いためかなり効果的。
味方や敵相方の位置取りに注意しつつ、早めのカットを心がけよう。
外部リンク
最終更新:2010年02月22日 14:19